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22-10-17-PPT Mit digitalen Medien Raumvorstellungen fördern 2021-Eigel

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Leitfragen zur Auswahl geeigneter Apps im Mathematikunterricht

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Leitfragen zur Auswahl geeigneter Apps im Mathematikunterricht

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Blitzlicht: Bitte geben Sie mir eine kurze Rückmeldung zum Workshop. Schreiben Sie einen Post (unten auf das (+) klicken) und verwenden Sie dabei die folgenden Satzanfänge: 

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Blitzlicht: Bitte geben Sie mir eine kurze Rückmeldung zum Workshop. Schreiben Sie einen Post (unten auf das (+) klicken) und verwenden Sie dabei die folgenden Satzanfänge: 

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Tangrambuch mithilfe der App Bookcreator:

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Tangrambuch mithilfe der App Bookcreator:

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Die Apps Isometriepapier und OneTouchDrawing bitte noch nicht nutzen!

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Die Apps Isometriepapier und OneTouchDrawing bitte noch nicht nutzen!

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Um Lernende in ihrem Lernprozess positiv zu unterstützen, sind informative Rückmeldungen zu ihren individuellen Lernständen notwendig, die in den weiteren Lernprozess einfließen und diesen unterstützen. Diese Rückmeldungen sollten nicht nur produktorientiert und am Ende des Lernprozesses gegeben werden (Bürgermeister et al., 2014). Werden digitale Medien eingesetzt, so können diese unmittelbar nach der Bearbeitung einer Aufgabe Rückmeldungen geben. Besonders zu bedenken ist hierbei jedoch, dass es noch sehr wenige Apps gibt, die fachlich informative und lernförderliche Hinweise geben können. Ein einfaches "falsch" oder "richtig" reicht hier nicht aus. Besonders günstig erscheinen Rückmeldungen, die die Lernenden dabei unterstützen, ihren eigenen Lernweg zu überdenken und umzustrukturieren (Urff, 2010; Urff, 2014). Auch wenn viele Programme bereits versuchen, hilfreiche und insbesondere direkte Rückmeldungen zu geben, gibt es derzeit noch kaum Programme, die Kriterien für eine fachbezogene lernförderliche Rückmeldung genügen.

(Das im Clip verwendete Beispiel lehnt sich an die App "Stellenwerte üben" an.)

Unterrichtsorganisatorische Potentiale

Material nutzen

Werden digitale Medien genutzt, um physische Anschauungsmittel zu simulieren, so besitzen diese das Potential, dass ihre Anzahl (nahezu) unbegrenzt ist. Das heißt, jedes Kind kann auf einen großen Pool an Material zugreifen, ohne dass dieses in vielfacher Ausführung vorhanden sein muss. Darüber hinaus bietet dieses virtuelle Material den Vorteil, dass es leichter zu organisieren und zu strukturieren ist (bereitstellen/ wegräumen, Materialien verbleiben auf der Arbeitsfläche, Arbeitsfläche ist mobil) (Ladel, 2018; Krauthausen, 2012a).

Inhalte & Ergebnisse veranschaulichen

Durch den Einsatz digitaler Medien ist es häufig möglich, Arbeitsergebnisse schnell allen Schülerinnen und Schülern verfügbar zu machen, was eine anschließende Reflexionsphase vereinfachen kann. Darüber hinaus ist es leicht möglich, die digital erzeugten Ergebnisse zu speichern und somit langfristig verfügbar und nutzbar zu machen. Bei der Verwendung grafischer Veranschaulichungen (Illustrationen, Animationen, Filme, etc.) ergeben sich Chancen, Hürden menschlicher Wahrnehmung (z. B. verringerte oder verlangsamte Aufnahmefähigkeit von Inhalten, o.ä.) zu bewältigen. So können Visualisierungen mit für das Mathematiklernen relevanten Inhalten versehen werden. Dazu können Markierungen, Stopp-Punkte, Hinweise oder Ähnliches zum Einsatz kommen. Darüber hinaus kann die Wiedergabe beliebig oft wiederholt und in ihrer Wiedergabegeschwindigkeit angepasst werden. Auch die Anpassung der ausgegebenen Sprache durch bspw. den Einsatz von Untertiteln, kann dazu beitragen, dass mathematische Inhalte allen Schülerinnen und Schülern leichter zugänglich gemacht werden (Irion & Kammerl, 2018).

Lernprozesse dokumentieren

Der Einsatz digitaler Medien ermöglicht den Lernenden und Lehrenden einfach, schnell und selbständig Audio-, Video- oder Bildmaterial von digitalen wie auch analogen Arbeitsergebnissen oder Prozessen zu erzeugen, welches dann für die Reflexion des Lernens genutzt werden kann. Eigene Lern- und Bearbeitungsprozesse können als Video-, Bild- oder Audiomaterial aufgezeichnet, zur Reflexion angesehen und verfügbar gemacht werden (Irion & Kammerl, 2018).

Mit dem nachfolgenden "Leitfragenkatalog zur Appauswahl" wird Ihnen ein Instrument angeboten, welches Ihnen dabei helfen kann die Eignung einer App hinsichtlich ihres Einsatzes im Unterricht kriteriengeleitet einzuschätzen.

Zudem wird Ihnen in "Auswahl von Software - Leitgedanken und Beispiele" der Umgang mit dem Leitfragenkatalog an zwei Beispielen anschaulich vorgestellt.

Für die verschiedenen Betriebssysteme besteht ein umfangreiches Angebot an Apps - gerade in der Kategorie „Bildung". Bei näherer Analyse erscheinen jedoch nicht alle Apps sinnvoll für den Mathematikunterricht zu sein (Krauthausen, 2012a; Krauthausen, 2012b; Leuders, 2019; Borys et al., 2014). Diese Liste soll eine Auswahl an Positivbeispielen darstellen, die verschiedene Einsatzmöglichkeiten bieten. Da das Appangebot stetig wächst, soll hiermit kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben werden. Es gibt sicherlich weitere positive Appbeispiele, die hier (noch) nicht aufgeführt werden. (Empfehlungen zur Ergänzung der Liste nehmen wir gerne unter pikas-digi@dzlm.de entgegen.) Die Liste ist dabei in fünf Abschnitte gegliedert, wobei diese nicht immer trennscharf voneinander abgegrenzt werden können und somit auch alternative Unterteilungen denkbar wären.

1. Apps als Arbeitsmittel

In diesen Apps werden bekannte didaktische Materialien, die im Unterricht als Arbeitsmittel eingesetzt werden, virtuell abgebildet. Sie bieten in der Regel eine Erweiterung der physischen Materialien durch die Ausnutzung spezifischer Potentiale des digitalen Mediums. So werden in vielen Apps die unterschiedlichen Darstellungsebenen miteinander vernetzt (Krauthausen, 2012a). Wie auch beim Einsatz analoger didaktischer Materialien gilt hier, dass das Material begleitend eingesetzt wird, um von der Lehrkraft gestellte Aufgaben zu bearbeiten.

Beispiele

Muster

Zwanzigerfeld

Hunderterfeld

Stellentafel

NALI und DEZI

Virtueller Rechenrahmen

Virtueller Rechenrahmen (webbasiert)

Mit dieser Anwendung können Additions- und Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis 100 dargestellt werden.

Zentrale Features: Die Kugeln können beliebig wie am analogen Material verschoben werden

20er-Rechenrahmen

100er-Rechenrahmen

Zahlen bis 100

Klötzchen

Mit dieser App können Kinder Würfelbauwerke in verschiedenen Ansichten erstellen.

Der Prozess der Erstellung eines Würfelbauwerks kann in der Programmierumgebung nachvollzogen werden.

Zentrale Features: Synchronität von Würfelbauwerk, Bauplan, Dreitafelprojektion, Schrägbild; Drehung von Würfelbauwerken um alle Raumachsen.

zum App Store

Geoboard

Pattern Shapes

2. Apps als Aufgabenformate

Diese Apps sind virtuelle Umsetzungen bekannter Aufgabenformate, die - wie ihre analogen Entsprechungen - konkreter Aufgabenstellungen oder Forscheraufträgen durch die Lehrkraft bedürfen (Krauthausen & Scherer, 2014). Es bietet sich an, diese in entsprechende Unterrichtsreihen zum Aufgabenformat einzubinden. Hier erscheint insbesondere auch die Kombination mit dem analogen ,pencil & paper' Format sinnvoll, um die Potentiale beider Darbietungsarten voll auszuschöpfen (Ladel, 2018). In Abgrenzung zu analogen Aufgabenformaten bieten diese Apps häufig eine Erweiterung durch die Ausnutzung spezifischer Potentiale des digitalen Mediums. So wird bspw. in vielen dieser Apps das reine Rechnen automatisch durchgeführt, so dass die kognitiven Ressourcen vielmehr zur Erkundung mathematischer Zusammenhänge genutzt werden können (Walter, 2018). Darüber hinaus stellen diese Apps häufig unterschiedliche Darstellungsweisen synchron dar, was den Lernenden dabei unterstützen kann, ein adäquates Zahlverständis aufzubauen (Ladel, 2018).

3. Apps zum Üben und Automatisieren

Bei diesen Apps erfolgt die Ausgabe von Aufgaben in der Regel über einen Zufallsalgorithmus. Entweder wird eine Aufgabe von dem Programm generiert oder es wählt diese aus einem zuvor festgelegten Aufgabensortiment aus. Die Aufgabe wird anschließend ausgegeben, um vom Lernenden gelöst zu werden. Häufig erhält er ein sofortiges Feedback zu seiner Lösung. Da dieser behavioristische Ansatz nicht auf den Verständnisaufbau, sondern das Abrufen von Faktenwissen abzielt, eignen sich diese Apps besonders für das Automatisieren bereits verstandener Inhalte - also für Übungs- und Festigungsphasen nach dem Verständnisaufbau (Urff, 2014; Ladel, 2017).

Beispiele

Blitzrechnen 1 - 4

Mit diesen Apps können Kinder selbstständig grundlegende Rechenaufgaben der ersten bis vierten Klasse üben. Die Apps enthalten dieselben Übungsmodule, die auch auf der CD-Version erhältlich sind.

zum App Store

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Stellenwerte üben

Mit dieser App können Kinder Übungen zum Stellenwertverständnis durchführen. Neben zwei Grundlagenmodulen zum Bündeln und Sortieren sind sechs Übersetzungsmodule vorhanden, die auf verschiedene Darstellungswechsel mehrstelliger Zahlen abzielen.

zu Google Play

zum App Store

Fingerzahlen

Zahlensucher

Die Zahlenjagd - Finde die Zahl!

Rechnen mit Wendi

Einmaleins Einsdurcheins

Klipp Klapp

4. Apps zum Nachdenken und Knobeln

Diese Apps sind eher dem Unterhaltungsbereich zuzuordnen und weisen häufig einen spielerischen Charakter auf. Dennoch können sie Chancen bieten, sowohl inhalts- als auch prozessbezogene Kompetenzen zu fördern. Insbesondere können hier die Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens, des strategischen Vorgehens, aber auch der Aufbau eines Zahlenblicks unterstützt werden (Krauthausen, 2012a). Einige dieser Apps bergen also gewisse mathematikdidaktische Potentiale. Diese gilt es unserer Meinung nach im Einzelfall auszumachen und sinnvoll in den Unterricht zu integrieren. Hierbei sollte insbesondere bedacht werden, dass diese Apps in der Regel in sich geschlossen sind, was möglicherweise eine unterrichtliche Einbindung erschweren kann. Eine Schwäche einiger dieser Apps sehen wir darin, dass häufig Ergebnisse durch reines Ausprobieren erzielt werden können. Um jedoch die zuvor beschriebenen prozessbezogenen Kompetenzen nachhaltig aufzubauen, bedarf es immer einer Reflexion des eigenen Vorgehens. Daher sollte in der unterrichtlichen Einbindung dieser Apps darauf geachtet werden, dass diese angeregt und eingefordert wird.

Beispiele

Nachdenken und Knobeln

In den jeweiligen Vertriebsplattformen für Softwareapplikationen gibt es ein großes Angebot an verschiedenen Programmen, die über einen spielerischen Charakter dazu einladen, sowohl inhalts-, als auch prozessbezogene Potentiale anzusprechen. Unserer Meinung nach reicht es allerdings in den meisten Fällen nicht aus, lediglich die Spiele zu spielen, um diese Kompetenzen ausreichend zu fördern. Wir sehen eine sinnvolle Integration in den regulären Unterricht als unabdingbar und möchten bzw. können daher aktuell noch keine expliziten Empfehlungen für einzelne Programme dieser Kategorie aussprechen.

5. Weitere Apps

Diese Apps sind nicht explizit für den Mathematikunterricht entwickelt worden, bieten jedoch auch für diesen sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. So können beispielsweise Lernprozesse dargestellt und für einen gegenseitigen Austausch genutzt werden. Diese Apps bedürfen demnach einer fachdidaktischen Aufbereitung für den Unterricht (Krauthausen, 2012a; Krauthausen, 2012b).

Beispiele

Explain Everything

Mit „Explain Everything" können Aufgabenbearbeitungen nicht nur als Produkt dargestellt werden. Auch der Prozess wird über die Aufzeichnung des Bildschirms (in Form eines Videos) deutlich. Man kann somit nachvollziehen, wie ein Dokument entstanden ist. Dabei können auch mündliche Erläuterungen durch die Aufnahmefunktion begleitend zu den schriftlichen Ausführungen eingesprochen werden.

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Book Creator

Elternbrief: Mathe-Apps

Die Nutzung verschiedener Apps ist nicht nur im Mathematikunterricht sinnvoll. Auch zu Hause beim Üben oder beim Lösen der Hausaufgaben können Apps die Kinder beim Lernen unterstützen. Aufgrund des großen Angebots an Mathematik-Apps ist es für Eltern jedoch schwierig zu entscheiden, welche App sie dafür auswählen sollten.

Dieser Elternbrief soll den Eltern einen Einblick über die verschiedenen Arten von Apps, sowie die Möglichkeiten und Grenzen bei deren Nutzung geben. Der Brief versteht sich als ein Beispiel, der je nach Adressaten angepasst werden sollte. Es kann möglicherweise auch zielführend sein, das Thema Apps an einem Elternabend zu thematisieren und den Elternbrief im Anschluss daran auszugeben oder auf Grundlage des Infoschreibens ein persönliches Gespräch zu diesem Thema zu führen.

Der Elternbrief spricht Darstellungsmittel an, die auch im PIKAS: Unterrichtsmodul: 'Elternarbeit' thematisiert werden. Daher macht die Ausgabe dieses Elternbriefes zum Thema Darstellungsmittel oder das Aufgreifen der Thematik im Rahmen eines Gespräches zusätzlich Sinn.

Elternbrief Apps Elternbrief Apps

Baddeley, A. (1992). Working memory. Science, 225, S. 556-559.

Benz, C., Peter-Koop, A. & Grüßing, M. (2015). Frühe mathematische Bildung. Heidelberg: Spektrum.

Borys, T., Fragapane, V., Hartmann, M. & Mundt, F. (2014). Apps im Mathematikunterricht. In J. Roth & J. Ames (Hrsg.). Beiträge zum Mathematikunterricht 2014. Münster: WTM.

Bürgermeister, A., Klieme, E., Rakoczy, K., Harks, B. & Blum, W. (2014). Formative Leistungsbeurteilung im Unterricht: Konzepte, Praxisberichte und ein neues Diagnoseinstrument für das Fach Mathematik. In M. Hasselhorn, W. Scheider & U. Trautwein (Hrsg.). Lernverlaufsdiagnostik. Göttingen: Hogrefe.

Devlin, K. (1998). Muster der Mathematik. Ordnungsgesetze des Geistes und der Natur. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.

Chandler, P., & Sweller, J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8(4), S. 293-332.

Gaidoschik, M. (2015). Rechenschwäche - Dyskalkulie. Eine unterrichtspraktische Einführung für LehrerInnen und Eltern. Horneburg: Persen.

Irion, T. & Kammerl, R. (2018). Mit digitalen Medien lernen - Grundlagen, Potenziale und Herausforderungen. Die Grundschulzeitschrift, 307, S. 12-18.

Käpnick, F. (2014). Mathematiklernen in der Grundschule. Berlin Heidelberg: Springer.

Krauthausen, G. (2012a). Digitale Medien im Mathematikunterricht. Berlin Heidelberg: Springer.

Krauthausen, G. (2012b). Tablet-Apps - neuer Anlauf für digitale Medien in der Grundschule? In M. Ludwig & M. Kleine (Hrsg.) Beiträge zum Mathematikunterricht 2012. Münster: WTM.

Krauthausen, G. & Lorenz, J. H. (2011). Computereinsatz im Mathematikunterricht. In G. Walther, M. van den Heuvel-Panhuizen, D. Granzer & O. Köller (Hrsg.). Bildungsstandards für Grundschule: Mathematik konkret. Berlin: Cornelsen.

Krauthausen, G. & Scherer, P. (2014). Natürliche Differenzierung im Mathematikunterricht - Konzepte und Praxisbeispiele aus der Grundschule. Seelze: Klett/Kallmeyer.

Ladel, S. (2009). Multiple externe Repräsentationen (MERs) und deren Verknüpfung durch Computereinsatz. Hamburg: Dr. Kovač.

Ladel, S. (2016). Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. In M. Peschel & T. Irion (Hrsg.). Neue Medien in der Grundschule 2.0: Grundlagen - Konzeption - Perspektiven. Frankfurt a. M.: Grundschulverband.

Ladel, S. (2017). Ein TApplet für die Mathematik. In J. Bastian & S. Aufenanger (Hrsg.). Tablets in Schule und Unterricht - Forschungsmethoden und -perspektiven zum Einsatz digitaler Medien. Wiesbaden: Springer.

Ladel, S. (2018). Sinnvolle Kombination virtueller und physischer Materialien. In S. Ladel, J. Knopf & A. Weinberger (Hrsg.). Digitalisierung und Bildung. Wiesbaden: Springer.

Leuders, T. (2019). Mathematik erkunden und verstehen mit unterrichtsintegrierten Lern-Apps - Fachdidaktische Kriterien für die kognitive Aktivierung und Verstehensunterstützung. In A. Büchter, M. Glade, R. Herold-Blasius, K. Klinger, S, Schacht & P. Scherer (Hrsg.). Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht - Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis. Berlin Heidelberg: Springer.

Miller, G. A. (1994). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. Psychological Rewiew, 101(2), S. 343-352.

Moser Opitz, E. (2008). Zählen - Zahlbegriff - Rechnen: Theoretische Grundlagen und eine empirische Untersuchung zum mathematischen Erstunterricht in Sonderklassen. Bern, Stuttgart, Wien: Haupt.

Scherer, P. & Moser Opitz, E. (2010). Fördern im Mathematikunterricht der Primarstufe. Heidelberg: Spektrum.

Schmidt-Thieme, B. & Weigand, H.-G. (2015). Medien. In R. Bruder, L. Hefendehl-Hebeker, B. Schmidt-Thieme & H.-G. Weigand (Hrsg.). Handbuch der Mathematikdidaktik. Berlin und Heidelberg: Springer.

Sweller, J. (2005). Implications of cognitive load theory for multimedia learning. In R. E. Mayer (Hrsg.). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Urff, C. (2010). Potentiale und Perspektiven digitaler Lernmedien für die Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Zeitschrift für Heilpädagogik, 61, S. 141-150.

Urff, C. (2014). Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen - Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Berlin: Mensch und Buch.

Walter, D. (2018). Nutzungsweisen bei der Verwendung von Tablet-Apps - Eine Untersuchung bei zählend rechnenden Lernenden zu Beginn des zweiten Schuljahres. Wiesbaden: Springer.

Wartha, S. & Schulz, A. (2014). Rechenproblemen vorbeugen. Berlin: Cornelsen.

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Kriteriengeleitete Softwareauswahl Der zielgerichteten Auswahl von Software kommt mit zunehmend besserer Ausstattung der Schulen eine immer größere Bedeutung zu.

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Zentrale Unterrichtsziele

Das Kind ist in der Lage, ...

mit Hilfe von Material zwischen Ebene (Würfelnetz) und Raum (Würfel) zu wechseln.

Eigenschaften von Würfelnetzen zu beschreiben.

Begriffe fachgerecht zu verwenden (z. B. Netzfläche, zusammenfalten, hochklappen, drehen, spiegeln).

eigenständig Würfelnetze zu finden.

richtige von falschen Würfelnetzen zu unterscheiden.

zu erklären, weshalb einige Quadratsechslinge keine Würfelnetze sind und wie sie zu Würfelnetzen verändert werden können.

alle Würfelnetze zu finden und zu erläutern, wie diese aus anderen Würfelnetzen entwickelt werden können.

Zusammenhänge zwischen verschiedenen Würfelnetzen mit Forschermitteln deutlich zu machen.

zu begründen, weshalb es keine weiteren Würfelnetze geben kann.

mental mit Würfelnetzen zu operieren.

Zentrale Unterrichtsinhalte

Würfelnetze gemeinsam erkunden, um Zusammenhänge zwischen Würfel und Würfelnetz deutlich machen (z. B. durch das Auseinanderklappen eines Würfelmodells)

Eigenschaften von Würfelnetzen gemeinsam erarbeiten

einen Wortspeicher zum Thema "Würfelnetze" anlegen

möglichst viele Würfelnetze finden (z. B. mit Geo-Clix)

Würfelnetze auf Kästchenpapier aufzeichnen

Papiermodelle von Würfelnetzen herstellen

Würfelnetze vervollständigen und überprüfen (z. B. zunächst mit Hilfe von Material und später in der Vorstellung)

alle Würfelnetze finden und auf einem Plakat geordnet festhalten

Gemeinsamkeiten und Unterschiede verschiedener Würfelnetze mit Forschermitteln markieren

Begründungen finden, weshalb es keine weiteren Würfelnetze geben kann

Würfelnetze mit Mustern erfinden

Würfelnetze in unterschiedlichen Faltzuständen betrachten (z. B. mit der Lernumgebung Inter-Netzzo)

Exemplarisches Unterrichtsmaterial

Schwerpunkte der Unterrichtsaktivitäten: Förderung von Komponenten der Raumvorstellung durch das Finden und Entdecken von Würfelnetzen, das (mentale) Zusammenfalten von Würfelnetzen zu einem Würfel und damit den ständigen Wechsel zwischen Ebene und Raum

Klassenstufe: 3-4

Weitere Hinweise: Die Lernumgebung "Inter-Netzzo - Im Kopf unterwegs zwischen Schachteln, Netzen und Würfeln" kann unabhängig, aber auch im Zusammenhang und aufbauend auf die Materialien der Unterrichtsreihe "Würfelnetze handlungsorientiert entdecken" eingesetzt werden

Material Partnerprojekte

Weiterführendes Material zum Einsatz im Unterricht finden Sie auch auf folgenden Partnerprojektseiten

Klassenstufe: 4

Weitere Anregungen

Mit Apps wie "Klipp Klapp" oder "Shapes - 3D Geometrie Lernen" können Raumvorstellungsaufgaben an Körpernetzen auch digital am Tablet geübt werden. Während "Klipp Klapp" Übungsaktivitäten rund um das Würfelnetz bereitstellt (z. B. Entscheiden, ob ein Netz ein Würfel ist oder Netze durch Hinzufügen von Flächen zu Würfelnetzen ergänzen), können bei "Shapes" 27 verschiedene Körper entfaltet, gebaut und genauer untersucht werden.

Klipp Klapp: zum App Store

Shapes - 3D Geometrie Lernen: zum App Store und zum Google Play Store

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Zentrale Unterrichtsziele Das Kind ist in der Lage, ... mit Hilfe von Material zwischen Ebene (Würfelnetz) und Raum (Würfel) zu wechseln. Eigenschaften von Würfelnetzen zu beschreiben. Begriffe fachgerecht zu verwenden (z. B. Netzfläche, zusammenfalten, hochklappen, drehen, spiegeln). eigenständig Würfelnetze zu finden. richtige von falschen Würfelnetzen zu unterscheiden. zu

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ist das Polypad von www.mathigon.org

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Kinder legen echte Tangram-Teile aus Holz bis die Form mit der auf dem Bildschirm übereinstimmt. Sie können sich alleine oder zu zweit durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade spielen und haben jede Menge Spaß dabei, während sie ihre räumliche Intelligenz und ihre kreative Problemlösungskompetenz auf ungeahnte Höhen heben. Mit dieser tollen Lernwelt erhalten Sie zwei Spiele-Apps: Tangram (auf Englisch) und Tangram EDUCATION, welche vollständig ins Deutsche übersetzt ist.

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Tangram gibt es seit fast 1000 Jahren, aber Osmo hat es neu erfunden und zu einem interaktiven Spiel weiterentwickelt. Wähle deinen individuellen Schwierigkeitsgrad und staune wie deine Tangram-Steine sich in farbige, klangvolle Animationen auf dem Bildschirm verwandeln.

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Die Osmo Basis benötigen Sie für die Spiele. Bitte wählen Sie eine Osmo Basis, die mit Ihrem Gerät kompatibel ist.

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Brauchen Sie die Spiel-App?

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Zum Inhalt überspringen Startseite Shop Spiele Genius Tangram Alter 6-12 Jahre (4.8 820 Bewertungen) Kinder legen echte Tangram-Teile aus Holz bis die Form mit der auf dem Bildschirm übereinstimmt. Sie können sich alleine oder zu zweit durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade spielen und haben jede Menge Spaß dabei, während sie ihre räumliche Intelligenz und ihre kreative Problemlösungskompetenz auf ungeahnte Höhen heben.

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Für mich sind die Apps eine sinnvolles Angebot nachdem die Schüler das Material handelnd entdeckt haben.

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Digitale Medien bieten eine flexible Möglichkeit zum Wechsel zwischen den verschiedenen Ebenen, Ansichten, ...

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ja, weil Sie manche Zusammenhänge mit deutlich weniger Aufwand sichtbar machen

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ja, weil Sie manche Zusammenhänge mit deutlich weniger Aufwand sichtbar machen

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Im Anschluss an das praktische Handeln, zur Sicherung vor allem der Begrifflichkeiten bestimmt 

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Im Anschluss an das praktische Handeln, zur Sicherung vor allem der Begrifflichkeiten bestimmt 

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handelndes Entdecken zuerst - digitale Entdeckungen danach

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Ja eignet sich. Warum?
Es ist oft einfach und die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt. Bedürfen wenig materielle Dinge und weitere Papiere oder Objekte.
Die jungen Menschen sind oft motivierter an der Technik.

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E-I-S-Prinzip

# data[].attributes.body
- Sinnvoll durch 3D Ansicht
- Nachvollziehen können, was zuvor auf andere Weise handeln erarbeitet wurde
- Umgang mit neuen Medien

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PA:
- gegenseitig ganze Figuren zum Spiegeln auf rechteckigem Geoboard (siehe Bild)
- ggs. halbe Figuren zum Spiegeln

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PA:
- ein/e SuS spannt Abbildung und Partner:in spannt nach
- Zahlenraster hinzunehmen und Figur diktieren (siehe Bild unten)

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Drehsymmetrie
Analoge Geobretter und App kombinieren