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Recap von Markus zu dieser schlanken Taverne 

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Recap von Markus zu dieser schlanken Taverne 

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#homonarrans #homoludens #rollenspielundfacilitation #tavernenabend #spiel #organisation #zusammenkunft | Markus Schönell | 18 comments

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“Fun Is Easy. It’s wherever you are, in whatever you are doing or sensing or thinking. It’s between you and the person you’re with or the machine you’re using or the table you’re sitting at or the path you’re walking down. It’s not something to strive for. But something to melt into, to sink into, to open up to.
Fun isn’t the hard thing. The hard thing is letting yourself have it ...” Bernie DeKoven Der Start in das Tavernenjahr 2026 war so ein Moment der wiederkehrenden Freude und des Spaßes, aber lasst mich etwas nachdenklich starten. Wir blicken zurück auf 19 Onlinetavernen + 1 Präsenztaverne. Knappe vier Jahre in denen Jacob Chromy, Janek Panneitz und ich, gemeinsam mit euch in die Tiefen des Spiels und möglichen Ableitungen für Organisation und Arbeit eintauchen und mit neuen Ideen wieder auftauchen. 20 Tavernen heißt auch 2400 Minuten des Zusammenseins und da sind Vor- und Nachbereitungszeiten der Tavernenwirte noch nicht eingerechnet. Denn was der Gast der durch das Tor meist nicht sieht, ist das was geschehen muss, damit es bei einem dieses Gefühl der Gastfreundschaft auslöst. “Ein Text ist nicht dann vollkommen, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann!” Antoine de Saint-Exupéry Was für Texte gilt, gilt auch für das Design von Zusammenkünften. Für die 21te Taverne haben wir uns genau daran erinnert. Eine offene Einladung zur Exploration. Ein sechsseitiger Würfel der den Gesprächen durch den Zufall auf die Sprünge half. Ein zwanzigseitiger Würfel um in Bestehendem wieder neues zu entdecken. Frei nach Steal like an artist. Und um ein weiteres Zitat aus dem Buch von Austin Kleon zu klauen: “Klaue bei allem, was Inspiration oder Treibstoff für deine Fantasie ist. Verschlinge alte Filme, neue Filme, Musik, Bücher... Klaue nur von Dingen, die direkt zu deiner Seele sprechen. Wenn du das tust, wird dein Werk (und dein Diebstahl) authentisch sein.” Jim Jarmusch Und so entstand etwas spielerisches, etwas leichtes, etwas Neues. Mit Momenten des Zufalls wenn auf einmal an zwei unterschiedlichen Stellen in Deutschland das selbe Buch in die Kamera gehalten wird, das gerade begonnen wird und das nur durch eine erwürfelte Frage ans Licht kam. Wenn Fünf mal Fünf Minuten die Synapsen so anregen, das viele neue Gedanken entstehen, Teilhabe und ein Gefühl von Gemeinschaft entsteht. Dann merke ich wieder. Genau deshalb mache ich was ich tue und genau das ist der Funke, der Kern der Idee hinter den Tavernenabenden. Danke an: Celil Senman, Ina Lorenz, Johanna Buß, ich hoffe es war nicht eure letzte Taverne und Anna Zinsser und Rainer Piesiur als treue Gäste. Ich werde in nächster Zeit oft schmunzeln müssen, wenn ich einen Dalmatiner sehe. 🖼️mit Hilfe von ChatGPT erstellt
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👋 Servus, ich bin Markus
📜Ich glaube an die Macht von Geschichten
🎲 und die kokreative Kraft von Spielen
#HomoNarrans meets #HomoLudens #RollenspielUndFacilitation #Tavernenabend #Spiel #Organisation #Zusammenkunft | 18 comments on LinkedIn

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Es war eine stürmische Nacht, und nur die kühnsten Freibeuter:innen wagten sich in die Klabauter Klause. Ein Abend voller Shantys, Rum und Geschichten. Und wenn die Tavernen-Crew sagt „𝘍𝘢𝘤𝘪𝘭𝘪𝘵𝘢𝘵𝘦 𝘭𝘪𝘬𝘦 𝘢 𝘱𝘪𝘳𝘢𝘵𝘦“, dann meinen wir das auch so. Arrrrr! Tavernenabend #20 – Libertalia: Facilitate like a pirate - Ein Recap. Mit Hilfe von Story Cubes wurde Seemannsgarn gesponnen, Mythen und Fakten über Piraten gesammelt und in die Spieleschränke der Teilnehmenden geblickt – eine Schatzkiste voller piratiger Brettspiele kam dabei zum Vorschein. Danach ging es an die Beute: Mit Promptkarten haben wir Rollen verteilt, die Konflikte in der Aufteilung provozieren sollten. Das spannende Learning: Auch wenn weniger gestritten wurde als erwartet, löste die Übung wertvolle Reflexion aus: • Welche Bedürfnisse treiben mich wirklich an?
• Sind alle Bedürfnisse überhaupt sichtbar auf dem Tisch?
• Welche Bedürfnisse begegnen wir in Organisationen – und wo geraten Rollen und persönliche Wünsche in Konflikt?
• Und was passiert, wenn eines von beidem überwiegt? Wie immer waren die zwei Stunden viel zu kurz für all die Ideen und Gespräche. Und so endete die 20. Taverne, wie sie begonnen hatte: 𝗺𝗶𝘁 𝗚𝗲𝘀𝗰𝗵𝗶𝗰𝗵𝘁𝗲𝗻. Mit den Story Cubes erzählten wir, Würfel für Würfel, die Geschichte des Abends zu Ende. Und auch wenn der Abend enden musste – das Lied der Piraten war noch lange nach dem Schließen der Türen über die weite See zu hören. Lassen wir uns überraschen, welche Insel die Tavernen-Crew um Jacob Chromy, Janek Panneitz und Markus Schönell als nächstes erkunden wird. Wenn es wieder heisst: Willkommen bei Rollenspiel und Facilitation! Arrr ----------
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#HomoNarrans meets #HomoLudens #RollenspielUndFaciliation #Tavernenabend #Piraten #Facilitation #Beuteverteilung #ErweckeDenPiratenInDir #NurEchtMitMeinemStofftier

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“Die agile Organisation” von Andreas Slogar, das im Carl Hanser Verlag (2018, 2020)

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Alex joined Sam in 2019 to give life to Be More Pirate as something beyond a book. Before piracy she was Communications Manager at the RSA (Royal Society of Arts), and has spent a decade or so in the non-profit sector building networks and supporting social entrepreneurs.

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Welcher Rebell steckt in dir?

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I have spent more than a decade studying rebels at organizations around the world, from high-end boutiques in Italy's fashion capital, to the world's best restaurant, to a thriving fast-food chain, to an award-winning computer animation studio. In my research, I found masters of innovation and reinvention, people who break the rules in ways that are constructive and productive. By taking this assessment, you'll learn which type of rebel, out of four possibilities, you tend to be. You'll receive a short explanation of your type and a few tips on how you can further deploy and develop your talents.

Call to mind the thoughts and feelings you typically have regarding your job or in your personal life. You will be asked to consider 30 pairs of statements. For each pair, choose whether "A" or "B" is most characteristic of your behavior.

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I have spent more than a decade studying rebels at organizations around the world, from high-end boutiques in Italy's fashion capital, to the world's best restaurant, to a thriving fast-food chain, to an award-winning computer animation studio. In my research, I found masters of innovation and reinvention, people who break the rules in ways that are constructive and productive.

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What Pirates Can Teach Us About Leadership | Working Knowledge

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In the deep heat of an 18th-century summer, a crew of pirates was sailing off the Virginia coast when a lookout spotted a merchant ship to the south. Springing into action, the pirates launched an attack, rocking the merchant ship with a cascade of musket balls and grenades. The helmsman of the merchant ship abandoned the wheel, and the vessel swung around, allowing the pirates to board, brandishing their axes and cutlasses. Behind them, through the smoky haze, came the captain. Sashes holding daggers and pistols crisscrossed his large chest. Black ribbons flapped in his braided beard. The most feared pirate of his era, notorious English raider Blackbeard, had taken another ship. We usually associate pirates with violence, theft, and mayhem—all indisputably true. What we may not think about, however, is how someone like Blackbeard was so effective at inspiring and commanding his crews. Pirates, it turns out, were forward-thinking in a number of surprising—and instructive—ways. Here are the three that stand out to me as raising interesting implications for our leadership. Everyone has an equal voice. For many sailors on the open sea, merchant ships were a floating dictatorship. With the blessing of the vessel’s owner, the captain treated crewmen as he saw fit, often harshly. Sailors were beaten, overworked, underpaid, and sometimes starved. Morale was low. Dissent was punished as mutiny. Pirates, by contrast, practiced a revolutionary form of democracy. To keep the ship running smoothly for months on end and discourage revolt, pirates voted on who should be captain, set limits on his power, and guaranteed crew members a say in the ship’s affairs. They also elected a quartermaster, who in addition to his primary duties—settling minor disputes and distributing supplies and money—served as a check against the captain’s authority. Except in the heat of battle, when the captain took full command, no single man ruled the others. Captain and crew took a vote on everything: where to go, from whom to steal, how best to steal, what to do with prisoners. And when rules were disputed, it was a jury of crewmen who decided the matter, not the captain. With enough votes, the crew could not only demote or dismiss the captain but even maroon him on an island or dump him into the sea. A sense of ownership is powerful. Any pirate could lodge complaints or concerns without fear of reprisal, as crew members were protected by “articles”—essentially, a constitution drafted for each ship. The articles were formulated democratically and required unanimous agreement before an expedition launched. They set the rights and duties of the crew, the rules for the handling of disputes, and incentives and insurance payments to ensure bravery in battle and compensate injured crewmen. The articles gave all crew members a sense of personal investment: They felt their actions mattered. What matters is skills and commitment, not background. As they sailed the high seas, pirates picked up mariners from different races, religions, and ethnicities, which made for a cosmopolitan lot. Though slavery was common on the land, for example, at sea, Black pirates had the right to vote, were entitled to an equal share of the booty, could bear arms, and were even elected captains of crews. Individual pirates were valued for their competence and hard work; their background and skin color were irrelevant. In fact, pirates knew that when they raided slave ships, they came away with better crews. Blackbeard’s ship was arguably more progressive and equitable than American or English society at the time. Would they choose you to lead? No matter our industry or role, we all face a choice of how to lead at work: in our relationships, on our teams, and in our companies. We can brandish our job title, focus on our own accomplishments, or command attention with a booming voice. Or we can choose to think like a pirate, ensuring that every person on our team “shall have an equal vote in affairs of the moment”—as stated in the first article that governed the ship of Welsh pirate Black Bart, known for capturing the greatest number of vessels during the golden age of piracy. We can seek to give each person a sense of personal investment in the team’s success. We can look beyond gender and ethnicity to elevate skills and work ethic. According to one study of more than 800 employees, those with a strong sense of ownership in their organizations—when they felt they had an equal voice, and equal stakes in team outcomes—were more committed, satisfied, and productive. When ownership of both ideas and problems becomes shared, rather than concentrated in the hands of a few, workers and their organizations thrive. Pirate captains served at the pleasure of their crew, which meant they understood they had to earn the trust of their crewmates. Our work lives would be markedly different if we embraced the same way of thinking, asking ourselves on a day-to-day basis the same question Blackbeard would: Am I the captain that my crew would choose as its leader today? This powerful question can center our attention and energy on the very conditions that will help everyone on our crew thrive—and make the conquests that matter. This article originally appeared on LinkedIn. Follow Francesca Gino on LinkedIn to read more of her posts. About the Author Francesca Gino is the Tandon Family Professor of Business Administration at Harvard Business School. She’s the author of Rebel Talent: Why It Pays to Break the Rules in Work and Life.
[Image: iStockphoto/gremlin] What do great leaders do differently? Share your thoughts in the comments below.

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Be “more pirate” with organizational innovations

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Fearless free expression, profit-maximizing and the will to democratically challenge authority: Think:Act looks at how being “more pirate” helps organizations.

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Historische und Popkultur Einordnung der Piraterie

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Pirates of the Caribbean have been a source of fascination for more than 300 years - and they express an anxiety about modern society, writes Roger Luckhurst.
Talk about a stash of golden doubloons. The Pirates of the Caribbean films have grossed more than $4 billion (£3.14 billion) worldwide, with the fifth and most recent instalment, Dead Men Tell No Tales, still playing in cinemas. Even if we may not see Johnny Depp as Captain Jack Sparrow again, the global audience remains seriously invested in the mythology of pirates and buccaneers of the 18th Century. There's even been an 'International Talk Like a Pirate Day' every 19 September since 2002. But why? Why are we horrified by acts of modern piracy in the shipping lanes off the East African coast, yet celebrate the ruthless acts of violence and theft from pirates like Blackbeard, 'Calico' Jack Rackham and 'Black Bart' Roberts in the 1720s?

Even without realising it, we echo the sentiment: &ldquo;Yo ho, yo ho! A pirate's life for me.&rdquo;

The answer lies partly with the 200 years of popular culture that has romanticised these figures hovering on the edge of the law. The deeper reason? Our profoundly ambiguous relationship to the rise of the modern bureaucratic state where social behaviour is so regulated that the untrammelled freedom represented by piracy can be alluring - also why Western gunslingers, Prohibition-era gangsters, medieval knights, and even that scruffy space smuggler, Han Solo, hold such appeal. Even without realising it, many may echo the sentiment of Disney's original Pirates of the Caribbean theme: "Yo ho, yo ho! A pirate's life for me."

The so-called 'Golden Age' of Caribbean and Atlantic piracy runs from about 1690 to the executions of Blackbeard in 1718 and Black Bart in 1722. This era was a result of a quirk of maritime law. At the time, nations at war were able to declare captains of ships 'privateers'. These captains had an official 'letter of marque' that allowed them to attack any enemy ship and take their goods, provided they gave a cut of the booty to their own government. The term 'buccaneer' was applied particularly to the English, Dutch and French ships that preyed on rival Spanish ships at the time. Alongside official navies, then, these were sanctioned mercenaries. Imperial governments have always relied on such figures at the furthest stretch of their power, where dubious legality and official deniability can be extremely useful.

The problem came when alliances shifted or peace was declared. Captain Kidd had been in and out of the Royal Navy and worked as a legal privateer in the 1690s, but he became an illegal pirate, pursued across the Atlantic for what had become crimes, and was executed by the British in 1701. After the Treaty of Utrecht was signed in 1713, thousands of privateer captains and crews found themselves without a job unless they returned to the Navy or merchant shipping. Those who carried on in the old way were pirates. Captains like Edward Teach were now on the other side of the law, and so he transformed himself into the legendary Blackbeard. This trade thrived off the coast of Africa and in the Caribbean, where the islands were full of vast riches from slave plantations, but were held as colonies by a patchwork of competing European powers, so that legal authority in local waters was always weak.

The last of the Golden Age crews were chased down by official navies and executed by the 1720s. However, periods of war often leave a wake in which piracy briefly flourishes again. When the Napoleonic Wars came to end, there was a flurry of piracy, particularly off the coasts of Latin America, where pirates such as Benito de Soto gained international notoriety after his trial and execution in 1830. Piratical activities off Somalia peaked in 2003 in the absence of a strong central government, a vacuum that was filled by local warlords. Piracy there has declined since international co-operation has underpinned the stronger policing of shipping lanes.

Printing the legend
How pirates slipped into popular legend is easy to trace. Just as the Golden Age was coming to an end, a certain Captain Charles Johnson (a pseudonym that no one has cracked) published a famous compendium of the biographies of these desperados, called A General History of the Robberies and Murders of the Most Notorious Pyrates (1724). It was full of bloodthirsty detail, breathlessly narrated, and secured the legends of Blackbeard, Black Bart and a host of others. Pamphlets and broadsides detailing the terrible crimes and suitable punishments of legendary criminals have been bestsellers since printing began, and pirates were popular subjects in the early 18th Century. The author Daniel Defoe wrote several pamphlets about pirates around the time he completed his famous story of shipwreck, Robinson Crusoe (1719). Johnson's book was a publishing sensation, and a second volume of somewhat more fanciful accounts appeared in 1728.

Blackbeard adorned his beard with lit matches to look &lsquo;like a fury from hell&rsquo;

Johnson's book has been the source of nearly every cultural representation of the pirate ever since. It is easy to see why, from passages like this:

"He assumed the cognomen of Blackbeard from that large quantity of hair which, like a frightful meteor, covered his whole face and frightened America more than any comet that has appeared there a long time. The beard was black, which he had suffered to grow of an extravagant length; as to breadth it came up to his eyes. He was accustomed to twist it with ribbons, in small tails."

Going into battle, Johnson says, Blackbeard adorned his beard with lit matches to make himself appear "like a fury, from hell." Brutal punishment and death is of course the outcome of his rogue adventures, but even Johnson ambiguously declares the murderous Blackbeard a "courageous Brute". Ian McShane has memorably played Blackbeard in the Pirates films, but these evocative details already suggest sources beyond the shambolic style of Keith Richards for Johnny Depp's Jack Sparrow.

Johnson's General History directly inspired Robert Louis Stevenson's Long John Silver in Treasure Island (1883) and Captain Hook, allegedly Blackbeard's former bo'sun, in JM Barrie's play, Peter Pan (1904). These characters secured the pirate as a liminal figure of fear and fun in children's fiction, but adults had long been rendered breathless by one of the first mass publishing sensations of the modern age, Lord Byron's epic poem The Corsair in 1814. Corsair was the French term for a privateer, and Byron was particularly focused on their ambiguous status at the edge of the law: "He knew himself a villain - but he deemed/The rest no better than the thing he seemed. " This book, from the pen of a scandalous libertine poet, sold 10,000 copies on the first morning of publication. Superstar Byron, too, fused his image with the legal renegade of the pirate and that persona has suffused our conception of the Romantic poet ever since. It's a direct line of descent down from this figure to the strutting and preening of the '70s rock star.
Plunder and profit

Robert Louis Stevenson, another scandalous bohemian writer, wrote Treasure Island a chapter a day on the hoof to entertain his children. It was a key text in reviving the form of the romance in the late 19th Century, a form that Stevenson avowedly proclaimed to be "sensual and illogical" and actively designed to resist the stifling moral and intellectual restrictions of the Realist novel that was dominant at the time. Stevenson's romance, stuffed with peg legs, treasure maps and talkative parrots, was another huge seller. By this point, the thrilling throwback of the Golden Age pirate seems inextricably linked to mass culture in Europe and the US.

This association was only reinforced by early Hollywood. The novelist Rafael Sabatini was responsible for introducing Captain Blood in 1922, remembered now as being portrayed in the movies first in the silent era by Douglas Fairbanks in the '20s and then in the talkies by Errol Flynn in the '30s. We owe the affected West Country accent and rolling 'Arrrghs!' of the pirate to Robert Newton's portrayal of Long John Silver in Treasure Island (1950). These swashbucklers and subversive dandies were less earnest than many of the heroes in Hollywood films of the time - and thus more appealing.

The allure of the pirate is more than just as a romantic figure on the margins of the law. The Golden Age pirates appear just as the legal forms of modern nationhood and international trade agreements were developing, with increasing statutory, social and moral restrictions on the expression of the self. Many pirates - including numerous women - refused to return to the unrelenting and brutal hierarchy of the Royal Navy, merchant shipping or even civilian life on land, and lived instead by a wholly other code of honour. These pirate codes, some of which have survived, read like statements of anarchistic community, with collective decision-making, no hierarchy, elected leaders and an equal distribution of labours and profits. Also: lots of rum.

This is why the violence, murder and rape associated with them is so often airbrushed out of history. The fictional pirates since Johnson and Byron have offered a fugitive vision of acts of radical freedom that refuse dreary administrative modernity. We cheer on Jack Sparrow's latest escapade, and keep no count of his killings, because his sensuous, madcap roguery is our fantasy projection from inside what the sociologist Max Weber called our "iron cage of rationality". In an era where voters have rejected career politicians and bureaucrats for the wild adventures of our own brand of reckless buccaneers, I suspect that the idea of the pirate will continue to speak to our times.

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Pirates of the Caribbean have been a source of fascination for more than 300 years - and they express an anxiety about modern society, writes Roger Luckhurst.

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A Pirate's Life for me!

These infamous pirates are sailing the seven seas, stealing treasures, shooting their powder, drinking rum and enjoying the freedom of the oceans.

And you can be one of them!

A Real Life Sailing Adventure!

Many pirate experiences are well suited for
land people and longshore lubbers.

This is different: It's a four day sailing event on the Baltic Sea on a traditional sailing ship.

The Experience

You are really sailing on the Baltic Sea. Complete with setting sails, lifting the anchor and if you're lucky you can even helm the ship you are sailing on.

The best part:
You do not need any prior experience

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These infamous pirates are sailing the seven seas, stealing treasures, shooting their powder, drinking rum and enjoying the freedom of the oceans. And you can be one of them! Many pirate experiences are well suited for land people and longshore lubbers. This is different: It's a four day sailing event on the Baltic Sea on a traditional sailing ship.

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The day starts with a whole-school assembly where pupils will meet Captain Morgan. We will work with you to plan a timetable for the workshops, to suit the number of classes you would like to include - and around the specific timings of your school day. A typical timetable looks like this:

09.00 - 09.20: Whole-school assembly, featuring a surprise appearance from your visitor - who will explain how they need the children's help ...

09.20 - 10.00: Year 1 stay in the hall for their workshop ...

10.00 - 10.40: Year 2 come to the hall for their workshop ...

10.40 - 11.20: Year 3 come to the hall for their workshop ...

11.20 - 11.50: One Reception class have a visit, in their own setting ...

1.00 - 1.30: The other Reception class have a visit, in their own setting ...

1.30 - 2.10: Year 4 come to the hall for their workshop ...

2.10 - 2.50: Year 5 come to the hall for their workshop ...

2.50 - 3.30: Year 6 come to the hall for their workshop.

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The Pirate's Challenge! Pirate-Themed Whole-School Primary Maths Workshop

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The Pirate's Challenge is one of our most popular maths workshops - allowing up to 60 pupils at a time to have some piratical fun with numbers and shapes!

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Wie verhindert man, dass 72 Katzen das Interesse an einem Dialog über Werkzeuge für Pfotentiere verlieren? Und wie bringt man 3.000 telepathisch verbundene Quallen dazu, über den Erstkontakt mit der Menschheit abzustimmen? Was das mit Facilitation und oder Großgruppen zu tun hat? Willkommen beim Recap des Online-Tavernenabends #19: „Das Momentum der Masse“. Traditionsgemäß begann der Abend mit der Wahl eines möglichst größenwahnsinnigen Namens: 𝗦𝗸𝘆𝗟𝗶𝗺 𝘅 𝗛𝗼𝘂𝘀𝗲 𝗼𝗳 𝗧𝗶𝘁𝗮𝗻𝘀. Danke an Rainer Piesiur & Vivien Lebe für die Vorschläge! Danach ging's direkt rein in unser LARP-Intro: Kurzer Impuls, große Wirkung – und schon waren die ersten 15 „SL-Minuten“ rum. (Die Spielleitung entscheidet wie lange 15 Minuten sind) Von der spielerischen Großgruppe ging's zur #Großgruppenfacilitation : Jacob Chromy testete unser Formatwissen mit einem Pub-Quiz – inklusive nicht existenter Großgruppen-Methoden. Danach sammelten wir Herausforderungen großer Gruppen und entdeckten die Magie, die in ihnen steckt. Der interaktive Teil? Szenario-Karten + Format-Karten = Facilitation-Lösungen mit Spaßfaktor. Highlights: „PURRfect String“, „Snackbällchen-Taskverteilung“ und das „Telepathic Playful Decision Camp“. Finale Runde: Methoden mixen auf dem Miro-Board. Was passiert, wenn man das Fishbowl-Format in Bewegung bringt? Oder Rollen in einem Townhall spiegelt?
Spoiler: Das erfährst du nur in einer unserer Tavernen. Danke an alle Teilnehmenden die diesen Abend wieder einzigartig haben werden lassen. 🙏🎁 Mit welchem Großgruppenformat hättet ihr die folgende Challenge gelöst? Das große Ork-Kochduell Die 2000köpfige Armee von General Grunz streitet, ob’s heute gekochte Menschenknochen oder fermentierten Bärenhirsch geben soll. Ernährungsrat, Clanälteste und Küchencrew sind uneins. Frage: Wie lässt sich die kulinarische Richtung demokratisch – und ohne Mord – festlegen? ----------
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#HomoNarrans meets #HomoLudens #Tavernenabend #Großgruppenformate #Facilitation #SzenarioSpiele #Katzen #Quallen #MethodenMixer

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Recap zum Tavernenabend #19 mit methodischem Fokus von Jacob

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Recap zum Tavernenabend #19 mit methodischem Fokus von Jacob

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15 Facilitators betreten eine Taverne … kein Witz, sondern die 19… | Jacob Chromy

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15 Facilitators betreten eine Taverne … kein Witz, sondern die 19. Online-Taverne unserer Gruppe „Rollenspiel & Facilitation“. Gemeinsam mit Markus und Janek erforschen wir, welche Mechaniken aus Pen-&-Paper, Brett- und Kartenspielen Workshops und Organisations­entwicklung bereichern können. Gestern hieß das Thema: „Große Gruppen in Spiel & Organisation“ – 30, 50, 100 oder 300 Menschen aktiv einzubinden ist schließlich eine echte Quest. Hier die Bausteine des Abends – samt Ideen für dein nächstes Online-Event: Tavernenname wählen
Vorab Namen sammeln, im Event live abstimmen. Gewonnen haben „Sky Lim“ und „House of Titans“. So fühlen sich Teilnehmende schon vor Beginn als Co-Creator.
Wie könnten Teilnehmende in deinem Event vorab kreativ werden? Check-in
Mentimeter-Fragen: Wer war schon da? Wie lief der Tag? Größte Gruppe heute? Das schnelle Stimmungsbild verknüpft Thema und Alltag der Gruppe.
Welche Frage verknüpft deinen Check-in direkt mit dem Inhalt? Warm-up
„Connection before Content“: 3-er-Breakout, 6 Minuten, Frage: „Größte Gruppe, in der du je gespielt hast?“. Niedrigschwelliger Einstieg der Persönliches mit dem Thema verbindet. (Tipp: In der Einladung schon auf Interaktion und Breakouts hinweisen oder ein Alternati-Warmup planen)
Welche Frage könntest für einen lockeren Einstieg stellen? Impuls
Markus zeigte bildstarke LARP-Szenen; Einstieg: „Nur falsche Antworten – was heißt LARP?“ Humor senkt die Einstiegshürde. Außerdem gefragt: Welche Rollen gibt es beim LARP-Event? Die Teilnehmenden teilen ihr Wissen und ihre Vermutungen. Wie könntest du mit Humor in dein Thema einsteigen? Und welche Fragen könnten deinen Impuls bereichern? Wissens­vermittlung
Statt Folienregen: Pub-Quiz im Breakout – welches Großgruppen­format gibt es NICHT? Die Diskussion, warum ein Format erfunden oder real ist, macht verborgenes Wissen sichtbar.
Welches Rätsel oder Quiz macht dein Fachwissen spielerisch zugänglich? Austausch
In vier offenen Menti-Boards sammelten wir Erfahrungen, Tipps und Stolpersteine. Statt zu referieren, nutzten wir das Schwarmwissen der Gruppe. Welche offene Frage bringt das Wissen deiner Gruppe ans Licht? Transfer
Auf dem Miro-Board entwarfen Teams Events zu „tierischen“ Großgruppen-Problemen und machten bestehende Formate spielerischer. Die Mischung aus Fantasie und Praxis führt zu verblüffend konkreten Prototypen. (Mehr dazu bei Markus) Welche kreative Aufgabe macht den Transfer für deine Teilnehmenden greifbar? Reflexion / Check-out
Klassiker: "Was nimmst du mit?" und "Welches Thema wünschst du dir für die nächste Taverne?". Wird gerne vergessen, rundet den Abend aber ab. Was sollte bei deinem Abschluss auf jeden Fall gefragt werden? Selbst spät am Abend hielten diese Elemente Energie und Beteiligung hoch. Wer mehr erfahren möchte, ist in unserer LinkedIn-Gruppe „Rollenspiel & Facilitation“ willkommen – Link im Kommentar. Danke an alle Mitreisenden für diesen epischen Abend!

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Aufgabe:

1. Format ziehen
Zieht aus den Karten der Formate zufällig eins heraus und platziert sie unter Format.

2. Wählt eine Herausforderung
Zieht aus der „Schatztruhe der Spielzüge“ eine Karte raus und platziert sie unter "Spielzug"

3. Aufdecken
Deckt die beiden Karten auf und überlegt, wie ihr den Spielzug in das Großgruppen-Format integrieren könnt. An welcher Stelle könnte es eingebaut werden und das Format bereichern.

4. Tauscht euch aus

Was verändert sich durch das Spielerische?

Falls Format und Spielzug nicht kombinierbar sein sollten, dann zieht neue Karten.
Ebenso, wenn ihr schneller fertig seid.

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21 Grossgruppenformate mit Ablauf und weiterführendem Link

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Schritt 1 – Wählt eine Herausforderung

Wählt eine absurde, fantastische oder organisational-skurrile Problemstellung aus dem „Orakel der Aufgaben“.

Schritt 2 – Beratet euch im Zirkel

Diskutiert, was die Herausforderung wirklich braucht:

1. Wie viele Wesen sind beteiligt?

2. Welche Perspektiven, Konflikte oder Dynamiken erwarten euch?

3. Was muss entstehen: Ideen, Entscheidungen, Alignment, Emotion?

Schritt 3 – Zieht jeder eine "Karte der Formate"
Jede Person darf sich eine verdeckte Karte aus den Karten der Formate ziehen. Deckt sie dann nacheinander auf und stellt sie euch vor. Überlegt, ob euch eines dieser Großgruppen-Formate oder Elemten davon bei der Entwicklung eures Formates helfen könnte.

Schritt 4 – Erschafft euer Format
Werdet kreativ und überlegt, wie das passdende Format für eure Herausforderung aussieht. Listet die wichtigsten Elemente auf.

Schritt 5 – Zurück aus dem Breakout: Teilt euer Format
Stellt eure Lösung in einem epischen 2-Minuten-Pitch vor.

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Komfortzonen Newsletter

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In Workshops klären Organisationen Sach- und Beziehungshemen. Für Teilnehmer*innen sind sie auch eine Gelegenheit, persönlich zu wachsen.

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Liste von Brettspielen für mehr Personen als die üblichen 4 bis 6

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Liste von Brettspielen für mehr Personen als die üblichen 4 bis 6

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Die besten Brettspiele für mehr als 10 Personen

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Auf der Suche nach einem richtig guten Brettspiel für große Gruppen mit mehr als 10 Personen? Wir haben die besten in einer Übersicht aufgelistet.

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Fight for America: Der Sturm aufs Capitol als Mega Game

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Fight for America: Der Sturm aufs Capitol als Mega Game

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Red Hats, Red Blood: Roleplaying The January 6 Insurrection In A Brooklyn Warehouse - Aftermath

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What about America is worth fighting for?

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10 FACTS ABOUT THE WORLDS BIGGEST LARP - Conquest of Mythodea

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Was ich von Piraten über Führung gelernt habe

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LARP lehrt Führung, Empathie und Entscheidungsstärke – spielerisch, intensiv und überraschend effektiv für UnternehmerInnen.

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Recap zum Tavernenabend mit Fokus auf Sprache in Organisationen von Markus (März 2025)

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Recap zum Tavernenabend mit Fokus auf Sprache in Organisationen von Markus (März 2025)

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Stell dir vor, du kommst in ein Meeting. Alle sind da, die Tagesordnung liegt auf dem Tisch – aber niemand spricht. Keine Vorschläge, keine Diskussionen, keine…

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Kreativer Einsatz von Scrabble-Steinen in Workshops von Janek 

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Kreativer Einsatz von Scrabble-Steinen in Workshops von Janek 

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Scrabblesteine können so viel mehr! Ich bin ein großer Fan von Workshopmaterial, welches sowohl vielfältig einsetzbar aber auch nachhaltig ist. Und genau da sind Scrabblesteine wunderbar! Hier sind 4 Anwendungen für Scrabblesteine im Workshop: 🧭 Als Check-In: Wenn die Teilnehmenden den Raum betreten greifen sie erstmal in die Box mit den Buchstaben. Dann stellen sie sich gegenüber an einem Tisch und legen ihre "Beute" zusammen. Jetzt ist die Aufgabe so viele Buchstaben wie möglich zu verbrauchen und dabei Worte zu bilden die was mit dem Thema des Tages zu tun haben oder, wenn es der zweite Workshoptag ist, die mit dem gestrigen Tag zu tun haben. Wichtig ist mir dabei immer der Hinweis, dass Rechtschreibung keine Rolle spielt und die Buschstaben kreativ genutzt werden können (so ist eine höhere Sicherheit im Raum und niemand macht sich eine Platte wie man Portmonä... Portemonai... Geldbörse geschrieben wird) ⚡ Als Energizer: Während alle fleißig am werkeln sind stelle ich die Boy mit den restlichen Buchstaben ca 5 Meter entfernt auf einen Stuhl. Dann gebe ich die Instruktion: "Für die nächsten 20 Sekunden könnt ihr euch aus der Box fehlende Buchstaben rausnehmen. Die Zeit läuft ab jetzt!" Meistens sprinten dann alle nach einem Moment der Verwirrung los. Das Ganze kann man dann wiederholen mit 10m, usw. (mein persönlicher Rekord war bei einer Gruppe die Kiste vor der Tür zum Raum zu haben). 💡 Als Reflexion: Mit vollen Händen zugreifen gibt zwar viele Optionen aber es bleiben auch viele Buchstaben übrig (Waste). Warum ist eigentlich niemand auf die Idee gekommen mit der Nebengruppe zu tauschen? Wie haben wir zusammengearbeitet (vielleicht erschwerend ohne miteinander zu reden)? Viele kleine Reflexionen und Impulse lassen sich bei der kurzen Einheit setzen. Am besten ist es wenn man das Thema dann später nochmal intensiver aufgreift. 🔄 Als Feedback: Natürlich kann man diese Übung auch zum Abschluss machen. Eine Alternative nutze ich gerne bei größeren Gruppen. Dann kippe ich die Steine auf einem Tisch im Vorraum aus und stelle ein Flipchart daneben: "Dein Feedback in einem Wort". Meistens hilft es dann ein zwei Worte als Beispiel in einem Scrabblestil hinzulegen, damit alle wissen, was gemeint ist. Im Laufe des Veranstaltung entsteht so nach und nach eine tolle Wortwolke, die dann natürlich auch auf dem Foto nicht fehlen darf. Und bei der letzten Taverne zum Thema Sprache von der Gruppe "Rollenspiel & Faciliation" habe ich das zusammen mit Jacob Chromy und Markus Schönell auch digital eingesetzt. Hat wunderbar geklappt! Welche Möglichkeiten und Einsätze siehst du noch mit Scrabblesteinen? Vielleicht nutzt du sie ja ganz anders? Und wenn du noch jemanden für die Facilitation deines Workshops oder Großgruppen-Veranstaltung suchst, schreib mich gerne an. Ich führe solche Veranstaltungen sowohl selbst durch, freue mich aber auch immer mit anderen gemeinsam im Raum zu stehen und zu moderieren.#ThinkingWithoutBoxes#Facilitation#Scrabble

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#thinkingwithoutboxes #facilitation #scrabble | Janek Panneitz | 10 comments

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Scrabblesteine können so viel mehr! Ich bin ein großer Fan von Workshopmaterial, welches sowohl vielfältig einsetzbar aber auch nachhaltig ist. Und genau da... | 10 comments on LinkedIn

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Recap zum Tavernenabend mit methodischem Fokus von Jacob  (März 2025)

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Recap zum Tavernenabend mit methodischem Fokus von Jacob  (März 2025)

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Fünf Kniffe, die dein Online-Event interaktiver und lebendiger machen

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Fünf Kniffe, die dein Online-Event interaktiver und lebendiger machen - auch am späten Abend Gestern fand zum 17. Mal unser Online-Tavernenabend der "Rollenspiel & Facilitation"-Gruppe statt. Das Thema: "Die Macht der Sprache in Spiel und Organisation." Die Idee dieser zweistündigen Events, die Markus, Janek und ich ins Leben gerufen haben: Was können wir aus Spielen für die Arbeitswelt lernen und übertragen? Zwischen 12 und 25 Teilnehmende sind in jeder Session dabei. Hier die fünf bewährten Elemente aus unserem Format: Kniff 1: Teilnehmende namentlich begrüßen So simpel, so wirkungsvoll: In den ersten fünf Minuten der Ankommenszeit begrüßen wir jede*n persönlich mit Vornamen: "Hallo Leon, hallo Diana, hallo Jan ..." - mal einzeln, mal gesammelt, je nachdem, wie es in unseren improvisierten Small Talk passt. Tipp: Wenn man zu zweit oder zu dritt moderiert, kann man das Ankommen durch ein lockeres Gespräch untereinander auflockern. Gestern zum Beispiel sprachen wir über die ungünstigste Anzahl von Teilnehmenden in Workshops - und haben spontan alle im Chat ihre Erfahrungen teilen lassen. Ergebnisse? 0, 5, 7, 13, 27 :-) Kniff 2: Lass die Gruppe direkt etwas entscheiden Zu jeder Taverne gestaltet Janek eine individuelle Grafik als Hintergrundbild. Passend dazu lassen wir in unserer LinkedIn-Gruppe vorab Namensvorschläge sammeln. Am Abend stimmen die Teilnehmenden über die besten drei Vorschläge ab - per Zoom-Umfrage oder Menti. Gestern hat übrigens "WORT-Romantik" knapp vor "Die Taverne im tiefen Talk" gewonnen. Kniff 3: Breakouts? Instruktionen in den Chat! Wir nutzen Zoom-Breakouts für Warm-ups, Energizer oder Kleingruppenübungen. Damit alle genau wissen, was zu tun ist, posten wir die Aufgabenbeschreibung vor dem Start noch einmal in den Chat. So haben die Teilnehmenden die Infos griffbereit - und müssen nicht rätseln, was noch mal die Aufgabe war. (siehe Bilder) Kleiner, aber effektiver Trick! Kniff 4: Nach Impulsen - Wissen der Gäste nutzen Fast jeder Tavernenabend enthält kurze 10- bis 15-minütige Impulse. Mal zum Spielerischen (wie gestern von Janek und Markus zu Sprach-Spielen), mal zu Facilitation-Methoden (von mir). Dann nutzen wir die Schwarmintelligenz: Nach jedem Impuls fragen wir die Gruppe nach ihren eigenen Erfahrungen - per Menti oder Chat. Beispiel von gestern: "Welche Karten- oder Brettspiele mit Sprachfokus kennt ihr noch?" Ergebnis: Eine wertvolle Sammlung, die wir im Nachgang aufbereiten und teilen. Kniff 5: Spielerische Übungen beleben Aufwändiger, aber lohnend: Interaktive Übungen sorgen für Dynamik. Gestern hatten wir ein Scrabble-Spiel auf Miro: Die Teilnehmenden bildeten in 8 Minuten kreative Wortkombinationen. (Mehr bei Janek). Zusätzlich gab es eine Zufallsübung zur Ideenfindung: Jede*r nahm ein Buch aus dem Regal, schlug eine zufällige Seite auf, las einen Absatz - und musste daraus eine Idee zur Frage ableiten: "Wie können wir mehr Menschen fürs Spielen begeistern?" Die kreativen Ergebnisse? Siehe Bilder.

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Fünf Kniffe, die dein Online-Event interaktiver und lebendiger machen -... | Jacob Chromy

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Fünf Kniffe, die dein Online-Event interaktiver und lebendiger machen - auch am späten Abend Gestern fand zum 17. Mal unser Online-Tavernenabend der...

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Die Spiel-Tipps mit Sprach-/Wort-Fokus aus der Community

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R&F Tavernenabend 18 - Spieltipps Sprache 2025

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Die Spiel-Tipps mit Sprach-/Wort-Fokus aus der Community - Link zur Gruppe: https://www.linkedin.com/groups/12517182/

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Type: Creativity, Improv
Procedure:
1. If you haven't already, introduce your students to the idea of speaking in "Gibberish". (Gibberish means speaking with silly sounds that don't mean anything, but still communicate an intention and meaning.)

2. A good way to warm up the class is with a simple call and response. Speak a phrase in gibberish, and have the kids repeat it. Try to use gestures and demonstrate different emotions and styles.

3. Ask two students to take the stage.

4. One will speak gibberish, and the other will translate the gibberish into English.

5. Give the gibberish student a specific situation to talk about, or take suggestions from the class. (i.e. You have just come back from a walk on Jupiter, and you are telling us, a crowd of reporters, all about it.)

6. The gibberish speaker should speak only one line at a time, using as much physicality as he/she can. Then the interpreter will mimic the motions and translate the phrase into English.

NOTE:

Encourage the gibberish speaker to be very specific in his/her intention and actions.

Encourage the interpreter to think very carefully about trying to make the gibberish make sense.

OTHER SCENARIOS:

A scientist explaining her recent discovery of a 2nd moon

A pop singer giving a press conference after falling asleep during his concert performance

A child describing what it was like getting her first cavity

A chef explaining how to cook his favorite meal, candy spaghetti (or anything else!)

A farmer explaining how to milk a cow in record time

Do you have other scenario ideas? Leave them below in the comments!
Beat by Beat Press is the world's fastest growing publisher of new children's musicals and teaching drama resources, founded by a team of award-winning playwrights in New York City. Since 2011 Beat by Beat musical plays for kids have received over 6,200 productions in 75 countries around the globe.

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Drama Game: Gibberish Interpreter - Beat by Beat Press

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Type: Creativity, Improv Procedure: 1. If you haven't already, introduce your students to the idea of speaking in "Gibberish". (Gibberish means speaking with silly sounds that don't mean anything, but still communicate an intention and meaning.) 2. A good way to warm up the class is with a simple call and response.

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The One Word is a simple check-in activity that allows participants to share their feelings before getting into the data and details for the meeting itself. It is a good opening for a meeting as it acknowledges people’s feelings and gets them speaking from the very beginning.

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Als Warm-up im Team-Workshop

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Das Team bekommt den Auftrag einen Slogan, ein Credo bzw. einen Schlachtruf für den Tag zu schreiben. Dabei dürfen sie nur die Buchstaben ihrer eigenen Vornamen benutzen. Facilitation technique added by Heike Roettgers. Use it in your session for free.

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Alle Kennenlernspiele (4) zeigen Ich packe meinen Koffer...Vier Ecken Zehn Finger Die ulkige Ulrike
Ist die Zusammensetzung einer Gruppe ganz neu und kennen sich die Teilnehmer der Gruppe noch nicht alle, dann kommen Kennenlernspiele zum Einsatz. Dies kann am Anfang eines Workshops sein, aber auch am Anfang einer Jugendfreizeit. Das Ziel dieser Spiele ist ...

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DAS Portal für Improvisationstheater und Theatersport.

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Beschäftigt sich mit internen Glaubenssätzen und verrät dadurch auch viel über die interne Sprache der Organisation.

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Future Leadership | die intrinsify Akademie

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Play-Change Kartenspiel: Wirksame Arbeit mit Intrinsify

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Löse Führungsprobleme, die andere noch nicht mal verstehen. Wenn Du mehr Agilität in Deinem Unternehmen willst, dann bist Du hier genau richtig.

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Das Problem mit den Kriegsmetaphern im Business

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Das Problem mit den Kriegsmetaphern im Business

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Kommunikation: Was Kriegsmetaphern von Topmanagern auslösen

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Sie ziehen gegen ihre Wettbewerber „in die Schlacht“ oder „fahren schwere Geschütze auf“: Durch Kriegsmetaphern wollen Unternehmenschefs stark und selbstbewusst wirken. Doch damit vergrätzen sie ausgerechnet jene, die sie beeindrucken wollen.

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Der Mail war eine Tabelle beigefügt, in der sich eine penible Auflistung von absurden gemischten Metaphern (Hashtag#Katachresen, für die Altgriechen unter uns) und sprachlichen Fehlkonstruktionen befand, die Mike in all seinen Meetings akribisch gesammelt hat.

Während einer Vertriebssitzung, bei der die Einführung eines neuen Fahrzeugs besprochen wurde, platzte einem Kollege heraus:

„Lets not reinvent the ocean“

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𝗡𝗼𝘁 𝗮𝗹𝗹 𝗵𝗲𝗿𝗼𝗲𝘀 𝘄𝗲𝗮𝗿 𝗰𝗮𝗽𝗲𝘀 🦸♂️ Die unglaublich witzige Abschiedsmail des Mike O'Brien - und Humor als #CulturalHack Im März schickte Mike O'Brien eine E-Mail an einige hundert Kolleginnen und Kollegen, um nach 32 Jahren seinen Ruhestand bei der Ford Motor Company anzukündigen. Seine Nachricht enthielt das Übliche: Rückblicke auf die Karriere, etwas Pathos und einige Danksagungen. Doch dann war da noch etwas anderes 😂 Der Mail war eine Tabelle beigefügt, in der sich eine penible Auflistung von absurden gemischten Metaphern (#Katachresen, für die Altgriechen unter uns) und sprachlichen Fehlkonstruktionen befand, die Mike in all seinen Meetings akribisch gesammelt hat. Während einer Vertriebssitzung, bei der die Einführung eines neuen Fahrzeugs besprochen wurde, platzte einem Kollege heraus: „Lets not reinvent the ocean" Damit war Mikes Sammlung geboren. Es folgten Fundstücke wie: „This isn't rocket surgery guys, come on!" „Too many cooks in the soup!" "We need to make sure dealers have some skin in the teeth" Die ganze Liste dokumentiert 2.229 sprachliche Verstöße, einschließlich des genauen Zitats, des Kontexts, des Namens des Verursachers und des farbigen Kommentars. Wenn schon, denn schon! Mike war in einer Abteilung tätig, die für Verkaufsförderungsmaßnahmen zuständig ist, wie z. B. zinslose Darlehen und Cash-Back-Angebote. Ein Job mit langen Tagen und viel Druck. Die „Board Words", wie die Sammlung intern genannt wurde, waren eine Möglichkeit, für etwas Auflockerung zu sorgen. Humor als#CulturalHack für bessere Arbeitswelten! Ich finde die Liste großartig - In der oft stressigen und unterkühltem Arbeitswelt sind solche Aktionen doch wie ein stark blühender Komet, oder? 🤪 Und wenn es gelingt, dass alle vor Lachen fast vom Holzweg fallen, kann es ja nicht schaden oder? 🤪 Übrigens: Jargon, wenn er richtig verwendet wird, ist durchaus hilfreich, wie Studien zeigen. Guter Jargon kann Effizienz steigern. In einer 2020 veröffentlichten Studie von der Università Bocconi wurde untersucht, wie sich Jargon in Gruppen auf Weise entwickelt. In einem Experiment wurden Freiwillige in Teams eingeteilt. Jedem Teammitglied wurde separat eine Reihe von Symbolen gezeigt, ein Symbol hatten dabei alle gemeinsam. Die Teammitglieder müssen dieses gemeinsame Symbol schnell identifizieren, indem sie sich gegenseitig Nachrichten schicken, die beschreiben, was sie sehen. Zu Beginn verwenden die Teams Quasi-Sätze und allgemeine Wörter, um zu vermitteln, was sie sehen (ein Symbol „sieht aus, wie ein Bein, dass nach außen tritt"). Schon bald nannten es alle „Tretender Mensch" oder „Kicker". Im Laufe der Runden wird ein stillschweigend vereinbartes Vokabular entwickelt, das es den Teams ermöglicht, das gemeinsame Symbol immer schneller zu identifizieren. Verschiedene Teams verwendeten für jedes Symbol einen anderen Jargons, aber der Effekt war derselbe: Alle wissen, was gemeint ist, und die Dinge werden schneller erledigt 🤓

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#culturalhack #katachresen #culturalhack | Dr. Hans Rusinek

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𝗡𝗼𝘁 𝗮𝗹𝗹 𝗵𝗲𝗿𝗼𝗲𝘀 𝘄𝗲𝗮𝗿 𝗰𝗮𝗽𝗲𝘀 🦸‍♂️ Die unglaublich witzige Abschiedsmail des Mike O'Brien - und Humor als #CulturalHack Im März schickte Mike O'Brien eine E-Mail an einige hundert Kolleginnen und Kollegen, um nach 32 Jahren seinen Ruhestand bei der Ford Motor Company anzukündigen. Seine Nachricht enthielt das Übliche: Rückblicke auf die Karriere, etwas Pathos und einige Danksagungen.

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Artikel von Krishan Mathis

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The Dark Side: Manipulative and Toxic Storytelling

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In the previous articles on storytelling, I tried to explain the roots of storytelling, what its strengths are, what lame and tame versions look like and how they arise. Nevertheless, storytelling has tremendous power, and it would be surprising if this mixture did not also invite abuse.

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Gitta Peyn hat in ihrem Beitrag Konfliktdynamiken mit SelFis untersuchen beschrieben, wie Konfliktdynamiken im Rahmen von Kommunikation untersucht werden können. Diese Untersuchungen basieren auf e…

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Kontrovers diskutiert auf LinkedIn die Einteilung sprachlicher Begriffe im Kontext Organisation: Die Dunkle und die helle Seite.

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Die Macht der Sprache (A1-Poster) | Red42

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Poster im A1-Format, gefaltet auf A4. 3. Auflage. Jetzt im neuen Design mit mehr als 320 Begriffen - ca. 30% mehr als in der vorherigen Auflage! Mit Übungs-Sticker

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How to do things with words/humans von Tavernen-Gast Christian

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How to do things with words/humans von Tavernen-Gast Christian

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Karen Yourish, Annie Daniel, Saurabh Datar, Isaac White and Lazaro Gamio

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The Words Federal Agencies Are Discouraged From Using Under Trump

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Federal agencies have issued guidance to employees on hundreds of terms to limit or avoid using. An analysis of government websites shows many of the same words being removed.

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„‚Wirtschaftlich‘, ‚leistungsbereit‘‚ ‚leistungsfähig sein‘, ‚sich durchsetzen‘ in einer vom Wettbewerb geprägten Welt, um im ‚Lebenskampf‘ zu ‚siegen‘ – dieses für das nationalsozialistische Denken typische Vokabular ist viel zu oft auch heute noch das unsere.“

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Die nationalsozialistische Diktatur verschwand 1945; die nationalsozialistische Ideologie aber blieb in vielen Köpfen präsent. Dass die Führungskultur des NS-Regimes sich in der Bundesrepublik fortsetzte, zeigt der Historiker Johann Chapoutot am Beispiel von Management und Unternehmensorganisation.

"Arbeit macht frei" hieß der zynische Spruch, der an den Toren einiger deutscher Konzentrationslager angebracht war. Johann Chapoutot spielt mit seinem Buchtitel direkt darauf an: "Gehorsam macht frei: Eine kurze Geschichte des Managements - von Hitler bis heute". Das ist kein billiger Effekt. Denn der französische Historiker weist tatsächlich starke Kontinuitätslinien im Führungsdenken zwischen der NS-Zeit und der deutschen Nachkriegsperiode nach.

Zudem bringt er weitere Belege dafür, dass die NS-Zeit als extreme Variante der Moderne deutbar ist. Die NS-Gesellschaft wurde nämlich nicht allein durch Repression und Propaganda zusammengehalten, sondern auch durch moderne Auffassungen der Organisation und Mitarbeiterführung. Chapoutot fasst seinen erstaunlichen Befund zu den Managementtheoretikern des Dritten Reiches so zusammen:

"Paradoxerweise entwickelten sie ein nicht autoritäres Konzept von Arbeit, bei dem die Angestellten und Arbeiter aus freien Stücken in ihr Los und in die Bedingungen ihrer Tätigkeit einwilligten - in einem Raum der Freiheit und Autonomie, der mit dem illiberalen Charakter des Dritten Reiches eigentlich unvereinbar war."

Chapoutot nennt zwei Gründe für diese liberale Linie im nationalsozialistischen Führungsdenken. Zum einen war es die polykratische Struktur der Herrschaft. Es gab von der SS bis zum Reichsarbeitsdienst eine Vielfalt von Institutionen und Organisationen, die relativ autonom arbeiteten und um die Gunst des Führers konkurrierten. Außerdem nahm der Bedarf an Organisationsarbeit zu, je mehr das Reich im Krieg expandierte.

Statt autoritärer Führung wurde Partnerschaft suggeriert

Das System benötigte also Angestellte und Arbeiter, die aus eigenem Antrieb effektiv und leidenschaftlich zu Werke gingen. Der zweite Grund war ein ideologischer. Die nationalsozialistische Ideologie suggerierte, dass Klassenkampf - Unterdrückung und Unterordnung in der rassischen Volksgemeinschaft - überwunden sei. Insofern sei das Zeitalter des Staates vorbei, der Menschen nur als Untergebene verwalte.

"Das Zeitalter des Managements, der Menschenführung hingegen garantiere, dass jeder, indem er geführt wird, am Willen und an der Freiheit des ‚Führers' teil hat, der wie kein anderer den tiefsten Willen der ‚germanischen Rasse' begriffen und ins Werk gesetzt habe."

Der Führer gab die Richtung vor, die Geführten setzten die Vorhaben selbstständig um. In diesem ideologischen Konstrukt der Volksidentität war keine autoritäre Führung mehr nötig, sondern eine partnerschaftliche. Da alle Rassemitglieder im Prinzip gleichgestellt waren, konnte Verantwortung delegiert werden. Gehorsam machte daher frei und Arbeit Freude. Freudig erbrachte Leistung war wiederum eine Ressource, die man im Kampf gegen andere Rassen und Nationen brauchte.

Die Causa Höhn

Chapoutot stellt in seinem klar und verständlich geschriebenen Buch mehrere Vertreter dieses nationalsozialistischen Managementdenkens vor. Für die Zeit nach 1945 konzentriert er sich aber auf Reinhard Höhn. Denn dieser ehemalige SS-Oberführer und NS-Staatsrechtler avancierte nach geschicktem Taktieren 1956 zum Direktor der "Akademie für Führungskräfte der Wirtschaft Bad Harzburg". Als solcher beeinflusste er während des bundesrepublikanischen Wirtschaftsaufstiegs nachhaltig die gängigen Managementstrategien.

In zahllosen Kursen, Büchern und Broschüren bot er eine Lehre an, die von allen antisemitischen und rassistischen Spuren gereinigt war. Die Grundgedanken aber blieben nach Chapoutot dieselben: Es ging nur nicht mehr um die Volksgemeinschaft, sondern um die Gemeinschaft des Unternehmens. Auch in diesem sollte Führung durch "Delegation von Verantwortung" partnerschaftlich und motivierend ausgeübt werden. Höhn beriet mit diesem Konzept nicht nur Unternehmen, sondern auch die Bundeswehr, Verwaltungen und Gewerkschaften.
"Die junge Bundesrepublik hatte das Harzburger Management-Modell gern übernommen, da es perfekt in die damalige politische Landschaft passte: Der Ordoliberalismus wollte eine kontrollierte Freiheit, die soziale Marktwirtschaft zielte auf eine Integration der Massen durch Beteiligung und Mitbestimmung, um Klassenkämpfe und das Abgleiten in den ‚Bolschewismus' zu verhindern. Höhn hatte seinen konzeptionellen Referenzrahmen - die möglichst geschlossene Gemeinschaft - nie aufgegeben."

Spuren der NS-Tradition

Anfang der 1970er-Jahre verlor Höhn mit seinem Harzburger Modell an Einfluss, nachdem seine NS-Vergangenheit öffentlich gemacht wurde. Chapoutot bezweifelt allerdings, dass dieses Denken im heutigen kapitalistischen System verschwunden ist:

"‚Wirtschaftlich', ‚leistungsbereit'‚ ‚leistungsfähig sein', ‚sich durchsetzen' in einer vom Wettbewerb geprägten Welt, um im ‚Lebenskampf' zu ‚siegen' - dieses für das nationalsozialistische Denken typische Vokabular ist viel zu oft auch heute noch das unsere."

Am Ende seines Buches diskutiert Chapoutot, ob sich eine an Profit und Leistung orientierte Managementtheorie nur durch alternative, solidarische Produktionsweisen überwinden lässt. Das bleibt aber recht knapp und hat eher die Züge eines moralischen Appells. Als kritische Fallstudie zum Thema moderner Kontinuitätslinien kann sein Buch aber überzeugen. Bis heute wird Reinhard Höhns NS-Vergangenheit zwar nicht verschwiegen, aber gleichzeitig seine Pionierrolle für moderne Managementmethoden betont. Chapoutot führt vor Augen, dass beides nicht voneinander getrennt werden kann.

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Französischer Historiker über NS-Führungskultur - Nazi-Methoden im Management

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Die nationalsozialistische Diktatur verschwand 1945; die nationalsozialistische Ideologie aber blieb in vielen Köpfen präsent. Dass die Führungskultur des NS-Regimes sich in der Bundesrepublik fortsetzte, zeigt der Historiker Johann Chapoutot am Beispiel von Management und Unternehmensorganisation.

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Recap zum Tavernenabend von Markus – Feb. 2025

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Recap zum Tavernenabend von Markus – Feb. 2025

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Markus Schönell on LinkedIn: #rollenspiel #facilitation

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Etwas verschlafen sitze ich auf einer grünen Couch, lausche dem Rattern des Güterverkehrs, während meine Augen noch würfelförmig sind. Es ist vollbracht. Das…

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Interaktive Präsentation mit zwei Spielen – von Denkhafen 

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Interaktive Präsentation mit zwei Spielen – von Denkhafen 

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21 Handgames (deutsch) – Die Spiele aus dem Vortrag von Anna und Christian

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21 Handgames (deutsch) – Die Spiele aus dem Vortrag von Anna und Christian

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Englisches Original: https://www.handgames21.com/

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"Stein, Schere, Papier" ist Kinderkram für dich? Dann findest du hier
eine brandneue Sammlung cooler Spiele, für die man nur seine Hände braucht!

Willst du mit deinen Freunden durchs All reisen? Oder doch lieber Dinosaurier entdecken?

Dich mit ihnen in Zauberduellen messen? Oder dass Passwort für das geheimnisvolle Tor erraten?

Magst du spannendes Bluffen oder lieber chaotische Partyspiele?

All das und mehr findest du in diesem einzigartigen Box: Ganze
21 Spiele
, jedes mit ultra-kurzen Regeln, die jeweils auf in Comic-Grafik gestaltete Postkarte passen.

Und dank der kompakten Blechdose kannst du sie überall hin mitnehmen und jederzeit losspielen, wo und mit wem du willst.

Ob zu Hause oder unterwegs, in der Pause oder Freizeit, im Urlaub oder in der Schule: Mit dieser Box hast du das richtige Spiel
immer griffbereit
!
Inhalt:

1 Anleitung

21 Klappkarten mit je einem vollständigen Spiel

Das Spielprinzip:

Auf jeder der 21 Klappkarten wird ein komplettes Spiel erklärt, das man nur mit Händen spielt.

Kurze und übersichtliche Anleitungen garantieren den schnellen Spaß für unterwegs!

Manche Spiele sind nur für 2 Personen, andere für bis zu 10 - doch keines dauert länger als 10 Minuten pro Partie.
2-10 Personen | Ab 8 Jahren | 5-10 Minuten Spielzeit

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21 Hand Games - Garantiert ohne Schnickschnack ...

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21 Hand Games - Garantiert ohne Schnickschnack oder Schnuck! - Don Eskridge | buch7 - Der soziale Buchhandel

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Magische Orte in... Darmstadt Am letzten Freitag waren wir zu Gast in der "Queststadt" dem Wunderbaren-Workshop-Wohlfühl-Wohnzimmer von quäntchen + glück in meiner Geburtsstadt und alten Heimat Darmstadt. Was uns zu diesem Ort geführt hat, was ihn magisch für mich macht und warum wir zwei große Möbelhaus-Taschen voller Spiele dabei hatten, davon möchte ich euch kurz berichten. Die Geschichte beginnt hier auf Linkedin, wo wir eines Tages durch Zufall in eine magische Rollenspiel&Facilitation Taverne stolperten und dort auf die Gastgeber Jacob Chromy, Markus Schönell, Janek Panneitz (und viele weitere verspielte Gleichgesinnte) trafen. Heißt es nicht: "Wo gespielt wird, da lass dich ruhig nieder"?! Einige inspirierende Online-Tavernen Abende später entstand die Idee einer live-und-vor-Ort Taverne und die Freude war riesig groß, als Dr. Christian Hoffstadt und ich eingeladen wurden dort als Denkhafen // systemisch spielerisch einen interaktiven Impuls zu "Kooperativen Spielen für die Arbeit" beizusteuern. So packten wir vergangene Woche zwei große blaue Taschen voll mit Spielen und machten uns auf den Weg nach Darmstadt: Ankommen, Spiele auspacken, eine Schaukel mitten im Workshopraum, viele unbekannte Gesichter, ein bißchen Lampenfieber... Und dann geht es einfach los. Mit 1-2-4-All findet sich kollaborativ ein Tavernen-Name, die "Queststadt" wird zur "Western Quomfort", wird zur Wohnzimmer-Taverne, wird zu einem magischen Ort. Denn da wo gespielt wird, entstehen Verbindungen. Da wo gespielt wird braucht es keine Fassade, keine Rüstung (außer man spielt den Barbar ;-). Da wo gespielt wird, wird die Zeit vergessen. Da wo gespielt wird entsteht kreatives Neues. Da wo gespielt wird wird nicht der Ernst des Lebens vergessen, aber die Angst. Da wo gespielt wird hört man lachen, hühnergeräusche, grunzen, klatschen, Würfel- und Steine poltern.... Danke für den tollen Abend an Alle! ❤️ --- Kreuz&Querverweise ---> Hier findet ihr die "beschte" Taverne Linkedins: https://lnkd.in/eUiNeZVn ---> Hier gibt es mehr Infos über die buchbaren Räumlichkeiten der "queststadt" https://queststadt.de/

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Anna Zinsser on LinkedIn: Magische Orte in... Darmstadt Am letzten Freitag waren wir zu Gast in...

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Magische Orte in... Darmstadt Am letzten Freitag waren wir zu Gast in der "Queststadt" dem Wunderbaren-Workshop-Wohlfühl-Wohnzimmer von quäntchen + glück in...

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Dr. Christian Hoffstadt on LinkedIn: Tempus fugit - schon wieder fast 85 Stunden her, dass wir in Darmstadt bei…

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Tempus fugit - schon wieder fast 85 Stunden her, dass wir in Darmstadt bei quäntchen + glück ankamen, wo wir das erste "Rollenspiel & Facilitation"-Treffen in…

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Gestern Abend in der Queststadt: Ein Spieleabend rund um kooperative Spiele, plus die Fragestellung wie wir das denn nun für Facilitation und sonstigen Arbeitskontext nutzen können. Danke Jacob Chromy, Janek Panneitz, Markus Schönell, Anna Zinsser und Dr. Christian Hoffstadt! Es war super-inspirierend und hat viel Spaß gemacht! Meine Highlights waren: 👉 Das Werwolf-ähnliche Spiel „Ich bin gut", das wir in der gesamten Großgruppe gespielt haben. Der Twist: Bei Werwolf entscheidet der Zufall über Gut und Böse, bei „Ich bin gut" entscheiden die Spieler:innen. (Aus „21 Hand Games", eine Sammlung an Spielen, für die man nur die Hände braucht. Steht seit gestern Abend auf meiner Einkaufsliste) 👉 Annas Input zur Frage: Welche Spiele spielen wir eigentlich in Alltag und Berufswelt, oft ohne dass es uns bewusst ist? Erhellend zum Beispiel die Frage nach den „Spielregeln" für das Team-Meeting, die Rollen der Meetingteilnehmer:innen und den Meeting-„Siegbedingungen"? Und wo sehen wir vielleicht auch dort das „Alpha-Player-Syndrome"? 👉 Das Spiel „Who the F*ck" von Pegasus Spiele, das wir in kleiner Runde gespielt haben. Vielleicht auch, weil sich eine so nette Runde um den Tisch versammelt hat, die sich kollektiv nach leichtem, freundlichen Spielvergnügen gesehnt hat. Worum geht es im Spiel? Karten mit absonderlichen, knuffigen, unendlich phantasievollen Wesen liegen aus und die Spieler:innen beantworten Fragen zu diesen, z.B. „Wer hat die schlechtesten Schulnoten?" Oder „Wer springt am weitesten?" So bildet sich im Spielverlauf ein kollektives Verständnis über unsere Annahmen zu diesen unbekannten Wesen heraus. Übereinstimmung in den Einschätzungen wird belohnt. Und außerdem: Schön, bekannte Gesichter wiederzusehen, unter anderem Sophie Marie Stender, Elke Kammerer und Eike Totter#kooperation #kollaboration #westernquomfort #facilitation #homoludens #ludetur #spiele

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Gestern Abend in der Queststadt: Ein Spieleabend rund um kooperative Spiele, plus die Fragestellung wie wir das denn nun für Facilitation und sonstigen...

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Recap und Audio-Geschichte zum Tavernenabend von Markus – Dez. 2024

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Recap und Audio-Geschichte zum Tavernenabend von Markus – Dez. 2024

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"🎧 Und wer der Zusammenfassung lauschen möchte, drückt einfach mal im Video auf Play und dreht den Ton auf :)"

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🎲 16. R&F Tavernenabend: Jahresrückblick mit Spielen und Geschichten! 🎄 Abends am 17.12.24 öffneten wir die Tore der „Hoffentlich-Nicht-Brenn-Bar“ – unserer…

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Die Spiele-Tipps 2024 aus der Taverne und Gruppe

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Die Spiele-Tipps 2024 aus der Taverne und Gruppe

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🎁 Verschenkst du ein Spiel an Weihnachten, wenn ja was? 🎄

🎲 Und was ist dein Spiel-Tipp aus dem Jahr 2024🃏 ?

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Rollenspiel & Facilitation: Spiele 💚 Favoriten des Jahres und 🎁 Verschenk-Tipps der Community

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Session von Leon: Interaktive Audio Story

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Session von Leon: Interaktive Audio Story

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"Ich präsentiere euch mein neuestes Projekt, eine interaktive Audio Story inspiriert von PnP Abenteuern. Dabei könenn wir die Story gemeinsam erleben und ich kann euch Einblicke hinter die Kulissesn geben, wie das Projekt entstand und was es mit Rollenspielen zu tun hat etc."

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Create your character, follow leads and find out what lurks in the dark streets of Ebbing in this interactive audio experience inspired by Table Top Role Playing Games.

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Recap zum symbolhaften Tavernenabend von Markus – Sep. 2024

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Recap zum symbolhaften Tavernenabend von Markus – Sep. 2024

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– Zeichen und Symbole die Zusammenfassung (LinkedIn) von

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Präsentation Zeichen und Symbole in Rollenspielen

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Präsentation Zeichen und Symbole in Rollenspielen

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Rollenspiel & Facilitation Taverne #15 Impuls zu Zeichen und Symbolen in PnP RPGs

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Präsentation mit (Hand)Zeichen und Symbolen in der Facilitation

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Präsentation mit (Hand)Zeichen und Symbolen in der Facilitation

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Rollenspiel & Facilitation_ Tavernenabend #15  Zeichen Symbole in der Facilitation

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Miro-Board mit der "Meeting-Signs"´-Übung 

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Miro-Board mit der "Meeting-Signs"´-Übung 

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"Hand Signals! für Meetings und Workshops (Beispiel Extinction Rebellion)

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"Hand Signals! für Meetings und Workshops (Beispiel Extinction Rebellion)

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Mein Scrum ist kaputt: Ludonarrative Dissonanz im Produktmanagement

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Mein Scrum ist kaputt: Ludonarrative Dissonanz im Produktmanagement

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Im Videospieldiskurs gibt es den Fachbegriff der „Ludonarrativen Dissonanz". Vereinfacht gesagt bedeutet das: Spielmechanik und Erzählung stehen im Widerspruch zueinander.

Dominiks Theorie lautet nun: Es gibt bei Produktentwicklung eine ähnliche Dissonanz. Im Idealfall entwickeln sich das Produkt und der Prozess in ähnlichem Maße, parallel zueinander, weiter. Ist das nicht der Fall (z.B. weil die Retrospektiven schlecht sind oder ausgesetzt werden), dann entsteht diese Dissonanz und „die Gesamtsituation" gerät irgendwann aus den Fugen.

Wir diskutieren in dieser sehr theoretischen Folge, ob es diese Dissonanz überhaupt gibt, überlegen, wie man sie im Kontext der Team- und Produktentwicklung nennen könnte und wie ihre Ausprägung überhaupt konkret aussieht.

Links

Picks

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Folge 73: Ludonarrative Dissonanz - Mein Scrum ist kaputt!

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Im Videospieldiskurs gibt es den Fachbegriff der "Ludonarrativen Dissonanz". Vereinfacht gesagt bedeutet das: Spielmechanik und Erzählung stehen im Widerspruch zueinander. Dominiks Theorie lautet nun: Es gibt bei Produktentwicklung eine ähnliche Dissonanz. Im Idealfall entwickeln sich das Produkt und der Prozess in ähnlichem Maße, parallel zueinander, weiter. Ist das nicht der Fall (z.B.

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Ludonarrative Dissonance: What it Meant and What it Means

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Well, we're starting a place on the Internet for college students to talk about video games and we clearly can't cut the ribbon on this fresh new publication without taking a swing at the Dark Souls of amateur games criticism terms: ludonarrative dissonance , a term that's been misused since its inception.For the uninitiated, ludonarrative dissonance was coined by game designer Clint Hocking in a blog post back in 2007, which you still can and should read, titled "Ludonarrative Dissonance in : The problem of what the game is about".

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Ein Rollenspiel um Gebärdensprache zu lernen

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INSPIRISLES is a groundbreaking tabletop RPG that teaches sign language as you play!

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Wörterbuch der Gebärdensprache

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SignDict glaubt, dass Kommunikation der Schlüssel zu einer offenen Gesellschaft ist. Um die Integration von gehörlosen Menschen zu fördern, bieten wir ein lebendiges Gebärdensprach-Wörterbuch, das jeden einlädt mitzumachen.

Einander gemeinsam verstehen: Das ist unsere Mission.

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Die Zeichen / Symbol ISO

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Recap zum kooperativen Tavernenabend – Juli 2024

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Recap zum kooperativen Tavernenabend – Juli 2024

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In der "Coop Cabana"-Taverne

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Eine kleine Retro zum Wochenende. #TeamAergereDichNicht Nehmt einen sechseitigen Würfel zur Hand und macht euch mit den Figuren auf die Reise. Gebe den Fragen eine Nummerierung von 1 - 5. Zeigt der Würfel eine der Zahlen muss die entsprechende Frage beantwortet werden. Zeigt der Würfel die Sechs, kann eine Frage frei gewählt werden. Der Meeple eines Teammitglieds wird geworfen freuen sich alle über das Scheitern und der oder die Geworfene darf einen Erfolg aus dem letzten Sprint erzählen. Link zur Mural Vorlage im ersten Kommentar#SpielendAusDerWoche #Retrospektive #Facilitation #DungeonFacilitator

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Markus Schönell on LinkedIn: #input #austausch #interaktion #brettspiele #rollenspiel #facilitation... | 55 comments

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"Wenn Organisationen bessere Spiele spielen würden, hätten mehr Leute Lust, sich zu engagieren." Gestern Abend war es wieder soweit. Jacob Chromy, Janek... | 55 comments on LinkedIn

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Was wir aus Brettspielen für die Organisationsentwicklung lernen können

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Cooperation and Engagement: What can board games teach us?

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Collaborative games: Lessons learned from board games José P. Zagal Jochen Rick

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Collaborative games: Lessons learned from board games José P. Zagal Jochen Rick

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Geo Beitrag: Kooperation - Die Macht der Gruppe

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Geo Beitrag: Kooperation - Die Macht der Gruppe

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Als Charles Darwin 1859 seine Evolutionstheorie veröffentlichte, prägte er auch den Begriff vom „Kampf ums Dasein". Jeder Organismus, so spitzte es der Biologe Richard Dawkins in den 1970er Jahren in seinem Buch „Das egoistische Gen" zu, sei nur eine Art Vehikel, um die eigenen Erbeinheiten zu verbreiten. Doch Homo sapiens - jenes Lebewesen, das die Erde so erfolgreich besiedelt hat wie keine Art zuvor - scheint nicht in dieses Schema zu passen.

Denn nicht allein sein Egoismus oder seine Aggressivität haben es ihm ermöglicht, die Erde von Alaska bis zur Arktis zu bevölkern, sondern vor allem seine Bereitschaft, im Team zu arbeiten. Während es Tieren schwerfällt, etwas abzugeben, ist es für den Homo sapiens selbstverständlich, zu teilen.

Die menschliche Neigung zur Kooperation ist nicht anerzogen, sondern angeboren und von Genen geprägt - das jedenfalls nehmen Forscher an. Schon Kleinkinder versuchen, anderen zu helfen, ohne dazu aufgefordert zu werden. Und gibt man einem einjährigen Kind ein paar Apfelstücke, wird es die meist schon nach kurzer Zeit mit anderen Menschen teilen. Oft gibt es sogar Fremden ab, ohne eine Gegenleistung dafür zu erwarten. Einjährige sind geradezu versessen darauf, zu schenken, zu trösten, Essen zu verteilen oder etwas mit anderen gemeinsam zu tun, wie Psychologen nachgewiesen haben.

Pure Selbstlosigkeit ist das allerdings nicht. Wenn ein Mensch einem anderen hilft, werden Regionen im Gehirn aktiviert, die Belohnungen verarbeiten. Freundlich zu sein macht also zufrieden - selbst dann, wenn es etwa für ein Geschenk keine direkte Gegenleistung gibt: Schon Kleinkinder machen die Erfahrung, dass es sich immer lohnt, anderen zu helfen. Und sie registrieren sehr genau, wer ihnen Essen abgibt oder hilfsbereit ist - und wer nicht. Mit etwa drei Jahren beginnen Kinder dann jene Personen zu bevorzugen, die vorher hilfsbereit waren.

Die Teamarbeit verhindert Nahrungsengpässe

Die Neigung des Menschen, andere zu unterstützen, ist zudem von der Situation abhängig: Jemand, der hungert, wird nicht generös teilen. Vergleicht man aber das Verhalten des Homo sapiens etwa mit dem von Menschenaffen, dann wird deutlich, was beide unterscheidet: Affen geben nur dann etwas ab, wenn ein anderes Tier intensiv bettelt oder sie bedroht (oder wenn ein Männchen von einem Weibchen Sex erhofft).

Menschen dagegen schützen sich durch ihre Kooperationsbereitschaft, etwa vor Nahrungsengpässen. Das lässt sich noch heute an den traditionellen Jäger- und Sammler-Gemeinschaften Südamerikas sehen. Dort gelingt es einem Jäger nur gelegentlich, ein besonders großes Tier zu erbeuten, das dann für kurze Zeit reichlich Kalorien liefert; in der Zeit dazwischen aber wird die Nahrung knapp. Bekäme er von den Fängen der anderen nichts ab, würde seine Familie durchschnittlich an einem von vier Tagen Hunger leiden. Da aber die gesamte Gruppe ihre Beute teilt, tritt dieser Fall kaum je ein.

Könnte der Mensch nicht so gut mit anderen teilen, hätte er wohl auch nie erfolgreich Mammuts gejagt. Denn nur wenn die Beute hinterher gerecht aufgestückelt wird, lohnt sich die Gruppenjagd für jeden. Allein der Mensch ist in der Lage, gemeinschaftlich auf Beutefang zu gehen und dazu Strategien abzustimmen. Dabei hilft ihm seine Fähigkeit zu sprechen, und so entstand die Sprache womöglich nur deshalb, glauben manche Anthropologen, weil sie es den Menschen erleichtert, gemeinsames Handeln zu koordinieren.

Ohne seine Teamfähigkeit hätte der Homo sapiens auch keine Werkzeuge und Waffen erfunden. Denn dazu ist eine weiterentwickelte Form der Zusammenarbeit vonnöten, die unter Tieren unbekannt ist: Der Mensch gibt seine Erfahrungen und Fähigkeiten weiter. Er wird zum Lehrer. So kann er Wissen sammeln und Erfindungen verbessern.

Affen sind zur Kooperation nicht in der Lage

Wenn es aber die Kooperation ist, die den Menschen so erfolgreich gemacht hat, warum arbeiten dann nicht auch seine nächsten Verwandten, die Menschenaffen, enger zusammen? Offenbar sind sie dazu nicht in der Lage. Das zumindest ergaben Experimente von Forschern des Max-Planck-Instituts für evolutionäre Anthropologie in Leipzig.

Bei den Versuchen sollten zwei Schimpansen kooperieren, um mithilfe eines Seils eine Portion Obst auf einem Brett zu sich heranzuziehen. Das Seil verlief durch zwei Ösen im Brett, und jeder der Affen musste an einem Ende ziehen, damit sich das Brett zu ihnen hinbewegte und das Seil nicht hinausflutschte.

Technisch waren die Tiere dazu durchaus fähig, doch zur Zusammenarbeit kam es zumeist nicht, weil das rangniedere Tier - zu Recht - ahnte, dass ihm das ranghöhere hinterher nichts abgeben würde. Es war den Affen nicht möglich, gerecht zu teilen. Auch zu anderen Formen der Kooperation, etwa gemeinsam einen schweren Gegenstand zu schleppen, sind Schimpansen unfähig.

Die Erklärung: Den Tieren fehlt die „shared intentionality", wie Forscher es nennen: die Fähigkeit, zu verstehen, was der andere will, und einen gemeinsamen Plan zu erstellen. Doch nur wer ein gemeinsames Ziel hat, kann auch zusammenarbeiten. Der Homo sapiens ist darauf spezialisiert, zu erkennen, was in den Köpfen anderer vorgeht. Und es interessiert ihn nicht nur, was andere denken - sondern auch, was sie über ihn denken.

Daher ist der Mensch wie kein anderes Lebewesen um sein Image bemüht, um sein Bild in den Augen der anderen. Er möchte zur Gruppe gehören und zumeist der Norm entsprechen - so sehr, dass er sich den Individuen in seiner Umgebung anpasst, auch optisch.

Das konnten Forscher in Versuchen nachweisen, in denen Probanden anhand von Fotos von Menschen mutmaßen sollten, wer mit welchem Partner verheiratet ist. Wurden ihnen die Bilder frisch Vermählter gezeigt, gelang ihnen das mit geringerer Treffsicherheit als mit Fotos derselben Personen nach vielen Ehejahren. Offenbar hatten sich die älteren, schon lange zusammenlebenden optisch einander angeglichen.

Und erfüllt ein Mensch einmal nicht die Erwartungen der anderen, wenn er etwa versehentlich jemanden verletzt, kann er meist darauf vertrauen, dass auch die anderen Einfühlungsvermögen besitzen: Sofern er sich offensichtlich schämt und Reue zeigt, sind die anderen - wie Experimente belegen - geneigt, ihm zu verzeihen.

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Die Empathiefähigkeit - also die Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen - wird durch eine Besonderheit des menschlichen Körpers sogar verbessert: Der sichtbare Teil des Weißen im Auge ist beim Menschen dreimal größer als bei Menschenaffen. Daher kann er viel besser erkennen, wohin sein Gegenüber blickt, und so besser einschätzen, was der andere denkt, fühlt und worauf seine Aufmerksamkeit gerichtet ist.

Zu all diesen Anpassungen muss es im Verlauf der menschlichen Evolution gekommen sein. Doch wie und wann haben sie sich entwickelt?

Möglicherweise war die Nahrungssuche dabei ein wichtiger Faktor. Da die frühen Menschen stark mit Tieren um die gleichen Nahrungsressourcen konkurrieren mussten, haben sich im Laufe der Evolution wohl jene Individuen durchgesetzt, denen es gelang, neue Futterquellen zu erschließen, etwa durch die gemeinsame Jagd. Diejenigen, die teilen und sich gut in andere einfühlen konnten, waren dann im Vorteil.

Vielleicht verbündeten sich auch unsere Vorfahren, um gegen Artgenossen zu kämpfen. Kooperation innerhalb eines Clans war hilfreich, so die Evolutionsbiologen, um sich gegen menschliche Feinde und Konkurrenten durchzusetzen. Allerdings begannen menschliche Populationen erst vor etwa 80 000 Jahren stärker zu wachsen. In der zuvor dünn besiedelten Welt war es dagegen weniger sinnvoll, seine Energie im Kampf gegen benachbarte Gruppen zu verschwenden, als einfach weiterzuziehen.

Mutationen im Erbgut lösten selbstloses Verhalten aus

Darüber, wie sich eine solch intensive Kooperation unter Menschen mit der Vorstellung vom egoistischen Gen vereinbaren lassen, haben Forscher lange nachgedacht. Ihre These: Offenbar gab es im Verlauf der menschlichen Evolution Mutationen in den Erbanlagen, die selbstloses, kooperatives Verhalten auslösten. Und als dies bei mehreren Individuen dazu führte, dass sie zusammenarbeiteten und so als Gruppe ihren Überlebenserfolg steigerten, setzten sich die entsprechenden Mutationen nach der Darwin'schen Regel vom „survival of the fittest" durch.

Der wahre Grund für das Aufkommen der Kooperation aber, davon ist zumindest die US-Primatenforscherin Sarah Blaffer Hrdy überzeugt, liegt in der Art, wie sich der Mensch um seinen Nachwuchs kümmert. Bislang habe die Forschung etwas Wichtiges übersehen: Fast kein Lebewesen auf der Erde wachse so langsam heran wie ein Menschenkind. Bis zur Geschlechtsreife brauche es rund 13 Millionen Kalorien. Das könne keine Mutter alleine schaffen, so Hrdy.

Verwandte und Gruppenmitglieder müssten also den Frauen unserer Vorfahren geholfen haben, ihre Kinder aufzuziehen. Tatsächlich sind Menschen die einzigen Primaten, die Kinder gemeinsam versorgen. Schimpansenfrauen

dagegen tragen ihre Jungtiere monatelang Tag und Nacht an ihrem Körper. Und der Orang-Utan-Nachwuchs

saugt manchmal noch mit sieben Jahren an der Brust der Affenmutter.

Irgendwann in der Evolution der Gattung Homo - möglicherweise beim Übergang vom Leben im Regenwald zu dem in der offenen, gefährlicheren Savanne - muss es für die Mütter vorteilhaft gewesen sein, andere Mitglieder der Gruppe mehr und mehr in die Versorgung ihrer Kinder einzubinden. Die Mütter erhöhten die Überlebenschancen ihrer Kinder, wenn sie zuließen, dass andere es betreuten, mit ihm spielten und ihm Nahrung beschafften.

Babys sind auf die Zuneigung anderer angewiesen

Die Entwicklung eines Kindes - und das ist noch heute so - hing daher davon ab, wie viele Helfer die Mutter hatte. Ein Baby unserer Ahnen musste also nicht nur die Liebe seiner Mutter auf sich lenken, um zu überleben, sondern auch die Zuneigung anderer.

Und tatsächlich: Versuche haben gezeigt, dass bereits acht Monate alte Säuglinge sich dafür interessieren, was andere über sie denken. Und sich genau merken, wer ihnen hilft und wer nicht. Über einen langen Zeitraum der Evolution hatten diejenigen Babys die besten Überlebenschancen, die es verstanden, die Absichten anderer gut einzuschätzen. So lernten die Kinder unserer Vorfahren, die Stimmungen der anderen Gruppenmitglieder zu beurteilen - schon lange bevor es den anatomisch modernen Menschen gab.

Ohne dieses Einfühlungsvermögen hätte der Homo sapiens nie so viel Teamgeist entwickeln und so erfolgreich werden können.

Und womöglich besäßen wir noch heute ein kleines Affenhirn, hätten unsere Vorfahren nicht irgendwann beschlossen, sich in der Gruppe um ihre Kinder zu kümmern: Denn nur die gemeinsame Aufzucht des Nachwuchses ermöglichte eine so lange Betreuungsphase. Weil die Kopfgröße bei der Geburt durch die Enge des weiblichen Beckens begrenzt ist, braucht ein Menschenkind nach der Geburt eine besonders lange Zeit, um sein Gehirn reifen zu lassen.

Erst durch die ausgedehnte Kindheit konnte das Denkorgan des Homo sapiens daher im Lauf der Evolution dreimal so groß werden wie das der anderen Menschenaffen.

„Wir mussten erst die freundlichsten Affen werden", sagt Sarah Blaffer Hrdy, „ehe wir eine Chance hatten, auch die klügsten Affen zu sein."

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Als Charles Darwin 1859 seine Evolutionstheorie veröffentlichte, prägte er auch den Begriff vom „Kampf ums Dasein". Jeder Organismus, so spitzte es der Biologe Richard Dawkins in den 1970er Jahren in seinem Buch „Das egoistische Gen" zu, sei nur eine Art Vehikel, um die eigenen Erbeinheiten zu verbreiten.

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A brief history of cooperative board games | Blog Beitrag

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A brief history of cooperative board games | Blog Beitrag

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When I consider the moments in gaming that have brought me the most raw excitement and joy, cooperative games race to the forefront.

Cooperative gaming has played an unmistakeable role in my growth in board games. It has been there alongside my discovery of new and exciting games. But in the realm of gaming, cooperation as a focus is a decidedly new innovation, with just a smattering of influential cooperative games finding any success.

The earliest what we might think of as a cooperative game now might be 1967's Configurations, which bills itself more as a puzzle than a game, or Captain Scarlet Game, released in the same year. The latter describes itself as "a unique type of team game." It's hard to argue - my research hasn't revealed a game that fits the cooperative bill more effectively than that one. No game before 1980 cracks the top 1,000 cooperative games on Board Game Geek. The first two to do so are Intruder and Citadel of Blood; the former is a solitaire game playable with support for up to three players, the latter is a role-playing game with no game master.

Simply to reduce the scope to a manageable place, I've focused my data analysis on cooperative games that are ranked within that top 1,000. It gives us a place to start, and while we miss some games as a result, we can classify them into a few distinct categories. The first, and arguably the most interesting, are those role-playing games without a game master. That's a pattern we see continued, though the language to describe them has shifted somewhat. The second category is games that are more simulations than they are games. We see this with political simulations primarily, but there are others. These now might be classed more under role-playing games. A third category for consideration are games that are simply cooperative takes on uninteresting styles of gaming - a roll and move game is not an interesting game worth considering, as it's no more cooperative than it is competitive. Finally, there are those few games that do meet the cooperative bill..

The first 21st century foray into cooperative gaming came from one of the hobby's greatest innovators. Reiner Knizia took a timeless trilogy and adapted it into a game that plays in 90 minutes - or, for comparison, roughly one-half of the time it takes to watch one of the Peter Jackson films (or quite a bit less than half the time it would take to watch one of the extended editions.)

Despite its successes as a game, and despite its special award in the 2001 Spiel des Jahres awards, Knizia's contribution to the cooperative canon didn't lead to an immediate change in gaming. It's instead limited to role-playing forays into board games (Dungeons & Dragons Basic Game, Arkham Horror's second edition) or distinctly child-focused games (The Little Orchard, The Ladybug's Costume Party.) And while both of those takes on the genre are interesting in their own ways - why did it take so long for children's games to turn toward cooperation, I wonder? - they aren't entirely reflective of where cooperative gaming has gone.

Cooperative gaming remained hard to come by. It wasn't until 2008 that the genre started to move from a novelty to an established sphere of gaming, a hypothesis reflected in the chart below.

We see a clear uptick start to form after 2008, and it becomes easy to figure out one particular inciting event.

The core conceit in Pandemic is relatively simple: You and your fellow players are attempting to solve a worldwide pandemic. It's a game with which many of you will be deeply familiar, such is its reach. But far more than a popular game, it's a game that defined and refined significant tropes we see with cooperative games today.

The biggest trope Pandemic set out: A danger that intensifies at defined points of progression throughout the game. In Pandemic, this comes as Epidemic cards are drawn and the discarded cities are shuffled and placed atop the Infect deck. When that happens, you're locking into a set of defined threats, and the cumulative effect adds a greater sense of danger.

Leacock's Forbidden series aims at the same loop, but with major shifts in difficulty. The first in the Forbidden series, Forbidden Island, aims at a younger and less experienced audience, tasking them with solving a puzzle before the titular island sinks. Forbidden Desert moves the problem to a shifting landscape of sand dunes and tunnels, but it renders the problem in a more complex scenario. Forbidden Sky takes the problem to a series of platforms with electric connections, and Forbidden Jungle populates the world with alien enemies. Each feels like an escalation in difficulty and complexity, though they each remain approachable.

With cooperative games taking a share of somewhere between 1.5 and 2 percent of games released from 2015 to now, it's clear the genre has entered a state of maturity. The genre saw a peak around 2019, and it's retreated somewhat from those heights - 2.5 percent of all games tracked on Board Game Geek had a cooperative mechanic.

Of course, it's far too early to say if there's a pattern emerging - is cooperative gaming going to drop off? Will it regain momentum in 2024? Are we one huge game away the genre reigniting? I do have my hypotheses, and I can summarize them briefly: We're past the peak of cooperative gaming, but the genre has real staying power, and I don't think there's any reason to suggest it'll drop off to pre-2008 levels. What we've seen is a gradual retreat to perhaps a new normal. We'll have to check back in five years, I suppose.

An interesting thing, though, emerges if you narrow in on only the top 100 games on Board Game Geek. While that's not a particularly reliable metric for determining popularity of a game outright, it is an excellent measure of user sentiment among the user base of the site. Taken with that particular grain of salt, we see that 23 of the top 100 games are cooperative. Further: 80 of the top 500 are, and 160 of the top 1000 are. While the number of cooperative games released every year is a small percentage of the overall games released every year, there's a curious over-indexing to consider.

Perhaps we've seen a new maturity in cooperative gaming. We're seeing cooperative designs now that would have rocked the landscape in 2008, when in-depth cooperative games tended toward excessive complication. But now?

These are two of the biggest games of 2017. They're both games that have real heft to them, but they're both cooperative. With Spirit Island, you have a cooperative game with asymmetric powers and abilities; with Gloomhaven, you have the clearest successor to the dungeon-crawling cooperative games of the early genre.

Both of these games established a clear path for cooperative gaming. While Pandemic remained accessible to new players, these two are decidedly less friendly to newcomers. That's not even a bad thing on its face, though it might sound like a criticism. As board gaming has grown, shifted and thrived, there exists a wider audience for games of all sorts. Where cooperative gaming might have been targeted at more casual gamers for a time, there's a breadth - and a depth - of offerings that appeal to gamers of all stripes.

When we look at Spirit Island, with its several expansions and the incredible depth of spirit powers, we see a cooperative game that's harnessing the need to cooperative in new and interesting ways. It's a game that manages to narrow your personal scope while growing the possibilities consistently. It's a game that allows us to see the growth of the genre over a decade.

Where the Pandemic series explored ideas over years, the missions in Sky Team explore ideas within a single box, without complication, and with only minimal adjustments to rules. It is no surprise that Sky Team is rapidly climbing the ranks on Board Game Geek, with its ranking at publication time an anticipation-building 201. I don't suspect it will be long until it reaches the top 100.

As board gaming and cooperative gaming mature together, games with that effortless feel should hopefully come in more abundance. It should continue to feel like there are innovations aplenty and that a new one could be just around the corner. With any luck, we'll see that and more.

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A brief history of cooperative board games

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Cooperative board games hit their stride in the 2010s - but what came before, and what comes next?

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Recap zum abergläubischen Tavernenabend – März 2024

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Recap zum abergläubischen Tavernenabend – März 2024

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Das Miro-Board mit den Gruppen-Reflexionen

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Das Miro-Board mit den Gruppen-Reflexionen

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https://miro.com/app/board/uXjVNh2MboY=/

Welche Aberglauben am Spieltisch oder in Spielen sind euch schon begegnet.

Welche Glaubenssätze aus Organisationen kennt ihr?

Welche Rituale sind euch schon begegnet?

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Myth Turning exists to gently challenge the beliefs and assumptions that guide the decisions we make, either as individuals or as a group. It invites creative destruction by putting those beliefs to the test in a way that opens up new perspectives and possibilities.

Some examples of beliefs that can be put to the test are "I believe that when making a decision, everyone should agree", "I believe that in order to make a bigger impact on an organization, I have to climb the corporate ladder" and "I believe that people always resist ideas they didn't come up with".

[Myth Turning] invites creative destruction by putting beliefs to the test in a way that opens up new perspectives and possibilities.

Myth Turning invites participants to ask powerful, open questions to challenge a belief of a person or a representative of a group willing to do so. We provided the following questions to the groups (taken from Fisher Qua and anja ebers):

What would need to happen for you to stop thinking this was true?

Where do you see the assumption or belief confirmed?

What is a sign that others are questioning the belief?

When did you start shaping this assumption/belief?

Who else believes in this?

Who lends this belief their authority?

How does this belief serve you?

What are you getting out of this belief or assumption?

What if you are wrong and the belief is no longer relevant?

What have you done to reinforce the belief?

What have you done to debunk the belief?

We printed the questions on cards, each card holding one of them, effectively creating 'question decks'. We asked everyone in the group to randomly pick a number of questions to maximize randomness.

One of the challenges we faced while preparing was how to help people identify beliefs in the first place. They are not usually 'top of mind' in the sense that you can easily express them. Thankfully I found a nice worksheet created by anja ebers that is helpful here. Below, I will describe how we used the sheet.

The worksheet we created for Myth Turning, based on an example by anja ebers. The questions can be changed to whatever is relevant.

1. As a preparation, we handed out the worksheets to all participants. We gave participants 1 minute to complete the sentence in the starting area. After 1 minute, participants exchanged worksheets with someone else. After six exchanges, we asked participants to look over the beliefs on their current sheet (which includes ideas from others) and mark the ones they related to or recognized (10 min);

2. We invited people to individually select one belief that they are willing to question, making sure to state it as "I believe that ....". For this we used the invitation "What is a belief or an assumption that has shaped or guided you in your professional journey, but that you are starting to question, may be a false notion or may be holding you back?". We made sure to emphasize that it should be a belief that they actually still held (2 min);

3. We invited people to form groups of 6-8 people, making sure that they were standing in a circle, leaving enough space to move and turn. We provided each group with a deck of questions and invited people to distribute them randomly. We asked each group to select a person to start. They moved into the center of the circle and stated their belief ("I believe that ...") (2 min);

4. While the person in the middle kept their eyes closed, the outer circle started moving clockwise (forward motion). This continued until the person in the center said "STOP". The person from the outer circle they are facing asked the open question from one of their cards or came up with one of their own, and the person in the circle answered as quickly as possible. This was not a conversation or a debate. We continued this for six or seven rounds (10 min);

5. You can repeat this for other people in the groups, each moving to the middle (20 min);

6. Individually, reflect on what you discovered during Myth Turning. What are things that should be explored to let go of this belief, or to make it feel safer? (5 min);

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Challenge beliefs and open new perspectives with Myth Turning

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Liberating Structures are a collection of interaction patterns that allow you to unleash and involve everyone in a group - from extroverted to introverted and from leaders to followers. In this...

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Jeder Mensch ist empfänglich für Aberglauben - sagt der Psychologe Bruce Hood. Jene, die ihm widersprechen, bringt der Forscher von der Universität Bristol auf Vorträgen leicht aus dem Konzept: Wer würde diese Strickjacke tragen, fragt er dann ins Publikum, und fügt nach einer Pause hinzu, dass das Kleidungsstück einst dem britischen Serienmörder Fred West gehört habe. Die Vorstellung, die Jacke eines Mörders anzuziehen, ertragen auch rationale Menschen nicht, erklärt Hood in seinem Buch "Übernatürlich? Natürlich. Warum wir an das Unglaubliche glauben" (Spektrum Akademischer Verlag). Woran liegt das, die Jacke ist doch nicht giftig?
SZ: Tragen wirklich alle Menschen einen Hang zum Aberglauben in sich?

Bruce Hood: Ja, unsere Gehirne haben sich im Laufe der Evolution so entwickelt, dass sie Sinn in der Welt entdecken, indem sie ständig nach Kausalitäten fahnden. Wir neigen dazu, alles so zu interpretieren, als sei es vorherbestimmt. Dinge müssen stets aus einem Grund passieren - so denken wir, jeder von uns.

SZ: Erklären Sie das mal einem überzeugten Skeptiker.

Hood: Sicher, die eigentlich spannende Frage ist, warum manche an übernatürliche Phänomene glauben und andere nicht. Als Kinder betrachten wir die Welt, als existiere eine ordnende Kraft, als sei alles in der Natur für einen Zweck geschaffen worden. Wenn Menschen älter werden, lernen sie, diese Sicht zu unterdrücken. Die Neigung zum Aberglauben verschwindet aber nicht, und bei manchen ist sie stärker ausgeprägt.

SZ: Wie viel kindliche Weltsicht steckt noch in den meisten Erwachsenen?

Hood: Recht viel. Das merkt man bei wissenschaftlichen Aussagen, die der Intuition widersprechen. Die meisten Erwachsenen vermuten zum Beispiel noch, dass schwere Objekt schneller zu Boden fallen als leichte. Und wenn sie einmal gelernt haben, dass die Masse für die Fallgeschwindigkeit nicht entscheidend ist, müssen sie ihre intuitiven Erwartungen immer noch unterdrücken.

Hood: Wenn man Probanden eine Videosequenz zeigt, die entweder der intuitiven Erwartung entspricht oder den Gravitationsgesetzen, dann werden unterschiedliche Bereiche des Hirns aktiviert. Die Bereiche des Gehirns, die das schnelle intuitive Denken im Zaum halten, müssen bei einem Gravitations-Novizen mehr arbeiten als bei einem Experten. Unter Stress und Zeitdruck funktioniert diese Kontrolle nicht so gut. Unter harten Bedingungen akzeptieren selbst rationale Probanden übernatürliche Erklärungen.

SZ: Deshalb glauben Menschen in Zeiten der Unsicherheit eher an übernatürliche Heilsversprechen?

Hood: Wahrscheinlich. In unsicheren Zeiten sehnen sich die Leute nach Struktur in ihrem Leben. Wenn wir unter Stress sind, dann suchen wir nach Ordnung, und einen Teil davon beziehen wir, indem wir Rituale aufführen oder an übernatürliche Dinge glauben.

SZ: Gibt es andere Auslöser als Stress und Unsicherheit?

Hood: Auch bei älteren Menschen nimmt die Neigung zu übernatürlichem Denken zu. Offenbar schwächt sich die Unterdrückungsfunktion im Gehirn im Alter ab und lässt die kindlich-intuitive Sicht auf die Welt wieder zu.

SZ: Profitieren Menschen von eigenen übernatürlichen Überzeugungen?

Hood: Auf einer individuellen Ebene ist ein positiver Effekt leicht feststellbar. Viele Menschen glauben an die Kraft von kleinen Objekten oder Ritualen. Das vermittelt ihnen das Gefühl, Kontrolle über ihr Leben oder über Situationen zu haben, die sich an sich nicht beeinflussen lassen. Psychologen nennen das Kontrollillusion. Wenn man an die Kraft eines Glücksbringers glaubt, dann hilft einem das in der Regel tatsächlich. Wenn man Sportlern ihre Glücksbringer wegnimmt, leidet ihre Leistung.

SZ: Sie argumentieren, dass auch Gesellschaften vom Glauben an übernatürliche Phänomene profitieren.

Hood: Jede soziale Gruppe braucht eine Reihe sogenannter heiliger Werte. Das sind Überzeugungen, die alle Mitglieder einer Gruppe teilen sollten. Diese Werte müssen Bestand haben. Dabei ist es sehr vorteilhaft, wenn diese Überzeugungen nicht direkt überprüfbar sind. Je eher die Mitglieder einer Gruppe auch bei fehlenden Belegen an gemeinsame heilige Werte glauben, desto stabiler ist der Zusammenhalt dieser Gruppe.

SZ: Das mag in alten Gesellschaften funktioniert haben. Welche Rolle spielen heilige Werte in der Gegenwart?

Hood: Dieser Mechanismus ist universell. Sogar wenn man sich selbst für einen rationalen Menschen hält, empfindet man manchen Gegenständen gegenüber zumindest eine Ehrfurcht, als enthielten sie eine besondere innere Kraft. Die Erstausgaben von zum Beispiel Charles Darwins Büchern sind für uns von besonderem Wert, genauso andere Memorabilia. Das ist eine emotionale Komponente, die der Logik widerspricht. Schließlich ist auch eine Erstausgabe nur ein Buch oder die Strickjacke eines Mörders nur ein Kleidungsstück.

SZ: Warum sind wissenschaftliche Erklärungen für die Menschen so schwer zu akzeptieren?

Hood: Wissenschaft basiert auf Wahrscheinlichkeiten und statistischen Analysen. Viele Erklärungen der Wissenschaft widersprechen dem intuitiven Empfinden, und es fällt den meisten Menschen schwer, einen Zufall als Zufall zu akzeptieren und zu behandeln. Wenn man von einem Bekannten träumt, von dem man lange nichts gehört hat, und am nächsten Tag erfährt, dass derjenige in genau dieser Nacht im Schlaf gestorben ist, dann wird einen auch die beste wissenschaftliche Erklärung über Wahrscheinlichkeiten und Statistik nicht vom Glauben abbringen, dass der Traum Bedeutung hatte. Und wenn sie einmal davon überzeugt sind, nehmen sie nur noch Indizien wahr, die für ihre Annahme sprechen.

SZ: Menschen werden ihren Hang zum Übernatürlichen also behalten?

Hood: Bestimmt. Das erinnert mich an Charles Simonyi, einer der Microsoft-Mitbegründer, der mehrmals als Tourist mit einer russischen Rakete ins All geflogen ist. Er hat erzählt, dass die Astronauten ein Ritual haben: Sie pinkeln immer auf die hinteren Räder des Busses, der sie zur Startrampe bringt. Computertechnologie und Raumfahrt - in dieser Szene vereinen sich die Symbole des größten Fortschrittes der Menschheit, trotzdem führen diese Menschen kleine Rituale auf, um den Ausgang einer gefährlichen Situation zu beeinflussen.

SZ: Müssen wir den Glauben an Übernatürliches einfach hinnehmen?

Hood: Als Gesellschaft sollte man nicht jedes irrationale Glaubenssystem unkommentiert lassen. Vor allem wenn der Glaube als Rechtfertigung für eine Handlung dient. Aber wir müssen das auch als Teil der menschlichen Natur akzeptieren.

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Warum Kosmonauten auf Busreifen pinkeln: Psychologe Bruce Hood über Kontrollillusionen und übernatürliche Überzeugungen.

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Woher kommt eigentlich der Glaube daran, dass es Unglück bringt, wenn eine schwarze Katze den Weg kreuzt? Wieso gelten Hufeisen und Hasenpfoten als Glücksbringer? Und warum sollten Regenschirme nicht in geschlossenen Räumen aufgespannt werden? In diesem wundervoll illustrierten Nachschlagewerk versammeln sich 77 Aberglauben aus aller Welt. Sie erfahren anhand von interessanten Anekdoten, wissenswerten geschichtlichen Entwicklungen und spannenden Fakten alles rund um die Ursprünge des Aberglaubens und warum wir heute noch abergläubisch sind.
Eine spannende Einführung in die Welt der Glücks- und Unglücksbringer
In diesem liebevoll gestalteten Buch begeben Sie sich auf einen faszinierenden Streifzug durch jahrhundertealte mystische Rituale und kuriose Traditionen. Absolut abergläubisch geht der Frage auf den Grund, warum viele unserer alltäglichen Gewohnheiten heute noch geprägt sind von über Generationen weitergegebenen Überzeugungen und Glaubensvorstellungen. Woher kommt Aberglauben? Welche religiösen, folkloristischen oder sogar magischen Vorstellungen stecken dahinter? Warum beispielsweise sind keltische Feen der Grund dafür, dass wir auf Holz klopfen? Inwiefern ist ein nordischer Mythos verantwortlich für unsere Angst vor der Zahl 13? Und warum könnte eine alte byzantinische Kriegsstrategie uns davor warnen, Salz zu verschütten?

Auf unterhaltsame wie auch spannende Art und Weise beleuchtet Absolut abergläubisch die Ursprünge von 77 bekannten Aberglauben und zeigt, warum so viele Aberglauben heutzutage noch in unserer Kultur verankert sind.

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Wirth & Horn - Informationssysteme GmbH - www.wirth-horn.de

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Absolut abergläubisch - 77 Aberglauben aus aller Welt - Herkunft, Hintergründe und Bedeutung alltäglicher...

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Auch wenn die Gruppe der Überzeugten sich deutlich unter zehn Prozent bewegt, stellen sie zusammen mit denen, die Magisches für wahrscheinlich halten eine Größenordnung von 30 bis 40 Prozent. Dabei sind die Einwohner der Neuen Bundesländer deutlich weniger von der Existenz paranormaler Phänomene überzeugt und lehnen ihre ‚Richtigkeit' entschiedener ab, als die Deutschen in den Alten Bundesländern.

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Aberglaube | fowid - Forschungsgruppe Weltanschauungen in Deutschland

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Auch wenn die Gruppe der Überzeugten sich deutlich unter zehn Prozent bewegt, stellen sie zusammen mit denen, die Magisches für wahrscheinlich halten eine Größenordnung von 30 bis 40 Prozent. Dabei sind die Einwohner der Neuen Bundesländer deutlich weniger von der Existenz paranormaler Phänomene überzeugt und lehnen ihre ‚Richtigkeit' entschiedener ab, als die Deutschen in den Alten Bundesländern.

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Description

Experience the transformative power of creative rituals in the workplace
Rituals for Work shows us how creative rituals can make our personal and business lives more meaningful and rewarding. Rituals are powerful tools: they reinforce good habits, motivate personal and professional achievement, create a common bond between co-workers and build shared values; they can transform an organization's culture and provide a foundation to achieve common goals. Focusing on real-world examples, this book takes a practical approach to the power and benefits of workplace rituals. This insightful guide presents 50 creative rituals, from business and management to design and personal development. Specific case studies highlight the use of rituals and their positive impact to real-world organizations, while vivid visuals allow us to feel their energy and emotion.

A ritual is only effective when its purpose is clearly defined. This book goes beyond simple analysis to provide actual recipes for individual rituals designed to promote specific habits, change negative behaviors, and instill values. Each ritual can be adapted to achieve a multitude of goals and tailored to fit your organization or team's specific needs.

● Change behaviors, form positive habits, and assign meaning to shared goals

● Build shared values, foster innovation, and encourage strong teamwork

● Deal with conflicts effectively and engage others to work on resolutions

● Learn the fundamental concepts of ritual-building and share your knowledge with your team

An informative and inspirational resource for executives, managers, team leaders, and employees of every level, Rituals for Work provides a blueprint for building a culture of engagement, innovation, and shared purpose for organizations of all sizes, across industries.

About the Author

KURSAT OZENC, PHD, is a Senior User Experience Designer at SAP Labs Palo Alto. He teaches interaction and service design at Stanford Institute of Design (the d.school). He also leads workshops on rituals for personal and group relationships, organizational change, and civic design.

MARGARET HAGAN, PHD, JD, is director of the Legal Design Lab at Stanford University. She teaches classes at the d.school and is a thought leader in the legal industry, pioneering how to bring a human-centered approach to how legal and government groups serve people.

Table of contents

Ritual Index x

Profiles xii

Introduction xiv

A Welcome Note xvi

Why Bring Rituals into Work? xvii

The Meaning of Ritual xxi

Who Can Use Rituals For Work? xxiii
Part One The Power of Rituals 1 Rituals for Better Work 1
The Power of Rituals 2

The Principles of Rituals 10

Five Types of Workplace Rituals 15
2 How to Bring Rituals into Your Work, Team, and Org 20 Part Two 50 Rituals for Work 3 Creativity and Innovation Rituals 29
When Would You Use a Creativity Ritual? 31

10 Creativity and Innovation Rituals 32
4 Performance and Flow Rituals 72
When Would You Use a Performance Ritual? 74

10 Performance and Flow Rituals 75
5 Conflict and Resilience Rituals 111
When Would You Use a Conflict & Resilience Ritual? 113

10 Conflict and Resilience Rituals 114
6 Community and Team Building Rituals 150
When Would You Use a Community and Team Building Ritual? 152

10 Community and Team Building Rituals 153
7 Org Change and Transition Rituals 186
When Would You Use an Org Change and Transition ritual? 188

What Can a Transition Ritual Bring? 189

10 Org Change and Transition Rituals 190
Part Three Designing Rituals with and for Your Teams 8 A Short Guide to Designing Rituals 224
Endnotes 234

Acknowledgments 237

Authors 238

Index 239

Want More? 242

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Rituals for Work: 50 Ways to Create Engagement, Shared Purpose, and a Culture that Can Adapt to Change

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Experience the transformative power of creative rituals in the workplace Rituals for Work shows us how creative rituals can make our personal and business lives more meaningful and rewarding. Rituals are powerful tools: they reinforce good habits, motivate personal and professional achievement, create a common bond between co-workers and build shared values; they can transform an organizations culture and provide a foundation to achieve common goals.

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Intrinsify - für mehr echte Arbeit und weniger Beschäftigung, mit dem Schwerpunkt auf Unternehmensführung und Organisationsentwicklung.

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Everyone's lying about dice. #dnd #dungeons #dragons #ttrpgs

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Trivia card game full of magical myths, folklore, superstitions and more.

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Inspiration For Your Games: Superstition Contest Entries - Roleplaying Tips

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Roleplaying Tips Newsletter #0356 A Brief Word From Johnn Munchkin A Good Game We’ve been playing the game Munchkin during lunches at work, and it’s pretty fun. Funny too. Through cards you draw each turn, you build up your character, try to set-back the other players, fend off attacks, curses, and other threats, and be […]

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Don’t stop believing: Rituals improve performance by decreasing anxiety

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Don’t stop believing: Rituals improve performance by decreasing anxiety

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The Psychological Benefits of Superstitious Rituals in Top Sport: A Study Among Top Sportspersons

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The Psychological Benefits of Superstitious Rituals in Top Sport: A Study Among Top Sportspersons

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Keep Your Fingers Crossed!: How Superstition Improves Performance

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Keep Your Fingers Crossed!: How Superstition Improves Performance

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“Himmel hilf!”: Willkommen in der Welt des Aberglaubens!

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Der Hamburger Historiker Tillmann Bendikowski hat die Geschichte des Aberglaubens aufgeschrieben. “Himmel hilf!” heißt das Buch, das zeigt, dass Aberglauben schnell mehr und ernster werden kann als nur witzige Spässeken.

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Wenn eine schwarze Katze von links gelaufen kommt, ist alles zu spät. Und wenn man sich an das Tischeck setzt, bringt auch das Klopfen auf Holz nichts mehr. Von der Geschichte des Aberglaubens und seines Nutzens.

Text: Ines Hofbauer, Fotos: Andreas Posselt

Nutzt's nix, so schadet's auch nix, denkt sich wohl manch einer, der „auf Holz klopft", wenn vom gerade guten Gesundheitszustand die Rede ist, oder der einen Rauchfangkehrer wie zufällig berührt oder gar darum bittet, an einem seiner Knöpfe drehen zu dürfen. Und wenn wir ganz ehrlich sind, ist Freitag, der 13., auch nicht unbedingt der Tag, auf den wir einen wirklich wichtigen Termin legen würden.

Doch wie hat es der Aberglaube überhaupt geschafft, einen derart wichtigen Platz in unserem Alltag zu bekommen und quer durch alle Bevölkerungsschichten unsere Handlungen und unser Seelenwohl zu beeinflussen?

Kurt Lettner, Ethnologe und Kunsthistoriker aus dem Mühlviertel, hat sich intensiv mit dem Thema „Aberglaube und Volksmedizin" beschäftigt und weiß eine mögliche Antwort. „Aberglaube kommt aus einer Urangst vor etwas Dämonischem oder Bedrohlichem." Wenn diese Angst an etwas festgemacht wird, wird auch ein Teil des Schreckens genommen. Es hilft im Alltag, seine Ängste und Sorgen an ein Symbol zu knüpfen, das macht das Unglück verständlich und vor allem erklärbar.

Aberglaube kommt aus einer Urangst vor etwas Dämonischem oder Bedrohlichem.

Kurt Lettner, Ethnologe und Kunsthistoriker

Spieglein, Spieglein an der Wand
Spiegel dürfen im Gegensatz zu Porzellan nicht zu Bruch gehen, denn das würde Unheil ankündigen, und zwar für ganze sieben Jahre. Auch das Hinein schauen in den zerbrochenen Spiegel sollte man besser unterlassen, denn dann könnte man den Teufel sehen. Im Haus eines Verstorbenen tut man gut daran, alle Spiegel zuzuhängen, sonst könnte sich darin die Seele des Toten ansiedeln und die Hinterbliebenen erschrecken.

Dass Spiegel im Aberglauben derart negativ belegt sind, könnte damit zu tun haben, dass für jemanden, der sich das erste Mal in einem Spiegel sieht, dies an grenzen mag und ihm vielleicht sogar Angst einflößt.

Klirren gegen Böse Geister
Das Volk denkt seit jeher in Bildern. Gerade in früheren Zeiten, als Hexen, Dämonen und der Teufel noch wie der Tod gefürchtet wurden, half die Symbolik des Aberglaubens dabei, unheimliche oder unheilvolle Geschehnisse einzuordnen und ihnen dadurch den Schrecken zu nehmen. Es fällt einem leichter, mit einem unerklärbaren Unglücksfall wie Krankheit oder Tod um zugehen, wenn eine schwarze Katze oder der berüchtigte böse Blick dafür verantwortlich gemacht werden kann - auch wenn das am Unheil selbst natürlich nichts ändert.

Umgekehrt bringt es auch Sicherheit und Zuversicht, wenn etwas passiert, das angeblich Glück verheißt. Der Spruch Scherben bringen Glück kommt wohl daher, dass durch das Klirren angeblich böse Geister vertrieben werden. Das erklärt auch, warum bei Schiffstaufen eine Glasflasche am Rumpf zerschlagen wird oder bei manchen Hochzeiten Porzellan zu Bruch gehen muss.

Der Glaube an das mögliche Glück macht aus einem kleinen Malheur eine gute Botschaft - was auch zu gelten scheint, wenn man das „Glück" hat, von einem Vogel beschmutzt zu wer den. An sich keine Freude, doch leichter zu akzeptieren, wenn es vielleicht dem Glück dient.

Alles für die schwarze Katz
In der Tierwelt gibt es auch eindeutige Unglücksboten. „Wenn der Vater eine schwarze Katze von links kommen gesehen hat, war es ganz aus", erinnert sich die oberösterreichische Bäuerin Helga Schneebauer. Seit dem Aufkommen des Christentums gilt die Katze mit ihren leuchtenden, „teuflischen" Augen als Inbegriff des Heidentums und als Hexengehilfin.

Recht unheimlich klingt auch für manche Ohren der Brauch, im Sterbezimmer nach dem Ableben alle Fenster zu öffnen, damit die Seele in Form eines kleinen Vogels, der aus dem Mund des Verstorbenen hinausfliegt, entweichen kann.

Ein anderes Tierchen wiederum steigt durch den mit ihm verbundenen Aberglauben in der Gunst: Wer zuckt nicht unwillkürlich zusammen, wenn ihm unvermutet in der Speis ein dickes, schwarzes Krabbeltier über den Weg läuft! Wenn die Uhrzeit passt, hat der kurze Schreck einen Sinn, denn es heißt: „Spinne am Mittag bringt Glück am dritten Tag".

Schwein gehabt
Dass wir uns freuen, wenn wir „Schwein haben", könnte seinen Ursprung im Mittelalter haben. Denn damals wurde dem Schlechtesten gerne bei einem Wettspiel unter Gespött ein Ferkel überreicht, das aber trotz dem als wertvolles Geschenk galt. Denn ein Schwein war natürlich ein nützliches Tier, das aufgrund seiner Fruchtbarkeit eine gute Einkommens und Nahrungsquelle war. Ferkel wurden damals auch als Lohn an Wanderarbeiter gegeben, die von Hof zu Hof zogen, um ihre Dienste anzutragen.

Aber nicht nur durch Arbeit, sondern auch durch Geschick konnte man im Mittelalter zu einem Glücksschwein kommen. Beim Ferkelgreifen musste ein im Kreis der Teilnehmer ausgesetztes Jungschwein gefangen werden und durfte dann als Preis behalten werden. Der Glaube an das Schwein als Glücksbringer bewirkte sogar, dass im Kartenspiel das früher geringwertige Ass/Daus dank der gerne darauf abgebildeten Sau im 16. Jahrhundert zu einer überlegenen Karte wurde (Eichelsau, Schellensau ...), die sogar den König stechen konnte.

Hufeisen gegen Hexenzauber
Den metallenen Beschlägen von Pferdehufen werden seit Jahrhunderten Zauberkräfte nachgesagt. Hufeisen, auf die richtige Weise - mit der Öffnung nach unten - über Türen, Eingängen oder am Kamin aufgehängt, sollten einst den Teufel abhalten, darunter durchzugehen. Auch das Einschlagen von Blitzen ins Haus sollte dadurch verhindert werden. Auf Sargdeckeln von Frauen, die wegen Hexerei verbrannt wurden, brachte man Hufeisen an, damit sie nur ja nicht wiederauferstehen. Angeblich reiten Hexen ja auch deswegen auf Besen durch die Luft, weil sie sich vor Pferden fürchten. Somit suchen sie schon beim Anblick eines Hufeisens das Weite.

Noch heute findet man über vielen Türen zwei Hufeisen: eines mit der Öffnung nach unten zur Abwehr des Bösen; das andere mit der Öffnung nach oben, damit das Glück nicht wieder herausfällt, das das Hufeisen angeblich bringt.

Ungrod miassen's sein
Während die Unglückszahl 13 sehr tief im Volksglauben verankert zu sein scheint, sind Glückszahlen oft eine individuelle Angelegenheit. Das bestätigt auch Kurt Lettner, für den ausgerechnet die doch recht beliebte Glückszahl 7 seine persönliche Unglückszahl ist. Die 7 scheint auch anders als die 13 eine kulturübergreifende kosmische Strukturzahl zu sein. Die hat 7 Töne, ein Mondzyklus definiert 7 (2 × 12stündige) Wochentage, und das „siebente Jahr" als Übergangsjahr kommt nicht nur in unserer Kultur vor.

Der gängige Ausdruck im siebten Himmel sein kommt daher, dass man im alten Weltbild von 7 Planeten mit jeweils eigenen Himmeln ausging und sich hinter dem letzten - dem siebten Horizont - den eigentlichen Himmel vorstellte.

Auch in der Volksmedizin spielen Zahlen eine wichtige Rolle. „Ungrod miassn s' sein", weiß noch heute so manche Bäuerin, wenn es darum geht, Krenstücke in ungerader Anzahl auf eine Kette zu fädeln und dann zur Fiebervertreibung wie bei einem Rosenkranz herunterzubeten. Wenn es um Fieber geht, liest man in alten Aufzeichnungen immer wieder von 77erlei Fieber, wie etwa in dem Heilspruch Guten Morgen, lieber, schöner Tag, nimm mir meine 77 Fieber ab. Ich weiß nicht, welches das ist, hilf mir unser lieber Herr Jesus Christ. Solche Sprüche und Rituale werden oft dreimal wiederholt, wobei auffällt, dass das Amen am Schluss meist fehlt - ein kleiner Hinweis darauf, dass das Besprechen von Krankheiten in der katholischen Kirche als Sünde galt.

Die teuflische 13
Die 13 ist in unseren Breiten eine dermaßen gefürchtete Unglückszahl, dass bei vielen Fluglinien die 13. Sitzreihe fehlt oder es in einigen Hotels keine Zimmernummer 13 gibt. Warum das so ist und die 13 früher im Volksmund sogar den Beinamen Dutzend des Teufels trug, mag zum einen daran liegen, dass im Zwölferzahlensystem (Duodezimalsystem) die 13 die „vollkommene" 12 überschreitet. Zum anderen lebten die Menschen früher nach dem Mond, weshalb das Jahr 13 Mondmonate zu je 28 Tagen hatte. Erst mit der Einführung des 12 monatigen gregorianischen Sonnenkalenders Ende des 16. Jahrhunderts wurde der 13. Monat quasi abgeschafft und galt des wegen als unerwünscht.
Die negative Strahlkraft der 13 ist sicher auch auf das Christentum und die Geschichte des letzten Abendmahls zurückzuführen. Denn dort saßen der Überlieferung nach 13 Gäste am Tisch, von denen einer, , schließlich Christus verriet, was bekanntlich zu dessen Kreuzigung führte.

Die alte Redewendung Dreyzehn dürfen durchaus nicht bei einer Hochzeit oder anderen Gastung zu Tische sitzen, weil sonst eine derselben in ebendem Jahre sterben muss galt nicht nur für Jesus Christus, sondern auch für Dornröschen, dem im bekannten Märchen der Brüder Grimm von einer nicht eingeladenen 13. Fee der Tod gewünscht wurde.

Zumindest bei den Grimm-Märchen kann man davon ausgehen, dass sowohl die unheilvollen wie auch die glücksbringenden Zahlen von den Autoren gezielt eingesetzt wurden, die sich der symbolischen Macht der Nummern gewiss bewusst waren.

Vom Klopfen und Drücken
Dass sofort auf Holz geklopft wird, wenn etwa von guter Gesundheit trotz grassierender Grippewelle die Rede ist, sollte ursprünglich wohl böse Geister vertreiben. galten immer schon als Sprache der (Polter-)Geister, und auf Holz klingt es einfach am besten. Auch das Klirren der Gläser beim Anstoßen hat einen ähnlichen Zweck - man wünscht sich Gesundheit und vertreibt mit den Geräuschen Unheil bringende Dämonen.

Dass wir gerne unsere Daumen drücken, um jemandem Glück zu bescheren, ist wohl darauf zurückzuführen, dass bei den römischen Gladiatorenspielen das Publikum mit einem in die Faust eingeschlagenen Daumen für einen gestürzten Kämpfer Gnade erbitten konnte.
Im germanischen Volksglauben galt der Daumen als Glücksfinger, und das Ein schlagen des Daumens wurde als eine Art Bannzauber gegen Dämonen und Hexen angesehen. Auch sollte nächtens der Daumen festgehalten werden, damit einen der Alb nicht drücke. Und grausam, aber wahr: Den Daumen von Gehängten wurde im Mittelalter besondere Wirksamkeit beigemessen. Was für ein Glück, dass wir heutzutage nur noch unsere eigenen Daumen drücken.

Von Raunächten und verschwendeten Tagen
Zum Jahresende nahen die Raunächte, jene besonderen zwölf Nächte zwischen dem 25. Dezember und dem 6. Jänner, in denen früher Haus und Hof ausgeräuchert wurden, um Teufel und Dämonen zu vertreiben. Denn an diesen Tagen treiben angeblich manch finstere Gestalten ihr Unwesen - von der mächtigen Frau Percht bis hin zum Wilden Jäger.

Um jene Winterdämonen in der sogenannten Zwischenzeit nicht zu verärgern, sollen in den Raunächten keine Arbeiten mit einer drehenden Bewegung ausgeführt werden. Um Unglück vom Haus abzuhalten, darf in den Raunächten zum Beispiel keine Wäsche gewaschen und aufgehängt werden.

Die zwölf Tage zwischen Weihnachten und Dreikönig galten aber auch als , an denen etwa das Sonnenorakel angewendet wurde. Schien an bestimmten Tagen die Sonne, hieß das etwa, dass es eine gute Obsternte geben werde (Sonne am 29. 12.) oder gute Kaufmannsgeschäfte ins Haus stünden (Sonne am 3. 1.).

Neben Lostagen, den guten Tagen, die nicht nur am Jahresende, sondern über das ganze Jahr das Tun bestimmten, gibt es auch sogenannte Schwendtage, an denen nichts Neues angefangen werden durfte. An diesen Unglückstagen sollte man sich davor hüten, einen Vertrag zu unterzeichnen, eine größere Anschaffung zu tätigen oder gar zu heiraten.

Sowohl Lostage als auch Schwendtage sind in Bauernkalendern vermerkt und in unzähligen Bauernregeln in leicht merkbare Reime gefasst. Dass bei diesem noch heute angewendeten Regelwerk nicht nur naturwissenschaftliche Beobach tungen, sondern auch Aberglaube eine Rolle spielt, lässt sich wohl nicht leugnen. Doch wer nach dem Bauernkalender lebt, der hinterfragt ihn auch nicht.

Glücksbringer zum Jahreswechsel
Rauchfangkehrer brachten schon früher das Glück zurück ins Haus, indem sie den Kamin reinigten, sodass wieder gekocht und geheizt werden konnte. Zusammen mit vierblättrigen Kleeblättern, Glücks-Fliegenpilzen, Schweinchen und Marienkäfern dürfen sie heute als Glücksbringer bei keiner Silvesterfeier fehlen - Marienkäfer übrigens nicht nur aufgrund ihrer sieben Glückspunkte, sondern weil sie als Boten der Mutter Gottes gelten und, wenn sie auf einen zufliegen, angeblich Kinder beschützen und Kranke heilen können.

Dämonen und verlorene Seelen
Jedes Kind weiß: Beim Gähnen wird die Hand vor den Mund gehalten. Das hat aber ursprünglich nichts damit zu tun, dass man den anderen nicht mit Müdigkeit „anstecken" soll, sondern sollte verhindern, dass etwas Böses wie etwa ein Dämon in den geöffneten Mund fährt. Das glaubt heute niemand mehr - und doch ist die Geste geblieben.

In den Generationen vor uns wurde Aberglaube oft als Druckmittel in der strengen Erziehung verwendet. Noch unsere Mütter wurden ermahnt, weder laut zu singen oder zu pfeifen, da ihnen sonst später ein hässlicher Mann drohe.

„Mir ist es egal, ob ich mit dem linken oder dem rechten Fuß aufsteh", so Aber glaubeExperte Kurt Lettner. Aber er würde nie jemandem einen Ring vom Finger streifen, wenn er als Sachverständiger dazu aufgefordert würde. Denn damit nehme man jemandem das Leben, wie es heißt. Auch die Messer kämen stets mit der Schneid nach unten in den Geschirrspüler, denn - und das gilt auch für verkehrt am Tisch liegende Messer - auf des Messers Schneide würden verlorene Seelen reiten. Vielleicht kommt daher auch der Brauch, dass man kein Messer als Geschenk annehmen soll, ohne dem Geber mit einem symbolischen Groschen zuerst die „Schneid abzukaufen".

Warenzauber und magische Säfte
Die Volksmedizin war stets mit dem Glauben, aber auch mit dem Aberglauben eng verwoben. Krankheit als Produkt dämonischer, feindlicher Einflüsse zu betrachten war unter vorchristlichen Völkern weit verbreitet. So waren auch die überlieferten Heilmethoden immer eine mehr oder weniger gelungene Mischung aus magischem Zauberritual und durchaus wirkungsvoller Medizin: Die Heilkraft von Kräutern ist unumstritten, doch wenn es etwa um den Einfluss des Mondes, um Heilsprüche oder um die mysteriöse Arbeit von Warzenwendern geht, gehen die Meinungen weit auseinander.

Zu kurios klingen die Methoden, bei denen etwa die bekannte oberösterreichische Wenderin Zäzilia Kaltenberger mit einer Speckschwarte dreimal über die Warzen strich, während sie Im Namen Gott des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes, oane und koane murmelte. Danach wurde die Speckschwarte an das Scheunentor genagelt. War sie verdorrt, fiel auch die Warze ab.
Im bayerischen Schwaben wurde früher gar Folgendes empfohlen: Man binde einer Katze an jeden Fuß eine aufgeblasene Saublater, mit der man die Warzen geschmiert hat, und lasse die Katze zum Glockenladen des Dorfthurms hinausrennen, sie wird in der Luft ins Unsichtbare sich versteigen.

Eines ist aber sicher richtig: Glaube trägt immer zur Heilung bei. „Es hat auch funktioniert, wenn die Leut' bei Magenkoliken einen Rossknödelsaft getrunken haben", meint Ethnologe Kurt Lettner mit einem Augenschmunzeln.

Um die Heilrituale wurde früher oft auch ganz bewusst eine Magie aufgebaut. So musste der Wender unbesprochen zum Bauern gehen, um sich um eine kranke Kuh zu kümmern. Stillschweigend ging er also zum Hof, umkreiste das Tier dreimal, machte ihr Kreuzzeichen in den Nacken und ging wie der seines Weges, ohne von den Anwesen den angesprochen zu werden.

Und wenn es dem Tier - warum auch immer - am nächsten Tag wieder besser ging, galten die Fähigkeiten des Wenders als bestätigt.

Schutz vor dem bösen Blick
So wie es behütende religiöse Symbole gibt - wie Kreuz oder Schutzengel -, gab es auch immer schon , die vor Unheil oder dem bösen Blick bewahren sollten. In der Antike übernahmen zum Beispiel Korallenketten diese Funktion. Auch manchen Pflanzen und Kräutern wird eine solche Wirkung nachgesagt. So soll ein Büscherl Salbei gegen Böses wirken - genauso wie Knoblauch oder Weihrauch. Ein Hollerbaum wiederum ist wie ein Schutzgeist fürs Haus, den man keinesfalls fällen sollte.

Während ein Amulett schützt, ist ein für das Glück zuständig und muss nicht direkt am Körper getragen werden. An einem guten Ort aufgehängt - wie etwa am Rückspiegel im Auto -, soll er dafür sorgen, dass kein Unglück passiert.

Vom Freu-Tag zum Freitag
Dass es großes Unglück verheißt, wenn der 13. Tag des Monats auf einen Freitag fällt, war nicht immer so. Denn historisch gesehen war der Freitag sogar einmal ein „FreuTag", dessen Name sich von der römischen Liebesgöttin Venus ableitet. Erst durch das Christentum wurde aus dem glücksbringenden dies veneris ein unheilvoller Tag, der an die Kreuzigung Jesu am Karfreitag erinnert.

Früher gab es im alpenländischen Raum eine lange Liste von Dingen, die man auf keinen Fall am Freitag tun sollte - vom Wäschespülen im Bach, weil es dann eine Überschwemmung gibt, bis zum Brotbacken, weil dieses dann klebrig wird. Auch Nägelschneiden sollte man nicht, weil es an diesem Tag Unglück nach sich zog. Und zu heiraten galt an Freitagen ebenso als verpönt.

Geblieben sind davon im Wesentlichen nur die strengen Regeln für den Karfreitag - etwa an diesem Tag zu fasten, kein Fleisch zu essen und die Kirchenglocken nicht läuten zu lassen.

1. Wünsch dir was
Jedes Kind lernt, dass es sich etwas wünschen darf, wenn eine Wimper vom Finger geblasen wird oder es das Glück hat, eine Sternschnuppe über den Himmel ziehen zu sehen. Geburtstagskerzen bläst man aus, ohne dazwischen Atem zu holen; Schmerz oder Krankheit können derart mit Heile, heile Segen einfach weggepustet werden.

2. Schwiegermütter und verkehrte Brotscherzerl
Wer bei Tisch an einem Eckplatz zu sitzen kommt, dem droht eine böse Schwiegermutter. Dieser Aberglaube rührt von der früher üblichen Tischordnung her. So waren Eckplätze immer den Gästen (und nie den Familienmitgliedern) zugedacht. Und diese Plätze hatten es in sich! Angeblich konnte man dort zu bestimmten Zeiten . Oder man würde eben bald - mit dem oben erwähnten „Nebeneffekt". Und so setzen sich noch heute viele mit den Worten „Kein Problem, ich hab schon eine Schwiegermutter" an den ungeliebten Eckplatz.
Auch zu Brot und Salz - zwei Lebensmittel, die nie auf einem Tisch fehlen sollten und früher Symbole für Wohlergehen und Sesshaftigkeit waren - gibt es eindeutige Regeln: Das Brotscherzl soll nicht „verkehrt", sondern immer mit der Schnittfläche nach unten auf dem Tisch liegen; und Salz darf nicht verschüttet werden, damit nicht Unglück über die Familie kommt.

3. Das Kreuz mit der Leiter
Viele heute dem Aberglauben zuzuordnende Handlungen galten früher als gesichertes Wissen, das auf simplen Erfahrungen beruhte. Etwa dass man lieber nicht unter einer Leiter durchgehen soll, denn es könnte einem ja ein darauf stehender Farbkübel, eine Dachschindel oder schweres Werkzeug auf den Kopf fallen. Außerdem könnte ja auch eine Sprosse durchbrechen und der darauf Werkelnde auf den darunter Durchgehenden stürzen.

Dazu kommt dann noch eine religiöse Komponente. Denn das Dreieck, das durch Leiter, Wand und Boden oder durch die aufgeklappte Leiter selbst entsteht, hat eine heilige Bedeutung, ist es doch das Symbol für die Dreifaltigkeit. Geht man unter einer Leiter hindurch, verletzt man also diesen „heiligen" dreieckigen Raum und zieht damit klarerweise das Unglück an.

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17 Aberglauben, ihre Bedeutung & Herkunft - Servus

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Wenn eine schwarze Katze von links gelaufen kommt, ist alles zu spät. Und wenn man sich an das Tischeck setzt, bringt auch das Klopfen auf Holz nichts mehr. Von der Geschichte des Aberglaubens und seines Nutzens.

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Recap zum besinnlichen Tavernenabend – Dez. 2023

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Recap zum besinnlichen Tavernenabend – Dez. 2023

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Die Whiteboard-Übung: Menschen für komplexe Spiele begeistern + Janeks Tipps

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Die Whiteboard-Übung: Menschen für komplexe Spiele begeistern + Janeks Tipps

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Das Must-See-Video zum Erklären von komplexen Spielen für den Freundeskreis

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Das Must-See-Video zum Erklären von komplexen Spielen für den Freundeskreis

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This small tabletop game design challenge exists for two primary reasons:

1) Encourage everyone to make a complete Role-Playing Game. It's hard to work on a game, and much harder to finish one. This is an opportunity for participants to brainstorm, write, edit, playtest, and polish a game idea from start to finish.

2) To provide a collection of ideas that the community may build upon. These entries are released under the Creative Commons license to promote collaboration and innovation. It is our hope that new designers and old pros alike will use these interesting ideas and work together to expand them into something greater.

No Future Plans

We have no planned events or announcements at this time. Please enjoy the entries archived on this site and we hope you'll continue to create even without the encouragement of the 200 Word RPG Challenge.

Why 200 Words?

A 200 word limit encourages creativity and demands the very best of your editing and writing abilities. While making a game in 200 words can be difficult, it's less of a daunting commitment than editing and proofing 285 pages of rules, complete with art and layout.

Conceiving, designing, and publishing a 200 word game is a great first step toward completing larger game design projects.

Got a neat idea? Use our Wordcounter to check your entry. Cutting a game down to 200 words is difficult! Good luck.

Plaintext?

Visual presentation can be a large and scary problem. Very few people are masters of writing, editing, art direction, graphic design, layout, and marketing. It usually takes a village to make a game. We want participants to focus solely on the challenge of creative writing and brutal editing.

Licensing and Ownership

All entries are publicly posted on this page. We reserve the right to reject entries that we consider to be inappropriate or offensive. All entries have been submitted under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) License. More info here.

Ethics & Inclusivity

The 200 Word RPG Challenge is a small contest with small stakes where you design small games to win small prizes. It's an inclusive contest that welcomes the submissions of game designers from all walks of life and designers from marginalized communities are especially encouraged to participate! We want to make this a space that is safe for first-time designers, marginalized designers, and designers who struggle in structural and personal ways. Whoever you are, wherever you come from, we're happy to have you.

Helping everyone to feel welcome means working together to help everyone feel safe and treating others with consideration and respect. Harassment, intimidation, and hate speech are not acceptable. We will not tolerate discrimination based on race, religion, sex, gender identity, sexual preference, mental health and ability, physical health and ability, size, ethnicity, nationality, or refugee status. The organizers reserve the right to refuse contest submissions, prize donations, and service offers based on these values.

Connect with other Creators

Making and sharing a game is a great way to showcase your ideas and connect with new and more experienced game designers. Do you see a game that inspires you? The 200 Word RPG Challenge is a forge for new collaborations! Join the subreddit for discussion, collaboration, and feedback.

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A small but difficult game design contest. What can you do with 200 words?

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https://www.docdroid.net/KJzmn5k/honey-heist-by-grant-howitt-pdf

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a game by grant howitt 2017 w it h t h a n ks to a l l o ut o f bubblegum 3:16 , and - w eirdly - polaris. pag e 1 : fo r ev e ryo n e It's Honeycon 2017.

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https://www.stefan-graf.com/wp-content/files/everyone_is_john.jpg

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https://ladyblackbird.org/

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Lady Blackbird - Steampunk Roleplaying Games

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Download the free roleplaying game Lady Blackbird and other steampunk adventures in the Wild Blue.

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http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/

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You are the crew of the interstellar scout ship Raptor. Your mission is to explore uncharted regions of space, deal with aliens both friendly and deadly, and defend the Consortium worlds against space dangers. Captain Darcy has been overcome by the strange psychic entity known as Something Else, leaving you to fend for yourselves while he recovers in a medical pod.

What happens next? Play to find out!

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You are the crew of the interstellar scout ship Raptor. Your mission is to explore uncharted regions of space, deal with aliens both friendly and deadly, and defend the Consortium worlds against space dangers. Captain Darcy has been overcome by the strange psychic entity known as Something Else, leaving you to fend for yourselves while he recovers in a medical pod.

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Recap mit Sketchnote von Tavernen-Gast Jonas

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Recap mit Sketchnote von Tavernen-Gast Jonas

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Am Freitag war ich in Darmstadt bei einem Abend zu kooperativen Spielen für Arbeit, Coaching und Facilitation. Eingeladen hatten Jacob Chromy, Markus Schönell…

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Recap zum Tavernenabend "Zukünfte und Zeitreisen"

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Recap zum Tavernenabend "Zukünfte und Zeitreisen"

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In unserer LinkedIn-Gruppe: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7029750606298783745?utm_source=share&utm_medium=member_desktop

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Das Miro-Board mit den ausgefüllten Future-Wheels und einer Future-Wheel-Vorlage zum Kopieren

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Das Miro-Board mit den ausgefüllten Future-Wheels und einer Future-Wheel-Vorlage zum Kopieren

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https://miro.com/app/board/uXjVPsp04CY=/
"Was wäre, wenn Organisationen Würfel als Werkzeug entdecken würden. Was wären interessante Einsatzgebiete, Szenarien oder Konsequenzen?"

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Erfahrungsbericht und Erklärung zur Liberating Structure Methode "Future~Present"

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Erfahrungsbericht und Erklärung zur Liberating Structure Methode "Future~Present"

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Liberating Structures are a collection of interaction patterns that allow you to unleash and involve everyone in a group - from extroverted to introverted and from leaders to followers. In this series of posts
Different groups engaged in Future~Present. The picture on the right is from a workshop with 85 participants, resulting in many different groups. We collected the insights in a large Ecocycle
, we show how Liberating Structures can be used with Scrum.

1. Invite participants to form groups of 5 to 6 participants;

2. Tell the story of Future~Present: "We find ourselves [30/40/50 years] into the future. We have fully achieved our purpose and went beyond it. [ Add more detail as to what this looks like ]. Younger generations have grown up in a world where our purpose has been fulfilled. They have no idea what the past looked like. We find ourselves around a warm campfire, attended both by elders - people that have grown up in a world where our purpose was not fulfilled - and younger generations. Together, we will explore what the past looks like and what changed to make this future possible."

3. Invite the groups to pick two 'elders'. The others will play the 'young ones'. Make sure the 'young ones' in each group have access to the guiding questions (see below);

4. Invite the 'young ones' in each group to interview the 'elders' using the guiding questions and other open questions they can't wait to ask now that they have this once-in-a-lifetime opportunity. Encourage the 'elders' to improvise their answers and build on each other in a 'Yes, And...'-style (10 min);

5. Debrief with the whole group what enabled the success of the 'elders'. How can we invest in these now? (10 min). If you want, you can collect the most important enablers from each group;

"Wait, you used to have tables during meetings? Why?" asked one of the "young ones" to the "elders". This is a wonderful example of the kind of conversations that Future~Present makes possible.

Future~Present is a "Liberating Structure-in-Development" that acknowledges the power of stories, especially when shared in small groups - the story-telling we've done since the very start of human civilization. We've started using it extensively, both with large (85+ people) and smaller groups, with the purpose of increasing our understanding of and experience with this structure.

"Elders, we have heard about the old days, times where hard. [ Expand with more details that are contextual ]. There seemed to be no way out. Is it true? What problems existed? Tell me.";

"Elders, what was it like in the midst of this turmoil? How did you feel? What gave you hope amid the despair? Tell me.";

"Elders, there are many stories about you and your fellow pioneers, what first small steps did you take? How did you turn up the heat? How did you build and maintain momentum? Tell me.";

"Elders, I know you did not stop with those early actions. Tell me, where did you find the strength to go on? What unusual suspects showed up that gave you hope something more was possible? Tell me."?

We recently used Future~Present as part of a string where we asked Scrum Masters what made their success possible;

Use at the start of a new initiative or product to investigate what is needed today to make success in the future possible;

Use with Product Owners to investigate what enables their success in the present. The Product Owner(s) can play the "elders", whereas other participants can play the "young ones";

Use with Development Teams to define what about their work today matters to their success in the future. Then translate that into a team manifest or specific work agreements;

Use with a group that is stuck in a rut or with a challenge that they can't seem to overcome;

Future~Present is a "Liberating Structure-in-Development" that acknowledges the power of stories, especially when shared in small groups - as we've done since the very start of human civilization.

Use Nine Whys first to identify a shared purpose for a group. Use Future~Present to travel to a future where that purpose has been fully achieved and uncover what made that possible;

Follow-up with 15% Solutions to identify next steps to take now, knowing what we know about the future we just explored;

Follow-up with What-I-Need-From-You to turn the enablers of future success into specific requests for help. Try to draw in the "unusual suspects" that showed up to help in the future;

Follow-up with Troika Consulting to give and get personal help with making the future success possible on an individual level;

Follow-up with Min Specs or Impromptu Networking to identify what is absolutely necessary to achieve that future, and what isn't;

Precede with Ecocycle Planning to first map current activities of the group on the Ecocycle. Then use Future~Present to explore what helped move items across the Ecocycle in the future (and out of the Poverty of Rigidity-traps);

Use Future~Present to structure the conversation within a UX Fishbowl, where the inner circle consists of both "elders" and "young ones";

This post collects our experiences with Future~Present and the feedback we gathered. This helps move its development on, meaning that it will eventually be fully specified by the community on the five design elements of Liberating Structures. This post also shows how the five elements can be configured in countless different ways, and how the 'official' 33 microstructures on the website are only 'tips of the iceberg'. Future~Present is based on "Interview with a future generation" by Joanna Macy.

Future~Present invites groups to travel to a successful future and uncover what is needed for that today, while also appreciating what will grow into the success of tomorrow. It invites participants to take a positively novel perspective that encourages a "Yes, and"-attitude, improvisation, and out-of-the-box-thinking.

Some groups take the structure (and its conversation) quite serious while others mostly have fun with the perspective. Both are valid and okay. Make sure to draw out enablers of success in the larger group to allow everyone to benefit from each other, while also acknowledging how ludicrous our present might be when we look at it from the future;

Future~Present can create more urgency about what should be improved today by exposing the unspoken undercurrent. For example, we recently overheard two elders mention how "meetings tended to take hours without any decisions". The "young ones" immediately wondered why people actually showed up, and why no-one stopped this seeming waste of time;

We've found that inviting people to sit in small circles in the ground really evokes the atmosphere of "sharing of stories around the campfire". We even noticed groups creating small props (like a campfire) during the structure;

This group created a "campfire" from yellow and orange paper in a cup in the middle.

The guiding questions are really helpful to go deeper and explore areas that may otherwise be left untouched. One experiment we haven't done yet is to use another Liberating Structure - like Impromptu Networking - to generate questions first;

We've found it helpful to emphasize the storytelling of Future~Present by introducing the structure as a story: "Its a warm, summery evening and we find ourselves...".

In terms of specification on the five design elements, Future~Present seems to be quite complete. I feel that the way the invitation is structured can be improved, as it is quite unwieldy at the moment. The starting story and the five questions are a good starting point, but they are quite long. Reading them out from a piece of paper doesn't feel quite engaging;

Interested in learning many different Liberating Structures in an intense 2-day workshop? Check out our agenda for upcoming Immersion Workshops. If you're aiming to join, book early - they are exceptionally popular. And join the Dutch User Group to learn more about Liberating Structures.

Invite the 'young ones' in each group to interview the 'elders' using the guiding questions and other open questions they can't wait to ask now that they have this once-in-a-lifetime opportunity.

Although you can ask the "young ones" to improvise open questions to ask to the "elders", we have found it helpful to hand out a set guiding questions (by Fisher Qua) to find the right tone and mood for the conversation and really dig deep:

Liberating Structures are like words. They build in meaning and power when you combine them into sentences. The combinations are endless, but below are some examples to get your thinking started:

Use Future~Present to structure the conversation within a UX Fishbowl, where the inner circle consists of both "elders" and "young ones"

We've used Future~Present in many different scenarios, and found:

Future~Present is so much fun in how it uses storytelling as a way to propel our thinking forward into the future and outwards into new possibilities for today.

Future~Present is so much fun in how it uses storytelling as a way to propel our thinking forward into the future and outwards into new possibilities for today. Give it a try, and share your learnings to help the community develop this structure further. Let us know in the comments what your experiences with Future~Present are and how you've used this structure.

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Travel to the future and uncover what is needed for that today with Future~Present

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Liberating Structures are a collection of interaction patterns that allow you to unleash and involve everyone in a group - from extroverted to introverted and from leaders to followers. In this series of posts , we show how Liberating Structures can be used with Scrum.