# data[].attributes.body
correction page 95 96 97 et 98

# data[].attributes.body
correction page 92 et 93

# data[].attributes.body
correction page 94

# data[].attributes.body
Correction exercice 12

# data[].attributes.body
Correction exercices 8,9,10 et 11

# data[].attributes.body
Correction exercices 6 et 7

# data[].attributes.body
Correction exercices 1,2,3,4et 5

# data[].attributes.body
correction page 11

# data[].attributes.body
correction page 10

# data[].attributes.body
Correction fiche divisions

# data[].attributes.body
corrigé page 20 et 21

# data[].attributes.body
corrigé page 18 et 19

# data[].attributes.body
correction ex 15 et 16

# data[].attributes.body
correction ex 4 6 7 8 et 9

# data[].attributes.body
corrigé ex 1 2 et. 3

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La danse de Frank

1

2

3

4

5

6

7

Les boucles

La danse de Frank

Frank aime danser et sa danse favorite est la suivante :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

La danse de Frank

Pour qu'il réalise cette danse, on écrit le programme suivant :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

La danse de Frank

Si on crée un bloc "Le pas de base", ça donne :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

La danse de Frank

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", on utilise ce bloc :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

On peut modifier le nombre de répétitions

La danse de Frank

Pour que Frank réalise "Le pas de base" sans s'arrêter, on utilise ce bloc :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

La danse de Frank

Si on veut que Frank arrête de danser quand on appuie sur la touche 'flèche du haut' voilà le bloc que l'on utilise :

Suite

Retour

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

La danse de Frank

Pour que Frank réalise sans jamais s'arrêter "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

Suite

Retour

VALIDER

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

Il y a des erreurs

x

x

x

Bravo !Clique ici pourla suite !

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

La danse de Frank

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

Suite

Retour

VALIDER

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

Il y a des erreurs

x

x

x

Bravo !Clique ici pourla suite !

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

La danse de Frank

Pour que Frank réalise "Le pas de base" jusqu'à ce qu'une condition soit réalisée, quel bloc utilise-t-on ?

Menu

Retour

VALIDER

Mouvement 1

Mouvement 2

Mouvement 3

Mouvement 4

Il y a des erreurs

x

x

x

Bravo !Retour au menu

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le, pour que :1) Dora effectue une seule fois son aller-retour2) Dora effectue 5 fois de suite son aller-retour3) Dora effectue indéfiniment son aller-retour4) Dora effectue son aller-retour jusqu'à ce que le joueur appuie sur la flèche du bas

Menu

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer les 3 trois différentes frises :

Menu

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer cet escalier coloré :

Menu

Programme àcompléter

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le rythme. Attention, écouteurs obligatoires en classe !

Menu

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme à

compléter

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.Retrouve le nombre de répétition du motif et l'angle (indication : si on tourne de 360°, on fait un tour complet)

Menu

Programme àcompléter

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.10 carrés de 100 pixels de côté, construis les uns à lasuite des autres entre chaque d'un même angle. Si onconstruisait un 11ème carré, il serait à la même position que le premier

Menu

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme àcompléter

Autres parcours

6ème

Menu

5ème

# data[].attributes.attachment_link.title
Les boucles dans Scratch 6ème 5ème by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
La danse de Frank 1 2 3 4 5 6 7 Les boucles La danse de Frank Frank aime danser et sa danse favorite est la suivante : Suite Retour Mouvement 1 Mouvement 2 Mouvement 3 Mouvement 4 La danse de Frank Pour qu'il réalise cette danse, on écrit le

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les blocs

Le bloc "reprendre au début"

Des blocs pour "ranger"

Le mur de briques

Le robot d'Erwan

Les rectangles

1

2

3

4

5

Scratch 3

6

Le serpent à sonnette

Bienvenue dans ce parcours Scratch, spécial "Blocs" !Tu trouveras sur cette page, les autres parcours Scratch de 6ème.Cette icône te permet à tout moment de revenir au menu principal :Amuse-toi bien !

Tom voudrait que le personnage effectue ce tracé :

Il a écrit le programme ci-contre,mais il y a un petit problème...Ouvre le fichier, lance le programme: obtient-on cette figure ?Relance le programme une 2ème fois,puis une 3ème fois, ...Que se passe-t-il ?

VALIDER

c'est bien le problème...Suite

Relance le programme...

Lance leprogramme

ouinon

c'est pas clair : les précédents tracés ne s'effacent pas et le personnage ne revient pas à sa position initialec'est super, c'est bien le tracé qu'on cherchait : le personnage revient à sa position initiale à chaque lancement et on ne voit pas les essais précédents

...et ce n'est pas le seul problème.Que se passe-t-il au début du deuxième lancement ?

VALIDER

Lance leprogramme

Vrai

Faux

Le personnage est orienté dans la même direction qu'au premier lancement.

Lorsqu'on lance le programme, on commence avec une page blanche.

A chaque fois qu'on lance le programme, le personnage se placeà la même position pour débuter.

A chaque nouvel essai : le lutin commence à l'endroit et orienté, tel qu'il était lors à la fin du précédent lancement.

Tu as tout compris ! suite...

Relance le programme...

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

On va corriger ces problèmes, grâce à un bloc"Reprendre au début"

Clique sur "mes blocs","créer un bloc"

1

Choisis le nom "Reprendre au début" ou un autre nom, puis clique sur "Ok"

2

Suite

Replace les briques et passe à la suite quand j'apparaîtrai !

Suite

Tu es prêt(e) maintenant pour réécrire le programme avec un bloc "Reprendre au début" !

Ancien programme...

Nouveau programme !

Le bloc permet :

On insère la brique qui correspond au blocau début du programme.

de définir la position initiale du lutinde choisir son orientationd'effacer les précédents tracésde règler la taille (ou la couleur) du stylo

Suite

Réécris le programme avec le bloc et réponds à la question suivante :

A ton avis, pourquoi avoir créé un bloc plutôt que de placer toutes les briques au début du programme ?

VALIDER

Exactement ! Retour au menu !

Essaye de mettre les briques dans le porgramme et vérifieque ça fonctionne aussi.

Lance leprogramme

Pour que ce soit plus clair : cette partie ne fait pas partie du tracé que l'on cherche à réaliserParce que sinon, ça ne fonctionne pas

Bonjour !

Je m'appelle Dee et je suis programmeur professionnel de jeux vidéos. Je vais te révéler l'un de mes secrets.L'une des qualités essentielles du programmeur est ... l'organisation !Pour être clair et bien organisé, ton programme doit être découpé en sous-programmes, que nous appellerons "blocs".Chaque bloc réalise une tâche précise, différente de celle d'un autre bloc.Ainsi ton programme est lisible et tu peux plus facilement repéré les erreurs s'il y en a.

Suite

Voilà par exemple un programme qui réalise parfaitement la construction demandée, mais qui n'est pas lisible, car aucun travail de découpage n'a été fait.Lance le programme et passe à la suite.

Suite

Lance leprogramme

Ce programme peut être découpé en 4 parties.Retrouve la fonction de chacune d'elle.

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo ! Suite...

Grand carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Petit carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloGrand carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréGrand carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Grand carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréAucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Tu es maintenant prêt(e) pour réécrire ce programme.Réécris-le sur cette page, avant créer les blocs et de le modifier dans le logiciel :

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo !Réécris le programme dans le logiciel et reviens au menu !

Reprendre au débutPetit carréGrand carréSe placer pour le deuxième carré

Grand carréReprendre au débutPetit carréSe placer pour le deuxième carré

Petit carréSe placer pour le deuxième carréGrand carréReprendre au début

Se placer pour le deuxième carréGrand carréReprendre au débutPetit carré

Tête de robot (par Erwan)

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le mur de briques

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Les rectangles

Ouvre le fichier ci-contre et complète-le programme à l'aide des indications.

Le serpent à sonnette

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

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Question 5/5

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3/5

2/5

1/5

4/5

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# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch 3 : parcours 6ème, les blocs by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Les blocs Le bloc "reprendre au début" Des blocs pour "ranger" Le mur de briques Le robot d'Erwan Les rectangles 1 2 3 4 5 Scratch 3 6 Le serpent à sonnette Bienvenue dans ce parcours Scratch, spécial "Blocs" !Tu trouveras sur cette page, les autres parcours Scratch de 6ème.Cette icône te permet à tout moment de revenir au menu principal :Amuse-toi bien !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch 2

Carrés / Rectangles

CONGRATULATIONS!

Les boucles répéter, permettent de réduire le nombre de briques d'un programme lorsqu'une séquence est répétée de façon identique. Par exemple, le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

VALIDER

1

2

3

X

X

X

Erreur

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

VALIDER

1

2

X

X

Erreur

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

VALIDER

1

2

3

X

X

X

Erreur

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

VALIDER

1

2

3

X

X

X

Erreur

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Programmed'origine

3

1

5

2

6

Glisse les briques au bon endroit pour que le programme de droite réalise le même tracé que celui de gauche lorsqu'on l'exécute :

4

Bravo !

Retourmenu

Construis un carré

à partir du sommet en haut à gauche

Fichier à ouvrir

Retourmenu

Construis un carré

à partir du sommet en bas à gaucheen utilisant une boucle "répéter"

Fichier à ouvrir

Retourmenu

Construis un rectangle

à partir du sommet en haut à gauche

Fichier à ouvrir

Retourmenu

Dessine le chat

carré et rectangle pour finir ce parcours

Fichier à ouvrir

Retourmenu

Les autres parcours

1

2

3

4

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch 2 sixième : carrés, rectangles by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch 2 Carrés / Rectangles CONGRATULATIONS! Les boucles répéter, permettent de réduire le nombre de briques d'un programme lorsqu'une séquence est répétée de façon identique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch 6 ème : parcours 1

3

Clique ici pour les autres parcours

Scratch 6èmeParcours 1

2

4

6

5

1

0

Bienvenue à bord du parcours 1 !Assure-toi d'avoir bien compris le parcours 0 et lance-toi dans l'aventure !

Avant de commencer...

Merci à Isabelle Vivien

Quelle est la différence entreun algorithmeetun programme ?

Zone de scriptIl faut glisser/déposer les blocs ici pour écrire un programme.

La scèneC'est la zone où l'on peut voir le lutin exécuter le programme en se déplaçant ou en réalisant d'autres actions.

Les blocsLa liste des blocs d'instructions du menu choisi apparaît ici.

Les menusLes différentes instructions sont classées par menu de couleur.

Cliquer ici pour choisir un nouveau lutin

Cliquer ici pour choisir ou créer un arrière plan.

Drapeau vert/Bouton stopIl sert à démarrer ou arrêter un programme

Zone de saisieIl suffit de cliquer sur cette zone pour modifier les paramètres du bloc.

Définition :Un algorithme est une liste d'instructions, à suivre dans un certain ordre, qui aboutit à un ou des résultat(s) souhaité(s).Exemple :L'algorithme ci-dessous permet de tracer un cercle de centre A et de rayon 3 cm.* Placer un point A sur une feuille.* Prendre un compas avec un écartement de 3 cm.* Pointer le compas sur A.* Poser le crayon.* Effectuer un tour complet.

Définition : Un programme est un algorithme écrit dans un langage que peut comprendre une machine (ordinateur, téléphone, calculatrice ... )Exemple :Le programme suivant sert à démarrer un lave-vaisselle dans 3 heures.

Autres parcours Scratch 6ème

Introduction : à regarder avant de commencer

Place les briques dans le bon ordre pour que la souris réalise ce parcours

Fichier à ouvrir :

Programme 1 : je bouge tout seul !

Fichier à ouvrir :

Bonus 1

Fichier à ouvrir :

Utilise les briques suivantes pourrejoindre la princesse dans le labyrinthe :

Programme 2 : Sauve la princesse !

Fichier à ouvrir :

Place les briques dans le bon ordre pour que la souris réalise ce parcours

Programme 3

Attirée par l'odeur du fromage, la souris veut traverser le labyrinthe.Ecris un programme qui lui permette de trouver la sortie !

Fichier à ouvrir :

Utilise les briques suivantes pourrécupérer la clé dans le labyrinthe :

Fichier à ouvrir :

Ecris des programmes pour obtenir ces 3 trajets

Programme 4

A toi de programmer ces trajets !

Fichier à ouvrir :

Programme 5

A toi de programmer ces trajets !

Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

Merci à Marie Darif pour ce jeu !

# data[].attributes.attachment_link.title
Débuter avec Scratch by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch 6 ème : parcours 1 3 Clique ici pour les autres parcours Scratch 6èmeParcours 1 2 4 6 5 1 0 Bienvenue à bord du parcours 1 !Assure-toi d'avoir bien compris le parcours 0 et lance-toi dans l'aventure ! Avant de commencer... Merci à Isabelle Vivien Quelle est la différence entreun algorithmeetun programme ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Démonstrations pour les champions

Démonstrations (1)

Choisis la bonne propriété

Les 3 propriétés

Construction

Constructions

Parallèle... ?

Parallèles et perpendiculaires :les 3 propriétés

Un exercice de "Transmath 6ème" adapté par Marie Darif

(DF) (BD)

Le savant fou te propose un défi !Lis ses indications puis glisse les huit points à leur place

F [CE]

C [DE]

(AB) // (CE)

Les droites (CG) et (BE) sont sécantes en H

Les points A, B et G sont alignés

perpendiculaires

Droites perpendiculaires

parallèles

Droites parallèles

Droites sécantes(non perpendiculaires)

sécantes

Place les étiquettesdans le bon paquet !

<nombre>9</nombre> <script></script>

Merci à Peg Kuoszucki !

Dépose les hiboux dans leur fusée puis valide pour le départ.

Bravo !

Droites parallèles

Droites sécantes(non perpendiculaires)

Droites perpendiculaires

Bravo !Clique ici pourla suite !

(d)

(d2)

(d1)

Erreur

VALIDER

Clique sur la propriété qui permet de montrer que les droites(d1) et (d2) sont parallèles :

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

Bravo !Clique ici pourla suite !

(d1) // (d2)

(d)

(d2)

(d1)

Erreur

VALIDER

Clique sur la propriété qui permet de montrer que les droites(d2) et (d) sont perpendiculaires :

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

(d2) // (d)

(d1) // (d)

(d)

Bravo !Retour au menu

(d2)

(d1)

Erreur

Clique sur la propriété qui permet de montrer que les droites(d1) et (d2) sont parallèles :

VALIDER

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Un travail d'Anne-Pazat Guillemin

Démonstrations pour les champions

* * *

Pour chaque figure, tu dois former la démonstration que l'on peut écrire en choisissant les bonnes données, la bonne propriété et la bonne conclusion. Le bouton "vérification" te permettra de passer à la suite si ta démonstration est correcte.

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

donc(AB) ⊥ (AD)

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

donc(AD) // (BC)

donc(BC) // (ED)

donc(AF) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

(AD) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AB) et (AD) sont perpendiculaires.

Démonstration 1 sur 10

or si deux droites sont parallèles et si une troisième droite est perpendiculaire à l'une alors elle est perpendiculaire à l'autre

donc(BC) // (ED)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(AF) // (BC)

donc(AD) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

Bravo !

Montre que les droites (ED) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 2 sur 10

or si deux droites sont parallèles et si une troisième droite est perpendiculaire à l'une alors elle est perpendiculaire à l'autre

donc(AD) // (BC)

donc(BC) // (ED)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

donc(AF) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AD) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 3 sur 10

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

donc(AB) ⊥ (AD)

donc(AD) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

donc(AF) // (BC)

Bravo !

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

Montre que les droites (AD) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 4 sur 10

donc(AF) // (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

or si deux droites sont parallèles et si une troisième droite est perpendiculaire à l'une alors elle est perpendiculaire à l'autre

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

donc(AD) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AF) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 5 sur 10

donc(AD) // (BC)

donc(AF) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AD) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 6 sur 10

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

donc(AD) // (BC)

donc(AF) // (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

Bravo !

Montre que les droites (ED) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 7 sur 10

donc(AB) ⊥ (AD)

donc(BC) // (ED)

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(AD) // (BC)

donc(AF) // (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AD) et (AB) sont perpendiculaires.

Démonstration 8 sur 10

donc(AD) // (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

donc(AF) // (BC)

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AD) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 9 sur 10

donc(AF) // (BC)

donc(AD) // (BC)

or si deux droites sont perpendiculaires à une même droite alors elles sont parallèles entre elles.

On sait que :(AF) // (ED)(ED) // (BC)

or si deux droites sont parallèles à la même droite alors elles sont parallèles entre elles

On sait que : (AB) ⊥ (AD) (AB) ⊥ (BC)

donc(AB) ⊥ (AD)

or si deux droites sont parallèles, toute perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

On sait que :(AD) // (BC)(AB) ⊥ (BC)

donc(BC) // (ED)

On sait que :(AF) // (ED)(AF) // (BC)

Bravo !

Montre que les droites (AF) et (BC) sont parallèles.

Démonstration 10 sur 10

Bravo !!!!Retour au menu !

Bravo !Clique ici pourla suite !

(AD) // (BC)

(AD) ⊥ (BC)

AD = BC

J'en conclus que :

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

D'après la propriété :coche la propriété qui correspond

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Erreur

(AD) ⊥ (AB)

VALIDER

(BC) ⊥ (AB)

(AD) // (BC)

Ce que je sais (et qui est utile à la démonstration)

Exercice : Les droites (AD) et (AB) sont perpendiculaires. Les droites (BC) et (AB) sont perpendiculaires.Prouve que (AD) et (BC) sont parallèles.

Coche uniquement les parties utiles à la démonstration :

Bravo !Clique ici pourla suite !

(AD) // (AB)

(AB) ⊥ (AD)

AD = AB

J'en conclus que :

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

D'après la propriété :coche la propriété qui correspond

Erreur

VALIDER

(DC) // (AB)

(AB) ⊥ (BC)

(AD) // (BC)

Ce que je sais (et qui est utile à la démonstration)

Exercice : Les droites (AD) et (BC) sont parallèles. Prouve que (AD) et (AB) sont perpendiculaires.

Coche uniquement les parties utiles à la démonstration :

Bravo !Retour au menu !

(AD) ⊥ (FE)

(AD) // (FE)

(AB) //(DC)

J'en conclus que :

Si deux droites sont parallèles, alors toute droite perpendiculaire à l'une est perpendiculaire à l'autre.

D'après la propriété :coche la propriété qui correspond

Si deux droites sont parallèles à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

Si deux droites sont perpendiculaires à une même troisième droite, alors elles sont parallèles entre elles.

(AD) // (BC)

Erreur

(AD) // (FE)

VALIDER

(BC) // (FE)

Ce que je sais (et qui est utile à la démonstration)

Exercice : ABCD est un parallélogramme donc (AD) et (BC) sont parallèles. BCEF est un parallélogramme donc (BC) et (FE) sont parallèles.Prouve que (AD) et (FE) sont parallèles.

Coche uniquement les parties utiles à la démonstration :

Complète toutes les phrases. Le nombre d'erreurs s'affichera ici :

Merci à Marie Darif !

Bravo !

Les droites (d6) et (d1) sont

Les droites (d4) et (d6) sont

Les droites (d6) et (d2) sont

(d6)

Les droites (d5) et (d3) sont

Les droites (d5) et (d2) sont

(d5)

Les droites (d3) et (d4) sont

(d4)

(d3)

(d2)

Les droites (d1) et (d2) sont

erreur(s)

XX

A vue d'oeil :

(d1)

# data[].attributes.attachment_link.title
Propriétés des droites parallèles et perpendiculaires

# data[].attributes.attachment_link.description
Constructions et premières démonstrations en sixième.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Intercaler

Encadrer

Ranger

Nombres décimaux : repérer, comparer, ranger, intercaler, encadrer

Comparer

Repérer

Merci à Dominique Bollaerts !

Relie chaque nombre à sa graduation.

0,9

0,4

0,1

1,0

0,5

Relie chaque nombre à sa graduation.

Relie chaque nombre à sa graduation.

4,16

4,11

4,20

4,12

4,18

4,2

4,1

Relie chaque nombre à sa graduation.

7,26

7,2

7,02

7,55

7,40

7,6

Relie chaque nombre à sa graduation.

2,47

2,43

2,38

2,460

2,41

2,46

2,4

Relie chaque nombre à sa graduation.

6,500

6,535

6,524

6,51

6,488

6,54

6,49

Les monstres

Cours

Questions Flash

HaHaHaHa... !!!

Les chaussettes

Retrouve les abscisses

Repérer un point sur une demi-droite graduée

Les exercices de CoopMATHS MathALEA

Un jeu de Peg Kuoszuxki

Une petite aide si nécessaire.

20

Donne les abscisses des points repérés par les épingles.

Epingle rouge

Epingle jaune

Epingle verte

VALIDER

Une petite aide si nécessaire.

44

43

Donne les abscisses des points repérés par les épingles.(Si besoin, utilise la touche )

Epingle rouge

Epingle jaune

Epingle verte

VALIDER

Une petite aide si nécessaire.

17

16

Donne les abscisses des points repérés par les épingles.(Si besoin, utilise la touche )

Epingle rouge

Epingle jaune

Epingle verte

VALIDER

Une petite aide si nécessaire.

2,9

2,8

Donne les abscisses des points repérés par les épingles.(Si besoin, utilise la touche )

Epingle rouge

Epingle jaune

Epingle verte

VALIDER

Une petite aide si nécessaire.

4,72

4,71

Donne les abscisses des points repérés par les épingles.(Si besoin, utilise la touche )

Epingle rouge

Epingle jaune

Epingle verte

VALIDER

Niveau 1

VOIR LA LECON

Niveau 2

Un jeu de Marie Darif

Les droites graduées

Lorsque tu as fini, déplace ce rectangle pour accéder à la correction

correction

Réponds correctement aux 5 questions pour reconstituer le monstre.

Lorsque tu as fini, déplace ce rectangle pour accéder à la correction

correction

Réponds correctement aux 5 questions pour reconstituer le monstre.

Bravo !

0,6

0,3

0,03

0,06

0,7

0,2

0,1

Bravo !

1,05

100

18

Seras-tu assez fort pour remettre les étiquettes à leur place ?

0,8

0,55

10

0,7

Questions flash

Cours

Teste tes connaissances

Les symboles

Comparer deux nombres décimaux :c'est dire qui est le plus grand (ou le plus petit) ou s'ils sont égaux.

Comparer deux nombres décimaux

Merci à Dominique Bollaerts !

Bravo !

VALIDER

48

48,6

6,060

6,06

120,6

102,8

4,012

4,12

30,72

Compare ces nombres,en écrivant < ou > ou =.

307,2

Bravo !

VALIDER

0,4

0,48

8,5

5,08

0,256

0,27

1,001

75,56

75,506

Compare ces nombres,en écrivant < ou > ou =.

Les exercices de CoopMATHS MathALEA

Question 1/3

Sais-tu comparer des nombres décimaux ?Choisis les bons symboles, puis clique sur valider.

7,00

8,9

8,12

0,5

0,39

1,99

2,51

2,6

Un jeu de Marie Darif

Question 2/3

Sais-tu comparer des nombres décimaux ?Choisis les bons symboles, puis clique sur valider.

9,70

9,7

3,08

3,8

7,1

6,25

5,5

5,71

4,4

4,57

Question 3/3

Sais-tu comparer des nombres décimaux ?Choisis les bons symboles, puis clique sur valider.

6,83

7,01

5,5

5,41

2,39

2,4

2,0

3,2

3,14

Range les fioles

Ranger des nombres dans l'ordre croissant signifie les ranger du plus petit au plus grand. Ranger des nombres dans l'ordre décroissant signifie les ranger du plus grand au plus petit.

Ordre décroissant

Ordre croissant

Ranger des nombres décimaux

Merci à Dominique Bollaerts !

60,08

6,8

6,72

6,096

6,048

6,08

Déplace les nombres pour les classer dans l'ordre croissant.

Déplace les nombres pour les classer dans l'ordre croissant.

70,48

70,8

70,062

7,048

706,2

7,06

Déplace les nombres pour les classer dans l'ordre décroissant.

8,046

8,466

8,66

8,46

8,646

6,846

Bravo !

Déplace les nombres pour les classer dans l'ordre décroissant.

10,097

10,789

10,97

10,79

11,987

10,907

11,798

3,91

6,45

8,1

Bravo !

7,3

5,9

<

<

<

<

Range les fioles dans l'ordre croissant

Bravo !

7,7

7,12

7,55

7,3

<

<

<

<

7,8

Range les fioles dans l'ordre croissant

Bravo !

7,7

7,12

7,55

7,3

<

<

<

<

7,8

Range les fioles dans l'ordre croissant

Bravo !

Image : Freepik.com

Il y a des erreurs

VALIDER

Trouve les instrus : dans chaque série, un nombre n'est pas bien rangé

Valeurapprochée

Cours

Encadrer

Définition : Encadrer un nombre, c'est trouver un nombre plus petit et un autre nombre plus grand que lui.Exemples : ci-dessous sont présentés quatre encadrements du nombre 26,748. A la dizaine près : 20 < 26,748 < 30À l'unité près : 26 < 26,748 < 27Au dixième près : 26,7 < 26,748 < 26,8Au centième près : 26,74 < 26,748 < 26,75

Encadrer un nombre décimal

<

<

<

<

2,352

Range les fioles dans l'ordre croissant

Bravo ! Passe à la série suivante :

VALIDER

Erreur(s)

<

<

125,12

<

<

45,26

<

<

37,82

Encadre à la dizaine près

Bravo ! Passe à la série suivante :

VALIDER

Erreur(s)

<

<

2,1

<

<

4,3

<

<

6,8

Encadre à l'unité près

Bravo ! Passe à la série suivante :

VALIDER

Erreur(s)

<

<

125,12

<

<

45,26

<

<

37,82

Encadre au dixième près

Bravo ! Retour au menu :

VALIDER

Erreur(s)

<

<

125,127

<

<

45,261

<

<

37,825

Encadre au centième près

Bravo ! Passe à la série suivante :

VALIDER

Erreur(s)

152,412

Valeur approchée au dixième par excès :

Valeur approchée au dixième par défaut :

Valeur approchée à l'unité par excès :

Valeur approchée à l'unité par défaut :

Trouve les valeurs approchées de ce nombre :

Bravo ! Passe à la série suivante :

VALIDER

Erreur(s)

5,689

Valeur approchée au centième par excès :

Valeur approchée au centième par défaut :

Valeur approchée à l'unité par excès :

Valeur approchée à l'unité par défaut :

Trouve les valeurs approchées de ce nombre :

Bravo ! Retour au menu :

VALIDER

Erreur(s)

102,333

Valeur approchée au centième par excès :

Valeur approchée au dixième par défaut :

Valeur approchée à l'unité par excès :

Valeur approchée à l'unité par défaut :

Trouve les valeurs approchées de ce nombre :

Cours

Intercaler

Définition : intercaler un nombre entre deux valeurs, c'est trouver un nombre compris entre ces deux valeurs.Exemple : intercaler un nombre entre 3 et 7 c'est trouver un nombre qu'on pourrait écrire à la place des pointillés : 3 < .... < 7 On pourrait intercaler : 4 ; 6 ; 5,3 ; 6,8 ; 3, 125 ; ... on peut intercaler une infinité de nombres décimaux entre deux nombres différents.

Intercaler un nombre entre deux nombres donnés

Bravo !

6,701

6,209

6,64

6,305

6,61

6,59

6,01

5,6

6,55

7,01

6,21

6,53

6,12

5,3

7,6

Entoure les nombres compris entre 6,2 et 6,6

Il y a des erreurs

VALIDER

Image : Freepik.com

2,41 < < 2,42

2,4 < < 2,5

2,3 < < 2,4

Bravo !

2,13 < < 2,14

5 < < 6

Intercale un nombre entre ces valeurs

VALIDER

Erreur !

Trouve un nombre à intercaler puis valide.Si la réponse est correcte, le fond devient vert, sinon il devient rouge.Recommence plusieurs fois.

Une activité de Raphaël Petit (C2iTICE)

# data[].attributes.attachment_link.title
Décimaux : repérer, comparer, ranger et encadrer (6ème)

# data[].attributes.attachment_link.description
Intercaler Encadrer Ranger Nombres décimaux : repérer, comparer, ranger, intercaler, encadrer Comparer Repérer Merci à Dominique Bollaerts ! Relie chaque nombre à sa graduation. 0,9 0,4 0,1 1,0 0,5 Relie chaque nombre à sa graduation. Relie chaque nombre à sa graduation. 4,16 4,11 4,20 4,12 4,18 4,2 4,1 Relie chaque nombre à sa graduation.

# data[].attributes.attachment_link.description
Questions flash Enquête Suite... Déguise Marie Exercicecorrigé Halloween !!! écritures Différentes Chiffre des Questions flash Cours étiquettes Jeu des Cours Nombres décimaux (1) Questions flash Enquête Suite... Déguise Marie Exercicecorrigé Halloween !!! écritures Différentes Chiffre des Questions flash Cours étiquettes Jeu des Cours Nombres décimaux (1) Merci à M Bollaerts Bravo !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cours

Jeu carte vocabulaire

Vocabulaire

Jeu cercle et distance

Jeu vocabulaire

Texte à compléter

The essential is invisible to the eyes.

Retouve les points qui sont à 3 carreaux de O :

Une appliquette de Vincent Pantaloni

Texte à compléter

[AB] de longueur 6 cm.

[AD] telle que AD = 5cm.

Coche les cases

1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5

Déplace les curseurs et observe !

Une activité de Loïc Bodelot

Vocabulaire

Cette étiquette est pour le segment [OF].

Lorsque toutes les étiquettes seront correctement placées, un message s'affichera.

Une activité de Loïc Bodelot

Rayon

Centre

Diamètre

Cercle

Corde

Replace les
Revoir le cours Merci à Isabelle Vivien
Définition :Le cercle de centre O et de rayon r est l'ensemble des points situés à la même distance r du point O.

(C) est le cercle de centre O et de rayon r.

M est un point de (C).

[OM] est un rayon de (C).

OM est le rayon du cercle.

[CD] est un diamètre du cercle (C) ;

on dit que les points C et D sont diamétralement opposés.

Le centre O du cercle est le milieu du diamètre [CD].

EF est un arc du cercle (C), c'est-à-dire une portion du cercle (C).

Clique sur les paires pour les faire disparaître.

Tu dois associer toutes les paires.

Il ne peut pas rester de cartes seules !
Merci à Peg Kuoszucki
J'ai tracé un cercle dont une corde est [AM].

J'ai tracé un cercle de
centre A et un rayon [AM].

J'ai tracé un cercle dont un diamètre est [AM]

J'ai tracé un cercle dont un
arc de cercle est AM.

J'ai tracé un cercle de
centre M et un rayon [MA].

Cercles/Disques

Médiatrice

Merci à :

- Loïc Bodelot pour les exercices interactifs sur le cercle

- Marie Darif pour les jeux

- Vincent Pantaloni pour ses fichiers Geogebra

[AB] de longueur 6 cm.

[AD] telle que AD = 5cm.

Complète ce programme de construction avec :

NB : Certains mots sont utilisés plusieurs fois. Certains nombres ne sont pas utilisés.

Clique sur les points qui sont à plus de 5 cm du point A.

Le cercle rouge a pour centre A,

et son rayon est 5 cm.

Le cercle vert a pour centre B,

et son rayon est 4 cm.

Il y a 6 points à trouver.

Clique sur les points qui sont à moins de 4 cm du point B.

Le cercle rouge a pour centre A,

et son rayon est 5 cm.

Le cercle vert a pour centre B,

et son rayon est 4 cm.

Le cercle rouge a pour centre A,

et son rayon est 5 cm.

Le cercle vert a pour centre B,

et son rayon est 4 cm.

Clique sur les points qui sont exactement 5 cm du point A.

Il y a 3 points à trouver.

Le cercle rouge a pour centre A,

et son rayon est 5 cm.

Le cercle vert a pour centre B,

et son rayon est 4 cm.

Clique sur les points qui sont à 5 cm du point A, et en même temps à 4 cm du point B.

Il y a 2 points à trouver.

Le cercle rouge a pour centre A,

et son rayon est de 5 cm.

Le cercle vert a pour centre B,

et son rayon est de 4 cm.

Clique sur les points qui sont à moins de 4 cm du point B, mais à plus de 5 cm du point A.

Il y a 3 points à trouver.

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- Your Name - Your Web - Your Mail - Your Phone

# data[].attributes.attachment_link.description
Cours Jeu carte vocabulaire Vocabulaire Jeu cercle et distance Jeu vocabulaire Texte à compléter The essential is invisible to the eyes. Retouve les points qui sont à 3 carreaux de O : Une appliquette de Vincent Pantaloni Texte à compléter [AB] de longueur 6 cm. [AD] telle que AD = 5cm.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
parcours 0 Scratch tu découvriras

1

2

3

4

7

5

6

Que la force soit avec toi !

Complète les instructions pour récupèrer la clé 1 au point B depuis le point A

Merci à Anne JS&M

Bravo

suite >

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point C depuis le point A.

Humm...

bravo

suite >

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point D depuis le point A.

Félicitations

Menu

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Fais glisser le déplacement sous le code correspondant puis vérifie

Aide : Le personnage vert peut bouger et tourner sur la droite (clic droit) et sur la gauche (clic gauche).

EXEMPLE

Observe les étapes avant de passer aux 6 questions :

30 pas

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

Merci à Roxana Fournel

EXEMPLE

Observe les étapes avant de passer aux 6 questions :

30 pas

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

Merci à Roxana Fournel

1/6

Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

VALIDER

Trajet 1 :

Trajet 2 :

Trajet 3 :

3

2

1

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Bravo !Continuons ...

30 pixels

Non !

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

30 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

2/6

Non !

Bravo !Continuons ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

Non !

Bravo !Continuons ...

30 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

3/6

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

4/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Bravo !Continuons ...

Non !

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

5/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Bravo !Continuons ...

Non !

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

6/6

VALIDER

Mission accomplie !!!Félicitations !!!

Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :

départ

Non !

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé. Un carreau vaut 30 pas.

Replace les briques pour que le lutin réalise ces parcours

Personnage en vert avant l'exécution du programmePour t'aider, tu peux le faire avancer et tourner sur sa droite (clic droit) ou gauche (clic gauche).

Lutin en vert avant l'exécution du programme

1

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Les parcours SCRATCH

Exercices Coopmaths-Alea :

Cherche les exercices au brouillon, puis regarde la correction en bas de la feuille. Tu peux recharger la page pour de nouveaux exercices !

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

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Bravo !Clique ici pourla suite !

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Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner : * clic droit pour tourner sur sa droite * clic gauche pour tourner sur sa gauche

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Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

Merci à Marie Darif pour ce jeu !

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parcours 0 Scratch tu découvriras 1 2 3 4 7 5 6 Que la force soit avec toi ! Complète les instructions pour récupèrer la clé 1 au point B depuis le point A Merci à Anne JS&M Bravo suite > XX bonnes réponses XX erreurs Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point C depuis le point A.

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enigme 6/12

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enigme 5/12

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enigme 4/12

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enigme 3/12

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enigme 2/12

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Énigme du 1er décembre. Si vous  souhaitez répondre je vais mettre une boîte réponse en classe dès demain.
Vous aurez les réponses et éventuellement un classement à la rentrée de janvier!

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Corrigé exercice 29

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Corrigés exercices 27 et 28

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Corrigés exercices 24 à 26

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Corrigés 21 à 23

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Corrigés exercices 15 à 20

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Corrigés exercices 11 à 14

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Corrigés exercices 1 à 10

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automatismes entrainements 1 à 3 série 2

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corrigé nombres entiers exercices 2022 2023

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Nous vous invitons à contacter votre assistance académique en signalant la référence : “accès perturbé”.

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En mars 2023, le jeu-concours Kangourou des mathématiques a réuni, en France, 305 400 élèves et quelques milliers de leurs professeurs. 234 200 élèves avaient participé en 2021 et 335 200 en 2019 avant la pandémie.
Sujets et solutions 2023 Résultats et classements 2023
Affiches 2023

Le Kangourou de midi 2023

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LE CONCOURS DU KANGOUROU, kangaroo, vous présente ses nouvelles rubriques: le reglement, les inscriptions, les résultats, les prix et les cadeaux, les sujets 99 et 2000, les solutions...

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lien pour la construction de cartes pop up sur les fractales

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lien pour la construction de cartes pop up sur les fractales

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le principe de cet atelier est qu'à chaque fois, on répète les 3 étapes.
Comme il s'agit de fractales, à chaque répétition des 3 étapes, on double le nombre d'opérations - on coupe d'abord 1 fois, puis 2 fois à la 2e itération, puis 4 fois à la 3e itération, puis 8 fois... - .

Matériel :
2 feuilles (dont 1 pour décorer à la fin)
1 paire de ciseaux
1 crayon
1 équerre + 1 règle éventuellement
1 tube de colle pour la fin

ETAPE 1 : trouver le centre du rectangle
Plier la feuille en 2 dans le sens de la longueur.
Marquer à la règle par 2 diagonales le milieu de cette ½ feuille.

ETAPE 2 : couper du bon côté, côté pli.
Relier par un trait - avec l'équerre - le centre de la feuille marqué à l'étape 1 au milieu du côté plié.
Couper sur ce trait, côté pli.

: plier en escalier, puis en accordéon
Replier une des parties découpées. On obtient alors un escalier.
Ouvrir et plier en alternant le sens des plis.

:
Reprendre à l'étape 1,
attention, il y aura alors 2 fois plus de rectangles à traiter qu'à l'étape précédente

Etape 2 ci-dessous

Fin de l'étape 2

A LA FIN :
Plier la feuille restante en 2 et coller l'oeuvre à l'intérieur.
Cela donne une carte de vœux ou un livret pop up. Hop !
Voilà ce que cela donne

Si on s'arrête à l'étape 3

ou bien à l'étape 4

Envoyez moi les photos de vos réalisations Judith.chanel
et vos commentaires :
gmail.com

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Les fractales de Judith - le sapin de la carte de vœux de Noël ou le bonhomme

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Le principe de cet atelier est qu'à chaque fois, on répète les 3 étapes. Comme il s'agit de fractales, à chaque répétition des 3 étapes, on double le nombre d'opérations - on coupe d'abord 1 fois, puis 2 fois à la 2e itération, puis 4 fois à la 3e itération, puis 8 fois...

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Savoirs faire et compétences attendues en fin de 6eme 

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Savoirs faire et compétences attendues en fin de 6eme 