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Buena puntualización, pero podríamos ir un pasito más lejos. Si "usuario" es quien usa y nuestra idea es participar y ser co-creadorxs de la "historia" ¿cómo podríamos denominar a estos sujetos?
Gracias por las aportaciones.
Carmen

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¡Qué comentarios se hacen en algunos vídeos!

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¡Qué comentarios se hacen en algunos vídeos!

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Hola Erika,
¿Has escuchado los comentarios que hace el chico que ha grabado el vídeo? Fíjate que algunas imágenes y expresiones son totalmente innecesarias (eso es lo que comentábamos el otro día); sin embargo, nos posicionan como "oyentes" en una realidad construida desde una perspectiva androcéntrica y sesgada: su mensaje va dirigido a un público masculino, donde imagina cómo puede "dejar embarazada a una chica despistada".
En nuestra mano está construir contra-relatos que desarticulen a la sociedad patriarcal y, desgraciadamente, que en los videojuegos el sexismo está muy acuciado. Así que tenemos mucho camino por andar.
Un abrazo y nos seguimos leyendo.
Carmen

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Hola Ericka:
A ver si Israel le modifica los permisos al Padlet común, porque es conveniente que todas conozcáis todas las aportaciones y podáis intercambiar opiniones... también en un panel (tenemos que darle la vuelta a las herramientas... ya sabes)
Bueno, tus aportaciones son fantásticas, pero te hago una pregunta ¿por qué hablas de "cliente"?
Un abrazo.
Carmen

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Es una aplicación digital interactiva que sirve para entretener. Se juega a través de consolas, equipo computacional y gadgets Los videojuegos cuentan historias que tienen un principio y un fin.
Su entramado funciona en niveles. El usuario se engancha con la dinámica de la historia, aprende su mecanismo y busca ganar. Crea realidades alternas. Fomentan el empoderamiento y la competencia. Promueven experiencias que exalten las emociones y los sentidos. Manipulan escenarios virtuales que alteran su propia realidad.
Es posible desarrollar habilidades y valores si el juego es educativo.

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Es la palabra en español de gamification
Se resume en aplicar de mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como pueda ser el trabajo, la concienciación social, el aprendizaje, etc. Muy cercanos a la ludificación están otros conceptos como los juegos serios, el aprendizaje basado en juegos, el edutainment, los advergames, o los juegos con propósito.

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La gamificación incentiva el aprendizaje y permite el desarrollo de la creatividad, de la competitividad del individuo en ambientes en donde no se da cabida a la diversión. 

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La gamificación incentiva el aprendizaje y permite el desarrollo de la creatividad, de la competitividad del individuo en ambientes en donde no se da cabida a la diversión. 

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Estrategias lúdicas que permiten el aprendizaje de una manera divertida. Busca incentivar o motivar al usuario a seguir una serie de pasos que lo llevarán a la obtención de recompensas.
La gamificación se usa en diversas áreas como son la educación, el marketing, los negocios, la psicología, finanzas, entre otras.
Es necesario hacer uso de la tecnología para crear estrategias de gamificación.
En un proyecto de gamificación es necesario tener en cuenta los siguientes pasos:
1.- Encontrar un objetivo
2.- Ubicar un cliente (en el escenario de marketing o negocios) o usuario (ámbito educativo)
3.- Crear un flujo atractivo de operación para el usuario. Que le permita el desarrollo de alguna habilidad.
4.- Descubrir áreas de oportunidad
5.- Considerar que el cliente crea que tenga el control en la mecánica lúdica.