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Mi nombre es Gema Redondo y soy Química y profesora de ESO y Bachillerato.
Comienzo ilusionada este cuaderno de aprendizaje. Soy profesora de Física y Química y apasionada de la educación. Creo que tenemos mucho trabajo por hacer para mejorar la calidad de la enseñanza de nuestros alumnos y que el motor de ese cambio pasa por una buena formación de los docentes y directivos que lideren este proceso de transformación.

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En mi opinión, innovar es tratar de realizar cualquier acción de forma diferente para obtener mejores resultados que con los métodos tradicionales, sin olvidarnos que hay metodologías consideradas tradicionales que funcionan y no hay que seguir utilizando. En el ámbito educativo, se trata de encontrar caminos de encuentro con un nuevo perfil de alumnado y de sociedad. La pandemia nos ha mostrado lo vulnerables que somos y la innovación también consiste en adaptarse a situaciones como esta crisis mundial.

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¡¡La combinación de Bitmoji y Snapchat permite dar vida a nuestro avatar!!

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Scoop.it enables professionals and businesses to research and publish content through its content curation tool.

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Hemos realizado el análisis de una innovción revolucionaria en la Ciudad de Medellín

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En la sesión de hoy hemos visto este vídeo y reflexionado sobre su contenido, respondiendo a las preguntas planteadas por la profesora. En el documento adjunto están las respuestas.

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7.Reflexión sobre el vídeo: Educación 2020 ¿cómo aprendes?

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7.Reflexión sobre el vídeo: Educación 2020 ¿cómo aprendes?

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La herramienta Homebyme permite crear espacios de una forma fácil e intuitiva con muchísimas posibilidades en cuanto al creación de espacios y los objetos. 

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https://home.by.me/es/proyecto/gemar74-1582/aula-del-futuro-la-dehesa-1

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9. Claves para una innovación disruptiva

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9. Claves para una innovación disruptiva

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Esta presentación ha sido elaborada tras un proceso de indagación sobre el concepto de innovación disruptiva y su significado en educación. Además incluye una propuesta que reúne todas las características de la innovación disruptiva como es el Aula del Futuro.

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Innovación disruptiva

Realizado por:M. Teresa Gonzalez RedondoSilvia Garrido DíezSilvia Pineda PicadoGema E. Redondo Flores

EMPEZAR

Definición

Características

Diseño

Ejemplos en Educación

Propuesta disruptiva

Índice

Aulas del Futuro

Aulas del Futuro en España

Concepto de "Innovación Disruptiva"

Si analizamos capa palabra por separado, entendemos por "Innovación" como un proceso que introduce novedades respecto a lo que estaba establecido. "Disruptiva" es el adjetivo que acompaña al término de innovación para indicar que el proceso implica un cambio abrupto o radical.

En el ámbito social, podemos encontrar ejemplos de innovación disruptiva al teléfono móvil, la incorporación de la tecnología en nuestras vidas o a impresión 3D,

Innovación disruptiva en educación

En el ámbito educativo es el cambio que rompe con el lmodelo tradicional de enseñanza. Un modelo en el que el centro del proceso de enseñanza aprendizaje se encontraba en el docente como transmisor de los conocimientos para pasar a un modelo en el que el alumno pasa a ser el protagonista y constructor de su propio aprendizaje.La enseñanza tradicional consiste en un modelo industrial, que prepara a los alumnos para esa sociedad existente en aquel contexto, a través de la memorización, repetición y homogeneización. Mediante la innovación disruptiva se pretende todo lo contrario, busca la personalización y transformación, preparando a los estudiantes para una sociedad que necesita una constante renovación y la superación de nuevos retos (Gracia, 2021).

Características

Alumno en el centro del proceso enseñanza- aprendizaje.Educación basada en el aprendizaje y no en la evaluación.Docente como guía del proceso.Fomento y uso de las TICPersonalización de la enseñanzaParticipación y comunicaciónPreparación para el contexto social actual y futuro

Ejemplos de Innovación disruptiva en educación

- Inteligencia Artificial- Realidad Aumentada, realidad virtual, 3D- Gamificación- Flipped Classroom- Profetubers- Espacios: Aula del Futuro

Escuelas innovadoras

Propuesta disruptiva

Nuestra exploración sobre la innovación disruptiva nos lleva a realizar a profundizar en el proyecto Aulas del Futuro que reúne todas las características de esta innovación disruptiva.

Necesitamos un espacio que fomente el modelo de innovación disruptiva: Aula del Futuro

"El objetivo del aula es que los docentes vean en esta propuesta un modelo de referencia para promover cambios metodológicos en la práctica docente diaria a través de la creación y organización de espacios flexibles en los centros educativos que promuevan el uso de metodologías activas. Después, cada aula particular se adaptará a su contexto: deberá responder a las necesidades de los alumnos que vayan a utilizarla y adaptarse al trabajo que se vaya a desarrollar. El Aula del Futuro no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos."Fuente INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del profesorado)

Nuestra propuesta dispone de las características principale de las aulas del futuro, con diferentes espacios para la indagación, desarrollo, colaboración y presentación.

Aulas del Futuro en España

IES GREGORIO PRIETO (VALDEPEÑAS)

CEIP MAXIMILIANO MACÍAS (MÉRIDA)

CFIE SALAMANCA (SALAMANCA)

CEIP PURISIMA CONCEPCIÓN (MURCIA)

CEIP OLIVO (SEVILLA)

CEIP EL OLIVO (SEVILLA)

CEIP Purísima Concepción (Murcia)

CFIE de Salamanca

CEIP "MAXIMILIANO MACÍAS"

IES Gregorio Prieto

¡Gracias!

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Innovación disruptiva by gemar74 on Genially

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Innovación disruptiva Realizado por:M. Teresa Gonzalez RedondoSilvia Garrido DíezSilvia Pineda PicadoGema E. Redondo Flores EMPEZAR Definición Características Diseño Ejemplos en Educación Propuesta disruptiva Índice Aulas del Futuro Aulas del Futuro en España Concepto de "Innovación Disruptiva" Si analizamos capa palabra por separado, entendemos por "Innovación" como un proceso que introduce novedades respecto a lo que estaba establecido.

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En la clase de hoy hemos revisado diferentes herramientas para la Gamificación. Hemos leído este artículo para comentar las que hemos utilizado y la finalidad. De estas herramientas he utilizado Kahoot ,Socrative, Quizzizz, Genially y Quizlet con alumnos de secundaria en la asignatura de Física y Química.  Las utilizo para hacer repasos al final de las unidades didácticas o antes de alguna prueba de evaluación.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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12.Mi propuesta de Gamificación para repasar LA TABLA PERIÓDICA

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12.Mi propuesta de Gamificación para repasar LA TABLA PERIÓDICA

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Los profesores de Física y Química,  nos encontramos con frecuencia el problema del aprendizaje de la tabla periódica. Es fundamental conocer los símbolos químicos y determinadas características de los elementos para poder trabajar la materia y es algo que suele costar mucho a los estudiantes.
Mi propuesta de gamificación para trabajar la tabla periódica consiste en realizar un torneo con formato "Copa Davis" en la que, por equipos ( cada equipo es un grupo de la tabla periódica) compiten con sus elementos por ganar el torneo.
La propuesta gamificada debe de tener unos objetivos claros, ser motivadora, despertar el interés de los alumnos y con unas reglas bien especificadas. Uno de los aspectos más importantes es la obtención de una recompensa que pueden ser puntos o insignias que motiven al alumnado.
También en esta propuesta se consigue fomentar las habilidades sociales y el trabajo en equipo.
Para esta propuesta utilizo una baraja de cartas que además se puede utilizar para otros juegos. Esta baraja y las reglas para utilizarlas está disponible en el siguiente enlace de la editorial SM.
¡Os animo a utilizarla pues la diversión y el aprendizaje están asegurados!

https://www.grupo-sm.com/es/post/tabla-periodica

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La baraja de cartas de SM para aprender la tabla periódica

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13.e-innovaLab. After-Work con Oriol Marimon Garrido

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13.e-innovaLab. After-Work con Oriol Marimon Garrido

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En este After-Work con Oriol Marimon hemos trabajado en las redes sociales, profundizando en Twitter, su impacto y alcance y como crear un buen hilo de Twitter.
Como reto, hemos creado un hilo cada uno, eligiendo una temática. Aquí está el mío.

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.
— Gema Redondo (@GemaRedondoF) December 23, 2021

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.

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Hace ya algún tiempo que he detectado que los adolescentes y los docentes hablamos idiomas distintos. Abro hilo-traductor para que nos podamos entender.

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Una historia de estas que apetece contar y más en estos tiempos. Un profesor con ilusión, motivación y con ganas de mejorar la vida de sus alumnos. El profesor se encontró un gran obstáculo, un 98% de absentismo en una escuela femenina en la que las clases no se impartían en la lengua materna de las alumnas. A través de una metodología innovadora y con ayuda de la tecnología pudo llegar a todas y cada una de sus alumnas y además fue ejemplo para otras escuelas. Una inspiración para los que perseguimos este sueño de educar pensando en los alumnos.

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Un innovador maestro indio gana el premio al mejor profesor del mundo

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15.Ninjas de la educación: Ana Hernández. IES Julio Verne

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15.Ninjas de la educación: Ana Hernández. IES Julio Verne

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Buscando experiencias innovadoras en las que inspirarme, he encontrado esta maravilla.

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Conocimiento, aulas y profesores de puertas abiertas | Ana Hernández | TEDxValladolid

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Para realizar un resumen de los aspectos más importantes de la unidad 5 utilizamos una herramienta llamada Powtoon. Esta herramienta nos permite realizar vídeos y presentaciones animadas poniendo a nuestra disposición una serie de plantillas y complementos para obtener un producto muy vistoso y llamativo.

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Utilizando Powtoon he realizado el resumen de la unidad 5: Agentes/figuras de la innovación educativa.
Me ha resultado una herramienta sencilla para utilizar las plantillas pero quizás sea algo más compleja si se pretende elaborar un producto partiendo de cero. Además, el plan premium me resulta poco accesible. Existen otras herramientas que por un módico precio te permiten realizar trabajos similares.

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UNIDAD 5: Agentes Educativos | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Sign up for free to create engaging, inspiring, and converting videos with Powtoon. Make an Impact.

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19. Otras herramientas para crear vídeos animados

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19. Otras herramientas para crear vídeos animados

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Roxana Falasco es una youtuber especializada en formación de herramientas educativas. Sus vídeos son muy bueno y explica muy bien y de forma muy sencilla multitud de herramientas y plataformas educativas.
En este vídeo, además de Powtoon  describe programas para realizar vídeos animados como:
- Goanimate
- Rawshorts
- Wideo
- Videoscribe
También son muy interesantes Renderforest y Animaker.

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⭐ PROGRAMAS para Hacer VÍDEOS Explicativos

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Utilizando esta misma herramienta, hemos creado un muro colaborativo para opinar sobre diferentes aspectos del Aula de Futuro.
Ha sido una experiencia muy enriquecedora ya que nuestros compañeros y compañeras del Máster de Innovación Educativa, han participado y aportado opiniones muy interesantes.

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21. REFLEXIONES SOBRE EL CUADERNO DE APRENDIZAJE

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21. REFLEXIONES SOBRE EL CUADERNO DE APRENDIZAJE

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Un porfolio digital o cuaderno de aprendizaje, contiene las evidencias del trabajo desarrollado por el alumno. Es una herramienta de evaluación y autoevaluación muy útil que permite recopilar todo el trabajo realizado de una forma sencilla y accesible. En la situación actual de pandemia, ha sido una herramienta muy utilizada por los docentes para evaluar el trabajo de los estudiantes.
Yo utilizo Padlet y Google Sites para realizar estos porfolios digitales.
Permite realizar un recorrido por nuestro propio proceso de aprendizaje, reflexionar y autoevaluar dicho proceso también.

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Para realizar esta nube de palabras relacionadas con la Innovación he utilizado la siguiente herramienta, muy sencilla de utilizar y que puede resumir un concepto de forma visual:
https://www.nubedepalabras.es/
A veces con varias palabras se puede dar una definición más completa que con un texto ya que la innovación educativa es un término que abarca la complejidad del cambio y la renovación en la enseñanza.
A través de los contenidos de este módulo, no solo hemos revisado los fundamentos teóricos de la innovación educativa, también hemos dado espacio al diálogo, la reflexión, la puesta en común de nuestras ideas, herramientas y recursos de enseñanza. Hemos desmitificado el concepto de innovación como un cambio de toda la enseñanza tradicional para dar paso a lo nuevo. No hay que deshacerse de lo que funciona, se puede seguir aplicando en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hemos aprendido y puesto en marcha una propuesta de innovación disruptiva así como los tipos de innovación y los agentes involucrados. Nos despedimos de este módulo con una mochila de herramientas o Toolkit (kit de herramientas), pero sobre todo con mucha ilusión para poder ponerlas en práctica y ayudar a nuestro alumnado cuando más lo necesita, ahora que vivimos momentos de incertidumbre con la pandemia.