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The Fly

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Más sobre The Fly

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Reseña de The Fly, uno de los mejores remakes en la historia del cine.

El primer libro que leí en mi vida fue un compendio de críticas, todas escritas por un mismo autor, sobre las mejores películas de terror, llamado The Modern Horror Film. El libro, escrito por un tal John McCarty, empezaba con The Curse of Frankenstein de los estudios Hammer y cerraba en 1989, con The Lair of the White Worm. Aunque concisas, sus reseñas tenían la virtud de diagnosticar las cintas a partir de hipótesis del autor. Me gustaban tanto -y las leí tantísimas veces- que acabé aprendiéndomelas de memoria. The Exorcist, de William Friedkin, no es una cinta sobre posesión demoniaca sino una parábola de la ansiedad que los padres norteamericanos con sus hijos después de la guerra de Vietnam; Alien, de Ridley Scott, es, en realidad, la historia de una casa embrujada (una casa con nombre conradiano, que vuela a través del espacio y que transporta quién sabe qué); Jaws es una continuación de la temática de Duel, la primera cinta de Spielberg. No obstante, la mejor de estas teorías gravitaba en torno a una película que yo no vería hasta mi adolescencia. The Fly, dirigida por David Cronenberg, cuenta la historia de Seth Brundle (Jeff Goldblum), un científico ermitaño que, despechado por una supuesta infidelidad de su nueva novia Verónica (Geena Davis), decide probar su teletransportador, sin saber que una mosca se ha introducido dentro de la máquina junto con él. La consecuencia es sabida por todos los fanáticos del horror moderno: Brundle lentamente deja de ser humano para convertirse en un híbrido de mosca y hombre, incapaz de sentir: anárquico, animal y, finalmente, asesino.

The Fly, apuntaba McCarty, es una cinta de horror sui géneris porque ninguno de sus tres personajes principales (en el reparto hay que añadir a Stathis Borans, ex novio de Verónica, interpretado por John Getz) son héroes ni villanos. En su dúctil tablero narrativo, Cronenberg se entretiene reasignando roles: Brundle comienza en el papel del héroe mientras que Borans, el editor de la revista que ha comisionado el artículo que propicia el encuentro entre Veronica y Brundle, da la impresión de ser un hombre sin escrúpulos, dispuesto a cualquier cosa para volver a tener al personaje de Davis en su poder. De manera paulatina, The Fly invierte los papeles; llena de nuevos matices a Borans, le otorga una misión dentro de la historia, y relega a Brundle al papel de la amenaza. No se me ocurre un mejor testimonio a la habilidad de Cronenberg que ver cómo maneja este enroque: víctimas se convierten en victimarios, los personajes simples se vuelven complejos, y, como dice McCarty en aquel ensayo, al final nos compadecemos de los tres. En The Fly -cinta de exquisito pesimismo Cronenbergiano- todos, absolutamente todos, pierden.

Sin embargo, la ineludible potencia de The Fly -y lo que hace que sea, en mi opinión, el mejor remake de la historia del cine- está debajo de la superficie, en el subtexto de la trama. Partiendo de un guión mediocre de una cinta de horror de los cincuenta, Charles Edward Pogue reinterpreta la trama y, con ayuda de Cronenberg, llena de significados ocultos una premisa que jamás deja de resultar ligeramente absurda. El director destila sus obsesiones recurrentes (las enfermedades terminales, el deterioro, la falibilidad de la ciencia), las coloca en el género del terror, y convierte a The Fly en el diario descarnado de un hombre, infectado por una enfermedad terminal, que poco a poco deja de reconocerse en el espejo. Aquí Cronenberg deja toda sutileza de lado, y basta con ponerle un poco de neurona a la interpretación de la cinta para entender de lo que hablo. Brundle comienza como un hombre que se enferma. Al principio no es claro cómo le afectará, hasta que una tarde descubre que sus uñas se están cayendo. Con el paso del tiempo, Brundle pierde todo, hasta el centro de su virilidad (los morbosos pueden encontrar su pene, escondido detrás del espejo, en una toma breve). Finalmente, avasallado por la enfermedad, Brundle confiesa, frente a una cámara, que no puede comer nada sólido, como un viejo que no tolera algo que no sea una lata de Ensure. Finalmente, tras su último fallido intento por volver a ser humano, el enfermo se funde con la máquina, tal y como los enfermos terminales pasan sus últimos días conectados a respiradores artificiales, sueros y electrodos.

El terror de Cronenberg suele ser explícito y desagradable, mas nunca vacío. Lo que lo hace un realizador distinto al resto es que su gore jamás es gratuito. Siempre hay un mensaje, un lienzo complejo, detrás de las vísceras y la sangre. Y The Fly no solo no es la excepción a la regla sino que es, a fe mía, la mejor de todas sus películas ( A History of Violence incluida): un trágico triángulo amoroso que tiene las agallas de usar una premisa ridícula para hablar de temas genuinamente profundos, desde una óptica jamás igualada. McCarty tenía razón.

Nota: a diferencia de lo que mucha gente piensa, la muerte del padre de Cronenberg no inspiró la narrativa de The Fly, como queda claro en esta entrevista.

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Reseña de The Fly, uno de los mejores remakes en la historia del cine. El primer libro que leí en mi vida fue un compendio de críticas, todas escritas por un mismo autor, sobre las mejores películas de terror, llamado The Modern Horror Film.

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Seth Brundle, un científico brillante pero excéntrico, conoce a Veronica Quaife, una periodista de ciencias, en un evento de prensa. Él la lleva a su hogar y laboratorio y le muestra su invención: Un par de cabinas denominadas “telepods” que permiten teletransportación instantánea de una cabina a otra. Brundle convence a Veronica de mantener su invento en secreto a cambio de derechos exclusivos para la historia y ella empieza a documentar su trabajo. Aunque los telepods pueden transportar objetos inanimados, estos mutilan tejidos vivos, como es demostrado cuando un babuino vivo es volteado desde adentro durante un experimento.

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Basada en el clásico de 1958, sobre un científico que se transforma en un insecto después de que su experimento fracasa.

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Más sobre SPLICE

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Crítica de la película Splice: experimento mortal (Splice, 2009), de Vicenzo Natali

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Splice es una película dirigida por Vincenzo Natali en el año de 2009.
La película es un claro ejemplo de ciencia ficción en la que se representa un futuro inmediato e incluso posible para los avances tecnológicos que hay actualmente. En ella se muestran panoramas de la ciencia que, entre proteínas y métodos de sanación para los seres humanos, va justificando un experimento de tales magnitudes.

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Agujeros de Gusano

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Se les llama así porque se asemejan a un gusano que atraviesa una manzana por dentro para llegar al otro extremo, en vez de recorrerla por fuera. Así, los agujeros de gusano son atajos en el tejido del espacio-tiempo. Permiten unir dos puntos muy distantes y llegar más rápidamente que si se atravesara el Universo a la velocidad de la luz.

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Adicionalmente, Cooper se entera de que un agujero de gusano se abrió hace casi cincuenta años cerca de Saturno.

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¿Qué es lo que están tratando de hacer? Pues salvar al mundo. Para esto tienen dos planes: el primero consiste en crear una nave masiva que pueda llevar a la humanidad a un planeta habitable, y el segundo involucra colonizar dicho planeta con embriones congelados…

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Los agujeros de gusano son atajos en el tejido del espacio-tiempo. Permiten unir dos puntos muy distantes y llegar más rápidamente que si se atravesara el Universo a la velocidad de la luz. Tienen una entrada y una salida en puntos distintos del espacio o del tiempo. El túnel que los conecta está en el hiperespacio, que es una dimensión producida por una distorsión del tiempo y la gravedad.

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Más información

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¿Qué es el hipercubo?

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Con el objetivo de elegir un tema para mi siguiente entrada del Cuaderno de Cultura Científica, justo la que estás leyendo en estos momentos, me puse a revisar algunos antiguos materiales que tenía guardados en mi ordenador. Entre los cuales encontré algunas imágenes de cuadros de una artista francesa, Sylvie Donmoyer, que utiliza las matemáticas como elementos principales de muchas de sus obras, imitando a los bodegones renacentistas: poliedros, construcciones de papiroflexia, cubos, cuadrados mágicos, espirales, instrumentos de navegación o fractales, entre otros.

Uno de sus cuadros, que la artista presentó en la exposición de arte matemático del congreso anual de la American Mathematical Society (AMS) Joint Mathematics Meeting, correspondiente al año 2013, es el siguiente:

Esta imagen representa una especie de Juego de la oca matemático. Recordemos que el Juego de la oca es un juego para jugar entre dos o más jugadores, cada uno de los cuales tiene una ficha que debe de mover a lo largo del tablero, formado por 62 casillas y la casilla final "el jardín de la oca", según las puntuaciones que va sacando con su dado y en función de las condiciones impuestas por las casillas especiales (la oca, el puente, los dados, el laberinto, la cárcel y la calavera/muerte).

Para empezar el juego del cuadro de Sylvie Donmoyer tiene forma de espiral de Arquímedes y además, las ilustraciones de cada una de las 62 casillas están relacionadas con la historia de las matemáticas, y colocadas en "orden cronológico". Entre estas ilustraciones encontramos el hueso de Ishango, el teorema de Pitágoras, los cinco sólidos platónicos, los anillos de borromeo, el astrolabio, el triángulo de Pascal, la astroide, la banda de Moebius, el copo de nieve de Koch, la cúpula geodésica, la teselación de Penrose o el grupo de Lie E ₈.

Pero la ilustración en la que quiero que os fijéis, y de la que voy a hablaros hoy, es la imagen de la casilla 40. Es la proyección en perspectiva del hipercubo, el análogo en dimensión 4 al cubo, sobre el espacio tridimensional.

No quiero que discutamos aquí sobre qué es la cuarta dimensión, y en especial la cuarta dimensión espacial, ni tampoco la existencia real de un espacio tetradimensional, simplemente quiero que entendamos la imagen anterior, y más concretamente, que comprendamos que es una proyección del hipercubo, del espacio de dimensión 4, sobre el espacio tridimensional.

El hipercubo es la generalización a dimensión 4 del cubo tridimensional. Intentemos entenderlo intuitivamente, para ello miremos la siguiente imagen. Podemos pensar en un punto como un 0-cubo, si lo movemos en una cierta dirección se genera un segmento, que será un 1-cubo, o cubo en dimensión 1. Si ahora movemos el segmento en una dirección perpendicular se genera un cuadrado del plano, que es nuestro 2-cubo, o cubo de dimensión 2. Desplazando el cuadrado en una dirección perpendicular se obtiene un 3-cubo, que es lo que conocemos como el cubo, sí el cubo normal de la tercera dimensión. Finalmente, si desplazáramos el cubo en una dirección perpendicular, aunque aquí es donde empezamos a tener problemas para entender qué sería eso de la dirección perpendicular puesto que el espacio que percibimos es tridimensional, pero echémosle imaginación al menos, obtendríamos el 4-cubo, hipercubo o teseracto, que como ya no lo podemos pintar en el espacio de dimensión cuatro, lo representamos por ahora como aparece en la imagen.

Por supuesto, todo esto lo podríamos contar con un poco más de rigor matemático, aunque no es el objetivo de esta entrada. Por ejemplo, podríamos contar que los matemáticos consideramos el espacio coordenado de dimensión n como el formado por las n-tuplas de números), listas de n números, para cualquiera que sea la dimensión n. Así cada punto del espacio n-dimensional es una n-tupla) y el espacio coordenado n-dimensional es el conjunto de todas las n-tuplas. Esta es la generalización de lo que ocurre en el espacio de dimensión 3, donde necesitamos tres coordenadas espaciales para determinar la posición de un punto cualquiera del espacio (las posiciones en las direcciones, izquierda-derecha, adelante-atrás, arriba-abajo). En el lenguaje matemático, el espacio coordenado n-dimensional es

Rn = {(x₁, ..., xn) : x₁, ..., xn R}

Y dentro de ese espacio el n-cubo es

{(x₁, ..., xn) Rn : 0 x₁, ..., xn 1}

Pero dejemos un poco de lado estas ideas matemáticas, ya que nos basta la idea intuitiva para entender la imagen anterior.

Volvamos al objetivo de esta entrada, que es entender la imagen de arriba, la de la casilla 40 del Juego de la oca matemático, o de forma más general, visualizar ese "sencillo" objeto geométrico de la "extraña" cuarta dimensión que es el hipercubo.

Uno de los métodos de visualización de objetos tetradimensionales, y en particular, el teseracto, es la utilización de proyecciones matemáticas del espacio de dimensión 4 al espacio de dimensión 3, que es nuestro espacio visual, tanto físico como mental, y por lo tanto, ahí sí podemos visualizar el resultado.

En esta entrada nos vamos a centrar en dos proyecciones naturales de nuestra vida cotidiana, como son la proyección ortogonal, que es la que percibimos por ejemplo en las sombras que genera la luz del sol, "una luz muy lejana, una luz en el infinito", y la proyección en perspectiva, que serían las sombras que genera una luz cercana, una lámpara o una linterna.

Y más aún, para entender estas proyecciones del espacio de dimensión 4 en el espacio de dimensión 3, vamos a utilizar la analogía dimensional, es decir, vamos fijar nuestra atención en las proyecciones análogas del espacio de dimensión 3 en el espacio de dimensión 2, que esas sí las podemos visualizar y comprender fácilmente.

La proyección ortogonal es una aplicación del espacio coordenado n dimensional, en un subespacio suyo de dimensión n - 1 (por ejemplo, del espacio tridimensional en un plano, o del espacio de dimensión cuatro en un subespacio tridimensional), que consiste en proyectar sobre este según una cierta dirección. Es decir, todos los puntos que estén sobre una misma recta con la dirección dada se proyectarán en el punto del subespacio ( n - 1)-dimensional que se interseca con dicha recta. Si consideramos el espacio tridimensional, el subespacio sobre el que proyectamos es un plano.

Podemos pensar en la imagen de un objeto mediante la proyección ortogonal como la "sombra" del objeto que produce una fuente de rayos de luz paralelos -en la dirección de la proyección-sobre el plano de proyección (como en la imagen anterior). Por ejemplo, como el sol está tan lejos de la Tierra, los rayos del sol pueden considerarse que son paralelos y caen sobre la Tierra según una cierta dirección, por lo tanto las sombras que producen los objetos son proyecciones ortogonales de estos. Por supuesto, si cambiamos la dirección de proyección obtendremos diferentes imágenes planas, sombras, del mismo objeto.

Consideremos ahora un cubo tridimensional y proyectémoslo sobre un plano. Para visualizar mejor la proyección, pensemos que tenemos un armazón cúbico, es decir, unas varillas que representan los segmentos unidos del cubo y que me muestran la estructura del mismo. Proyectando desde diferentes direcciones se obtienen las siguientes imágenes.

Observemos que la última imagen es la que solemos utilizar para dibujar un cubo, pero no es la imagen que nosotros vemos del cubo, no es una imagen en perspectiva.

Si ahora proyectamos ortogonalmente el hipercubo, de dimensión 4 (más concretamente su armazón) sobre el espacio de dimensión 3, se obtiene la figura tridimensional que aparece en la siguiente imagen (que sería una imagen del tipo d anterior).

O incluso, si proyectamos ahora este objeto tridimensional que hemos obtenido mediante la proyección ortogonal del hipercubo, sobre el plano (para tener una imagen en papel o en el ordenador), se obtiene una imagen plana como la que habíamos mostrado al principio para representar intuitivamente al hipercubo.

Además, si se elige convenientemente la dirección de proyección se obtiene una variación de la anterior proyección plana, que tiene simatría, tanto rotacional como especular.

El mundo del arte, y de la cultura en general, se ha interesado desde principios del siglo XX por todo lo que rodea a la cuarta dimensión (puede leerse sobre esta cuestión en mi libro La cuarta dimensión, ¿es nuestro universo la sombra de otro?), así como por la visualización del teseracto. A continuación, mostraremos la presencia de las proyecciones ortogonales, tridimensional y plana, del hipercubo, en la obra de algunos artistas.

Por ejemplo, el escultor norteamericano Peter Foraski (1927-2009) realizó en el año 1967 una escultura en aluminio sobre la proyección ortogonal tridimensional del hipercubo.

Los objetos que surgen de la geometría también suelen ser utilizados en el diseño de joyas, como el siguiente colgante con forma de hipercubo, que diseñó la escultora norteamericana Bathsheba Grossman, algunas de cuyas esculturas se han podido ver en series como Numb3rs o Heroes. Hace unos años incluimos una pequeña exposición virtual en divulgamat con algunas esculturas de Bathsheba, aquí.

También en pintura encontramos ejemplos. El artista norteamericano Tony Robbin, autor de los libros Fourfield : computers, art & the 4th dimension (1992) y Shadows of reality : the fourth dimension in relativity, cubism, and modern thought (2006), y uno de los pioneros de la visualización por ordenador de la cuarta dimensión, utiliza imágenes derivadas de la visualización de la cuarta dimensión, y del hipercubo, en sus obras.

En España, los artistas que a finales de los años 60 y principios de los 70 estuvieron en el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, se interesaron por la ciencia y la tecnología, y fueron pioneros en el uso de la informática en la creación artística. Muchos de ellos se interesaron por las geometrías multidimensionales, como el artista valenciano José María Yturralde, uno de los máximos exponentes de la abstracción geométrica en España, o la artista madrileña Elena Asins, que en 2011 recibió el Premio Nacional de Artes Plásticas.

Varias son las obras de Yturralde relacionadas con las geometrías multidimensionales. Si entramos en su página web [www.yturralde.org], entre la muestra de obras de sus diferentes etapas nos encontramos que en la etapa en la que estuvo en el Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), con el proyecto "Four dimensional structures" (1975-76), Yturralde ha incluido un par de estudios de la proyección ortogonal del hipercubo.

Y en la etapa de las estructuras volantes (1975-1990), a la que pertenece el famoso despliegue del hipercubo (véase en su página web), ha incluido un estudio para una estructura volante basada en la proyección ortogonal del hipercubo.

La siguiente obra de Elena Asins, al parecer de su etapa inicial, también se basa en la imagen plana de la proyección ortogonal del teseracto.

Las imágenes anteriores que hemos obtenido del cubo y del hipercubo han sido "sombras" producidas por "rayos de luz" paralelos. Sin embargo, ahora vamos a considerar la "sombra" que genera un haz de luz que emana de un punto, el foco de luz, o también la imagen que capta nuestro ojo o una cámara fotográfica. A la correspondiente proyección se la denomina proyección en perspectiva.

Esta es la aplicación del espacio coordenado n-dimensional, en un subespacio suyo de dimensión ( n - 1), que consiste en proyectar desde el foco, es decir, todos los puntos que estén sobre una misma recta, de las que pasan por el punto focal, se proyectarán en el punto del subespacio ( n - 1)-dimensional que es la intersección con dicha recta.

Si ahora proyectamos un cubo tridimensional mediante la proyección en perspectiva a partir de tres focos exteriores al cubo distintos, podremos obtener las siguientes imágenes.

Como vemos en estas imágenes, la perspectiva no preserva el paralelismo. Para esta proyección las líneas paralelas tendrán como imagen líneas paralelas o líneas que convergen a un punto del "infinito" (llamado punto de desaparición o punto de fuga). Como vemos en la imagen, para un cubo, que tiene tres conjuntos de líneas paralelas -los lados-, su imagen mediante esta proyección puede tener 1, 2 o 3 puntos de fuga.

Además, para esta proyección, la imagen de las partes más cercanas al punto de proyección aparece más grande que la imagen de las partes más alejadas. Así mismo, en la primera figura de la imagen, el cuadrado exterior representa la cara cuadrada más cercana al foco (o al ojo que mira) mientras que el cuadrado interior es la imagen de la cara más alejada.

De forma análoga a las imágenes en perspectiva del cubo, podemos obtener diferentes proyecciones en perspectiva del hipercubo en nuestro espacio tridimensional, dependiendo de la posición del foco de proyección en el espacio de dimensión 4. La siguiente imagen es la representación del hipercubo análoga a la primera figura de la imagen anterior. Como en el caso tridimensional, el cubo exterior representa la cara cúbica más cercana al foco de proyección, mientras que el cubo interior es la imagen de la cara cúbica más alejada.

Un ejemplo de escultura que utiliza la proyección en perspectiva del teseracto es el Monumento a la constitución (1979), diseñado por el arquitecto Miguel Ángel Ruiz Larrea y que está en los jardines del Museo de Ciencias Naturales de Madrid.

Desde la arquitectura lo encontramos en el Arco de la Defensa de París, construido por el arquitecto danés Otto von Spreckelsen en 1989. Este impresionante edificio de unos 110 metros de lado, y con forma de proyección en perspectiva del hipercubo.

Y para terminar tres interesantes proyectos muy recientes. El primero es una serie de pinturas y esculturas del artista francés Benoit Lemercier. En palabras del artista "La serie Hypercube representa una interpretación geométrica de la cuarta dimensión espacial". Esta serie de obras constituyen una interesante reflexión, así como un atractivo juego, en el que su autor nos plantea mirar las esculturas desde diferentes puntos de vista. Desde cierto punto de vista estaremos viendo una escultura de la proyección en perspectiva del hipercubo, pero que al movernos descubriremos que no es lo que parece.

El siguiente es un proyecto de luz, sonido y forma del joven artista australiano Kit Wester. Podéis ver el video aquí:

Por otra parte, el joven artista argentino Augusto Esquivel realiza esculturas utilizando miles de botones de colores. En particular, una de sus obras está basada en la proyección en perspectiva del teseracto.

Existen otras técnicas de visualización del teseracto, como son la realización de secciones tridimensionales del hipercubo o su despliegue en dimensión 3, pero ese será un tema para alguna otra futura entrada, y quienes no puedan esperar, pueden leerlo en mi libro La cuarta dimensión.
Bibliografía
1.- Sylvie Donmoyer, Peinture Mathematique

2.- Bridges Conference and Joint Mathematics Meetings, Mathematical Art Galleries, Sylvie Donmoyer

3.- Raúl Ibáñez, La cuarta dimensión, ¿es nuestro universo la sombra de otro?, RBA libros, 2011.

4.- Bathsheba sculture

5.- Página del artista Tony Robbin

6.- Página web del artista José María Yturralde

7.- Página del artista Benoit Lemercier

8.- Página del artista Kit Webster

9.- Página web del artista Augusto Esquivel

Sobre el autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaborador de la Cátedra de Cultura Científica

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Hipercubo, visualizando la cuarta dimensión - Cuaderno de Cultura Científica

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Con el objetivo de elegir un tema para mi siguiente entrada del Cuaderno de Cultura Científica, justo la que estás leyendo en estos momentos, me puse a revisar algunos antiguos materiales que tenía guardados en mi ordenador.

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El cubo es la generalización a dimensión 4 del cubo tridimensional.

Podríamos contar que los matemáticos consideramos el espacio coordenado de dimensión n como el formado por las n-tuplas de números (x ₁, …, x n), listas de n números, para cualquiera que sea la dimensión n. Así cada punto del espacio n-dimensional es una n-tupla (x ₁, …, x n) y el espacio coordenado n-dimensional es el conjunto de todas las n-tuplas.

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Interestelar es una película del año 2014 por Christopher Nolan.
Aunque la película no es ciencia ficción como uno la imagina.
La película se desarrolla en un futuro no especificado. El mundo está sobrepoblado, y una plaga está destruyendo las cosechas de miles de granjas y creando enormes tormentas de arena. Además, el nivel de nitrógeno en la atmósfera está subiendo, por lo que la humanidad tiene sus días contados.

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Comencemos con Hipercubo, una película de 2002 dirigida por Andrzej Sekuła.

Secuela de la exitosa película de culto "Cube" (1997), de Vincenzo Natali. Ocho extraños se despiertan en una habitación con forma de cubo, sin tener ni idea de cómo ni cuando llegaron allí. Pronto descubren que están en una especie de cuarta dimension donde no rigen las leyes de la física, y tendrán que descubrir los misterios del "hypercubo" si quieren sobrevivir... (FILMAFFINITY)

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Hablemos de estas películas y series..

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Películas sobre Biología que te van a encantar

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Las películas de ciencia ficción pueden tratar sobre un enorme abanico de temas, pero principalmente se enfocan en adelantos tecnológicos y la repercusión de éstos en el presente o futuro cercano.

Por ello, no es sorpresa que dentro del género se trate seguido de la ingeniería genética, ya que es gracias a ésta que tenemos incontables posibilidades narrativas: mutaciones, experimentos fallidos, y más.
Ver también: 10 excelentes filmes de ciencia ficción británicos
Eso es lo podemos ver claramente en estas películas de ciencia ficción sobre biogenética:

#9 Code 46

En un futuro en donde la clonación es rampante, y la "élite" clasifica para vivir en buenas condiciones por su ADN, una pareja hace lo posible para combatir los prejuicios que lleva este análisis científico.

#8 Resident Evil

Aunque no lo crean, esta película de hecho trata uno de los temas tabú de la genética: la mala utilización de estas tecnologías para crear virus imparables, como el malvado T-Virus que aparece en toda la franquicia.

#7 Hanna

No podemos contarles mucho de la conexión de esta película con la genética a menos que revelemos spoilers, pero este film de acción nos muestra llegando a su clímax un valioso trasfondo de ciencia ficción.

#6 Minority Report

¿Cómo uno puede vivir en una sociedad que modifica a gusto las habilidades de sus ciudadanos para utilizarlos como máquinas de detección de crímenes? A veces, esas miradas pueden estar comprometidas, pero esa sociedad corrupta no piensa cambiar.
Ver también: 7 novelas de ciencia ficción que deberían ser adaptadas al cine
#5 Jurassic Park

La ingeniería genética no tiene que girar sólo en torno a humanos. No nos olvidemos que es gracias a la meticulosidad (y pésima planificación) de Hammond ( Richard Attenborough) que tenemos a miles de dinosaurios listos para devorar... clones algo problemáticos.

#4 The Island of Dr. Moreau

Sí, a pesar de que ambas adaptaciones de este famoso relato sean verdaderamente terribles, no podemos dejar de destacar cómo muestra el lado perverso de la manipulación genética, al punto en que el doctor titular tiene toda una isla de híbridos.

#3 Splice

Nuevamente tratando los peligros de creerse un dios a través de la genética, Elsa ( Sarah Polley) y Clive ( Adrien Brody) nos prueban que un científico tiene que alejarse de sus sujetos de investigación, no como éstos hacen con su "creación": Dren ( Delphine Chanéac).

#2 The Fly

No siempre un científico tiene que experimentar genéticamente con algo externo. Aunque es por accidente, la mutación de Seth ( Jeff Goldblum) con una mosca no saca nada bueno de éste, más cuando empieza a degenerarse.

#1 Gattaca

El film de ciencia ficción sobre biogenética por definición, Gattaca nos cuenta de una sociedad en donde la experimentación con ADN humano dividió a la población en castas.
Ver también: 10 películas de ciencia ficción recomendadas por Neil deGrasse Tyson
¿Qué film de ciencia ficción sobre genética conocen? ¿Cuál de éstos es su favorito?

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9 grandes películas de ciencia ficción sobre ingeniería genética

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Las películas de ciencia ficción pueden tratar sobre un enorme abanico de temas, pero principalmente se enfocan en adelantos tecnológicos y la repercusión de éstos en el presente o futuro cercano.Por ello, no es sorpresa que dentro del género se trate seguido de la ingeniería genética, ya que es gracias a ésta

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Más sobre Biología

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¿Qué es Biología? - Su Definición, Concepto y Significado

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La Biología es la ciencia de la vida, su nombre se esta conformado por las raíces griegas bios (vida) y logos (estudio o tratado). La biología se dedica al

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La Biología es la ciencia de la vida, su nombre se esta conformado por las raíces griegas bios (vida) y logos (estudio o tratado). La biología se dedica al estudio de los seres vivos y todo lo que con ellos se relaciona.

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La biología como bien sabemos, también esta relacionada con muchas de las películas que de seguro ya hemos visto antes, entre todas esas películas, más de uno hemos visto algunas sobre zombies y alteraciones genéticas, pues esto es la biología. Pero además de zombies, también podemos encontrar películas como: Splice, Resident evil, The fly, etc...

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Más sobre la Física

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Física es la ciencia que estudia la interacción de la materia y la energía, desde sus componentes básicos: las partículas elementales.

Desde esta ciencia, se estudian:

Las propiedades generales de los cuerpos,

las fuerzas que los modifican,

la transferencia de la energía y

la interacción entre partículas.

La Física tiene hoy muchas ramas, una de las primeras en desarrollarse fue la Astronomía. Luego siguieron otros campos: acústica, mecánica, óptica, electromagnetismo y termodinámica.

A partir de finales del siglo XIX, se desarrollaron nuevas áreas, relacionadas con los fenómenos nucleares, física del estado sólido, teorías cuánticas y de la relatividad. Estas, a su vez, han nutrido otros desarrollos en la ciencia y la tecnología. Algunos ejemplos a continuación.

La nanotecnología encuentra apoyo en la física del estado sólido.

El desarrollo de nuevos chips brinda oportunidad a los físicos de aplicar sus conocimientos al lado de ingenieros técnicos y otros profesionales.

Campos nuevos se abren en el área de la medicina, por ejemplo para los físicos-médicos en el campo de la utilización de radiaciones atómicas y nucleares, o en el campo del diseño marcapasos, de piel sintética o de prótesis o implantes en seres humanos.

La astrofísica nos brinda explicaciones del origen y evolución del universo pero también es fuente de conocimiento aplicable a los vuelos espaciales que buscan vida en otros planetas empleando sondas y sensores de alta tecnología

Las aplicaciones de técnicas nucleares permiten un mejor conocimiento del interior de nuestro planeta y la influencia que su actividad tiene en la vida sobre su superficie.

Colaboraron en esta defición: M.Ed. Leda Roldán Santamaría,
M.Sc. Luz María Moya, Universidad de Costa Rica
y Paul Doherty, Ph.D. Exploratorium.

Experimentos de física

Visite nuestros experimentos de física en estas páginas: Física, Acústica y Óptica
Los experimentos incluidos en estas secciones son sencillos, pero permiten explorar las cualidades físicas de la materia y su entorno: movimiento, presión, adhesión, balance, electricidad, magnetismo, transferencia de energía, luz y color, sonido y más.

Año Mundial de la Física 2005

En conmemoración de los 100 años de la publicación de los brillantes trabajos de Albert Einstein, se celebró el Año Mundial de la Física en el 2005.

Sus objetivos específicos fueron:

Promocionar el conocimiento de la física en toda la sociedad.

Fortalecer la enseñanza de la física en todos los niveles.

Generar un aumento del número de estudiantes, en especial mujeres, en la física.

Promover la física como base de otras disciplinas y como fundamento de nuevos campos científicos y de tecnologías emergentes.

Evidenciar los grandes retos de la física del siglo XXI.

Motivar a la reflexión del rol de la física en el desarrollo de los países.

Promover la física como parte de nuestra herencia cultural.

¿Por qué titilan las estrellas?

Muy a menudo, es la Física la ciencia que nos permite dar respuesta a preguntas de la vida diaria, como la anterior.

Las estrellas son fuentes de luz muy pequeñas y distantes. La luz que emiten parece titilar para un observador en la Tierra, debido a los constantes desvíos que enfrentan en el paso a través de la atmósfera. Estos desvíos son causados por diminutas "burbujas" de aire más frío o caliente, que hacen que la luz cambie constantemente de dirección. Por esa misma razón parecen titilar las luces de una ciudad vista de lejos.

La pregunta puede abarcarse desde dos ámbitos de la Física: la astronomía o la óptica, dos de las primeras ramas de esta ciencia. La astronomía busca responder a preguntas sobre las estrellas. La óptica estudia la propagación de la luz y de las ondas electromagnéticas.

Colaboró: MSc. Luz María Moya, Universidad de Costa Rica

¿Cómo explorar el mundo?

La Física tiene hoy muchas ramas de investigación, que impulsan el desarrollo de métodos, técnicas y equipos para explorar el mundo. Por ejemplo, las técnicas nucleares facilitan el conocimiento del interior del planeta, la actividad interna y su efecto sobre la vida en la superficie.

Hacia fuera, la investigación en astrofísica brinda explicaciones del origen y evolución del universo y también es fuente de conocimiento aplicable a los vuelos espaciales, la búsqueda de vida extraterrestre y el desarrollo de herramientas y equipos (sensores, sondas, satélites y antenas) que permiten la exploración sobre la Tierra, muchas veces a la distancia (teledetección).

El desarrollo de equipos como los de buceo, que permiten a los seres humanos transgredir las condiciones mínimas para la vida y extienden sus habilidades en medios inhóspitos, se alimentan de principios físicos y desarrollos tecnológicos.

Otras ciencias y áreas interdisciplinarias, como la meteorología (el estudio de la atmósfera y el clima), la investigación físico- química de los contaminantes del ambiente, la geología (el estudio de la composición, estructura y evolución de la Tierra), la vulcanología y sismología (investigación de estos fenómenos y prevención de desastres relacionados) y la oceanografía (el estudio físico, químico y biológico de los océanos), utilizan principios, métodos y técnicas fruto del desarrollo de la Física.

¿Cómo se mueven? ¿Qué fuerzas los afectan?

Las primeras áreas de la Física en desarrollarse fueron: astronomía, acústica, mecánica, óptica, electromagnetismo y termodinámica.

En el caso de estas preguntas, las respuestas provienen del área de la mecánica y se relacionan con el rozamiento entre superficies y la inercia. ¿Qué es la inercia? Es la propiedad física que resiste al cambio de movimiento. Un objeto en reposo se resiste al movimiento y un objeto en movimiento, se resiste a detenerse. Esto lo explicó Newton en su primera Ley.

Además, los cuerpos logran moverse al vencer las fuerzas de interacción entre la superficie áspera que impide que se muevan (por rozamiento o fricción) y la fuerza que se aplica externamente para generar movimiento. En el caso de la bola de gran masa que mueve la señora, es ella el agente que aplica la fuerza para vencer la incercia y las fuerzas de rozamiento que se oponen a su movimiento. En un automóvil en movimiento, los frenos traban las ruedas y estas rozan la carretera que proporciona la fricción para frenar. De hecho, si un vehículo frena y se resbala sobre la superficie de la carretera, no logrará detenerse.

Colaboraron: M.Ed. Leda María Roldán S.y M.Sc.José A. Villalobos, Universidad de Costa Rica.

¿Cuáles serán las fuentes energéticas del futuro?

La energía de cualquier sistema, producto de un proceso físico, químico o nuclear, se manifiesta por su capacidad de realizar trabajo o liberar calor o radiación. Para simplificar, se puede decir que un sistema tiene energía si puede hacer trabajar una máquina. La energía total de un sistema siempre se conserva, pero puede transferirse a otro sistema o también puede convertirse de una forma a otra de energía.

Para atender las crecientes necesidades futuras será necesario desarrollar diversidad de opciones, mejorar algunas de las actuales e innovar con fuentes de energía limpia, aquellas que no contaminan el ambiente. Entre ellas, se pueden mencionar la energía solar, la biomasa, la eólica y las celdas de hidrógeno (fuel cells), tecnologías que requieren de un fuerte impulso del área de la Ingeniería en Materiales, entre otras, para reducir sus costos y potenciar la eficiencia de sus sistemas. También se espera un amplio desarrollo de diversos tipos de baterías que puedan almacenar y luego proveer de energía a personas, vehículos, máquinas, complejos habitacionales y demás.

Colaboró: de M.Ed. Leda María Roldán S., Universidad de Costa Rica.

¿Cómo generar nuevos materiales?

A partir de finales del siglo XIX, se desarrollaron nuevas áreas en la Física, relacionadas con los fenómenos nucleares, física del estado sólido, teorías cuánticas y de la relatividad. Estas, a su vez, han nutrido otros desarrollos en la ciencia y la tecnología, tales como:la nanotecnología, que impulsa la creación de materiales con propiedades muy especiales como los conductores, semiconductores y superconductores y la Ingeniería en Materiales que trabaja en la investigación y desarrollo de nuevas propiedades de los materiales, combinando materias existentes ante condiciones muy específicas. Entre sus productos se encuentran los que tienen propiedades ferroeléctricas, de variación de color, nuevos productos cerámicos, nuevos materiales adhesivos y otros amigables al ambiente, de más fácil descomposición y reutilización.

El desarrollo de nuevos chips, también ha sido un área de mucho desarrollo, en la que los físicos aplican sus conocimientos al lado de ingenieros, técnicos y otros profesionales. Como resultado de los nuevos materiales utilizados en la industria de la informática, se ha potenciado el desarrollo de computadoras cada vez más pequeñas y con mayor capacidad, favoreciendo, también, un mejor manejo, organización y almacenaje de datos. Esto a su vez ha tenido un efecto sobre la fotografía y los vídeos digitales, de gran popularidad hoy en día.

En el área de la energía, se espera una evolución de materiales y equipos que apoye las fuentes más "limpias", con paneles fotovoltáicos más eficientes y diseños más aerodinámicos de turbinas y más.

Colaboraron: M.Ed. Leda María Roldán S., M.Sc.Luz María Moya de la Universidad de Costa Rica y Juan Fernando Alvarez, PH.D. del Instituto Tecnológico de Costa Rica.

¿Cómo desarrollar instrumentos que beneficien la salud?

El funcionamiento del organismo humano, como el de cualquier ser vivo, se puede estudiar desde el punto de vista de la física, como si se tratara de una máquina, con fenómenos eléctricos, magnéticos y mecánicos. El conocimiento adquirido en esos campos ha permitido desarrollar instrumentos para la medicina, desde el simple termómetro que funciona porque los líquidos se dilatan por el calor, hasta equipos muy complejos y sofisticados que emplean tecnología de punta, basada en el conocimiento de los fenómenos electromagnéticos que se dan en nuestro organismo desde el nivel celular.

En el Siglo XIX, el descubrimiento de los rayos X fue todo un acontecimiento para la medicina, permitió revolucionar los diagnósticos médicos, y hasta salvar vidas. Hoy este diagnóstico es una rutina. La ciencia médica puede visualizar el trabajo interior del cuerpo con una alta resolución gracias a esta y otras técnicas más avanzadas, que pueden parecer deslumbrantemente sofisticadas: ultrasonido, tomografía por emisión de positrones y tomografía axial computarizada (TAC). Las imágenes obtenidas por resonancia magnética y la terapia de neutrones son sólo dos de los ejemplos más prominentes de la exitosa colaboración entre los innovadores investigadores médicos, los físicos y los ingenieros.

Los avances en las ciencias de la salud son producto de un trabajo en equipo entre físicos de altas energías, químicos computacionales o ingenieros. Las imágenes por resonancia magnética (IRM) son un excelente ejemplo. Este es considerado el más grande avance en diagnóstico del último siglo. IRM es el producto de la física atómica, nuclear y de altas energías, química cuántica, ciencias computacionales, criogénia, física del estado sólido y medicina aplicada. En otras palabras, las diferentes ciencias juntas constituyen la vanguardia de la investigación médica.

Colaboraron: M.Sc.Luz María Moya y M.Ed. Leda María Roldán S. de la Universidad de Costa Rica.

¿Cómo mejorar las telecomunicaciones?

La transmisión de datos, voz e imágenes es cada vez más eficiente. Como consecuencia, se han revolucionado las formas de comunicación y los sistemas de investigación y monitoreo de la Tierra y sus recursos. Las comunicaciones, en general, han sido impulsadas por nuevas técnicas fruto de la investigación de la física y los desarrollos ingenieriles. La radio, el cine, la televisión, y todos los llamados equipos audiovisuales, están fundamentados en principios físicos de mecánica, óptica y electromagnetismo. En el caso de las telecomunicaciones, los conocimientos generados por la Física sobre emisión, trasmisión y recepción de ondas electromagnéticas han potenciado la producción de mejores materiales conductores de señales y de satélites, elementos fundamentales para el sistema actual. A continuación, algunos ejemplos.

* El sistema GPS (Global Positioning System) ha impulsado la orientación, la localización y la comunicación. Las personas, los sitios y los recursos, pueden ser ubicados sin necesidad de brújulas gracias a estas tecnologías que utilizan los satélites.

* Los teléfonos celulares son cada vez más pequeños, con mayor alcance y pueden incluir una serie de opciones como las de localizador geográfico, cámara de fotografías, acceso a la web y más.

* El uso de la internet crece en todo el mundo y se transforma rápidamente. Hoy se puede transmitir vos y con la adición de cámaras de video hasta se puede "ver" al interlocutor, sin necesidad de utilizar una línea telefónica y a un menor costo.

* Una mejor transmisión de sonido ha beneficiado también a la música, donde los equipos son cada vez más pequeños y eficientes, permiten una transmisión más nítida y una mayor diversidad de sonidos y efectos. El desarrollo de sintetizadores y su potencial de programar ritmos, secuencias y demás, han impulsado la música profesional y la aficionada.

Colaboraron: M.Ed. Leda María Roldán S., M.Sc.Luz María Moya y M.Sc. José Alberto Villalobos, Universidad de Costa Rica.

Esta campaña del 2005 fue patrocinada en Costa Rica por Intel, Alimentos Jack's, Siemens y la Municipalidad de San José y sigue los pasos de las éxitosas estrategias de divulgación científica de Explora-Conicyt en el Metro en Chile.

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Física es la ciencia que estudia la interacción de la materia y la energía, desde sus componentes básicos: las partículas elementales. Desde esta ciencia, se estudian: Las propiedades generales de los cuerpos, las fuerzas que los modifican, la transferencia de la energía y la interacción entre partículas.

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“Física es un término que proviene del griego phisis y que significa “realidad” o “naturaleza”. Se trata de la ciencia que estudia las propiedades de la naturaleza con el apoyo de la matemática. La física se encarga de analizar las características de la energía, el tiempo y la materia, así como también los vínculos que se establecen entre ellos”.

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Hoy en día la mayoría de nosotros y en especial los amantes del cine sabemos que en la actualidad podemos encontrar bastantes películas y series ligadas completamente a la física. Entre ellas podemos encontrar a: Interestelar, hipercupo, stranger things, entre otras.

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Como bien lo dice su nombre, la ciencia ficción abarca diferentes ramas fantásticas de la ciencia, entre ellas la física y la biología.

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El género de la ciencia ficción también ha sido conocido como literatura de anticipación, dadas las características mencionadas. De hecho, muchos autores de ciencia ficción han logrado anticipar el surgimiento de distintos inventos, como Julio Verne con los submarinos o las naves espaciales.

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Más sobre ciencia ficción

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La ciencia ficción es un género cuyos contenidos se encuentran basados en supuestos logros científicos o técnicos que podrían lograrse en el futuro. Este sustento científico hace que la ciencia ficción se diferencie del género fantástico, donde las situaciones y los personajes son fruto de la imaginación.

El género de la ciencia ficción también ha sido conocido como literatura de anticipación, dadas las características mencionadas. De hecho, muchos autores de ciencia ficción han logrado anticipar el surgimiento de distintos inventos, como Julio Verne con los submarinos o las naves espaciales.

Surgimiento de la ciencia ficción

La ciencia ficción nació como un subgénero literario en la década de 1920. Con el tiempo, se fue expandiendo a distintos formatos. La ciencia ficción cinematográfica ha sido una de las adaptaciones más exitosas, sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XX.

En concreto en el siglo XX es interesante resaltar la aparición de una serie de movimientos o tendencias dentro del género de la ciencia ficción que se han convertido en auténticos referentes. Así, en primer lugar, nos encontramos con el cyberpunk que fue el movimiento que surgió en la década de los años 80 y que se produjo como consecuencia del desarrollo y expansión de los ordenadores lo que trajo consigo que los autores de ciencia ficción explotaran esa posibilidad de que las computadoras dominaran a los humanos.

Puede servirte: Movimiento literario

Películas famosas

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Ver también: New Deal

Ciencia ficción dura vs. ciencia ficción blanda

Hay quienes distinguen entre la ciencia ficción dura y la ciencia ficción blanda, de acuerdo al rigor con el que son tratados los datos científicos. La ciencia ficción dura sería "la más científica", sin demasiado espacio para la imaginación. En cambio, la ciencia ficción blanda incluye algunas suposiciones sin base científica o real.

Sigue en: Inteligencia espacial

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¿Sabes qué es la ciencia ficción?

La ciencia ficción es un genero cinematográfico que se basa en presentarnos logros científicos o técnicos que podrían darse un un futuro. sin embargo, todo esto es simple fantasía, ya que tanto los personajes como las situaciones son el simple fruto de la imaginación del creador.