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En este enlace, encuentran modelo de juegos educativos para que se guíen en la construcción del suyo. Además, junto al prototipo de juego, deben subir un documento que recoja toda la información que ya han trabajado del juego; es decir: nombre del juego, objetivo, justificación, público al que esté dirigido, sustento teórico del tema trabajado en el juego, condiciones de victoria, reglas, instrucciones, narrativa, recursos, respuesta a la pregunta problema del proyecto e imágenes del juego.

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La oferta de juegos de mesa educativos sigue creciendo sin parar, ofreciendo cada vez más opciones interesantes desde el punto de vista pedagógico y de disfrute en el aula o en familia. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y ahora hacemos esta selección de hasta 73 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y casas.

Fantasma Blitz

Está compuesto por cinco objetos (un sillón, una botella, un fantasma, un ratón y un libro) y una baraja. El funcionamiento es sencillo: uno de los jugadores debe extraer una carta y colocarla bocarriba, visible para todos. Esa carta indicará un objeto, y el jugador que lo coja más rápido, estando situados al alcance de todos, se quedará con ella. Se hace con la victoria el jugador que más cartas tiene en su poder cuando se termina la baraja. Ayuda a trabajar los reflejos y la psicomotricidad de los niños mayores de siete años.

Reinas durmientes

El objetivo de este juego de cartas es fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas con la estrategia, las matemáticas o la memoria. La baraja está compuesta por cartas verdes y rojas: las primeras se colocan bocabajo y las segundas deben repartirse a cada jugador. Los participantes tendrán que ir 'despertando' a las reinas utilizando a los distintos personajes y objetos que ilustran las cartas, ya que cada uno de ellos tiene una función determinada: un rey, un somnífero, un dragón o un caballero, entre otros. El ganador del juego es aquel que consiga despertar antes a las cinco reinas. Para niños a partir de ocho años.

El Frutalito

Destinado a los más pequeños de la casa (tres años), en este juego se trata de impedir que el cuervo se coma las cerezas del árbol. Para ello, se deben ir sacando cartas: si aparece la imagen del cuervo, éste avanzará una casilla en el tablero. Si el animal llega a moverse lo suficiente como para situarse debajo del árbol, los jugadores habrán perdido la partida. Por el contrario, si la carta que se extrae contiene una cereza, los jugadores deberán coger una del árbol. Si se recolectan todas las frutas antes de que el pájaro llegue a la última casilla, los niños ganarán la partida. Mediante esta dinámica, es posible entrenar la psicomotricidad fina y el trabajo en equipo.

Animal sobre animal

Los mayores de cuatro años podrán desarrollar el equilibrio, el pulso y la habilidad manual. La dinámica del juego consiste en apilar progresivamente figuras de animales por turnos, comenzando obligatoriamente por el cocodrilo. El objetivo es hacer la torre más alta posible sin derribar ninguna pieza, de lo contrario, el jugador que se equivoque deberá quedarse con todas las que hayan caído del conjunto. El ganador será quién se quede antes sin animales para colocar.

Encontrar los tesoros situados bajo las pirámides del tablero es la finalidad principal de este juego. Para ello y, en primer lugar, se extrae una carta de la baraja para determinar qué tesoro se deberá buscar durante ese turno, moviendo las pirámides hasta encontrar la reliquia correcta. Si se hace adecuadamente, el jugador se queda con la carta y se saca una nueva. Si se localiza el tesoro incorrecto, se pasa el turno al siguiente jugador. Cada carta tiene asignado un valor de puntos y gana la partida el participante que tenga más puntos al acabar la baraja. También hay que ser cauteloso, ya que si se descubre la maldición de la momia, el jugador perderá todos los tesoros que haya obtenido hasta el momento. Ideal para ejercitar la memoria visual y pasar un buen rato en familia o con otros niños. A partir de siete años.

Los Futbolísimos. Campo 4

Es el primer juego de cartas de la saga de 'Los Futbolísimos' del escritor Roberto Santiago. Para estudiantes a partir de siete años, el objetivo es ganar un partido de fútbol y conseguir el mayor número de balones del color de la portería asignada. Todo ello con la ayuda de Los Futbolísimos. Cada partida dura unos quince minutos, aproximadamente, y se puede jugar de dos a cuatro jugadores.

El monstruo de colores

Se trata de un juego cooperativo en el que el alumnado a partir de cuatro años debe recoger las fichas con las distintas emociones y depositarlas en el tarro que corresponda. En ese momento, el estudiante tiene que expresar con alguna palabra lo que le hace sentir esa emoción (alegría, tristeza, ira...). De este modo, se 'ordenan' las emociones y los más pequeños aprenden a identificarlas.

Juego de Tonos

Creado por un docente de música, el objetivo principal es que los estudiantes aprendan esta materia mientras se divierten. Es un juego de cartas en el que se muestran distintos conceptos relacionados con la música, como las notas musicales o cómo se lee un pentagrama, entre otros. Cuenta con catorce juegos de mesa educativos que se pueden adaptar al nivel de los estudiantes y para distintos instrumentos. Incluso dispone de una guía didáctica para que los docentes lo utilicen en el aula.

En esta dinámica de juego prima la velocidad y la capacidad de concentración y reacción. Indicado para niños a partir de seis años, se trata de un juego de cartas que viene acompañado de unos cubiletes de colores y un timbre. Una vez que las cartas estén repartidas y puestas boca arriba en la mesa, los jugadores tienen que colocar la secuencia de cubiletes que aparezca en su carta lo antes posible. Quien lo consiga tiene que tocar el timbre y gana quien haya conseguido más secuencias.

Cazafantasmas

La particularidad de este juego de ingenio es que se puede jugar en solitario. Recomendado para estudiantes a partir de seis años, el objetivo es resolver los distintos desafíos que se esconden en sus cartas repletas de fantasmas. Solo hay una posible solución y si el niño no la encuentra dispone de un libro con todas las respuestas.

Emoticapsules

Con ayuda de este juego los estudiantes de corta edad, entre los 2 y los 6 años, pueden identificar y expresar sus emociones y estados de ánimo con el fin de aprender a gestionarlas. Está indicado para jugar en familia y su funcionamiento es muy sencillo: cuenta con 6 cápsulas que representan a las emociones básicas (alegría, tristeza, miedo, enfado, asco y sorpresa), en las que los jugadores tienen que ir metiendo objetos que se relacionen con esa emoción, además de explicar la razón. De esta forma, los estudiantes verbalizan sus sentimientos y los docentes pueden empatizar con sus emociones.

Herstóricas Pioneras

El proyecto 'Herstóricas' pretende mostrar a las niñas la aportación histórica de las mujeres en diferentes aspectos de la sociedad. Junto al colectivo 'Autoras de cómic' han lanzado un juego de cartas que muestra a 30 personalidades femeninas desconocidas hasta ahora a través de ilustraciones. De este modo, será posible conocer desde la infancia y a través de la gamificación a algunas de las mujeres que fueron abriendo camino en muchos ámbitos de la vida y a las que la historia no ha dado voz.

Se trata de uno de los títulos bélicos más famosos de la historia. Evoca las Guerras Napoleónicas a través de una estrategia simple y abstracta en la que los principales protagonistas son los diferentes territorios de la geografía mundial, así como la logística de las campañas extensas. Antes de comenzar a jugar, hay que dividir los cinco continentes y los principales países entre todos los jugadores. Puede ser una buena oportunidad para comenzar a conocerlos.

Kaleidos Junior

La agudeza visual es la destreza que se trabaja en este juego de mesa. Incluye ocho tableros diferentes y en cada uno de ellos se muestran varias decenas de objetos: la mecánica consiste en encontrar rápidamente los objetos de una categoría determinada aleatoriamente mediante una ruleta. El jugador que logre conseguir el mayor número de objetos correctamente durante toda la partida, será el ganador. Además, es posible adaptar el nivel de dificultad para cada nivel educativo.

En esta selección no podíamos dejar de incluir un clásico. Operación es un juego de mesa con el que se llevan divirtiendo niños de varias generaciones. Su carácter es más lúdico que educativo, pero también sirve para identificar y localizar las partes del cuerpo humano. Consiste en extraer con unas pinzas, y por turnos, diferentes objetos escondidos. Si al hacerlo se toca el borde del hueco donde están metidos, suena un pitido y al "paciente" se le enciende la nariz. ¡Hay que tratar de salir con éxito de la operación!

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar...

Time´s Up Kids

Forma parte de los juegos de mesa educativos cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra.

La isla prohibida

Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros. Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años.

Code Master

Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial. Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

Race to the Treasure!

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa educativos para niños como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido... todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

Don't Let the Pigeon Drive the Bus Game

Una paloma puede conducir un autobús... pero no podemos permitírselo. En Don't Let the Pigeon Drive the Bus Game, basado en el libro del mismo nombre, tendremos que evitar precisamente lo que indica el nombre, anteponiéndolos mediante la estrategia y la anticipación, moviendo sus respectivos autobuses o la paloma, según lo que indique una ruleta. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

Uno de esos juegos de mesa educativos didácticos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos -fuego, madera y agua- que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa educativos para niños que más éxito ha cosechado en los últimos años.

Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! (en españa conocido como Dobble) tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos de mesa educativos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

Uno de los juegos de mesa educativos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

Count your chickens!

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

Un clásico de los juegos de mesa educativos para niños, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones.

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una "junior" a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones diferentes de este clásico de los juegos de mesa educativos con un toque de azar. Los jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los números. Siendo un clásico de los juegos de mesa educativos para niños existen múltiples versiones temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!) así como en las plataformas digitales, en forma de app para iOS o Android.

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.

Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

Uno de los juegos de mesa educativos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

Dirigido a un público más adulto (a partir de los 10 años), Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

Uno de esos juegos de mesa educativos tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos. El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa educativos para niños tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo -sobre todo para iniciarse en él- hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno... pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles... hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

TimeLine Inventions

Los juegos de mesa educativos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

¡Vuela Búho Vuela!

Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños (a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

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Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir. Si no quieres comprar uno por unos 10 euros (cuestan menos que eso), una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

Rory's Story Cubes

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos. Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados.

Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de mesa educativos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

juegos de mesa educativos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales -e irregulares-, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir. Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de 111 retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa educativos nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos.

Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa educativos para niños como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para "tus primeras palabras", orientado a primeros lectores de Infantil y Primaria. A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles.

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Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario, es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo. Diseñado tanto para pequeños como también para mayores.

Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez. Ocachess es uno de esos 'made in Spain' divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

Monster Kit

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao... y mucho más. El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

Los Tres Cerditos

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa.

Three Sticks

Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría. Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten.

Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad. Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas.

Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria. No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje.

Pensado para niños de 3 o más años y planteado como una especie de 'búsqueda del tesoro', supone un ejercicio que intercala la actividad física con la mental, haciendo a los jugadores moverse por toda la casa o el aula en busca de 'pistas' que les conduzcan hasta la sorpresa final. Todo ello mientras son estimulados por la relación de conceptos.

Squadratik

Apodado el 'nuevo concepto de jugar a los naipes', se trata de un juego de cartas sencillo pero que requiere de una serie de aptitudes para dominarlo tales como la lógica, la memoria, la astucia y la táctica. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales... Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Compuesto de 90 cartas (74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve) y 6 puzzle-cerebro (24 piezas), este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes. Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos. Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas. La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda. Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana!

Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano. Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos. Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar. Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color.

Juego de reciclaje

Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa. Contiene 100 fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar. El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más. Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas.

Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años. El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono. Hay que encontrar palabras que encajen en las siguientes clase: animal, ciudad, país, personaje famoso, profesión, objeto, planta/árbol, comida, serie de televisión/película o nombre propio. ¿En qué consiste el juego? Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar. Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega. Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador.

Aprende con imágenes

Diseñado para niños de entre 0 a 3 años. Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta. Para elegir la respuesta correcta se emplea un 'lápiz mágico' que se apoyará sobre la imagen seleccionada. Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta. Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante.

Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés. Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal.

Formar palabras

Juego de mesa para trabajar la lectoescritura. A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto. Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio. Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones. Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo. Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo. En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno. Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas. Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta. Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial. Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno. Ganará el que antes complete sus palabras.

Trivial familiar

¿Quién es el que más sabe de la clase o de casa? La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas. En su edición familiar, se incluyen 1200 preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar. La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado. Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente. El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará!

¡Aventureros al tren! Europa

Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores. Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino. Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren. Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla. ¿Qué hacer si otro jugador cierra una línea que otro necesita? Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio.

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75 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas (y casas)

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La oferta de juegos de mesa educativos sigue creciendo sin parar, ofreciendo cada vez más opciones interesantes desde el punto de vista pedagógico y de disfrute en el aula o en familia. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y ahora hacemos esta selección de hasta 73 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y casas.

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Video sobre cómo diseñar juegos

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Observatorio de Tecnología e Innovación Educativa

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Cronograma de entregas del juego y Evaluación

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Cronograma de entregas del juego y Evaluación

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Este es el cronograma de entregas para desarrollar el juego y los criterios de evaluación. Las fechas son inmodificables y los avances se deben subir en este Padlet cada semana.

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Ejercicio para identificar el problema del que partirá el juego

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Ejercicio para identificar el problema del que partirá el juego

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Descargue el documento adjunto y úselo para identificar el problema del que partirá el juego. Luego, suba el documento a esta sección del Padlet. Recuerde marcar la publicación con los nombres de los integrantes del grupo.

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INSTRUCCIÓN: DESCARGUEN EL TEXTO “PENSAMIENTO CRÍTICO EN EL AULA”, ESCRITO POR GABRIELA LÓPEZ AYMES Y DISPONIBLE EN EL PADLET (SECCIÓN: PENSAMIENTO CRÍTICO), LEAN EL FRAGMENTO ASIGNADO DEL TEXTO  Y ESCRIBAN EN EL PADLET LA RESPUESTA FORMULADA A CADA GRUPO, ILUSTRÁNDOLA UN EJEMPLO. EL PROFESOR ESCOGERÁ A UNA PERSONA DEL GRUPO PARA QUE SOCIALICE LA RESPUESTA.

FECHA LÍMITE: 03 DE OCTUBRE

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https://causacreations.itch.io/pathout-short

7 ejemplos de Serious Games que no te puedes perder | 2024 revela - AhaSlides

En los grupos de trabajo, busquen un juego serio en el que se promuevan habilidades que permitan pensar en la resolución de un problema y que cumpla con los criterios de la rejilla de evaluación elaborada por el grupo. Luego, socialicen el juego frente al grupo.

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Path Out is is an autobiographical adventure game that allows the players to replay the journey of Abdullah Karam, a young Syrian artist that escaped the civil war in 2014. Camouflaged as a Japanese RPG, Path Out is a tale full of surprises, challenges and paradoxical humor, giving insight in this real-life adventure, on which Abdullah comments through youtube-style videos in the game.
Info: This is an shortened classroom version of Path Out that was made with our partners at the UNHCR. The "original" can be found here or on Steam!

Features:

JRPG based on real events

Relive Abdullahs escape from war-torn syria.

Unique neo-orchestral electronica music with oriental influences by wobblersound.

Meticulously researched pixel art style inspired by classic 16-bit games and Syrian art

Video commentary by Abdullah Karam

subtitles and language selection

In this adventure , Abdullah recalls life before the war, a family decision that led to his departure and the perilous journey from his hometown Hama to the Turkish border through the war-torn Aleppo province

Path Out is a collaboration between Abdullah Karam, the developers of Causa Creations and Wobblersound.

Supported by the UNHCR, Kupf Innovationtopf 2016, the Federal Chancellery of Austria and the city of Salzburg.

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Path Out is is an autobiographical adventure game that allows the players to replay the journey of Abdullah Karam, a young Syrian artist that escaped the civil war in 2014. Camouflaged as a Japanese RPG, Path Out is a tale full of surprises, challenges and paradoxical humor, giving insight in this real-life adventure, on which Abdullah comments through youtube-style videos in the game.

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Los juegos online pueden crear un mundo mejor. ¿Cuál es la relación entre los juegos y el mundo real?

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Los juegos online pueden crear un mundo mejor. ¿Cuál es la relación entre los juegos y el mundo real?

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Gaming can make a better world | Jane McGonigal

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Piensa en una necesidad que parta de un problema académico, social (convivencia), cultural, económico como punto de partida para diseñar tu juego.

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Autor, Natalia Guerrero

Título del autor, BBC News

Quizás ninguna aplicación haya logrado tanto la lealtad de sus usuarios como Duolingo, la plataforma gamificada de aprendizaje de idiomas que 34 millones de personas no pueden dejar de usar cada día.

El director ejecutivo y cofundador de Duolingo, Luis von Ahn, explicó a la BBC por qué su insistente búho funciona tan bien.

El día que comencé a trabajar en esta historia, Duolingo parecía estar en todas partes.

Escuché de una amiga que estaba celebrando su racha de 800 días de práctica de español en la aplicación. Leí sobre un periodista de The Guardian que se volvió adicto a aprender italiano.

Una camarera de Sri Lanka en Brooklyn cambió del inglés al español cuando nos escuchó hablar a mi madre y a mí, y le dio el crédito a Duolingo por sus habilidades.

Pero mi profundo interés en la aplicación de aprendizaje de idiomas más descargada del mundo realmente comenzó el año pasado, cuando vi de primera mano su impacto significativo en los nuevos migrantes de Estados Unidos, un país que atraviesa una de las oleadas migratorias más grandes de la década.

En algún momento de sus largos viajes, Duolingo se convirtió en una herramienta esencial para estas personas en movimiento.

John Jairo Ocampo, quien conducía un autobús en Colombia, recuerda haber tenido dificultades para encontrar trabajo en sus primeros días en Estados Unidos en 2023, cuando un jefe en una obra de construcción en Nueva York indicó simplemente: "Más inglés, más dinero".

Ocampo usó Duolingo para aprender. Ahora, la familia vive en Indianápolis y la esposa de John está usando la aplicación para entenderse mejor con sus colegas de trabajo en la cocina de una escuela primaria. Cuenta que su jefe también lo está usando para aprender español.

La experiencia de los migrantes no es ajena a Luis von Ahn, quien nació y creció en Guatemala, un país centroamericano donde más del 55% de su población vive en la pobreza.

"En un país latinoamericano, y en Guatemala en particular, si tienes dinero puedes comprar una muy buena educación, pero si no tienes dinero, a veces ni siquiera aprendes a leer y escribir", le dijo Von Ahn a la BBC desde la nueva oficina de Duolingo en el centro de Nueva York.

"Eso me causa una gran impresión".

Cuando Von Ahn y Severin Hacker, CTO y cofundador de Duolingo, hablantes no nativos de inglés, fundaron su empresa en 2012, sabían que aprender idiomas, y en particular aprender inglés, tiene el potencial de cambiar la vida de las personas.

"Por eso hemos trabajado muy duro para mantener Duolingo gratuito, porque queremos dar acceso a todos a la educación".

Un negocio híbrido

Para mantener la promesa de una aplicación abierta y gratuita, Von Ahn y Hacker desarrollaron un modelo de negocio híbrido, que combina acceso con publicidad y elementos gratuitos, al tiempo que ofrece una suscripción de pago con beneficios adicionales, como una experiencia sin publicidad y un plan familiar.

"La principal forma en la que crecemos es de boca a boca, porque la gente se lo cuenta a sus amigos", afirma Von Ahn.

Uno de esos momentos de boca a boca provino de Bill Gates, quien dijo en un chat de Reddit en 2015 que lamentaba no hablar más idiomas y había probado Duolingo.

En los años transcurridos, la aplicación ha llegado a muchas pantallas.

Según la cartera de accionistas de Duolingo, en 2023 los ingresos de la empresa fueron de US$531 millones y la previsión para todo el año 2024 es de US$731 millones.

Alrededor del 8% de los usuarios de Duolingo pagan por una suscripción, lo que genera un 80% de los ingresos de la empresa. Mientras tanto, un 90% utiliza la versión gratuita y ve anuncios, que representan sólo el 8% de las ganancias.

La aplicación combina lecciones breves y atractivas y elementos similares a juegos para ayudar a los usuarios a desarrollar habilidades de habla, lectura, escritura y comprensión auditiva en 41 idiomas.

Alrededor de la mitad de los usuarios practican inglés y Duolingo se puede utilizar para aprender otros idiomas importantes del mundo, como español y chino, así como algunos idiomas menos hablados, como el esperanto, el navajo e incluso el alto valyrio, un idioma ficticio desarrollado para la serie "Juego de Tronos" de HBO.

El año pasado hubo cierta controversia cuando Duolingo suspendió su curso de galés. La aplicación ahora también ofrece cursos de matemáticas y música.

Duo y Lilly

Para que la gente regresara a diario, Duolingo creó un sistema de rachas y personajes con personalidades fuertes, como el infame búho verde, Duo, y una adolescente gótica de cabello morado, Lilly.

Estos personajes envían recordatorios de práctica diaria y, según las publicaciones en las redes sociales, son magnéticos para los usuarios.

La marca ha aprovechado la popularidad de Duo, como lo demuestran sus videos de TikTok, donde hace "cosas muy extrañas", como describió Von Ahn.

"Al principio era solo este búho, luego empezó a cobrar vida propia cuando las notificaciones del teléfono comenzaron a venir del búho", explicó.

"La gente comenzó a atribuirle una personalidad, y después crearon memes para el búho porque es muy insistente", añadió.

Para Von Ahn, el atractivo de Duo es claro.

"No puedo hablar francés con otra persona, pero puedo hablar francés con ella", dice Von Ahn sobre Lilly, abriendo su teléfono para mostrar el nuevo producto de Duolingo lanzado en la conferencia tecnológica Duocon hace unos meses, que permite practicar la conversación.

El director general, quien afirma ser tímido a la hora de hablar nuevos idiomas, habla con entusiasmo con la aplicación en buen francés y con un acento irregular.

Dice que pasa 30 minutos al día en la aplicación y también está aprendiendo sueco y japonés.

"La mayoría de la gente es como yo", asegura al explicar por qué ésta es su función favorita.

" Cuando alguien no es muy bueno en un idioma, simplemente no quiere hablar con otra persona. Así que permitirá que la gente realmente practique".

Crecimiento acelerado

Duolingo atiende a 34 millones de usuarios diarios en todo el mundo y emplea a 850 personas en seis ciudades: Detroit, Seattle, Berlín, Pekín, Nueva York y su sede en Pittsburgh, donde se puede descubrir el emprendimiento culinario de la empresa, Duo's Taqueria.

Esta presencia global confirma el crecimiento acelerado de la empresa.

En octubre de 2024, la capitalización de mercado de Duolingo era de US$12.270 millones, un aumento significativo con respecto a 2022, cuando su capitalización de mercado era de US$2.850 millones.

La trayectoria de Von Ahn para convertirse en un multimillonario fundador de tecnología comenzó cuando era un niño de 8 años en Ciudad de Guatemala, donde su madre, doctora, le regaló una computadora en lugar de la Nintendo que había deseado.

Von Ahn dejó Guatemala en 1996 para estudiar matemáticas en la Universidad de Duke. Luego hizo un doctorado en informática y fue durante su primer año en la Universidad Carnegie Mellon, en 2000, cuando ocurrió un momento crucial.

El joven estudiante de doctorado asistió a una charla en la que el científico jefe de Yahoo! compartió 10 problemas que la empresa no podía resolver.

"En ese momento [Yahoo!] era la compañía de internet más grande, era enorme", recuerda.

" Yahoo! daba cuentas de correo electrónico gratuitas a los usuarios y había gente malintencionada que creaba programas para obtener millones de cuentas de correo electrónico y no sabían cómo detenerlos.

"Fui a casa, lo pensé y se me ocurrió, junto con mi asesor de doctorado, la idea de un captcha, es decir, los personajes distorsionados que la gente tiene que ver en línea" para demostrar que el usuario es un ser humano.

Captcha, un mecanismo de seguridad conocido como autenticación pregunta-respuesta, sirvió como base para ReCaptcha, mejor conocido hoy como el sistema de verificación " No soy un robot" de Google.

No se trataba sólo de un avance tecnológico, sino también de una empresa fundada y de propiedad exclusiva de Von Ahn.

En 2009, Google lo adquirió por una suma no revelada de ocho cifras, junto con un juego que ayudó a mejorar la precisión de la búsqueda de imágenes de Google. Cuando tenía poco más de 30 años, Von Ahn ya era millonario.

Aunque no se convirtió en el profesor de matemáticas que soñaba ser cuando era adolescente en Ciudad de Guatemala, estos hitos y los premios que ha ganado a lo largo de su trayectoria le permitieron crear una plataforma educativa que ahora vive en los bolsillos de millones a nivel mundial.

Luis von Ahn le cuenta a la BBC más sobre su aplicación y cómo alguien que se considera a sí mismo como "complaciente con la gente", se las arregla para dirigir una gran compañía.

¿Qué cree que diferencia a Duolingo de sus competidores?

La versión gratuita de Duolingo es realmente buena y creo que eso es importante. Y la segunda es que desde el principio comprendimos que lo más difícil de aprender algo por uno mismo es mantenerse motivado, por eso hemos dedicado mucho tiempo a hacer que Duolingo sea divertido.

Con Duolingo te sientes como si estuvieras jugando, a diferencia de las aplicaciones educativas que solo intentan enseñarte algo sin involucrarte.

¿Cómo logra Duolingo que los usuarios interactúen y regresen?

La gamificación es probablemente lo más importante. Intentamos convertir todo en un juego, pero intentamos contar una historia también.

Desde el principio quise tener una mascota. Pensé que haría todo más accesible. Y tenerlo haciendo cosas raras en línea realmente ayuda. Pero no es como si todo hubiera comenzado en un día. Es una evolución.

Todo funciona en conjunto para crear una marca que la gente ama. La mayoría de las [características] que tenemos ahora, las logramos mediante ensayo y error. Hemos probado demasiadas cosas que no funcionaron.

Lo que tenemos ahora ahí es porque lo probamos y funcionó.

¿Cómo se crea el hábito?

Realmente depende. Las personas que están estudiando inglés, que son la mitad de los usuarios, generalmente quieren aprenderlo. A ellos realmente les importa.

Para los demás, es más un hobby.

Si tomas a un usuario en Estados Unidos y le preguntas: "¿Por qué usas Duolingo?", encontrarás varias respuestas muy comunes:

"Solía ​​jugar mucho a Candy Crush" o "Solía ​​mirar mucho Instagram y ahora estoy haciendo Duolingo y al menos estoy aprendiendo un poco de español, o un poquito de alemán o lo que sea".

Es un uso productivo del tiempo.

Incluso cuando las aplicaciones y el tiempo frente a la pantalla pueden considerarse problemáticos, ¿espera que Duolingo esté creando un hábito positivo?

Queremos que sea positivo. Cuando decidimos empezar a enseñar matemáticas y música, estas son dos cosas que pensamos que eran simplemente positivas.

Quizás nos expandamos a otros temas, pero vamos a intentar seguir haciendo cosas que sean positivas. Es poco probable que [enseñemos] los personajes de Pokémon, por ejemplo.

Tal vez la gente quiera aprender eso, pero nosotros solo queremos hacer cosas que sean buenas para el mundo y queremos que los padres se sientan bien al darles esta aplicación a sus hijos.

Queremos que después de usar la aplicación, sientas que hiciste algo bueno.

El sitio web de Duolingo afirma tener una fuerza laboral diversa de más de 30 países, ¿por qué es eso importante para una plataforma como la suya?

Tenemos muchos empleados internacionales y eso ha sido realmente bueno.

A veces no sabes lo que está pasando en un determinado país y entonces un empleado de allí nos dice: "La razón por la que esto no funciona es porque tradujiste mal esa palabra".

¿Ve frases extrañas a menudo? ¿Puede compartir un ejemplo?

La mayoría de nuestras oraciones son útiles, como "¿dónde está el baño?", pero algunas son simplemente extrañas, y eso ha ayudado a nuestra viralidad.

Hay una que siempre me quedó grabada, creo que fue en el curso de danés. La oración decía: "Allí, detrás de la cama, yace el cuerpo de su marido". Y es como: "¿Qué? ¿Qué es esa frase?".

Duolingo en números

* 100 millones de usuarios activos (usuarios que han realizado una lección en el último mes)

* 34 millones de usuarios diarios de aplicaciones

* 850 empleados en todo el mundo

(Fuente: Duolingo/Luis von Ahn)

¿Cuál es la parte más desafiante de ser director ejecutivo de una gran empresa?

No creo que seamos muy grandes, somos 850 personas. Pero hay dos factores para mí.

Cuando éramos más pequeños, como 50 personas, todos confiaban en mí porque pasaban tiempo conmigo directamente y decían: "Está bien, es un buen tipo".

Una vez que tengo más de, no sé, 300 personas, no puedo pasar tiempo con todos. Por eso es mucho más difícil que se genere confianza y muchas veces tengo que tomar decisiones que no son populares.

Cuando eres muy cercano a otra persona y toma una decisión impopular, la entiendes porque piensas: "Está bien, al final sé que es una buena persona".

Y lo otro que ha sido difícil, pero esto es algo muy personal, evito mucho los conflictos y a veces tengo que decirle a la gente algo que no les gusta. Y eso es difícil para mí.

¿Le resulta difícil decirle a la gente algo que les hará daño?

Soy una persona que complace a la gente y eso es bueno y malo. Me casé con una sueca y, déjame decirte, es directa. En nuestra cultura, en América Latina, eres muy indirecto.

En Guatemala simplemente damos vueltas y vueltas sobre el tema, para tratar de hacerles entender, pero nunca lo contamos directamente.

Mientras que los suecos dicen: "No me gustas". Y es como: "Espera, ¿por qué dices eso?". Nunca diríamos eso en la cultura latinoamericana.

Debe resultarte difícil despedir a alguien.

¡Ay, dios mío! ¡Sí! Es horrible. La primera persona que despedí, cuando éramos una empresa muy pequeña, fue una mujer y se lo dije al final de la jornada. Al día siguiente, llegué a la oficina y ella todavía estaba aquí. Y resultó que ella no entendió que la había despedido porque nunca le dije: "Estás despedida".

Simplemente di un rodeo y pensé que ella lo entendía. Luego nos abrazamos y pensé que ese era el final.

Cuando entré al otro día y la vi, pregunté: "¿Por qué estás aquí?". Y ella respondió: "Ayer tuvimos una muy buena conversación; haré un mejor trabajo". Y yo dije: "No". Y tuve que despedirla de nuevo.

He aprendido que la forma incorrecta de despedir a alguien es ir desarrollándolo. [Tienes que] empezar diciendo: "Lo siento mucho. Voy a tener que dejarte ir". Lo dices primero, para que quede muy claro.

¿Dónde buscan crecer? ¿Están centrados en mercados emergentes concretos o en nuevos datos demográficos?

Los mercados importan. En este momento, tenemos usuarios en todos los países del mundo.

Los que son nuestro gran foco son Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia, Japón, China, Brasil, América Latina de habla hispana, India, Italia y Turquía.

Puede que me haya perdido uno, pero estos son los países donde tenemos gente en el terreno y donde estamos invirtiendo.

¿Cree que una aplicación como Duolingo podría convertirse en un método alternativo para la educación u otras habilidades en general?

Sí, creo que puedes aprender otras habilidades, pero no creo que una aplicación reemplace a las escuelas o universidades. Esto se debe a que las escuelas y universidades tienen otros propósitos.

Las escuelas, por ejemplo, sirven para el cuidado de los niños. Y en las universidades puedes aprender cómo ser un adulto. Pero sí creo que podrás aprender casi todo en una aplicación.

Además, desde un punto de vista global, [muchas] personas no tienen acceso a un buen maestro ni a una buena educación. Con suerte, podrán aprender con esto.

¿Cree que Duolingo puede ocupar ese espacio?

Me gustaría eso. No sé si podremos enseñarlo todo, pero eso me gustaría.

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Duolingo: la historia de éxito de la app más descargada en el mundo para aprender idiomas y que ha hecho multimillonario al guatemalteco que la creó - BBC News Mundo

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Luis von Ahn le explicó a la BBC por qué su plataforma de aprendizaje de idiomas funciona tan bien.

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Nicolás Acosta, Juan Stevan Rodríguez, Juan Pablo Barco y Jorge Peña Espinoza

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Nicolás Acosta, Juan Stevan Rodríguez, Juan Pablo Barco y Jorge Peña Espinoza

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Nuestra pregunta es:

¿por qué en las comunidades fanáticas de vídeojuegos o de deportes se encuentran personas tóxicas?

La respuesta que nosotros mismos hemos dado sería que al fomentar la competitividad eso siempre generar tensión y conflictos, más aún en los videojuegos pues los usuarios muchas veces están en el anonimato cosa que hace que sea mas facil para estos el tener estos comportamientos hostiles o burlones hacia otros

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¿Cuál es el origen del concepto de "nivel" en los videojuegos y cómo ha evolucionado desde los primeros juegos hasta los modernos? INTEGRANTES ALLISON MORALES

VALERIN GARCÍA

JUAN STEVAN CHÁVEZ

PAMELA RENGIFO

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Briana Murillo, Mariangel Rodríguez Barbetti 

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Briana Murillo, Mariangel Rodríguez Barbetti 

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¿Cuál es el origen del concepto de "nivel" en los videojuegos

Respuesta: lo podemos relacionar con la vida ya que cada etapa de nuestra vida es un nivel de experiencia y obstáculo de aprendizaje, ya que cada nivel se torna más complejo pero nos enseña y nos ayuda a mejorar. por otra parte para hacer de un videojuego interesante y divertido podemos agregarle niveles con variedad de estilos incorporando obstáculo y subiendo la dificultad gradualmente para no hacer del videojuego algo aburrido ni tan frustrante.

INTEGRANTES

VALERIN GARCÍA

ALLISON MORALES

JUAN STEVAN CHÁVEZ

PAMELA RENGIFO

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¿Cómo afecta la vida cotidiana de los adolescentes la adicción a los videojuegos? 

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¿Cómo afecta la vida cotidiana de los adolescentes la adicción a los videojuegos? 

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Respuesta:La adicción a los videojuegos puede impactar negativamente la vida cotidiana de los jóvenes al provocar aislamiento social, problemas académicos debido al descuido de estudios, deterioro de la salud física por falta de actividad, alteraciones del sueño que afectan el estado de ánimo y la concentración, así como dificultades en la gestión del tiempo que pueden generar conflictos familiares. Además, la exposición a contenido violento en algunos juegos puede influir en su comportamiento, fomentando actitudes agresivas y desensibilización hacia la violencia.

Integrantes:

Isabella Abella

Danna García

Sharon Martínez

Valeria Valencia

Karol Vieda

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Katherine Escobar, Erick Salazar, dorado, melanie Payán , Valentina posada 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, dorado, melanie Payán , Valentina posada 

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Para diseñar juegos colaborativos que mejoren la convivencia, establece un objetivo claro, asigna roles complementarios, incluye desafíos cooperativos, ofrece incentivos grupales y promueve la reflexión al final. Todo esto refuerza la confianza y la comunicación entre los participantes.

Para mejorar la convivencia con juegos colaborativos, debes:

1. Objetivo claro: Fomentar habilidades sociales como la empatía y el trabajo en equipo.

2. Roles complementarios: Asignar funciones donde los jugadores se necesiten mutuamente.

3. Desafíos cooperativos: Crear retos que solo puedan resolverse en conjunto.

4. Incentivos grupales: Recompensar los logros colectivos en lugar de individuales.

5. Reflexión post-juego: Facilitar una discusión sobre la experiencia y el impacto del trabajo en equipo.

https://www.analisisdigital.com.ar/cultura/2024/09/05/invitan-la-formacion-en-juegos-cooperativos-para-organizaci

ones-sociales

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Trabajo de Nathaly López, Xiomara García, Isabella pai, Daniel Castro, karoline García 

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Trabajo de Nathaly López, Xiomara García, Isabella pai, Daniel Castro, karoline García 

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Juan Stevan Rodríguez, Juan Pablo Barco y Jorge Peña Espinoza Nuestra pregunta es: ¿por qué en las comunidades de vídeojuegos o de deportes se ven personas con actitudes tóxicas o comportamientos poco éticos? comportamientos hostiles o burlones hacia otros, siendo malos ganadores, malos perdedores, se aprovechan de los principiantes e insultan a los demás jugadores, estos comportamientos podrian deberse a la adrenalina, a la pasión u obsesión que desarrollan por su juego o su equipo preferido, la emoción del momento les hace perder el control y dejarse llevar por sus emociones y sus impulsos como animales

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Integrantes:

Isabella Abella

Sharon Martínez

Karol Vieda

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¿Qué decisiones morales deberían tomar los vehículos autónomos?

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¿Qué decisiones morales deberían tomar los vehículos autónomos?

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Iyad Rahwan: What moral decisions should driverless cars make? | TED Talk

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Should your driverless car kill you if it means saving five pedestrians? In this primer on the social dilemmas of driverless cars, Iyad Rahwan explores how the technology will challenge our morality and explains his work collecting data from real people on the ethical trade-offs we’re willing (and not willing) to make.

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A platform for public participation in and discussion of the human perspective on machine-made moral decisions

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Distribución del trabajo cooperativo sobre gamificación

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Distribución del trabajo cooperativo sobre gamificación

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ALLISON MORALES

JUAN CHÁVEZ

PAMELA RENGIFO

VALERIN GARCÍA

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Presentación Centro de Estética Orgánico Verde

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ALLISON MORALES

JUAN CHÁVEZ

PAMELA RENGIFO

VALERIN GARCIA

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Melani Sofía Payán Valarezo y Danna Valentina Orobio Posada

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Melani Sofía Payán Valarezo y Danna Valentina Orobio Posada

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Isabella Rios,Xiomara Garcia,Nathaly lopez y Daniel castro

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Isabella Rios,Xiomara Garcia,Nathaly lopez y Daniel castro

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Integrantes: Isabella Abella, Sharon Martínez, Karol Vieda 

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Briana Murillo Pérez

Mariangel Rodríguez Barbetti

Valeria Valencia Rodríguez

Danna Nicolle García Fernández

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Katherine Escobar, Erick Santiago,Juan dorado 

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Juan Pablo, Nicolás Acosta, Jorge Peña, Juan Rodríguez 

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Juan Pablo, Nicolás Acosta, Jorge Peña, Juan Rodríguez 

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Los Sims™ 4 - Descarga gratuita - Electronic Arts

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¡Crea un mundo de Sims a tu imagen y semejanza! Descárgalo gratis y empieza a crear Sims irrepetibles y casas increíbles.

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BitLife is a life simulation game in which users take control of a stranger's life from beginning to end. It was released by Candy writer, a free app that

About BitLife

Do you find your life to be tedious and boring? Do you wish to live a new life that is suited to your desires? The Bitlife game will help you do that!

It's still a fun game, but now everything is locked behind a paywall. Even options that used to be free. Plus there are so many ads, I can't even click on something without an ad playing. I get it that ads is how you make money without having to have players and stuff, but everything is locked behind a price tag to the point where you're already making so much money.

What you should know about BitLife

If you want to know how each choice affects a person's life, try this game now! So, what exactly is the Bitlife game? How does it play? Please follow the article below to know more information about this fascinating game.

The game's introduction
BitLife is a life simulation game in which users take control of a stranger's life from beginning to end. It was released by Candy writer, a free app that, although not very famous on Google Play, has made a big impact on the gaming community. BitLife allows users to experience what would happen if they majored in acting or what they would do in their old age using a list of instructions, random events, and humor.

This game has simple gameplay, basically the same as other simulation games. However, in this game, you will choose actions for each character's time instead of choosing dialogue. For example, at the age of 18, you will choose a character to study a major in college or maybe even go to the army.

Characters in the game will have 4 basic stats including health, happiness, appearance, and intelligence. In my opinion, health is the most important factor because only when you have health can you do more things. You can improve your appearance with makeup, beautify yourself with clothes or accessories, or even get plastic surgery. Regarding IQ, you can increase it by going to school. Sometimes a wrong choice of yours can also terrify the police, but unfortunately in the process of catching criminals, you are attacked by them, and your life is over.
Choose an action for the character

How to play BitLife game

The rules of the game are very simple, you just need to choose the actions that are appropriate for the age of the character. You can play it on a PC or mobile phone, very convenient!
At the beginning of time

You start BitLife in a random country with a pair of parents assigned to raise you. As an infant, you were barely exposed to the world, with your only option being to see a doctor. The world begins to open up as you get older. You can begin spending time with your parents or asking for money when you are four years old. You start elementary school at the age of six.

In important age

As everyone knows, the most important age for any human being is the age of eighteen. At this age, you have to make decisions that directly affect your later life. Aside from schooling, you can join the army or work part-time to earn money while gaining experience. Everything that occurs in the future is determined by your decisions.

Financial management

When we grow up, we'll need to learn how to manage our finances. You can spend your money on vehicles and real estate, start a business, or "throw" it all away at the casino. Touch Assets on the Main Menu bar to manage your assets. To own your property, however, you must be of legal age.

Finding your soulmate

One of BitLife's most fascinating features is the ability to find your love. Before you begin the game, you can choose your sexual orientation to help you discover that special someone. Even if you are married, there will be certain people who want to bring you down. To have a happy family, you must make decisions. You may destroy everything by yourself with just one mistake.

Spending quality time with your significant other can lead to a long-term relationship, complete with several children, trips, and memories. Spending time with your hypothetical spouse as you both approach your golden years is both heartwarming and a little worrisome.

Notes for players.

You'll have to handle numerous parts of your life during the game. You will feel depressed if your happiness falls below a certain level. Your health can deteriorate to severe levels if you make poor eating and drug choices. It's just like real life, but with a lot less risk: making good choices allows you to thrive while abusing strangers can land you in prison.

The features and interface of BitLife Make It Simple to Experience a New Life game.

The interface of the Bitlife game is designed like a diary of the main character. After each of your selections, the annual memorable events will be listed on the screen. It will provide players with a lighthearted and entertaining experience.
Features of Bitlife game
Bitizenship Unlocked Feature: Bitizenship is an in-game reward that you must pay real money to unlock. You will receive the following benefits if you hold Bitizenship:

No ads

Unlock VIP Features

Enter the pet store, special pets...

BitLife - Opportunity to experience the dream life

There are things that you can hardly accomplish in real life, jobs that you dream of but cannot afford, Bitlife will help you have the opportunity to experience the life of your dreams easily. More than that, it gives you a new perspective on life. Life can lead you in many different ways, but a positive attitude will help you have a good life and open up many opportunities in the future.

What do people think about the game?

Love this video game, they always include brand-new stuff to it over time, so it never obtains uninteresting if you're into life simulation video games. Both the paid and overdue variation of the video game is pleasurable. I'm a citizen and it personally believes it's not a negative cost thinking about the added functions if you're a person like me who enjoys the challenges, but such as to make points simpler when feasible, a couple of bucks as a single point isn't bad, especially considering just how much is invested in various other Xbox video games. - Nick Canon

A very fun game to play! Gets a bit repetitive after a while, but they continue to add more to the game to keep things interesting. The challenges they announce are sometimes fun to do, but other times either kinda stupid or would be extremely difficult to do in the game without paying for God Mode. I wish they would make a fantasy/adventure type of this game - Johna Lohan

There is a variety of things to do, the purchasable items aren't too expensive, and the ads aren't too bad but for the people not looking to spend, it can be annoying. I know the bitlife team is working on other apps like dog life and Cat life, but there are features I wish were added. Also, the feature that makes your character die from a heart attack even though they're healthy isn't realistic, it's frustrating especially if you're doing a challenge or if your character isn't even old. - Smith Matt

In a nutshell

It's super fun and I've spent hours playing it it's so addicting, this is an enjoyable game if you happen to like the premise. Easily the best life sim out there, but I have some major gripes, if you have fall in love with the SIMS, you have to play this game and enjoy the gameplay.

How to play BitLife

Using Mouse

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BitLife is a life simulation game in which users take control of a stranger's life from beginning to end. It was released by Candy writer, a free app that

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The Ministry of Scheduled Celebration congratulates Arstotzka and the Ministry of Admission for ten successful years of service at Grestin Border Checkpoint. A nation is defined by its borders, and the checkpoint in West Grestin represents an unparalleled success in presenting Arstotzka at its best.

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The Forest is a survival horror video game developed and published by Endnight Games. The game takes place on a remote heavily forested peninsula, where the player character Eric LeBlanc must fight off cannibalistic monsters, while searching for his son Timmy after a plane crash. The game features nonlinear gameplay in an open world environment played from a first-person perspective, with no set missions or quests, empowering the player to make their own decisions for survival. Following a four-year long early access beta phase releasing in 2014, the finished game was released for Windows in April 2018, and for the PlayStation 4 in November 2018. The game was a commercial success, selling over five million copies by the end of 2018. A sequel game, Sons of the Forest, was released in Early Access for Windows on February 23, 2023.

In The Forest, players control Eric LeBlanc and must survive on a forested island and search for his missing son Timmy after a devastating plane crash. Players must survive by creating shelter, weapons, and other survival tools. Inhabiting the island, along with various woodland creatures, are a tribe of cannibalistic mutants, who dwell in villages on the surface and in deep caves beneath the island. While they are not necessarily always hostile to the player, their usual behavior is aggressive, especially during the night.

However, the developers wanted players to question whether the island's cannibalistic tribe is the enemy of the player or vice versa. For example, when first encountering the player, the cannibals may hesitate to attack and instead observe the player from a distance, attempt to communicate with the player through effigies, and send patrols around the player's base camp. In combat, they regularly attempt to protect one another from injury, remove torches, surround the player, hide behind cover, drag wounded tribesmen to safety, keep their distance, use tactical decisions, not overextend into unknown territory, and occasionally surrender out of fear. They are also afraid of fire, and will sometimes refrain from approaching the player if there is a campfire or torch nearby. Though there are no set missions, there is an optional conclusion to the game.

As the player progresses through the game and explores the caves underneath the forest surface, they will encounter increasingly bizarre mutations, including deformed babies and mutants with several extra appendages. The game also features a day and night cycle, with the player able to build a shelter and traps, hunt animals and collect supplies during the day, and defend themselves against the mutants by night.

The player is given a survival guide book, with notes about discovered wildlife on the island, and a basic to-do list to help guide players. The guidebook also allows players to place blueprints for the various structures (such as bonfires, walls, tree-houses and traps) in the game. Simply select a blueprint, then place it in the open-world. Once placed, gather the necessary resources (like rocks and logs) in order to complete the structure. Most shelters feature an option for saving the game, since there is no autosave in the game.

Items that the player gathers in the world (like herbs, animals furs, or tools) can be stored in the inventory. The inventory includes a crafting system, based on the player's knowledge and experimentation with creating items. To craft a basic axe, the player needs to collect then combine a stick, rock, and rope, once all items are placed on the crafting space a gear icon indicates the player can combine them. Here, the player may also choose four items for quick-select.

The HUD displays the player's total health, energy, stamina, hunger, and thirst levels. Water can be obtained from lakes and rivers, but most are contaminated causing side effects to the player. Polluted water can be boiled to purify it, or a water collector built to collect clean rainwater. Food has to be obtained from animals, plants, and other humans in the world. You can also find in your survival/crafting book stats like strength, weight, athleticism and sanity. If you lower your sanity you'll be able to build structures (effigies) that are only available when your sanity drops below 90%.

The game begins with Eric LeBlanc, a survival television actor, sitting in an airplane with his son, Timmy, before it suddenly crashes on a remote heavily forested island. Despite being the sole survivors of the crash, a disoriented Eric watches helplessly as Timmy is kidnapped by a man covered in red paint before falling unconscious. Upon awakening in the wreckage, Eric goes out in search of his son but discovers that the island is occupied by feral cannibalistic mutants, and is forced to defend himself while surviving on the land. In his search, Eric finds clues of Timmy's whereabouts in the form of crayon drawings in several caverns. Eric may also spot the man in red from a distance, who will flee if approached.

Eric eventually reaches an abandoned underground lab complex owned by Sahara Therapeutics, a large research company responsible for experimenting with creatures on the island. Upon entering the lab, Eric finds the lab's personnel dead and discovers that they were studying an artifact called the Resurrection Obelisk. Created by a mysterious group called the Ancient Ones, the artifact has the power to resurrect the dead but requires a child sacrifice. Eric also learns that his son's kidnapper, Dr. Matthew Cross, was a chief researcher at the facility before losing his daughter Megan to an escaped mutant. Driven insane by his daughter's death, Cross resorted to using the artifact and kidnapped Timmy as a sacrifice to revive Megan.

Eric soon finds Cross dead and then the artifact, only to find Timmy's corpse inside; having already been sacrificed to revive Megan. Despite being too late to save his son, Eric realizes that the machine connected to the artifact can still be used to resurrect Timmy and goes deeper into the facility in search of a sacrifice. Eric eventually encounters the revived Megan but discovers that the machine has turned her into a mutant and is forced to kill her when she mutates further. He then attempts to use her dead body as a sacrifice to bring back Timmy, though it ultimately ends in failure as a live sacrifice is needed. He then reaches the facility's observatory and discovers a second artifact known as the Power Obelisk, which functions as a type of EMP device capable of bringing down planes when activated, implying that Cross used it to cause the plane crash. Eric is then faced with either activating the artifact as a passenger flight passes overhead or shutting it down.

The game features two endings:

If Eric activates the artifact, he causes the plane to crash and is implied to have found a sacrifice to revive Timmy. One year later, Eric and Timmy have apparently been rescued and are invited onto a talk show to promote Eric's book, which chronicles his experiences on the island. During the show, Timmy suddenly collapses and begins violently shaking, seemingly about to mutate like Megan did. Eric comforts Timmy and he returns to normal. Years later, an older Timmy is shown in his apartment, investigating an island labeled "Site 2" while still struggling to suppress his mutations.

If Eric decides to shut down the artifact, he spares the lives of everyone on the plane at the cost of Timmy remaining dead. Eric then leaves the facility and burns a photo of Timmy, choosing to let go. After this final cutscene, control of Eric is then returned to the player, who can continue gameplay surviving on the island.

The Forest was inspired by cult films such as The Descent and Cannibal Holocaust and video games like Don't Starve, and was accepted as part of Steam Greenlight in 2013. Canadian-based developers Endnight Games have said that Disney was an inspiration for the game, commenting that they do not want the whole game to be entirely "dark and depressing." The game is being developed to be compatible with the Oculus Rift virtual reality headset. After adding a co-op mode option during development, the team stated that they wished for the game to stay away from the massive multiplayer feel of other games, such as and .

The development team has a background in film visual effects, having worked on films such as The Amazing Spider-Man 2 and Tron: Legacy. The initial budget for the game was $125,000. The game was first released for Windows via early access on 30 May 2014 before it officially released on 30 April 2018. It was later released for the PlayStation 4 on November 6, 2018. The game was built using the Unity engine.

The game received positive reception during its early access period. The game sold over 5.3 million copies on Windows by November 2018. called the game a "memorable survival horror experience", praising the game for its enemy AI and multi-layered story but criticized its display settings, mentioning that the game can get too dark at times. The game's success spawned a sequel, titled Sons of the Forest which was released on February 23, 2023.

In 2020, Rock Paper Shotgun placed The Forest ninth on their "The best survival games on PC" list. On their updated list in 2023, The Forest placed 21st.

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The Forest is a survival horror video game developed and published by Endnight Games. The game takes place on a remote heavily forested peninsula, where the player character Eric LeBlanc must fight off cannibalistic monsters, while searching for his son Timmy after a plane crash.

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‎Be the virtual doctor this time and manage my hospital virtual tasks. Enter into the virtual hospital and go to change room; where you have to wear physician doctor dress and go to receptionist & check the appointments of surgery doctor simulator. Amazing doctor tasks such as heart surgery & dentist…

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Instrucción:

1. Cada grupo buscará una inscripción o cita que haya en el colegio, que invite a reflexionar. NO SE PUEDEN REPETIR CITAS.

2. Le tomarán una foto.

3. Publicarán la foto en esta sesión del Padlet.

4. En los comentarios de esta publicación responderán tres preguntas: i. ¿Qué sentido tiene para ustedes dicha cita?; ii. ¿Lo dicho en la cita se aplica en el colegio? Si/ No ¿por qué?; iii. ¿Qué hacer para que lo dicho en la cita se cumpla en el colegio?

5. Cada grupo socializará sus respuestas ante el grupo.

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Nicolás Acosta, Jorge Peña, Juan Pablo, Juan Rodríguez

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GRUPO: Allison morales, Juan chávez, Valerin garcía y Pamela rengifo

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GRUPO: Allison morales, Juan chávez, Valerin garcía y pamela rengifo

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Nathaly López, Daniel Castro, Xiomara García, Isabella pai, karoline García

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Catherine Lizeth Escobar, erick Salazar ,karoline García Juan dorado

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Catherine Lizeth Escobar, erick Salazar ,karoline García Juan dorado

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Katherine Escobar, Erick Santiago Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Santiago Salazar, Juan dorado 

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Integrantes:Karol Vieda, Sharon Martínez, Isabella Abella 

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Grupo 2: Mariangel Rodriguez, Valeria Valencia, Briana Murillo, Danna Garcia

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Nathaly López, Xiomara García, Isabella pai Daniel Castro, karoline García

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Isabella Rios,Xiomara Garcia,Nathaly lopez, Daniel castro

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Isabella Rios,Xiomara Garcia,Nathaly lopez, Daniel castro

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Briana Murillo Pérez

Mariangel Rodríguez Barbetti

Danna García

Valeria Valencia

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Briana Murillo

Danna García

Mariangel Rodríguez Barbetti

Valeria Valencia

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¿Cuáles son las principales características de un pensador crítico?

Respuesta:

Podríamos decir que un pensador crítico es una persona analítica y curiosa que está dispuesta a indagar más sobre algún tema, una persona disciplinada y con buenas capacidades de razonamiento lógico que toma en cuenta la opinión de los demás y sus datos o conocimientos recopilados para sacar sus propias conclusiones de un tema de interés tanto suyo como de otros.

Como ejemplo, se puede tomar a los periodistas de investigación y abogados, por lo que suelen evaluar las evidencias, como los argumentos, buscando patrones y relaciones que estén basadas en la lógica, considerando diferentes perspectivas.

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¿Cuál es la importancia de la indagación para el desarrollo del pensamiento crítico? 

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¿Cuál es la importancia de la indagación para el desarrollo del pensamiento crítico? 

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RESPUESTA:

La indagación es fundamental para el desarrollo del pensamiento crítico porque permite:

•⁠ ⁠Establecer un punto de partida para registrar conocimientos y desarrollar nuevas ideas.

•⁠ ⁠Impulsar el pensamiento reflexivo y metacognitivo.

•⁠ ⁠Fomentar la curiosidad y el interés por aprender.

•⁠ ⁠Clarificar la comprensión y obtener retroalimentación sobre la enseñanza y aprendizaje.

•⁠ ⁠Proporcionar herramientas para corregir estrategias y mejorar el pensamiento.

•⁠ ⁠Crear lazos entre diferentes ideas y conceptos.

•⁠ ⁠Desarrollar destrezas de pensamiento crítico, como analizar, evaluar y sintetizar información.

La indagación se puede realizar a través de diferentes tipos de preguntas, como:

•⁠ ⁠Preguntas ordinarias

•⁠ ⁠Preguntas cerradas

•⁠ ⁠Preguntas abiertas

•⁠ ⁠Preguntas de indagación

•⁠ ⁠Preguntas retóricas

•⁠ ⁠Preguntas socráticas

Estas preguntas ayudan a los estudiantes a:

•⁠ ⁠Desarrollar estrategias de solución de problemas

•⁠ ⁠Reflexionar sobre su comprensión

•⁠ ⁠Introducir cambios y mejoras en su aprendizaje

•⁠ ⁠Fomentar la participación y la autoestima

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La autora presenta cuatro métodos de enseñanza del pensamiento crítico:

1. Modelo de evaluación procesual: Se centra en las habilidades de comprensión y evaluación de argumentos a través del análisis de sus componentes. Mayer y Goodchild (1990) lo diseñaron para el ámbito universitario, pero es adaptable a otros campos. Se enfoca en el desarrollo de habilidades metacognitivas y autorregulatorias (el qué, cómo, por qué, para qué, cuándo del uso de las habilidades).

2. Modelo de pensamiento dialógico: Desarrollado por Paul y colaboradores (1995).

3. Modelo de comunidad de investigación: Desarrollado por Lipman (1998).

4. Modelo de la controversia: Desarrollado por Beltrán y Pérez (1996).

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Katherine Escobar, Erick Santiago Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Santiago Salazar, Juan dorado 

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Como se evaluan las habilidades de pensamiento critico y cuales son las dificultades en el uso del pensamiento critico en la escuela?

R//La evaluación del pensamiento crítico en la escuela enfrenta varios retos. Aunque existen pruebas como el test de Halpern y la prueba PENCRISAL que buscan medir estas habilidades, muchos estudiantes ven las asignaturas solo como un medio para obtener calificaciones, lo que limita su participación activa. Además, los currículos suelen enfocarse en pruebas estandarizadas, dejando de lado la enseñanza del pensamiento crítico. También influye la preparación de los docentes, quienes muchas veces no emplean métodos adecuados para promover la reflexión crítica en los estudiantes.

Danna orobio

Melani payan

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Danna orobio

Melani payan

¿Como se evalua las habilidades de pensamiento critico y cuales son las dificultades en el uso de pensamiento critico en la escuela?

R//La evaluación del pensamiento crítico en la escuela enfrenta varios retos. Aunque existen pruebas como el test de Halpern y la prueba PENCRISAL que buscan medir estas habilidades, muchos estudiantes ven las asignaturas solo como un medio para obtener calificaciones, lo que limita su participación activa. Además, los currículos suelen enfocarse en pruebas estandarizadas, dejando de lado la enseñanza del pensamiento crítico. También influye la preparación de los docentes, quienes muchas veces no emplean métodos adecuados para promover la reflexión crítica en los estudiantes.

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¿Cómo se evalúan las habilidades de pensamiento crítico y cuáles son las dificultades en el uso del pensamiento crítico en la escuela? (págs. 55-56)

La evaluación del pensamiento crítico en las escuelas se enfrenta a varios retos. Aunque existen herramientas diseñadas específicamente para medir estas habilidades, como el test de Halpern, que evalúa cómo los estudiantes resuelven problemas cotidianos y toman decisiones, muchas de las pruebas tradicionales no logran captar la complejidad de este tipo de pensamiento. Un ejemplo en España es la prueba PENCRISAL, que se enfoca en situaciones reales y evalúa cinco áreas clave como el razonamiento deductivo y la toma de decisiones.

Sin embargo, el verdadero desafío no es solo diseñar buenas pruebas, sino integrar el pensamiento crítico en la enseñanza diaria. Muchas veces, los estudiantes ven las materias como simples medios para obtener calificaciones, lo que los desmotiva de involucrarse profundamente en el aprendizaje. Además, los currículos tienden a enfocarse en preparar a los estudiantes para pruebas estandarizadas, donde el pensamiento crítico no siempre es el foco principal.

Otra dificultad está en la preparación de los docentes. Si los profesores no utilizan métodos que fomenten la reflexión crítica o no conectan los contenidos con el contexto de vida de los estudiantes, es difícil que estas habilidades se desarrollen de manera efectiva.

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https://vm.tiktok.com/ZMhPAUppR/

Danna orobio

Melani payan

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Integrantes:

Isabella Abella

Sharon Martínez

Karol Vieda

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Clasificación de los problemas:

Académico:

Responderle a los profesores (Mariana, Danna).

Tener clases con Ricardo (Ana Sofía, Angelis Sofía).

Las materias (Sofía Mejía).

Social:

No respetan los baños y rayan los salones (Mariana).

Indisciplina y bullying (Sofía Velazco, María Paula, Gabriela Castro, Saraí Castro, Karol Grajales, Valeriano Guzmán).

Chismes (Sofía Velazco).

Falta de comunicación (Janeth Sarria).

Emocional o afectivo:

Estrictos los profesores (Elizabeth).

Problemas con maestros anteriores (Valeriano Guzmán).

Cultural:

Problemas en los arreglos del colegio (Ana Sofía, Valeriano Guzmán).

La comida del restaurante y precios (Sofía Mejía).

Económico:

Escasos recursos (no se menciona en las respuestas, pero podría relacionarse con quejas sobre precios y mantenimiento).

Selección de un problema:

Un problema recurrente es el bullying, mencionado por varios estudiantes (Valeriano, Gabriela, Saraí, Karol, María Paula). Este problema afecta el ámbito social y emocional, ya que tiene un impacto en la convivencia y el bienestar emocional de los estudiantes.

Este problema es importante para la comunidad escolar porque afecta el ambiente educativo, la salud mental de los estudiantes y puede interferir con su rendimiento académico. Además, es fundamental abordar el bullying para mejorar la convivencia escolar y crear un ambiente más seguro y respetuoso para todos.

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integrantes:juan barco,nicolas acosta,jorge peña y juan stevan rodriguez

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Según la encuesta realizada por nuestro grupo

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Según la encuesta realizada este día 24 de octubre de 2024, con el objetivo de identificar principales problemáticas, nos arrojo un resultado de que 9/20 estudiantes resalta la problemática social por conflictos y bullying en la institución, y este problema está más presente entre estudiantes de grados 6° a 10°, es decir entre edades de 12 a 17 años en promedio. Entonces la principal necesidad es la convivencia en general, los conflictos crean un ambiente muy tenso en el colegio el cual hasta estudiantes que no tienen nada que ver acaban pagando.

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Melany Sofia Payán Valarezo

Danna Valentina orobio posada

Según una encuesta hecha en el colegio Julio Caicedo y Téllez (sede Santander), se vio que los chicos de 6to a 11vo (de 11 a 17 años) tienen un problema con el estudio:

No entienden las clases, sobre todo Castellano e Inglés.

Dicen que muchas veces no entienden lo que explican los profes.

Lo que necesitan: Ayuda extra para entender mejor lo que ven en clase y que les sea más fácil aprender.

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Problema y contexto

Habilidad a desarrollar

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Sustento Teórico:

El bullying escolar es un problema serio que impacta el bienestar de los estudiantes, causando baja autoestima, ansiedad y otros problemas graves. Diversas teorías y modelos ayudan a entender y enfrentar este fenómeno:

Teoría del Aprendizaje Social (Bandura):

El comportamiento se aprende observando e imitando. El bullying puede perpetuarse si se ve que trae beneficios. Se necesita promover comportamientos positivos.

2. Teoría del Desarrollo Psicosocial (Erikson):

Durante la adolescencia, se busca establecer una identidad. El bullying puede interferir en este proceso, afectando gravemente la autoestima.

3. Teoría Ecológica (Bronfenbrenner):

El desarrollo humano es influenciado por múltiples niveles del entorno. Abordar el bullying requiere intervenciones en todos estos niveles (familia, escuela, sociedad).

Modelos de Intervención:

- Programa KiVa: Promueve un cambio en la cultura escolar para prevenir el bullying.

- Programa Olweus: Estrategias a nivel escolar y personal para reducir el bullying.

Estos enfoques teóricos y prácticos proporcionan una base sólida para crear ambientes escolares seguros y promueven la empatía y el respeto entre los estudiantes.

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Katherine Escobar, Erick Salazar, dorado juan

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Katherine Escobar, Erick Salazar, dorado juan

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Problema:

El bullying escolar es una joda seria que afecta a muchos pelados en todo el mundo. Pasa de muchas maneras, desde golpes y palabras hirientes hasta el ciberacoso. Estas vainas pueden tener consecuencias brutales para los pelados, como baja autoestima, ansiedad, depresión y, en los casos más graves, pensamientos suicidas. Además, el bullying puede volver el colegio en un ambiente tóxico que afecta a toda la comunidad educativa.

Contexto:

El entorno escolar debería ser un parche seguro y bacano para todos los estudiantes. Pero el bullying daña este objetivo, creando una cultura de miedo y presión. Es vital atacar este problema desde varios lados, involucrando a los estudiantes, profes, papás y toda la comunidad.

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Sustento teórico

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Objetivo del Juego:

El principal objetivo del juego es fomentar la conciencia y la acción contra el bullying en un formato atractivo y accesible para los adolescentes. El juego también busca empoderar a los jugadores para que se conviertan en agentes de cambio en sus propios colegios y comunidades.

Público al que está dirigido:

El juego "Anti-Bully Ops" está pensado principalmente para pelados entre 12 y 18 años, quienes están en una etapa clave para desarrollar conciencia y habilidades para enfrentar y prevenir el bullying. Además, es un recurso útil para padres, educadores y psicólogos que buscan herramientas interactivas para abordar el tema del acoso escolar de manera efectiva y entretenida.

Justificación:

El bullying es un problema que afecta profundamente el desarrollo emocional y social de los adolescentes. Al utilizar un videojuego como "Anti-Bully Ops", se aprovecha una plataforma familiar y atractiva para los jóvenes, facilitando el aprendizaje y la reflexión sobre el bullying de una manera interactiva y entretenida. Este enfoque no solo educa, sino que también empodera a los adolescentes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades, promoviendo un ambiente escolar más seguro y respetuoso. Además, al involucrar a padres, educadores y psicólogos, se crea una red de apoyo integral que refuerza los mensajes y estrategias aprendidas en el juego, asegurando un impacto duradero y positivo.

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Problema y contexto.

Problema entre los mismos estudiantes (problemas sociales)

El contexto es que muchas veces entre los estudiantes se desarrollan conflictos fuera o dentro del salón

Llevando consigo la separación de armonía que debe de haber en cada grupo

Habilidad a desarrollar.

Habilidades sociales que se mejoran gracias a los problemas de

convivencia que muchas veces se desarrollan por los conflictos que se dan entre los mismos estudiantes de su propio curso y otro distinto

Sustento teórico.

Esos problemas pueden tener solución, la cual sería el aprender de sus errores y analizar mejor las situaciones en las que se ven involucrados y ser más consciente de ello para saber mejor que hacer al respecto

Objetivo del juego.

Se espera que esto logre mejorar la toma de decisiones para solucionar los conflictos sociales entre estudiantes

Justificación.

La idea del juego es una forma divertida de representar el proceso escolar de los estudiantes y mostrarles de manera simple como sus decisiones afectan

Público al que está dirigido.

Los estudiantes que siguen las normas de estudio en el cole

gio en el que están

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allison valerin chávez y pamela

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Integrantes

Isabella Abella

Sharon Martínez

Karol Vieda

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Nathaly López, Daniel Castro, xiomaraa García, karoline García, Isabella pai 

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Nathaly López, Daniel Castro, xiomaraa García, karoline García, Isabella pai 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Victoria:

El objetivo es lograr un ambiente escolar más seguro y respetuoso. Los jugadores ganan puntos por completar misiones que reducen el bullying y promueven la empatía y el respeto en la escuela. La victoria se logra cuando todas las áreas de la escuela están libres de bullying y los estudiantes trabajan juntos de manera armoniosa.

Reglas:

Colaboración: Los jugadores deben trabajar en equipo para resolver situaciones de bullying.

Respeto: No se tolera ningún comportamiento que promueva el acoso o la intimidación dentro del juego.

Comunicación: Se fomenta el uso de habilidades de comunicación efectiva para resolver conflictos.

Toma de Decisiones: Las decisiones de los jugadores afectan el desarrollo de la historia y el entorno escolar.

Instrucciones:

Selecciona tu Personaje: Cada jugador elige un personaje con habilidades únicas.

Explora el Colegio: Recorre diferentes áreas del colegio para encontrar misiones y desafíos.

3. Completa Misiones: Realiza misiones que promuevan un ambiente escolar seguro. Ejemplos de misiones incluyen:

Ayuda a un Compañero: Identifica a un estudiante que está siendo acosado y ofrécele apoyo.

Habla con los Profes: Comunica a los profesores situaciones de bullying y colabora con ellos para solucionarlas.

Organiza Actividades: Crea campañas y actividades escolares para fomentar la inclusión y el respeto.

Resuelve Conflictos: Utiliza tus habilidades de comunicación y empatía para resolver situaciones de conflicto de manera pacífica.

Gana Puntos: Obtén puntos por cada misión completada y avanza en el juego para desbloquear nuevas áreas y retos.

Narrativa:

En "Anti-Bully Ops", los jugadores asumen el rol de un grupo de estudiantes que forman una brigada contra el bullying en su colegio. Cada uno tiene una historia personal y habilidades que aportan al equipo. A través de las misiones, los jugadores descubrirán historias de compañeros que enfrentan el bullying y trabajarán juntos para crear un ambiente escolar positivo. A medida que avanzan, aprenderán sobre la importancia de la empatía, el respeto y la cooperación.

Recursos:

Guía de Juego: Un manual que explique las reglas, instrucciones y misiones.

Personajes:Diseños de personajes diversos con habilidades y historias únicas.

Mapas del Colegio: Diseños detallados de las diferentes áreas del colegio.

Mini-Juegos: Actividades y retos interactivos que enseñen habilidades de comunicación y resolución de conflictos.

Herramientas de Comunicación: Opciones de chat y diálogos para fomentar la interacción entre jugadores y personajes del juego.

Elementos Visuales y Sonoros: Gráficos coloridos y música que creen una experiencia inmersiva y atractiva.

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Juan Pablo Barco, Nicolás Acosta, Juan Rodríguez y Jorge Peña

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Juan Pablo Barco, Nicolás Acosta, Juan Rodríguez y Jorge Peña

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-Condiciones de victoria.

Que a base de sus decisiones escoge su mejor camino para ganar

-Reglas y instrucciones.

Habrá casillas especiales en las cuales los jugadores deberán escoger buenas o malas decisiones tomarán un camino base a lo que respondieron

Para moverse tienen que girar de la ruleta que tendrá del 1 al 10 para moverse

Habrán preguntas de si o no y se tendrá que girar una ruleta con chulos y X, en base a esto pueden o no tener consecuencias por lo que han hecho

Para los jugadores que escojan buenas desiciones se les dará tarjetas que les servirá más para superar obstáculos en el camino

-Narrativa.

En esta representación en juego de mesa de la etapa estudiantil de nuestras vidas tendrás que recorrer todo el camino hasta lograr graduarte, pero hay que tener cuidado al tomar decisiones que puedan perjudicarte dándote el peor final posible o que te beneficien y te ayuden a acabar mejor

-Recursos.

Cartón, ruleta, colores, fichas, cartas, cartulina

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Integrantes:

Isabella Abella

Sharon Martinez

Karol Vieda

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allison chávez pamela y valerin

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Integrantes

Isabella Abella

Sharon Martínez

Karol Vieda

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integrantes:

Danna Garcia

Briana Murillo

Valeria Valencia

Mariangel Barbetti

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Quizizz — The world’s most engaging learning platform

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Find and create gamified quizzes, lessons, presentations, and flashcards for students, employees, and everyone else. Get started for free!

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Integrantes:

Danna García

Briana Murillo

Valeria Valencia

Mariangel Barbetti

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integrantes:

Danna Garcia

Briana Murillo

Valeria Valencia

Mariangel Barbetti

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Quizizz — The world’s most engaging learning platform

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Isabella Rios,Nathaly lopez,Xiomara Garcia,karoline Garcia y Daniel Castro 

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Isabella Rios,Nathaly lopez,Xiomara Garcia,karoline Garcia y Daniel Castro 

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El juego trata de responder preguntas para saber y tener una definición de un equilibrio emocional

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Juego de Nathaly López, Xiomara García,Daniel Castro, karoline García y Isabella pai

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Isabella Rios,Nathaly lopez,Xiomara Garcia,karoline Garcia y Daniel Castro

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Isabella Rios,Nathaly lopez,Xiomara Garcia,karoline Garcia y Daniel Castro

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Objetivo:

Aprender a manejar y equilibrar las emociones para lograr una mayor estabilidad y bienestar.

Justificación:

El equilibrio emocional es fundamental para mantener una buena salud mental y física. Este juego ayuda a los jugadores a desarrollar habilidades para manejar sus emociones de manera efectiva.

Público al que está dirigido:

Este juego está dirigido a personas de todas las edades que deseen mejorar su equilibrio emocional.

Sustento teórico del tema trabajado en el juego:

El juego se basa en la teoría de las emociones de Paul Ekman, que identifica seis emociones básicas: felicidad, tristeza, ira, miedo, sorpresa y disgusto. También se inspira en la teoría del equilibrio emocional de Daniel Goleman, que destaca la importancia de la inteligencia emocional para lograr el bienestar.

Condiciones de victoria:

El jugador debe lograr un equilibrio emocional durante un determinado número de rondas, manejando efectivamente sus emociones y tomando decisiones acertadas.

Reglas:

1. El juego consiste en varias rondas, cada una representando un día en la vida del jugador.

2. En cada ronda, el jugador recibe un conjunto de tarjetas que representan diferentes situaciones y emociones.

3. El jugador debe elegir cómo manejar cada situación y emoción, utilizando habilidades como la respiración profunda, el diálogo interno positivo y la comunicación efectiva.

4. El jugador recibe puntos por cada situación manejada efectivamente y pierde puntos por cada situación manejada inefectivamente.

5. El juego termina cuando el jugador logra un equilibrio emocional durante un determinado número de rondas.

Instrucciones:

*Elige un juego, este se puede tratar de preguntas de ABC o de abrir cajitas con un respectivo número para elegir una carta

*Leer la pregunta o situación que se presenta en la carta

*Resolver la pregunta o situación de la carta

*Se puede preguntar a otros que harían ellos en ese caso

Narrativa:

El juego comienza con un personaje que se encuentra en una situación difícil y debe aprender a manejar sus emociones para lograr el equilibrio emocional.

Recursos:

- Tarjetas de situaciones y emociones

- Puntos para manejar efectivamente las situaciones

- Reglas del juego

- Instrucciones para los jugadores

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado 

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• JUEGO: BROOKHAVEN

• OBJETIVO: Completar las misiones del juego promoviendo la empatía y el respeto, identificando situaciones de bullying y tomando decisiones para resolverlas de forma positiva.

• JUSTIFICACIÓN: Este juego busca sensibilizar a los jugadores sobre el impacto del bullying y fomentar habilidades como la empatía, el trabajo en equipo y la resolución de conflictos. A través de un entorno interactivo, los participantes aprenderán a identificar conductas negativas y a proponer soluciones que promuevan un ambiente de convivencia saludable.

• CONDICIONES DE VICTORIA: Resolver todas las situaciones de bullying en la ciudad de Brookhaven, logrando que los personajes afectados se sientan seguros y valorados.

• SUSTENTO TEÓRICO: Este juego se basa en estrategias pedagógicas que combinan la educación emocional y el aprendizaje experiencial. Al participar en situaciones reales simuladas, los jugadores desarrollan sus capacidades sociales y emocionales, reflexionan sobre el impacto de sus acciones y practican habilidades para construir relaciones respetuosas y positivas.

• RECURSOS: Una computadora o dispositivo móvil con acceso a Roblox, misiones preprogramadas sobre bullying, y un chat moderado para reflexionar en equipo.

• PÚBLICO AL QUE ESTÁ DIRIGIDO: Estudiantes.

• NÚMERO DE JUGADORES: Mínimo 2, máximo 6 por sesión.

• REGLAS:

Los jugadores deberán explorar Brookhaven e interactuar con diferentes personajes que enfrentan situaciones de bullying (acoso verbal, exclusión, etc.).

Cada misión incluye opciones para actuar: apoyar a la víctima, mediar el conflicto o ignorar el problema.

Tomar buenas decisiones suma puntos de empatía, mientras que ignorar o fomentar el bullying resta puntos.

Los jugadores pueden usar herramientas como “Diálogo Positivo” y “Llamar a un Adulto” para resolver conflictos.

El grupo gana si acumulan suficientes puntos de empatía para desbloquear el título de “Ciudadanos Responsables”.

• PREGUNTA PROBLEMA: ¿Cómo un juego puede ayudar a generar conciencia sobre el bullying y enseñar estrategias para enfrentarlo de manera positiva?

• R.: Mediante la simulación de situaciones reales, los jugadores analizan causas, consecuencias y soluciones para construir una convivencia basada en el respeto.

INTEGRANTES: Katherine Escobar, Erick Salazar, Juan dorado

GRADO: 10-1

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Briana Murillo

Mariangel Barbetti

Danna García

Valeria Valencia