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La piattaforma Mentimeter ha rappresentato un momento di brainstorming per individuare le conoscenze pregresse degli studenti circa l’argomento da trattare.

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Attraverso la piattaforma Canva sono stati presentanti e chiariti gli obiettivi del progetto. In particolare i temi affrontati sono stati: la piramide alimentare, lettura e confronto delle etichette, analisi dei messaggi pubblicitari di prodotti alimentari e analisi e riflessione sulle caratteristiche del Junk Food rispetto ai cibi salutari.

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Gli studenti hanno realizzato le cards raffiguranti i numerosi alimenti da inserire all’interno del gioco, corredandole di tre qualificatori: prezzo, grado di salubrità e gusto.

Gli studenti hanno realizzato le cards raffiguranti i numerosi alimenti da inserire all’interno d

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Gli studenti hanno compilato una scheda/questionario per riflettere sulle loro abitudini alimentari. I risultati ottenuti sono stati confrontati con la piramide alimentare.

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Quiz "Etichette a confronto"

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Fine!

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Start Quiz "Etichette a confronto" 1/10 Did you know? We retain 42% more information when the content has movement. It may be the most effective resource for capturing your audience's attention. 2/10 Note: In Genially, we use AI (Awesome interactivity) in all our designs so that you can level up with interactivity and turn your content into something that engages and provides value.

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Attraverso il Museo virtuale, realizzato mediante l’applicativo Emaze, gli studenti hanno raccolto tutte le fasi di realizzazione dell’attività.

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Ciascun gruppo di studenti ha progettato quattro “liste della spesa”, contenenti ciascuna un pasto salutare da realizzare.

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Attraverso l'applicativo Canva gli studenti hanno realizzato quattro carte di credito alle quali hanno assegnato un budget fisso.

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Check out this design designed by Claudia Grimaldi.

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Ciascun gruppo di studenti ha realizzato graficamente una parte del tabellone del gioco, ovvero un reparto del supermercato, e ha concordato la tipologia di alimenti da inserire all’interno del reparto assegnatogli.

Successivamente gli studenti hanno riunito i diversi reparti del supermercato in modo da creare il tabellone del gioco. Hanno riportato su piattaforma Canva l’infografica del tabellone progettato manualmente creando così il percorso del gioco.

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