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Las narrativas transmedia que se generan a partir de personajes como Harry Potter. El entretenimiento y los diversos lenguajes construyen el universo mediado por la tecnología.

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Las narrativas transmedia que se generan a partir de personajes como Harry Potter. El entretenimiento y los diversos lenguajes construyen el universo mediado por la tecnología.

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Intervención II de Florencia Camerano

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Narrativas transmedia: el despertar de una industria y sus relatos

Cuando en 2003, en un un artículo de la Technology Review, el especialista en medios Henry Jenkins introdujo por primera vez el concepto de "narrativas transmedia", su objetivo no era otro que describir un fenómeno ligado al boom de la cultura popular que entendía como fuertemente disruptivo: "hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales".

De este modo, Jenkins invitaba a sus lectores y lectoras de principios de siglo a reconocer los rasgos fundamentales de un paisaje mediático que hoy, casi dos décadas más tarde, nos interpela cada vez que nos sentamos en un cine, prendemos la televisión, leemos un cómic, disfrutamos de un meme, una canción o un juego en el teléfono celular.

El concepto de "narrativas transmedia" da cuenta de dos fenómenos que nos ayudan a comprender la composición de ese paisaje. El primero de ellos involucra un proceso de creciente concentración y cruce entre múltiples industrias mediáticas, y se expresa en la fuerte expansión de franquicias de entretenimiento tales como Matrix, El señor de los anillos, Star Wars, Harry Potter y Pokemón. Entre varias otras, estas franquicias surgieron de libros, películas o videojuegos de RPG (role-playing game o 'juego de rol'), que, en virtud de su popularidad, se desplegaron y expandieron por otras plataformas de entretenimiento para constituirse así en reconocidas marcas del mercado mundial.

La cuestión no acaba allí. Este proceso de convergencia de medios está traccionado por un fenómeno narrativo y semiótico particular: las narrativas transmedia. Estas constituyen un conjunto de relatos que parten de una historia principal y, al ser desplegados a través de múltiples medios y lenguajes, construyen un mundo narrativo o storyworld para que quienes lo consumen interactúen y se involucren con él de diferentes modos. Por sus características distintivas, cada medio y lenguaje ofrece a la audiencia formas diferenciadas de ampliar los relatos y experimentar con los mundos narrativos. Esto encuentra sentido en el plano económico: diferentes medios atraen distintos nichos del mercado. Las personas que juegan videojuegos ( gamers), por ejemplo, buscarán una experiencia narrativa audiovisual, pero también fundamentalmente lúdica e interactiva, distinta de la que brinda la lectura de sagas del género de fantasía o el consumo de una película de ciencia ficción en una sala de cine.

A diferencia de la tradicional operación de adaptación de un texto fuente, que suele ser literario, a otros sistemas sígnicos como el cine o los videojuegos, las narrativas transmedia se caracterizan por alimentar con nuevos personajes, conflictos y escenarios una historia inicial que ya ha logrado cosechar popularidad, lo que garantiza en cierta medida la viabilidad de la apuesta comercial de la franquicia.

A su vez, estas narrativas son fruto de la puesta en práctica de distintas estrategias. La más común es la expansión, que contempla la creación de secuelas, precuelas e historias que corren de modo paralelo al relato principal, como se observa, por ejemplo, en la construcción del universo de ciencia ficción de Star Wars. Este se compone de una trilogía inicial (episodios IV, V y VI) que, luego de su enorme éxito, no solo se propagó cronológicamente hacia atrás (episodios I, II y III) y hacia adelante (episodios VII, VIII y IX), sino que también tendió líneas paralelas, siguiendo por ejemplo las andanzas de R2-D2 y C-3PO en la serie de dibujos animados Star Wars: Droids, o la de la raza alienígena de los en la serie homónima Star Wars: Ewoks.

Otras estrategias transmediales, como la parodia y el crossover (la puesta en relación de historias o personajes provenientes de diferentes relatos en una nueva obra), no se ocupan de expandir una narrativa, sino de modificarla en sus hechos para generar distintos efectos de sentido. También hay operaciones como las que realizan los tráilers y las promos, que se valen del recurso de omisión para adelantar partes cuidadosamente seleccionadas de una historia y captar así la atención del público.

Estas son solo algunas de las estrategias orientadas a que los consumidores y las consumidoras se relacionen con los mundos narrativos y los experimenten de distintos modos. Ahora bien, ¿la industria del entretenimiento es la única responsable de esto?

El retorno de quienes consumen y la caída de la transmisividad

La respuesta es simple y llana: no. La creación de un mundo y sus relatos no depende única y exclusivamente de las estrategias y decisiones unilaterales de las franquicias y sus dueños. Lejos de una supuesta pasividad, las audiencias resultan protagónicas en la expansión de los mundos narrativos transmediales y en algunos casos, como veremos, lo son incluso más que las empresas de entretenimiento.

Esto se debe, por un lado, a que las audiencias ―y en particular, las comunidades de fans― se apropian de las historias de las franquicias para desplegar sus interpretaciones y producir desde fanfictions, pasando por ilustraciones, cortos, medios y largometrajes independientes, teorías fans, memes y canciones, hasta cuentas de redes sociales apócrifas atribuidas a los personajes favoritos de los mundos ficcionales. Por otro lado, lo cierto es que, dado el peso gravitante de estas prácticas, muchas franquicias han optado por tomarlas en consideración como parte del diseño de sus productos, modificando así las bases de su negocio.

Esta puesta en valor de la actividad de interpretación y producción de las audiencias de consumo no es un giro menor. Encuentra relación directa con el modo en que entendemos las lógicas de producción cultural: involucra un desplazamiento tanto de la mirada tradicionalmente "transmisiva" de la cultura, que limita a la audiencia a una función receptiva y pasiva de los productos culturales, como de la difundida idea de que los objetos culturales pueden explicarse de modo autosuficiente, analizando solo su contenido, sin contemplar a quienes efectivamente los consumen y les dan sentido en la práctica.

Existe un ejemplo que ilustra de modo paradigmático este fenómeno.

Las guerras de Potter y Pottermore

Quizás haya quienes se sorprendan al enterarse de que el mundo mágico de Harry Potter no fue concebido como una narrativa transmedia. Lo que comenzó como una saga de novelas de fantasía con retornos de venta sin precedentes continuó con una adaptación de los libros a la pantalla grande de similar éxito, acompañada por la creación de juegos, videojuegos, parques temáticos y una inimaginable cantidad de merchandising, que si bien permitieron que los fans se relacionaran con el mundo narrativo de distintos modos, habilitando nuevas experiencias, no ofrecieron expansiones o modificaciones del relato del joven mago.

La contracara de este proceso fue el trabajo realizado por la comunidad de fans de Harry Potter. La explosión de ventas y la popularización de los libros y las películas no tardaron en traducirse en producciones de personas y comunidades ávidas de continuar experimentando el mundo mágico por otros medios, a través de reuniones periódicas, convenciones y . Pronto comenzaron a proliferar cientos de miles de fanfictions, distintas formas del fanart (entre ellas, muy logrados e ilustraciones), periódicos, foros y teorías sobre el mundo mágico que circularon en diversos sitios web.

Plasmadas en gran variedad de lenguajes, estilos, registros y géneros, estas producciones se dedicaron a abordar los resquicios inexplorados por la autora de la saga, J. K. Rowling: entre otros, las relaciones amorosas y la sexualidad de los protagonistas (un tema esquivo en la obra original) y sucesos desconocidos de la biografía de personajes no protagónicos, pero no por ellos menos valorados por la comunidad de fans, como por ejemplo Neville Longbottom.

Ante este despliegue de producciones, la respuesta legal no tardó en llegar. Las denominadas Harry Potter Wars (guerras de Harry Potter) comenzaron en 2001 cuando la Warner Bros. intimó con misivas legales a escritores y escritoras de fanfiction a retirar sus textos de la web. A modo de contraofensiva, un ejército de fans liderado por una joven estadounidense llamada Heather Lawver armó una campaña para boicotear la venta de merchandising de la primera película de la saga. La pérdida monetaria (se estima que de millones de dólares) y la repercusión mediática fueron tales que la Warner Bros. ordenó el repliegue de sus defensas legales. De allí en adelante, la empresa dio un vuelco radical en su posicionamiento y comenzó a promover los contenidos generados por usuarios y usuarias.

Probablemente atenta a este antecedente, J. K. Rowling puso en marcha sus propias estrategias tanto para encauzar las prácticas y producciones de las comunidades de fans, como para seguir acercando relatos que continuaran de modo "oficial" el mundo narrativo del joven mago.

En 2011, la escritora lanzó la plataforma en línea Pottermore. Inicialmente, esta estuvo destinada a comercializar los libros electrónicos e introducir nuevos productos, pero también a interactuar con la comunidad de fans que había proliferado en la última década más allá de los libros y las películas, brindar información actualizada del mundo mágico y proponer experiencias interactivas multimodales que retomaban tradiciones de sitios no oficiales de fanáticos (el ejemplo más emblemático es la selección de las casas a cargo del sombrero seleccionador que aún hoy propone Pottermore). Luego, en una segunda etapa, la plataforma introdujo la publicación de contenido oficial adicional que expandía la serie literaria hacia nuevas geografías, personajes, conflictos y tramas.

Mundos narrativos y más allá

Por último, y aunque se trate de fenómenos muy actuales, no podemos obviar que si bien las narrativas transmedia están atravesadas por un fuerte discurso de impacto y novedad ―en cierta medida traccionado por el peso de su mercado―, los elementos que las componen no carecen de antecedentes. Estos últimos comprenden desde historias como el Mago de Oz, Tarzán y Superman, todas ellas franquicias que se remontan a comienzos del siglo XX y cuyos personajes ficcionales y mundos narrativos se han propagado a través de diferentes lenguajes y formatos, hasta los mitos de nuestros pueblos originarios, que se han desplegado en diversos medios (la danza, la pintura, los testimonios y relatos orales, entre otros) y nos siguen acompañando. Sucede que desde tiempos inmemoriales los hombres y las mujeres han creado relatos que han circulado por diferentes medios y sistemas de signos con distintos propósitos.

Esas búsquedas no se han limitado al entretenimiento y la ficción. Sin ir más lejos, otras industrias como la del periodismo, que tiene un fuerte componente narrativo, también han buscado nuevos modos de desarrollar la producción de información en el escenario de una creciente diversidad de soportes y plataformas disponibles para contar historias. Un escenario en el que, como vimos, los nuevos hábitos de consumo, interacción y participación de las audiencias poseen un rol cada vez más preponderante.

Quizás uno de los aportes más importantes de las narrativas transmedia ―mayor incluso que el carácter novedoso del fenómeno del que dan cuenta― sea la mirada desde la que conceptualizan la cultura. Cuando esta es entendida como una negociación ―pocas veces armoniosa― entre distintos actores, se torna más claro que narrar es una práctica irreductible al análisis de un texto autosuficiente y que está atravesada por dimensiones económicas, políticas e históricas en las que vale la pena reparar.

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Un recorrido por el universo de las narrativas transmedia

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¿Qué son las narrativas transmedia? ¿Quién las produce y por qué constituyen uno de los consumos culturales más populares en la actualidad? ¿Se distinguen de otras narrativas más tradicionales? En este artículo buscamos responder estas y otras preguntas que interpelan los modos en que nos apropiamos de los objetos de la cultura y los productos del mercado del entretenimiento.

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Material de EDUCAR sobre narrativas transmedia para docentes, estudiantes y comunidad educativa en su conjunto.

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Material de EDUCAR sobre narrativas transmedia para docentes, estudiantes y comunidad educativa en su conjunto.

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Intervención de Florencia Camerano

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En la actualidad, la cultura contemporánea se encuentra fuertemente marcada por los medios de comunicación audiovisuales, las aplicaciones digitales, las plataformas de streaming y las redes sociales, entre tantas otras, y cada una de ellas se ve atravesada por contenidos en diferentes formatos. Este escenario nos obliga a reconocer que existen otras formas de construir y vincularse con el conocimiento que traspasan las fronteras de la escuela y que requieren de nuevos métodos que interpelen a las y los estudiantes desde sus consumos culturales y sus modos de expresión.

Esto no es una novedad. Lo que sí resulta novedoso son las múltiples y diversas maneras que podemos imaginar para repensar nuestras propuestas de enseñanza y aprendizaje en clave contemporánea. Desde nuestro rol como docentes, podemos diseñar propuestas inmersivas que recuperen rasgos de los objetos culturales y, sobre todo, que inviten a las y los estudiantes a participar activamente de la propuesta, interviniendo, escribiendo y produciendo.

En este sentido, las narrativas transmedia brindan numerosas posibilidades para incorporar otros modos de narrar en el aula, es decir, otros modos de vincularse y construir conocimiento de manera significativa. Las narrativas transmedia permiten producir relatos no lineales, expandidos y basados en los intereses del estudiantado habilitando "formas alteradas" (Maggio, 2018) al jugar con ramificaciones temporales y múltiples recorridos posibles. En esta línea, Carina Lion, doctora en Educación, afirma:

"Son estos nuevos modos de narrar; este devenir ramificado en el que cada uno/a inscribe su propia historia; los que nos ofrecen otra ventana a la construcción contemporánea no solo de conocimiento sino también de vínculos que traspasan los muros de las aulas. Estas narrativas, además, despiertan curiosidad y generan un interés genuino por participar y crear de manera autónoma y personal, aún cuando se generen construcciones que terminan siendo colectivas". (Lion, 2020)

¿Qué es una narrativa transmedia?

El especialista en medios Henry Jenkins fue uno de los impulsores del concepto "narrativas transmedia" en un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba que "hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales". Años más tarde, el autor definía este tipo de narrativa como:

" (...) un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el fin de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia". (Jenkins, 2007)

Carlos Scolari, semiólogo argentino que continuó y profundizó los estudios de Henry Jenkins, en su libro Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan (2013), la define como una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad. En otras palabras, la narrativa transmedia constituye un conjunto de relatos que parten de una historia principal y luego son expandidos a través de múltiples medios y lenguajes.

Una de las características principales de la narrativa transmedia refiere a que no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio (por ejemplo, trasladar la misma historia del libro al cine), sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo. Por sus cualidades distintivas, cada medio y lenguaje ofrece a la audiencia formas diferenciadas de ampliar los relatos y hace sus aportes desde sus características inherentes. De esta manera, Scolari plantea que el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual encuentra su hilo conductor en el eje narrativo.

El siguiente gráfico, extraído del libro de Carlos Scolari, ilustra cómo se entraman los diferentes medios y lenguajes en un mismo universo narrativo.

El segundo aspecto que define a las narrativas transmedia es la participación de las personas usuarias quienes cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia del mundo narrativo ampliando la red de personajes, sucesos, lugares, tiempos y medios. Los consumidores y las consumidoras intervienen en las historias, interactúan en comunidades de fans y se involucran en el universo narrativo de diferentes modos: desde fanfictions hasta spin-off, secuelas y precuelas. Crean todo tipo de relatos que enriquecen la historia, generan ramificaciones que amplían la línea narrativa de un personaje, se trasladan a años antes que comenzara la historia o se imaginan cómo continuará años después. Las posibilidades son infinitas.

Características de las narrativas transmedia

Henry Jenkins (2009) elaboró siete principios para caracterizar este tipo de narrativa:

1. Expansión - profundidad: la expansión está dada por la posibilidad de cada participante de producir contenido en diversos medios y plataformas. La profundidad refiere a la ramificación de la historia principal en nuevas líneas narrativas.

2. Continuidad - multiplicidad: la continuidad es lo que brinda coherencia al relato ya que debe mantener un hilo en común a lo largo de todas las líneas narrativas. La multiplicidad es la posibilidad de acceder a diferentes miradas sobre la misma historia.

3. Inmersión - extracción: la inmersión implica sumergirse en el universo narrativo del relato mientras que la extracción traslada elementos del universo narrativo al mundo real y cotidiano de las y los lectores/espectadores.

4. Construcción de mundos: es la expansión de las líneas narrativas de manera tal que se crea un nuevo universo con reglas y características propias a través de diferentes medios y plataformas.

5. Serialidad: el relato principal se fragmenta en diferentes unidades de sentido que se distribuyen a través de diversos medios y plataformas, en diferentes tiempos y espacios.

6. Subjetividad: permite conocer la historia desde múltiples puntos de vista y las diferentes perspectivas de las y los personajes.

7. Ejecución: es la posibilidad de que las producciones de la audiencia terminen formando parte del relato original.

Desde el punto de vista de las prácticas de enseñanza y aprendizaje, las narrativas transmedia pueden constituir una estrategia pedagógica poderosa. Partiendo de las características antes mencionadas y llevándolas al ámbito educativo, podemos decir que una narrativa transmedia propone desafíos centrados en situaciones auténticas y en la resolución de problemas de la vida real por lo que interpela a las y los estudiantes en primera persona, incentivándolos a participar activamente. Además, promueve la exploración, intervención y producción de las y los estudiantes y alienta la construcción colectiva de conocimiento. Por otro lado, recupera los modos de acercarse y expresar la información propios de sus prácticas cotidianas e integra las lógicas de la cultura mediática a las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Es, en definitiva, una invitación a acercarnos a otros modos de enseñar y aprender, teniendo en cuenta los escenarios digitales contemporáneos.

¿Cómo se hace una narrativa transmedia?

Ahora bien, ¿cómo llevamos toda esta teoría a la práctica? ¿Cómo trasladamos estas ideas a las propuestas de enseñanza y aprendizaje? Carlos Scolari propone cuatro ejes a la hora de diseñar una narrativa transmedia: el eje narrativo, el eje mediático, el eje de la audiencia y el eje de la experiencia. A continuación, profundizaremos en cada uno de ellos.

A la hora de diseñar una narrativa transmedia, lo primero que debemos hacer es crear la trama narrativa. Tenemos que partir de una historia que dispare la propuesta, por ejemplo, puede ser un objeto de la cultura contemporánea (una serie, una novela, una película, una obra de arte, un videojuego, etc.) o también podemos diseñar algo completamente nuevo. Lo importante es crear un eje narrativo principal que luego será atravesado por distintas subtramas que agregarán acontecimientos, personajes, elementos y detalles a la trama principal.

Algunas preguntas disparadoras:

Una vez decidido el eje narrativo, hay que definir las expansiones de la historia y elegir las plataformas a través de las cuales van a circular dichas expansiones. Toda historia comienza en un medio determinado para luego ramificarse a través de otras plataformas y crear todo un universo alrededor de esa historia original. En este punto tenemos que determinar dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa. Lo importante es comprender que cada expansión aporta contenido específico al universo narrativo y aprovecha las características específicas del medio por el que circula. Se trata de entramar soportes digitales (plataformas, redes y softwares) y analógicos (libros, juegos, obras de arte, historietas, etc.) que en su conjunto construyen un gran mundo narrativo.

Algunas preguntas disparadoras:

Ya tenemos la historia principal y todas las expansiones que enriquecen el universo narrativo. Ahora, es momento de pensar en la audiencia, es decir, en el eje participativo de nuestra historia. Toda narrativa transmedia se expande con la participación de las personas usuarias que generan nuevos contenidos a partir del relato original. En las propuestas educativas transmedia, las y los estudiantes son quienes asumen el rol de " translectores ". Su interacción con la trama, su participación activa y sus intervenciones creativas son el eje estructurante de la propuesta.

Algunas preguntas disparadoras:

Por último, tenemos el eje de la experiencia, es decir, las acciones concretas que les vamos a proponer a las y los estudiantes para que vivencien en primera persona. Esto supone planificar cómo van a interactuar con la trama así como también cuáles serán los diferentes escenarios que intervendrán en la narración y los hechos concretos que sucederán en cada uno de ellos. Es hora de plasmar lo que efectivamente va suceder en la experiencia transmedia.

Algunas preguntas disparadoras:

Jenkins, H. (2007). Narrativas transmedia 101. Disponible en: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Jenkins, H. (2009). La venganza del unicornio de origami: Siete principios de la narración transmedia. Disponible en: http://henryjenkins.org/blog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

Lion, C. (2020). Enseñar y aprender en tiempos de pandemia: presente y horizontes. Saberes y prácticas. Revista de Filosofía y Educación, vol. 5, n° 1.

Maggio, M. (2018). Reinventar la clase en la universidad. Buenos Aires: Paidós.

Odetti, V. (2018). Narrativas transmedia. Montevideo: El Abrojo.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

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Narrativas transmedia: otros modos de narrar en el aula

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Las narrativas transmedia brindan numerosas posibilidades para incorporar modos novedosos de enseñar y aprender en clave contemporánea. En esta nota, recorreremos algunas pistas conceptuales para comprender qué es y cómo se diseña una narrativa transmedia.

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Fenómeno Spiderman: narrativa transmedia 

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Fenómeno Spiderman: narrativa transmedia 

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En esta oportunidad, elegí esta noticia debido a que cumple con las características provistas por los autores Carlos scolari y Roberto Aparici (2017) puesto que podemos considerar al personaje Spiderman no solamente como paredes los canones de los relatos transmedia, puesto que nació de un comic, se expandió a los videojuegos y luego a la cinematografía, es decir, nació desde lo textual y fue expandiéndose a otros espacios. En este sentido, los usuarios fueron visibles a través de múltiples manifestaciones, en este caso pasaron de tener una interacción narrativa, transmedia o crossmedia a una interacción que va por fuera de las redes, en donde usualmente se puede dar la gramática de la interacción explicada al por los autores. Los mismos explican que la narrativa transmedia tiene una filosofía divergente, es decir que, los relatos tienden a expandirse en muchas plataformas, medios y lenguajes diferentes. En este caso podemos encontrar transmedia en el personaje, en donde las plataformas y la gente, los usuarios, los fanáticos participan de la expansión del relato, trayendolo a la realidad.

¡Saludos!

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Una marea de hombres araña copó el Obelisco y rompió un récord mundial

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Fue por iniciativa solidaria de un influencer para superar el registro anterior de Malasia.La apoyó hasta el futbolista campeón del mundo Julián Álvarez, quien suele festejar sus goles a lo Spider-Man.

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La Cenicienta 2.0 StoryTelling Transmedia

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La Cenicienta 2.0 StoryTelling Transmedia

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En el video se ejemplifican los conceptos característicos de estas narrativas.

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Copia de La Cenicienta 2.0 StoryTelling Transmedia

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Estimadas, les proponemos subir en este espacio diversos ejemplos de narrativas transmedia. Pueden subirlos en cualquier formato (imagen, video, síntesis, etc.). Luego, realicen un breve comentario a una colega. 

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Estimadas, les proponemos subir en este espacio diversos ejemplos de narrativas transmedia. Pueden subirlos en cualquier formato (imagen, video, síntesis, etc.). Luego, realicen un breve comentario a una colega. 