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Crea Video AI Gratis Online con Vidnoz AI – Facile e Veloce.

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Suno is building a future where anyone can make great music.

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An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and then make things with it in tools like Scratch.

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PERCORSO DI ROBOTICA: I TRE PORCELLINI - PLAYandLEARN

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In questo articolo ti parlo del percorso di robotica che ho progettato in collegamento alla storia dei tre porcellini. Leggi l’articolo…

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Discuss emotions as a class, and introduce the idea of artificial intelligence (AI). This lesson can also be used to introduce image classification – a key application of AI. Developed in collaboration with Digital Technologies Institute.

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Tutorial casa 3D e città: https://papercity.it/paper-city-creators/

Libro "Come i Bambini" Resnick

Gruppo ChatGPT per insegnanti: https://www.facebook.com/groups/636766431128848

Scratch: https://scratch.mit.edu/ [CREA o ESPLORA o CERCA]

SugarCAD: https://3d.indire.it/sugarcad/index.php?act=anonymous&lang=it

Altre risorse:

https://www.latatarobotica.it/steamdacasa

https://www.latatarobotica.it/blog

Template e schede: https://www.latatarobotica.it/template-scaricabili

Storia della tecnologia: Ada Lovelace, Alan Turing, Guglielmo Marconi...

BRAINSTORMING

LittleBits: analisi logica, logica matematica e algoritmi, metodo scientifico, sequenze, sacramenti, tempo(storia)...

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PictoBlox: Learn coding and program robots online

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Minecraft Generation AI

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Use your creativity and problem solving skills to explore and build underwater worlds with code.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Un progetto di PCTO/Alternanza scuola lavoro con il Liceo Fanti vola a Copenhagen. Oggi si è svolta la conferenza internazionale FABLEARN...

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ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

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Vita digitale. Gioco a quiz sull'educazione digitale.

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Vita digitale. Gioco a quiz sull'educazione digitale.

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The #1 Coding Program for Kids and Teens

Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Our interactive story-based learning allows kids and teens to learn the basics with easy block-based coding challenges before seamlessly transitioning to real-world text-based languages like JavaScript and Python.

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There's so much opportunity once they understand how coding works. It's amazing to see them create incredible things themselves.

Tynker has made programming fun, exciting, and simple and will help lead kids into their future.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

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Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

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Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

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This lesson also gave my students the opportunity to see that there is an element of opinion in classification systems. Later, when we started to see how bias can end up in AI, I was able to pull them back and remind them that the data used to train their models was based on choices.

Seneca Hart * CS Discoveries Teacher

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Learn about artificial intelligence (AI) | Code.org

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Tools to help students and teachers bring AI into the classroom.

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Progetto Syllabus - Secondaria di primo grado

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Progetto Syllabus - Secondaria di primo grado

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Oggi vi racconto come abbiamo affrontato le scorse settimane la sfida del Matecalendario di ottobre: il Cifrario di Cesare!

Innanzitutto ho fatto costruire ai bambini il cifrario: hanno ritagliato i due dischi, li hanno incollati su cartoncino e ritagliati nuovamente; poi con matita e gomma hanno fatto un buco al centro dei due dischi e li hanno fermati con il fermacampione.

A questo punto ho fatto leggere la consegna riportata sul Matecalendario e ho spiegato che cosa fosse un cifrario: un sistema per scrivere messaggi segreti e per decifrarli!

Abbiamo innanzitutto cercato di capire perché utilizzare un cifrario: Cesare, per non farsi scoprire dai nemici, scriveva messaggi in codice, che solo chi possedeva la sua "chiave" poteva comprendere. Così i nemici se intercettavano i messaggi non erano in grado di leggerli e non potevano svelare i segreti di Giulio Cesare!

Ho mostrato ai bambini l'importanza di scegliere la "chiave" e di accordarsi con il destinatario del messaggio. Trovare una "chiave", in questo caso, significa far coincidere una lettera del disco grande (quello del nostro alfabeto) con un'altra del disco più piccolo (quello dell'alfabeto segreto).

Ad esempio, abbiamo usato la chiave A → C posizionando la C del disco più piccolo accanto alla A del disco più grande.

In questo modo abbiamo criptato alcune parole procedendo così: ogni lettera della nostra parola doveva essere rintracciata sul disco grande e "tradotta" con la lettera corrispondente del disco piccolo.

I bambini hanno provato a scrivere in messaggio cifrato alcune parole, come il loro nome o oggetti che conoscevano.

Abbiamo anche provato a cambiare insieme la chiave e modificare il sistema per criptare i messaggi, ad esempio usando A → M.

Dopo aver provato a criptare i messaggi con varie chiavi, abbiamo provato ad eseguire il procedimento contrario, ovvero abbiamo decifrato dei messaggi.

Per decifrare si doveva procedere in maniera opposta. Una volta definita la chiave, bisognava partire ad individuare ciascuna lettera della parola criptata sul disco piccolo e tradurla con la lettera corrispondente sul disco grande.

Dopo aver decifrato varie parole, ho provato a proporre un'attività più stimolante.

Ho scritto alla lavagna delle semplici e brevi consegne, formate da più parole. I bambini dovevano decifrare i messaggi ed eseguire le consegne, senza dirle ad alta voce.

E' stata un'attività molto stimolante per i bambini.

Le consegne erano quattro, date una di seguito all'altra in fasi diverse: prendi la matita, disegnati, prendi un foglio, scrivi un messaggio a un tuo amico.

Quindi l'ultimo lavoro che i bambini hanno svolto individualmente è stato quello di scrivere in autonomia uno o più messaggi indirizzati a un compagno.

Questa attività prevedeva due fasi: prima i bambini dovevano cifrare il messaggio per inviarlo a un amico (quindi usando il sistema di cifratura).

Una volta ricevuto il messaggio, i bambini per scoprire che cosa aveva loro scritto l'amico dovevano invece decifrarlo usando il sistema nel modo opposto.

E' stata davvero un'attività divertente!

I bambini hanno iniziato a far partire messaggi in codice come degli agenti segreti!

Io ho sempre ricordato loro di mettersi d'accordo con l'amico rispetto alla chiave da usare, che poteva essere scelta personalmente.

Ho anche ricordato che la maestra è l'agente n. 001 e che quindi riesce ad intercettare qualsiasi tipo di messaggio, con qualsiasi chiave! 😆 Questo ha evitato di far partire messaggi troppo "sciocchi".

E' stato anche bello vedere che quando alcuni compagni lamentavano il fatto di non aver ricevuto alcun messaggio, altri bambini si premuravano di scrivere nuovi messaggi indirizzati a loro, in modo da far contenti tutti e coinvolgere la totalità dei bambini in questo divertente gioco matematico e linguistico.

Insomma, una bella e divertente attività per far capire che la matematica può servire anche a costruire messaggi cifrati (come le nostre password)...e che quindi può essere molto utile e divertente!

E voi? Vi siete cimentati in questa sfida con i bambini?

Ci raccontate la vostra esperienza?

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La sfida del Matecalendario di ottobre - Il cifrario di Cesare

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Blog di esperienze didattiche matematiche e scientifiche di una maestra che lavora alla scuola primaria.

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Volete iniziare qualche esperienza di coding con i vostri bambini e non sapete da dove partire?

Provo a darvi qualche semplice indicazione e mostrarvi come abbiamo iniziato noi, in classe prima.

Una prima precisazione: noi siamo partiti in prima, ma questo non vuol dire che più avanti sia troppo tardi! Qualsiasi classe va benissimo per iniziare!

Le attività che vi mostrerò in questo post possono infatti essere proposte come avvio alle attività di coding in qualsiasi classe, dalla prima alla quinta, un po' come percorso propedeutico alla programmazione.

Quindi, niente paura e...buone programmazioni!

Le primissime attività di coding che consiglio sono quelle "unplugged" cioè "senza collegamento": senza computer, senza tablet...e anche senza quaderno! Per poi passare gradualmente all'uso di qualche strumento.

Per prima cosa, noi abbiamo iniziato dal...pavimento! Sul pavimento abbiamo realizzato una scacchiera grazie a dello scotch colorato (io ho preso a misura le fughe delle piastrelle).

Abbiamo realizzato quella che chiamiamo la "Coding Area", in corridoio.

Ho inoltre preparato delle carte giganti per far giocare tutta la classe, in modo che fossero ben visibili, con i comandi principali: AVANTI, DESTRA, SINISTRA, INDIETRO.

(Ho anche aggiunto il comando RIPETI per le attività successive).

Per fare questo, inizialmente avevo pensato di utilizzare le carte di CodyRoby, ma poi ho pensato di renderle più grandi e più semplici, soprattutto perché avevo una classe prima.

Ho quindi preparato questo set di carte che ho stampato su fogli colorati e plastificati.
Le grandi carte erano decisamente visibili e immediatamente comprensibili.

Con queste carte ho proposto il "Gioco del Robot".
Un bambino faceva il robot e si posizionava in piedi sulla griglia, dove gli veniva comunicato. Un altro bambino prendeva le carte e gli dava i comandi per muoversi sulla griglia. I comandi erano:

AVANTI: per muoversi di una casella in avanti facendo un passo

INDIETRO: per muoversi di una casella all'indietro facendo un passo

DESTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella

SINISTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella.

Importante è stato con loro non solo focalizzare bene quale fosse la destra e la sinistra (lavoro che avevamo già affrontato in classe, infatti qualche bambino usava ancora il braccialettino sulla destra), ma anche comprendere che i comandi DESTRA e SINISTRA non fanno avanzare, ma fanno semplicemente ruotare sulla stessa casella.

Una volta definiti i comandi principali, abbiamo giocato in due modi.

Prima in maniera più semplice: chi comandava poteva decidere quale percorso libero far fare al compagno.

Poi in maniera più elaborata: io o un altro compagno posizionavamo per terra una carta con scritto VIA che era il punto di partenza del Robot, un'altra carta con una CORONA che era il punto finale in cui il Robot doveva arrivare e delle carte senza simboli per indicare il percorso. Il compagno che dava i comandi doveva attenersi al percorso svolto e scegliere con attenzione le carte da utilizzare.

Per fare una "programmazione" del Robot, oltre che dire ad alta voce il comando, il compagno che guidava il Robot doveva anche posizionare per terra, di fronte a sé in sequenza (da sinistra verso destra, come se li incollasse in ordine sul quaderno) le carte con i vari comandi.

Un'ulteriore variante consisteva nell'utilizzare le carte sulla griglia come ostacoli, cioè caselle che non potevano essere toccate dal Robot. In questo caso, bastavano il VIA e la corona e chi guidava poteva scegliere liberamente il percorso da fare per far raggiungere al Robot l'obiettivo.

Più avanti, abbiamo anche introdotto il comando RIPETI: quando ad esempio il Robot doveva avanzare di 4 caselle in avanti, chi programmava, invece di utilizzare 4 carte AVANTI, poteva utilizzare la grande carta RIPETI. Accanto doveva aggiungere il comando che voleva venisse ripetuto (in questo caso AVANTI) e quante volte (in questo caso 4, quindi poteva mettere nello spazietto apposito o 4 puntini, oppure il cartellino x4).

E' stato un gioco molto piacevole per i bambini e decisamente avvincente, che hanno provato tutti più volte, in momenti diversi.

Utile soprattutto per lavorare sulla lateralizzazione e per imparare i primi comandi di programmazione.

Inoltre, era un modo per decentrare il proprio punto di vista: quando il Robot non era direzionato nella stessa posizione di chi guidava, non era sempre facile capire se doveva girare a sinistra oppure a destra. Chi comandava doveva sempre immaginarsi nel punto di vista del Robot.

Allo stesso modo, il Robot doveva seguire le indicazioni e stare attento a non sbagliare i suoi movimenti.

Insomma, decisamente un bel modo per iniziare a lavorare sul coding e sulla programmazione!

Vi segnalo altre risorse da utilizzare (qualcuna unplugged, qualcun'altra con l'uso di strumenti tecnologici) se con i vostri alunni siete alle prime esperienze di coding:

tutti i giochi con CodyRoby: da questo link si scarica gratuitamente la scacchiera e le carte (simili alle mie, ma più piccine) e si possono trovare tanti diversi giochi da proporre ai bambini. Mi sento di suggerire dalla classe seconda in su;

il sito Code.org: noi lo abbiamo utilizzato in classe seconda, per giocare alla LIM. Se selezionate il corso 2, è adattissimo per cominciare per i bambini di prima o seconda. Altrimenti, per proseguire nelle classi più alte, può essere adatto il Corso 3...per poi continuare fin dove i vostri bambini desidereranno arrivare! Noi, come vi dicevo, lo abbiamo usato alla LIM (veniva un bambino alla volta a provare) e sui tablet (lavoravano in piccolo gruppo);

la robotica educativa attraverso piccoli robot come Bee Bot, Mind, Ozobot, InO-Bot, Dash and Dot o altri. Oltre che divertentissimi, vedrete che i bambini impareranno ad utilizzarli in un attimo e vi potranno servire come "aiutanti" per tantissime attività in tutte le discipline: dalla matematica, alla geometria, allo storytelling, alla geografia, all'arte, ...

Queste sono sicuramente le attività che suggerisco per iniziare. Vedrete che saranno molto apprezzate dai bambini e li porteranno a raggiungere in breve tempo ottimi risultati!

Ah...e se ancora vi state chiedendo perché a scuola è necessario insegnare a programmare...beh, guardatevi questo video! Davvero molto convincente! 😉

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Blog di esperienze didattiche matematiche e scientifiche di una maestra che lavora alla scuola primaria.

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"Code my name: dall'alfabeto al codice binario in un braccialetto" è un progetto mirato ad avvicinare i bambini alle tecnologie e in particolare alla programmazione informatica, attraverso la conoscenza del linguaggio utilizzato dai computer: il Codice Binario.

In classe prima si impara a leggere e a scrivere, parole e numeri, dunque a decodificare simboli, associando suoni e segni, primi fra tutti l' e il ; anche nel sistema numerico decimale avviene lo stesso, ad una sequenza di 0 e 1 si associa un valore quantitativo e/o linguistico. sistema binario

Attraverso alcuni giochi abbiamo cercato di capire come comunicano tra di loro i computer, partendo dalla conoscenza di questo "nuovo" codice speciale, il Codice Binario, nascosto dietro ai numeri e alle lettere dell'alfabeto, abbiamo scritto il nostro nome. Ogni alunno, scegliendo due colori, uno per lo 0 e l'altro per l'1, ha provato a riprodurre il codice nascosto dietro alla propria iniziale, su un braccialetto personalizzato, con perline, elastici, nastri e materiali di recupero.
Si tratta di una serie di attività unplugged ovvero senza l'uso di dispositivi elettronici.

Le attività iniziali sulla comprensione del Sistema Binario, sono tratte da "Computer Science Unplugged" creato da Tim Bell, Ian H. Written e Mike Fellows, adattato per l'uso in classe da Robyn Adams e Jane McKenzie; edizione Italiana a cura di Giovanni Michele Bianco e Renzo Davoli.

Dapprima abbiamo abbiamo ragionato sulle modalità di comunicazione tra computer.

Poi abbiamo stampato delle carte in cui erano raffigurate quantità che raddoppiavano la quantità di palline presenti in quella precedente, partendo dall'1 e arrivando al 16.

Quindi abbiamo provato a disegnare sul quaderno le carte utili per formare i numeri da 1 a 26, ovvero il numero delle lettere presenti nell'alfabeto.

Spiegando poi che per ottenere le lettere dell'alfabeto era possibile utilizzare gli stessi codici preceduti da 010 per lo stampato maiuscolo e 011 per lo stampato minuscolo.

Infine abbiamo trasformato le iniziali dei nostri nomi in codice binario attraverso un braccialetto.

Con questo lavoro siamo stati selezionati tra le 29 scuole di ogni ordine e grado della Regione Emilia-Romagna per partecipare allo School Maker Day 2016 che si terrà il 30 Aprile 2016 presso l'Opificio Golinelli a Bologna.

Code my name: dall'alfabeto al codice binario in un braccialetto di
Rosalinda Ierardi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

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Code my name: dall'alfabeto al codice binario in un braccialetto

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"Code my name: dall'alfabeto al codice binario in un braccialetto" è un progetto mirato ad avvicinare i bambini alle tecnologie e in parti...

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Oggi vi racconto questa esperienza che abbiamo realizzato in classe seconda, in occasione della Code Week di qualche anno fa.

Per svolgere queste attività ci siamo serviti del robottino BeeBot che i bambini avevano già conosciuto ed utilizzato in classe prima ( qui vi raccontavo la loro prima esperienza matematica con BeeBot).

Dopo aver ripreso in mano BeeBot e averla usata per programmare percorsi, però abbiamo fatto un piccolo salto in più e siamo "atterrati" sul quaderno, svolgendo una simpatica attività con BeeBot in miniatura! E' stata un grande successo ed è servita per molti aspetti matematici e non solo, quindi ve la racconto nel dettaglio.

Per prima cosa, abbiamo utilizzato BeeBot sui tabelloni che avevamo già realizzato in classe prima: un tabellone rettangolare con tanti quadrati colorati e una sorta di linea dei numeri con 20 quadrati tutti in fila.

I bambini avevano già imparato a programmare BeeBot e quindi questa attività è stata per loro un po' un ripasso, un po' una sfida per mettersi alla prova individualmente o in coppia...ma anche un momento per una piccola "lezione di coding" a dei compagni di un'altra classe che ancora non conoscevano BeeBot.

Ecco che cosa abbiamo fatto.

1- Sul tabellone rettangolare colorato, abbiamo potuto ripassare come programmare BeeBot e quali comandi usare per arrivare in un certo punto.

Ad esempio, io davo istruzioni di questo tipo: "Vai su una casella rossa" oppure "Vai sulla casella gialla più lontana" oppure "Vai sulla casella verde scuro più vicina", e così via, dando modo ai bambini prima di tutto di scegliere la posizione, anche in base a dei criteri geometrici.

I bambini sceglievano dove andare e pianificavano il percorso, attraverso i comandi di BeeBot.

Facevo venire un bambino alla volta, oppure una coppia, se il bambino desiderava avere aiuto o supporto. I compagni dal posto osservavano e provavano a verificare mentalmente se il percorso era corretto, seguendo i comandi che ogni bambino dava a BeeBot.

Era bello vederli ipotizzare dove sarebbe arrivata BeeBot o prevedere l'esito di un percorso! Qualcuno dava suggerimenti, qualcun altro diceva: "Giusto!" oppure "Oh oh..." se capiva che qualche comando era stato dato in maniera non esatta...

Condivido anche alcuni video che mostrano l'attività svolta dai bambini.

2- Sulla linea dei numeri, i bambini provavano a raggiungere un determinato numero dando dei comandi, oppure seguivano alcune operazioni semplici che io suggerivo, ad esempio, se erano sulla casella 5 io potevo dire "5 + 3" e loro andavano avanti di 3 caselle, oppure "5 - 2" e loro indietreggiavano di due caselle.

Questa attività semplice la avevamo già sperimentata in classe prima. A differenza del tabellone grande, in questo caso gli unici comandi che servono sono AVANTI e INDIETRO, quindi tutto il lavoro risulta molto più semplice.

Sul tabellone grande, invece, i bambini dovevano utilizzare anche DESTRA e SINISTRA e ricordare che questi comandi non facevano spostare l'ape in una di queste direzioni, ma semplicemente la facevano ruotare di 90 gradi (si girava, ma non procedeva avanti, quindi bisognava premere il tasto AVANTI per farla muovere su una nuova casella).

3- Un'altra attività che abbiamo svolto, sempre a partire dalla linea dei numeri (ma a volte anche con il tappeto) era questa: un bambino doveva scegliere una programmazione e dire ad alta voce i comandi usati (ad esempio: avanti, avanti, indietro, avanti). Quando aveva finito di programmare, prima di far partire BeeBot i compagni dovevano indovinare dove sarebbe arrivato il robot! In questo caso si trattava di porre attenzione ai comandi dati dal compagno e, mentre lui li elaborava, immaginare il percorso che avrebbe fatto BeeBot sul tabellone. Inutile dire che chi indovinava gioiva sempre moltissimo!

4- Interessante è stato il momento che i bambini hanno condiviso con i compagni di un'altra classe seconda, che non aveva avuto modo in prima di conoscere BeeBot e che quindi doveva imparare da zero come utilizzarla.

I bambini hanno interamente spiegato come funzionasse l'ape e hanno supportato i compagni nella programmazione dello strumento, affiancandoli nelle attività proposte.

E' stato molto utile, perché i bambini si sono sentiti "competenti" e in grado di svolgere una mini-lezione di coding a dei compagni. Ovviamente anche i nuovi amici hanno imparato molto rapidamente a maneggiare lo strumento e a programmare i loro percorsi.

Dopo queste attività più dirette e che hanno sempre fatto uso del robottino, ho deciso di spostare l'attenzione dei bambini sul quaderno, per proporre un'attività più strutturata e un pochino più complessa.

Ho spiegato loro che la nostra amica BeeBot si era "miniaturizzata" per poter entrare in ognuno dei loro astucci!!!

Per loro è stata una grande emozione poter avere una BeeBot personale da tenere sempre con sé!

Ecco che cosa ho preparato.

Ho recuperato dagli armadi della scuola dei vecchi regoli di legno bruttini e ingialliti, che non usava più nessuno. In particolare, ciò che mi serviva erano i regoli da 1, cioè i cubetti da 1 cm di lato.

Questi cubetti sono molto molto comodi, perché possono stare facilmente nei quadretti del quaderno e quindi ho pensato che potevamo realizzare una mini griglia su misura per far muovere la nostra piccola BeeBot in miniatura!

Su ogni cubetto ho fatto (con un pennarellino indelebile a punta fine) i seguenti segni. Sulla faccia da tenere più in alto ho disegnato BeeBot, con gli occhietti direzionati in un certo modo, per rendere chiaro il suo orientamento.

Sulla faccia alla sua destra ho scritto una D di destra. Sulla faccia di sinistra ho scritto una S di sinistra. Sulla faccia direzionata verso l'avanti ho messo la A di avanti ed infine sulla faccia direzionata verso il retro di BeeBot ho messo la I di indietro. Ho lasciato bianca solo la faccia opposta a BeeBot, che ci sarebbe servita solo come appoggio sul quaderno.

Vi metto qui sotto delle immagini che illustrano come ho realizzato i dadini di BeeBot e, per semplicità, anche uno schema in pdf nel quale ho riportato su uno sviluppo di un cubo i vari comandi inseriti sul dado, nella giusta posizione (così potete farvi un'idea).

Ho preparato un dado per ciascuno dei miei alunni e l'ho consegnato dicendo loro di tenerlo in un posto sicuro e di non perderlo! (Era impensabile, dopo tutta quella enfasi, di poter perdere BeeBot!!! Sarebbe stato tragico!!! 😂😂😂🐝)

Ogni bambino ha preso il suo dado e l'ha osservato con attenzione. Abbiamo discusso sul perché ci fossero quelle lettere sul dado e abbiamo capito il criterio che avevo utilizzato per costruirli.

Ho spiegato loro che la mini-BeeBot poteva scivolare sul quaderno e muoversi esattamente come quella grande, ma che stavolta dovevamo utilizzare noi i comandi giusti per muoverla e, cosa ancor più difficile, scrivere noi il codice dei suoi movimenti!!!

I bambini hanno preso questa proposta come una sfida e subito hanno voluto provare a cimentarsi in questa divertente impresa!

Abbiamo perciò costruito sul quaderno una griglia quadrata, formata da 36 quadratini (6x6 quadrati di 1 cm di lato...cioè due quadretti da mezzo centimetro del nostro quaderno).

Dopo averla disegnata, ho mostrato ai bambini che una faccia del cubetto di BeeBot aveva le stesse dimensioni di uno dei quadretti della loro griglia. Li ho invitati così a provare a far muovere la loro mini BeeBot sulla griglia, un po' come la vera BeeBot si muoveva sul loro tappeto colorato. Loro hanno provato, anche facendola girare a destra e sinistra.

Anch'io alla lavagna ho costruito una griglia simile e subito dopo ho posizionato BeeBot in uno dei quadratini, direzionata in un certo modo. Anche i bambini hanno disegnato BeeBot nella stessa casella.

Prima di iniziare l'esercizio vero e proprio, ho chiesto ai bambini di sovrapporre il dado di BeeBot sull'apina che avevano appena disegnato nella griglia, in modo che la sua testa fosse direzionata nello stesso modo. Poi ho fatto alcune prove con loro: se BeeBot andasse avanti? E se girasse a destra? E se tornasse indietro?

Mentre davo queste indicazioni oralmente, i bambini muovevano il loro dado come indicato, mentre io, sulla lavagna, muovevo fisicamente BeeBot. Abbiamo ragionato sui possibili errori che potevano fare, ad esempio con il comando DESTRA girarsi e andare sulla casella di destra: il movimento corretto (così come fa BeeBot) era solo una rotazione verso destra (di 90°) sulla stessa casella.

Ho inoltre suggerito di osservare le lettere presenti sul dado nel caso di dubbi. Se il comando era DESTRA e loro non ricordavano quale fosse la destra, bastava guardare sul dado dove fosse posizionata la lettera D per far ruotare l'ape di conseguenza. Le indicazioni sul dado servivano quindi proprio per aiutarli a individuare le giuste direzioni da prendere (ma non solo...lo vedrete nell'attività successiva!)

Dopo aver giocato un po' oralmente, sulla lavagna ho scritto accanto alla griglia alcuni semplici comandi abbreviati (A, D, S, I: come sul dado) come le diverse direzioni in cui poteva andare BeeBot. I bambini li hanno copiati uno alla volta sul quaderno.

A quel punto, ho spiegato loro come giocare: ho fatto prendere il pastello giallo e ho fatto evidenziare la casella di partenza di BeeBot. I bambini, seguendo le indicazioni riportate accanto alla griglia, avrebbero dovuto far muovere fisicamente la loro mini BeeBot nel modo corretto. Per lasciare traccia del percorso, ho suggerito loro di colorare di giallo ciascuna casella toccata dalla piccola BeeBot, come una scia di miele che avrebbe lasciato sul terreno!

Ho dato però anche questo suggerimento: all'inizio, per poter correggere facilmente in caso di errore il proprio percorso, ho suggerito di fare solo un piccolo segno lineare con il pastello. Nel caso avessero sbagliato qualcosa, infatti, sarebbe stato facile cancellare un piccolo segno con la gomma. Nel momento in cui il percorso veniva effettivamente verificato (o io davo l'ok oppure controllavamo insieme sulla lavagna), i bambini coloravano interamente le caselle toccate da BeeBot, in modo da rendere ben chiara la sua strada.
Le prime volte abbiamo lavorato molto lentamente e in maniera guidata: io scrivevo un solo comando alla volta, loro lo trascrivevano e segnavano sul percorso il punto in cui si spostava BeeBot. Poi, man mano vedevo che prendevano sicurezza, scrivevo più comandi di seguito, in modo da far completare il percorso in autonomia.

Abbiamo giocato in questo modo diverse volte. I bambini si divertivano e si lasciavano prendere dal gioco.

E' stato anche un modo per ripassare e consolidare destra e sinistra, concetti che ancora non per tutti sono così chiari a questa età.

Ogni volta che proponevo dei nuovi comandi, disegnavamo una nuova griglia per giocare e dicevo dove e come posizionare la BeeBot di partenza. I bambini hanno iniziato a prendere questo gioco un po' come una sfida. Nel caso qualcuno fosse in difficoltà, un compagno si affiancava e dava indicazioni su come muovere il piccolo dado. In generale, dopo pochi tentativi, tutti sono stati in grado di individuare un percorso correttamente con la propria mini BeeBot.

In alcune sfide, facevo posizionare BeeBot inizialmente in modi insoliti. Ad esempio, la sfida che ho definito loro "più difficile" (e che quindi hanno anche preso con più serietà ed impegno!) è stata quella in cui in partenza BeeBot era in una casella della prima fila in alto, rivolta al contrario, cioè in maniera opposta rispetto al proprio punto di vista.

In questo caso, i bambini si sono resi conto che le indicazioni dovevano essere interpretate "al contrario" e qui le lettere riportate sul dado sono state di grande aiuto! Qualcuno, in questa fase, ha anche pensato bene di girare il quaderno: ottima strategia!

Dopo aver giocato in questo modo più volte (anche in giornate diverse), per non far calare l'attenzione, ho proposto delle varianti al gioco, che hanno subito fatto appassionare i bambini.

La prima variante è stata "INVENTO IO". Ogni bambino aveva la possibilità di inventare uno o più percorsi sulla griglia, ma alla fine doveva codificare ogni spostamento della piccola ape attraverso i comandi direzionali, scritti accanto alla griglia.

Questo era praticamente il lavoro opposto a quello precedente. Un po' più difficile, ma sicuramente stimolante e alla fine riuscito da tutti (qualcuno con qualche aiuto).

La cosa più divertente era il fatto di potersi inventare una strada personale. Qualcuno ha proprio scelto di inventare dei percorsi "curiosi", scrivendo accanto il codice corretto.

La seconda variante è stata sicuramente la più strana, ma anche la più avvincente. Era la sfida del "LANCIO IL DADO".

In pratica, il nostro strumento che usavamo per simulare i percorsi di BeeBot era un dado a tutti gli effetti! E così come un dado si prestava...alla sorte!

Lo abbiamo usato quindi in questo modo. E' stato sempre un lavoro individuale (qualche volta di coppia, per chi aveva più difficoltà e aveva bisogno di un piccolo aiuto).

Su una nuova griglia i bambini posizionavano BeeBot in un punto a loro scelta. Poi iniziavano a lanciare il dado e scrivevano il comando uscito a caso dal lancio accanto alla griglia, poi coloravano la casella in cui, casualmente era finita BeeBot.

In pratica, i comandi rispettavano quelli indicati sulle facce: AVANTI, INDIETRO, DESTRA e SINISTRA. Ma il dado aveva sei facce! Ecco quindi i comandi che abbiamo scelto per le restanti: se usciva BeeBot, era come un jolly e i bambini avevano la possibilità di scrivere un comando a loro scelta (A, D, S, I). Se invece usciva l'unica casella bianca, il gioco finiva e così il loro percorso!

Nel caso un comando fosse "ineseguibile" (ad esempio costringesse BeeBot ad uscire dalla griglia), i bambini dovevano rilanciare il dado una seconda volta per ottenere un comando diverso.

Il gioco-percorso quindi si concludeva quindi quando usciva la casella bianca del dado.

Inutile dire che questa ultima versione è stata quella più stramba, ma anche più divertente! Grazie al caso, la piccola ape sembrava "impazzita", girava più volte, ritornava sui suoi passi, andava avanti e poi indietro...facendo divertire e ridere i bambini ogni volta!

Anche questa ultima versione, più casuale, è stata un modo per poter verificare le abilità acquisite in questo percorso: saper codificare correttamente un comando, utilizzare indicazioni per muoversi in una certa direzione, riconoscere destra e sinistra, lavorare sullo spazio geometrico-topologico, cambiare punto di vista e riconoscersi in un'altra posizione, dare indicazioni correttamente rispetto a un percorso.

Queste attività hanno coinvolto moltissimo i bambini e hanno permesso loro di raggiungere un buon grado di autonomia in queste abilità. Il lavoro è poi proseguito con un ulteriore e interessante approfondimento, che vi racconterò in un prossimo post.

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Blog di esperienze didattiche matematiche e scientifiche di una maestra che lavora alla scuola primaria.

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Can a neural network learn to recognize doodles? See how well it does with your drawings and help teach it, just by playing.

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Design-based learning

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Template e schede

(codice binario, storytelling): https://www.latatarobotica.it/template-scaricabili

Coding

PC: https://scratch.mit.edu/

APP: Octostudio, Scratch JR

Animazione

Zootropio: https://youtu.be/oNdauAJOVkk?feature=shared

Stop motion studio tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=X_q1GKUnv4g&t=145s

APP: Chatterpix (animazioni semplici), Kinemaster (greenscreen)

Altre risorse:

https://www.latatarobotica.it/steamdacasa

https://www.latatarobotica.it/blog

Libri

"Come i bambini" Resnick

"Hello Ruby" Linda Liukas

"Rosie Revere" Andrea Beaty

"La cosa più grandiosa" Ashley Spires

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Animazione

Stop motion studio tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=X_q1GKUnv4g&t=145s

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ATTIVITà DI TINKERING: LE COSTELLAZIONI - PLAYandLEARN

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Costellazioni luminosi e attività di tinkering... un’esperienza luminosa per i bambini della scuola primaria. Scopri di più…

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Dato che Halloween è in arrivo, ho preparato due codici colore PIXEL ART a tema! Un po' paurosi, ma molto simpatici! Si tratta di un vampiro e.... di? Il secondo personaggio non lo svelerò!

Qui sotto potrete scaricare il file con i codici colore con cui sfidare i vostri amici in un pomeriggio piovoso. Non dite loro di che cosa si tratta, preparate soltanto il materiale occorrente:

1) il codice colore

3) un reticolo quadrettato della grandezza necessaria oppure puoi disegnare un rettangolo delle misure indicate dal codice.

Non voglio anticipare altro... perchè se no finisce che non ci siano più sorprese paurose!

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PIXEL ART PER BAMBINI DI HALLOWEEN - PLAYandLEARN

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Due personaggi misteriosi da creare utilizzando un codice pixel art! Halloween con la Pixel art, prova anche tu! Scarica e stampa i codici!

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Un bambino, rientra a casa ed è convinto di poter passare tutta la giornata al PC a giocare con i suoi amici virtualmente, ma ancora non sa... che la sua mamma vuole metterlo alla prova e quindi ha cambiato la password del Wi-FI. Su che cosa vuole che si metta alla prova? Sulle regole e consigli che gli ha dato sulla rete e sull'uso consapevole delle tecnologie.

E voi...? Sapete di che cosa si tratta? Se non vi siete mai interessati all'argomento vi consigliamo di costruire il nostro computerino che potete trovare cliccando qui, prima di iniziare il gioco.

Se siete esperti invece, non vi resta che cliccare su START e iniziare a giocare! Riuscirete a trovare tutte le cifre del codice WI-fi e riconnettere la rete prima del ritorno della mamma?

BUON DIVERTIMENTO!

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ESCAPE SCUOLA PRIMARIA PER IL SAFER INTERNET DAY - PLAYandLEARN

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Un'escape per i bambini della scuola primaria dedicata alla sicurezza in rete e all'uso consapevole delle tecnologie. Safer internet day o mese?

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Eccoci qui con la nostra nuova proposta dedicata all'uso delle nuove tecnologie per i bambini. Come vedrete nel video più sotto si tratta di un COMPUTERINO cartaceo da stampare e costruire in classe dopo aver introdotto e discusso con i vostri alunni circa l'uso delle tecnologie in modo responsabile e sicuro.

Potete decidere di costruire un solo computer più grande con i vostri alunni oppure uno a bambino. Le tematiche che abbiamo scelto ed inserito all'interno di questo FLIPBOOK dedicato al SID 2022 sono:

1. L'importanza delle parole

2. La sicurezza in rete

3. I contenuti digitali per bambini

4. Il tempo di utilizzo delle tecnologie

5. Vita virtuale e reale

6. Cosa fare in caso di bisogno.

Dopo aver costruito il libricino, prendetevi del tempo per riflettere con i bambini, vedere i video proposti e parlare con loro. I video sono linkati all'interno del materiale scaricabile dal pulsante qui sotto e disponibili anche sotto forma di QRCODE da incollare all'interno del libricino per fare in modo che i bambini possano condividere l'attività svolta con i genitori.

Infine, ogni pagina è divisa in due parti:

1) spazio per i bambini per svolgere l'attività richiesta o rispondere alle domande individualmente per poter poi avviare una discussione di gruppo

2) spazio del consiglio del computerino.

Vi consigliamo di distribuire il consiglio solo al termine dell'attività e discussione sulla prima parte.

Nel materiale cartaceo troverete anche un qrcode per genitori collegato ad un sito davvero utile in cui si forniscono indicazioni operative per la gestione delle tecnologie e il tempo libero dei bambini.

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UN COMPUTER PER LA SICUREZZA IN RETE PER BAMBINI - PLAYandLEARN

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Eccoci qui con la nostra nuova proposta dedicata all'uso delle nuove tecnologie per i bambini. Come vedrete nel video più sotto si tratta di un COMPUTERINO cartaceo da stampare e costruire in classe dopo aver introdotto e discusso con i vostri alunni circa l'uso delle tecnologie in modo responsabile e sicuro.

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Codice: cw25-faY0g

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AI Comic Factory - a Hugging Face Space by jbilcke-hf

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Create your own AI comic with a single prompt