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I will create a space where students use different materials, to represent what they are feeling. For example with the use of
balloons you can put inside your ideas or thoughts about what makes you feeling bad and then  let the balloon go in the air or explode it to leave that feeling of frustration.

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I would create and space in the class to share what we like from the other.  This would help the students to see the things they are strong at. Not the ones they weakness

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I also think we should set up love and respect as the centers of our instruction. Students need to know that our classroom is a safe environment where they are loved and appreciated.

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I would like to create a program that work just in two approach in critical situations that cyberbulling. Second, the manage of the emotions and how we can take advantage for this actions.

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We all are in charge of preventing cyberbullying

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We all are in charge of preventing cyberbullying

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we all should be teaching our students in all of our classes about these problems and the awful outcomes cyberbullying can have. WE should raise this issues since elementary school so that we have teenagers who are more aware of the risks of the internet.

Google has an amazing game we can play with students (in any course) to  tackle these issues. Check the link below!

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En un mundo cada vez más conectado, en el que Internet se ha convertido en una parte fundamental de la vida laboral, académica, y también social de las personas, la necesidad de formar a ciudadanos digitales competentes se está volviendo más y más importante. Esta es, por lo menos, la opinión de un creciente número de escuelas y educadores, los cuáles están comenzando a incluir las habilidades necesarias para poder navegar exitosamente las aguas del vasto océano en el que se ha convertido la red en sus programas académicos. En este contexto, Google, una de las empresas más influyentes en el territorio digital, se propuso crear herramientas para facilitar esta tarea.

¿Qué es ciudadanía digital?

La Ciudadanía digital es un concepto que resulta cada vez más importante, no solamente en el ámbito educativo, sino que también en el corporativo, y hasta en el político. En un comienzo, el término definía a una serie de normas y comportamientos esperados por parte de las personas al momento de acceder a Internet y utilizar herramientas tecnológicas. Con el tiempo, y la cada vez mayor ubiquidad de estas herramientas, el término evolucionó para convertirse en mucho más que un grupo de "reglas no escritas", para transformarse en un conjunto de competencias fundamentales para desenvolverse con éxito en la red.

Estas competencias incluyen el conocimiento de los derechos y obligaciones que tenemos a la expresión y como consumidores digitales; de las distintas herramientas vinculadas con el uso de la tecnología; de estrategias para evitar caer presas de fraudes, crímenes, engaños y, en estos días más que nunca, de noticias falsas y de fuentes de información poco confiables; de reglas éticas y de responsabilidad para evitar caer en prácticas como el cyberbullying y el acoso virtual; y de los mecanismos existentes para defendernos y hasta denunciar aquello que se aleja de estas normas.

El programa de Ciudadanía Digital desarrollado por Google e ISTE

Trabajando en conjunto con la International Society for Technology in Education (ISTE), Google creó un programa llamado " Be Internet Awesome " (Lo cual se traduce en algo así como "Sé un fantástico usuario de Internet"), el cual incluye una serie de recursos para ayudar a maestros y alumnos a tomar conciencia y desarrollar las habilidades necesarias para hacer un uso exitoso de la red.

Estas incluyen la noción de ser cuidadosos y responsables a la hora de compartir contenido y noticias online; herramientas para estar alerta y no caer en la trampa de las noticias falsas; conocimientos para proteger la información personal; conciencia sobre la necesidad de ser amables y respetar a otros; y consejos sobre cómo enfrentar distintas amenazas, y recurrir a los adultos y otras figuras de autoridad cuando es necesario.

Uno de los principales puntos de esta iniciativa es un programa especialmente creado para ayudar a los maestros a desarrollar estas temáticas en clase de manera didáctica y entretenida; pero también incluye todo tipo de recursos como posters que los maestros pueden bajar e imprimir para pegar en el salón de clase, cursos cortos para capacitar a los docentes que deseen conocer más sobre esta temática; y hasta kits de placas y trofeos que los maestros pueden imprimir para premiar a sus alumnos cuando demuestran conocimientos sobre estos temas.

Pero quizás el elemento más importante de este programa es Interland, un juego desarrollado para que los estudiantes incorporen estos conceptos tanto dentro como fuera del salón de clases, y se conviertan - casi sin notarlo - en ciudadanos digitales competentes y preparados para no caer en las trampas y dificultades que presenta Internet.

¿Cómo es Interland?

Interland es un juego online, al que se puede acceder desde un navegador, y en el que los jugadores deben guiar a una serie de personajes llamados "internauts", a través de distintos mundos virtuales, en los que deben completar distintas misiones. Para poder hacerlo, deben ir respondiendo de manera correcta a una serie de preguntas vinculadas con alguna de las habilidades fundamentales en las que se enfoca el programa.

De este modo, en "Reality River", un mundo en el que los jugadores deben atravesar un río, requiere que los jugadores contesten de manera correcta diez preguntas vinculadas con el modo en el que es posible distinguir información real de otra falsa; ofertas engañosas; y otro tipo de estafas en línea. Cada vez que el jugador responde una pregunta correctamente avanza un casillero. Cuando falla, cae al agua y debe volver a intentarlo.

En otro mundo llamado "Tower of Treasure", el estudiante aprende sobre la importancia de proteger sus datos personales, y comienza el nivel adquriendo estrategias para crear contraseñas fuertes y difíciles de violar. Para ello, debe guiar a su personaje a través de un cañón en el que debe recoger distintos bloques compuestos por letras y otros caracteres, y luego combinarlos para formar claves efectivas y seguras.

"Mindful Mountain", otro nivel, utiliza un rayo láser que rebota contra distintos espejos como representación gráfica del poder que tiene la información de viajar a gran velocidad y terminar en lados equivocados. En una grilla repleta de espejos, y de personajes - algunos de ellos enemigos del jugador -, el estudiante debe formar caminos adecuados para que información sensible como selfies, números telefónicos, o su ubicación lleguen solamente a aquellas personas confiables a las que se las quiere enviar.

Por último "Kind Kingdom", un nivel que busca generar conciencia sobre los problemas del bullying cibernético y las consecuencias de la falta de empatía a la hora de comunicarse en la red, plantea un juego en el que el estudiante debe recorrer un camino juntando corazones que representan comentarios positivos, y alegrando a otros internautas deprimidos por la acción de los "cyberbullers". Al mismo tiempo, el jugador debe enfrentar a estos personajes bloqueándolos y reportándolos, y evitando caer en sus garras.

Además de ofrecer una experiencia educativa, que puede ser llevada adelante en soledad o en clase, con la asistencia de un docente que refuerza las lecciones, Interland resulta entretenido, es fácil de jugar, y permite que los estudiantes hasta compitan entre sí por ver quien obtiene un mejor resultado, algo que solo se logra aprendiendo correctamente las lecciones, y desarrollando las habilidades necesarias para convertirse en buenos ciudadanos digitales.

Teniendo en cuenta que el 47% de los niños de entre 4 y 13 años juegan juegos digitales, esta plataforma resulta muy adecuada para llegarle a este grupo. Y aunque todavía no se han publicado resultados concretos que muestren la efectividad de Interland, otras experiencias demuestran que los juegos son muy poderosos a la hora de aprender.

En México, por ejemplo, Visionaria Games, una compañía de Ed Tech dedicada a desarrollar juegos que permiten que los alumnos secundarios adquieran habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad en la solución de problemas y la colaboración y tomen conciencia sobre problemáticas como las adicciones y el bullying demostró arrojar muy buenos resultados. Otras compañías, como la española Game Learn, la cual enfoca sus esfuerzos en la enseñanza de habilidades blandas para el entorno corporativo, han demostrado que el uso de juegos no solamente permite obtener buenos resultados a la hora de ayudar a los estudiantes a incorporar el conocimiento, sino que lo hacen incrementando el engagement, la productividad, y el rango de finalización de los cursos en relación a otro tipo de programas.

La ciudadanía digital es un conjunto de habilidades vital para los nuevos estudiantes. E iniciativas como estas resultan muy positivas a la hora de ayudar a los maestros a obtener las herramientas necesarias para entusiasmar a sus estudiantes, y ayudarlos a adquirir las competencias necesarias no solamente para seguir aprendiendo, sino que también para mejorar su calidad de vida online y en el mundo físico.
Foto: Interland - Google

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Interland: el nuevo juego de Google para preparar ciudadanos digitales

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Some interactive sesion where we can discuss and demostrate the low relevance that bad coments has in our lives in long-term. And resignify the importance that you as human being really need to succes.

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Some interactive sesion where we can discuss and demostrate the low relevance that bad coments has in our lives in long-term. And resignify the importance that you as human being really need to succes.

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I'd like to work on the self-esteem of my students because I think this is the basis of everything. So, by creating activities where they can  strengthen their skills.

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I would create a space in which teenagers can express their problems through letters, poems, songs, monologues. Then, give them advices and support to know how to face and overcome their difficults.

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Activities that can foster the students' habilities, in order to let the others know what strengths each person has

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I think, I could use social media such as Edmodo to teach the correcto use of those tools. Also, I could create role plays or activities that help students to understand the situation of people who live cyberbullying.

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I would like to create an space in where children can know what are the cnsecuences of the cyberbullying and also bring some experts in the topic.

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here students could present what they already are

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I would like to start by creating a "confidence box" in which students can write about how they are feeling or if there's a problem they are facing but they don't know what to do. Then, I can bring those topics in class as a general discussion without pointing out anyone.

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I would create contests for students to declare poems or writting exercises for them to express how are they feeling with themselves and the group.

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Games, but varied, like puzzles, board games or even though, video games.

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Creating spaces that could be shared the stories of people that suffers cyberbullying. Sometimes real stories with real people help to make young people aware about this problematic!

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I would create an comfortable and safe class environment where students through English learn how to build their self-esteem and vital values to put in the other's shoes.

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I would create programs that help to increase empathy and self-esteem.
Such as storytelling sessions.

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I would create a program with all community ( students, parents and teachers) and I will invite some people who tell hard stories of cyberbullying and I'll provide a anonymous space (safe environment) to students can express their opinions about cyberbullying and if they have had conflicts with  any person online.

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Ii would create workshops to work on: self-esteem, communication skills, and appropriate use of ICT's

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I will create tournaments in different sports such as soccer, basketball, volleyball, chess and Track. This, with the porpuse of stay away students from social media and make realize about the importance of practicing a sport.