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Documentos con proyectos diseñados que nos pueden servir de ejemplo.  

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Documentos con proyectos diseñados que nos pueden servir de ejemplo.  

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- MEGACHEF
- EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE
- SPACEWALKERS

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TIC PARA LA DOCENCIA Y PARA USO POR PARTE DEL ALUMNADO

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TIC PARA LA DOCENCIA Y PARA USO POR PARTE DEL ALUMNADO

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PRESENTACIÓN TABLET by mchiconcaceres on Genially

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DISEÑO TAREA DUA/PAISAJES DE APRENDIZAJE

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DISEÑO TAREA DUA/PAISAJES DE APRENDIZAJE

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CANVA DUA by infantilcarlosperez on Genially

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Fuentes de informaciónGoogle EducacionCEP Córdoba

Personas

Gestión de la información

¿Dónde ubicamos lo encontrado?Paddle

¿Hay un producto final? Si

¿Cómo lo compartimos?redes sociales establecidas en el centro

Canvas de por CEP de Antequera y José Arjona Pérez (@leonidasarjona) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

CANVAS DE INVESTIGACIÓN

¿Quién nos puede ayudar?Gustavo VegasCarlos GémarCEP AntequeraF. Javier PérezSole Mellada

¿Cómo nos comunicamos?Redes sociales/ whassapp/ pasillo/ patio

¿Qué estamos investigando? Diseño de Tareas Competenciales

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Canvas de investigación tareas competenciales by mariajosefernandez79 on Genially

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Fuentes de informaciónGoogle EducacionCEP Córdoba Personas Gestión de la información ¿Dónde ubicamos lo encontrado?Paddle ¿Hay un producto final? Si ¿Cómo lo compartimos?redes sociales establecidas en el centro Canvas de por CEP de Antequera y José Arjona Pérez (@leonidasarjona) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

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Fuentes de información

Personas

Gestión de la información

¿Dónde ubicamos lo encontrado?Padlet.

¿Hay un producto final?Si.

¿Cómo lo compartimos?Classroom y padlet de nueva creación.

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CANVAS DE INVESTIGACIÓN

¿Quién nos puede ayudar?Juan CarlosMaría JoséJavierVerónica ArgamasillaPLN del claustro.

¿Cómo nos comunicamos?Whatsapp.Padlet y drive del centro.

¿Qué estamos investigando?

1. ¿De dónde partimos? ¿Qué evaluar? Criterios de evaluación.2. Procedimientos e instrumentos de evaluación. ¿Cómo evaluar? Términos complementarios.2.1. Examen y lista cotejo2.2. Exposición y rúbrica.2.3. Trabajo de investigaación y listas de cotejo.3. Agentes de evaluación. Evaluar y ser evaluado. ¿A quién evaluar?3.1. Autoevaluación.3.2. Coevaluación.4. ¿Para qué?4.1. Alcanzar los criterios de evaluación establecidos.4.2. Mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje.4.3. Hacer partícipe y consciente del proceso al alumnado.4.4. Reflexionar sobre nuestra labor docente y sus posibilidades de mejora del proceso.

Legislación educativa (Orden de 4 de noviembre de 2015).Gustavo Vegas (formador).

Algunos enlaces de interés.

1. Criterios de evaluación.2. Procedimientos e instrumentos de evaluación.3. Agentes de evaluación. Evaluar y ser evaluado. ¿A quién evaluar?

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CEIP VelascoyMerino_Evaluación by alex03can on Genially

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Fuentes de información Personas Gestión de la información ¿Dónde ubicamos lo encontrado?Padlet. ¿Hay un producto final?Si. ¿Cómo lo compartimos?Classroom y padlet de nueva creación. Canvas de por CEP de Antequera y José Arjona Pérez (@leonidasarjona) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

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Es un instrumento que permite identificar comportamiento con respecto a actitudes, habilidades y destrezas. Contiene un listado de indicadores de logro en el que se constata, en un solo momento, la presencia o ausencia de estos mediante la actuación de alumno y alumna.

A continuación les presento una muestra de Listas de Cotejos para evaluar los aprendizajes:

2- ¿Qué son las Rúbricas?

Una matriz de evaluación o "rúbrica" es una tabla de doble entrada donde se describen criterios y niveles de calidad de cierta tarea, objetivo, o competencia en general, de complejidad alta. Son unas guías de puntuación usadas en la evaluación del trabajo del alumnado que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de facilitar retroaliementación o feedback, permiten la autoevaluación y la coevaluación.

Ofrece una evaluación detallada de qué indicador o criterio ha superado cada alumno o alumna y en qué grado, con lo que permite ser una herramienta tanto evaluativa como de aprendizaje. Es una herramienta que permite al alumnado conocer lo que se espera de él en cada tarea actividad y en qué grado.

Observar los siguientes ejemplos:

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Lista de Cotejo y Rúbricas para evaluar los Aprendizajes. - TIC's para el Desarrollo Profesional del Docentes

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Es un instrumento que permite identificar comportamiento con respecto a actitudes, habilidades y destrezas. Contiene un listado de indicadores de logro en el que se constata, en un solo momento, la presencia o ausencia de estos mediante la actuación de alumno y alumna.

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VIVENCIAS INNOVADORAS  EN EL AULA DE PRIMARIA.

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VIVENCIAS INNOVADORAS  EN EL AULA DE PRIMARIA.

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Antonio A. Marquez - Si es por el maestro nunca aprendo

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La Rueda del DUA fue elaborada a comienzos de 2018 y en el transcurso de estos dos años algunos enlaces se han perdido y algunas APPs ya no están operativas.

En este nuevo post, quiero presentaros la actualización de la Rueda del DUA que ha consistido en reparar algunos enlaces defectuosos, cambiar algunas APPs por otras de mayor uso práctico, e incluir algunas nuevas aplicaciones para mejorar la accesibilidad y participación en las aulas.

Además nos hemos ajustado a las nuevas pautas DUA 2.2 propuestas por el CAST para dar prioridad al principio del Compromiso; y además se han rectificado los títulos que pasan de "Diseño Universal De Aprendizaje", a "Diseño Universal para el Aprendizaje", no llevando así a equívocos en la importancia de una expresión a otra.

Os dejamos la entrada original y los documentos Rueda DUA y Explicación Recursos DUA mejorados

Cuando hablamos de presencia, participación y progreso de todos los alumnos, los docentes debemos pararnos a reflexionar ser conscientes de que en el diseño de nuestros modelos didácticos es donde está la clave para hacerlo posible.

El momento del diseño se convierte en esencial para programar tareas, actividades y ejercicios que no supongan una traba para ninguno de sus alumnos. Diseñar modelos de trabajo accesibles, alternativos, enriquecidos, flexibles y con niveles de ejecución variables.
El momento del diseño es donde el docente se convierte en arquitecto de programaciones accesibles y flexibles
Todo ello debe partir de un exhaustivo conocimiento de todos los potenciales y debilidades de nuestros alumnos, de sus intereses y de aquello que los excluye sistemáticamente de las actividades del aula.

Y en el período de las tecnologías de ayuda, no podemos pasar por alto que su uso nos va a permitir llegar a ese diseño multifactorial que haga que todos y cada uno de los alumnos participen en las propuestas del aula.

El Diseño Universal de Aprendizaje surge para ayudarnos a organizar la forma en la que podemos derribar barreras en las aulas.

Siguiendo lo expuesto en la página Web EducaDUA:

"El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
es un marco basado en la investigación para el diseño de un curriculum
(esto es, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluaciones)
que permiten a todas las personas adquirir
conocimiento, habilidades y motivación para aprender"

Bajo este modelo se proponen tres principios fundamentales que deben integrarse en la construcción de cualquier diseño didáctico:
Principio I: Proveer múltiples formas de Compromiso (el por qué del aprendizaje)
Uno de los elementos más olvidados y que, con frecuencia, excluye de la participación de los aprendizajes a un número elevado de alumnos: la motivación. Desde esta perspectiva, el docente debe planificar esas tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses propios del alumnado, ofreciéndoles participación y empoderándolos para manejar su propio aprendizaje. Actividades motivantes y a la vez autónomas que ejerzan un fuerte feedback al alumnado para implicarles en el desarrollo de las mismas.
Principio II: Proveer múltiples medios de Representación (el qué del aprendizaje)
Cuando ofrecemos información al alumno, debemos ofrecer diferentes alternativas que hagan que todos los alumnos puedan recibirla en condiciones para su aprendizaje. Tratamos de plantear alternativas sensoriales, simbólicas o de comprensión.

Principio III: Proveer múltiples medios de Acción y Expresión (el cómo del aprendizaje)

No basta con ofrecer la información de manera accesible y comprensible para todo el alumnado, sino que además debemos igualmente ofrecer alternativas para que este alumnado pueda expresar sus aprendizajes, puedan mostrar sus logros y participar con sus compañeros aportando al trabajo realizado. Todo ello contando con ayudas, no solo en el plano físico o motor, sino ampliándolas al plano cognitivo mediante la organización adecuada de la información de forma que se ajusten a las diferentes formas de trabajar con las funciones ejecutivas que tiene cada alumno.

La rueda del DUA

Dentro de este marco establecido, he querido apoyar este proceso con la elaboración de una Rueda de Recursos Tecnológicos organizados en torno a los tres principios del DUA y a las 9 pautas principales que definen las estrategias a seguir en cada principio.

Algunas aclaraciones en torno al uso de esta Rueda DUA:

1. Los recursos presentados en este documento pueden ser usados para poner en práctica más de un principio DUA. En este documento hemos intentado no duplicar aplicaciones o recursos. Puedes situarlos según necesidad.

2. Las aplicaciones o páginas webs o recursos compartidos han sido elegidos como representativos de un grupo de aplicaciones o recursos similares y que son perfectamente válidos para poner en práctica la estrategia en la que se ubica.

3. Posiblemente existan multitud de aplicaciones y recursos que hubiesen podido aportarse para enriquecer esta Rueda del DUA, sin embargo se han seleccionado algunos que representan las posibilidades, casi infinitas, que nos ofrecen las tecnologías para apoyar el proceso de diseño universal y la eliminación de barreras en las aulas.

4. Los recursos que se muestran en la Rueda del DUA han sido elegidos para propiciar la participación y presencia de todos los alumnos en el aula. Por tanto s on herramientas de uso general, y no destinadas a trabajar los "problemas" o "handicaps" de un alumno con dificultades de aprendizaje. Debe entenderse esta rueda como facilitadora de la inclusión y de uso general para diseñar actividades del aula, ofreciendo múltiples formas de participación.

Aplicaciones y Recursos y su organización por principios del DUA

1. Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas actividades del aula. Son apps que permiten el acceso a la información desde múltiples vías, y que ayudarán al docente a eliminar barreras sensoriales, de lenguaje y de comprensión.

2. Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.

3. Los recursos presentados en Formas de Implicación responden al porqué del aprendizaje. Así su uso está dirigido tanto al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y al alumnado para mantener su interés y motivación.

En el siguiente documento os dejo la explicación del uso de cada una de las APPs y recursos presentados en la Rueda del DUA

Espero que os sea de utilidad en las aulas y sirva para comprender mejor cómo podemos aplicar los principios y pautas del DUA en las aulas.

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La Rueda del DUA 2020: Actualización de recursos para derribar barreras a la participación - Antonio A. Marquez - Si es por el maestro nunca aprendo

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La Rueda del DUA fue elaborada a comienzos de 2018 y en el transcurso de estos dos años algunos enlaces se han perdido y algunas APPs ya no están operativas.

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Qué es?

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Vista de Diseño Universal para el Aprendizaje un modelo didáctico para proporcionar oportunidades de aprender a todos los estudiantes

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Experiencia educativa en primaria

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La letra con juego entra

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En la entrada de hoy me acompaña una compañera que respeto y admiro enormemente. Ana Ordás , especialista en gamificación dentro de bibliotecas, patinadora y mejor persona, ha aceptado mi invitación para participar en este pequeño rinconcito que es #ilustresdeladiversión. Y lo hace explicando un proyecto conjunto, donde participamos con la editorial Edelvives, realizando unos talleres para profesores de infantil y primaria. No os adelanto mucho más, que ya os lo cuenta Ana.... como siempre, un auténtico placer:

"¡Vaya una cosa! - pensaba Alicia-. ¿Qué tiene de divertido leer un libro en el que no hay dibujos ni diálogos?"[1].

Quizás si el libro que leía la hermana de Alicia no hubiera sido aburrido Alicia no hubiera viajado al País de las Maravillas y vivido sus increíbles aventuras.

Esa inmersión en un mundo maravilloso es lo que se debe conseguir con la lectura. Los que conocemos el poder del juego sabemos que cualquier experiencia deber ir acompañada de emociones, que son las que la hacen inolvidable y que queramos repetirla una y otra vez.

Pues Alicia, y su viaje a las nubes, ha sido el hilo conductor de las Jornadas Educativas Edelvives 2017 que he tenido el placer de compartir con Pepe Pedraz en el taller "La letra con juego entra".

En el taller, dirigido a maestros de infantil y primaria, tratamos de demostrar todo lo que el juego puede hacer por ellos y por sus alumnos. Cómo el pensamiento lúdico nos ayuda a cambiar la forma de ver las cosas y afrontar los problemas. Cómo jugar es un acto voluntario y esa voluntariedad debería ser la forma de aproximarse a la lectura.
El juego es fundamental en el aprendizaje:

1. El juego es emoción, y sin emoción no hay aprendizaje

2. El juego despierta la curiosidad, y la curiosidad pone al cerebro en modo aprendizaje

3. El juego fomenta la autonomía, la toma de decisiones y el pensamiento crítico

4. El juego es experimentación, lo que permite aprender basándose en el ensayo y error.

El juego crea un círculo mágico que además de motivarnos a participar, nos da la libertad de equivocarnos sin miedo a unas consecuencias reales. Y si algo tienen los juegos es que, aunque fracasemos, seguimos jugando una y otra vez, y además nos divertimos. Porque como dice Pepe Pedraz, del error también nace el conocimiento: "Fracasa rápido, fracasa mucho, fracasa jugando".

Además, si enseñamos la utilidad de los conocimientos creamos un entorno que motiva a los alumnos de forma intrínseca y un alumno motivado es un alumno que aprende. Y es a través de esa motivación intrínseca por la que deberíamos llegar a la lectura - "No queremos que lean, queremos que quieran leer"- que lean por el placer de la actividad en sí, no por las recompensas que les ofrezcamos.

Porque si unimos la lectura a las recompensas, el propio placer por descubrir y aprender queda relegado por el de ganar. A medio o largo plazo sustituye las recompensas que quizás puedes ofrecer en una primera etapa, por experiencias que disfruten. Usa el potencial de la diversión.

¿Y cómo es el aprendizaje de la lectura basado en juegos? Es un juego en si mismo; coge un libro, una historia, y la pone en el juego para hacerla más fácil de entender y más divertida, porque el alumno puede participar en ella. De todos modos, no es jugar por jugar, hay que tener un objetivo, el de la lectura, o digámoslo de otra forma, el del amor por las historias.

La gamificación en cambio utiliza componentes de los juegos para aplicarlos a lectura, pero no es un juego en si mismo, es leer. Es una forma de añadir elementos de un juego a la lectura para llamar a la acción. ¿Os acordáis de los libros de "elige tu propia aventura"? Incluían el principio de la autonomía del lector, añadían la posibilidad de participar en la historia eligiendo un camino propio. También se pueden añadir sorpresas, retos, recomendaciones, certificados, área social para comentar y compartir, equipos y muchos otros elementos de los juegos que no se quedan en los tan manidos PBL (puntos, medallas y clasificaciones) que es verdad que funcionan muy bien en edades tempranas, pero que deben relegarse a una primera fase de acercamiento a la lectura (onboarding).

En definitiva, el aprendizaje basado en juegos o la gamificación, es tratar de poner la actitud de jugar en el centro de la lectura; concebir la lectura desde una perspectiva lúdica.

En este punto existe un hándicap ¿Cómo elegir la lectura frente al resto de actividades lúdicas? ¿Cómo conseguir centrarnos en un texto? En un mundo infoxicado, con exceso de información, donde resulta difícil leer un texto de forma pausada, sin saltar palabras ( dime que en este post no te has saltado alguna), el juego en torno a los libros puede ser uno de los antídotos, porque crea un círculo mágico que nos hacer estar predispuestos a adentrarnos en él y querer quedarnos.

Para crear ese círculo mágico entorno al libro hay que tener en cuenta la Narrativa, como una forma de crear expectación y captar la atención; una forma de enganchar, de contar una historia que tenga que ver con cosas que les interesen a los alumnos.

Otro aspecto a tener en cuenta es el " Flow". Uno de los pioneros en el estudio de la felicidad, afirma que la gente realmente es feliz durante un estado de conciencia llamado "Flow" en el que estamos tan concentrados en la una actividad que el tiempo se para. Y esa concentración sólo la conseguimos si hay un equilibrio entre la dificultad de la actividad y nuestras competencias. Por eso es tan importante tener en cuenta la comprensión lectora de un alumno antes de enfrentarle ante una lectura.

En definitiva, es hacer que los alumnos se impliquen en la historia y actúen, creando una experiencia única, que les sorprenda, haciendo que se sientan parte de ella.

En el taller por supuesto que jugamos, utilizamos juegos narrativos como los "S tory cubes" para contar historias, el " Ikonikus" para empatizar con los personajes de los cuentos, herramientas como " Pequeños detectives de monstruos" para crear un juego de rol relacionado con la biblioteca escolar, y como no, dejamos volar la imaginación, la herramienta más poderosa que todos tenemos para aplicar la actitud lúdica antes los retos a los que nos enfrentamos.

"... sabía que Alicia conservaría para siempre el mismo bondadoso y sencillo corazón. Un día congregaría a su alrededor a otros niños [...] y entonces haría brillar sus ojos contándoles cuentos, tal vez incluso la misma historia de su extraño viaje al País de las Maravillas."

[1] Lewis Carrroll y Rébeca Dautemer, Alicia en el País de las Maravillas, p.5 (Edelvives, 2015)

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En la entrada de hoy me acompaña una compañera que respeto y admiro enormemente. Ana Ordás , especialista en gamificación dentro de bibliotecas, patinadora y mejor persona, ha aceptado mi invitación para participar en este pequeño rinconcito que es #ilustresdeladiversión.

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https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwj-hfT8tcnuAhXDxVkKHRFoBW4QFjABegQIAhAC&url=https%3A%2F%2Fmundoentrenamiento.com%2Fcompetencias-clave-en-educacion-fisica%2F&usg=AOvVaw2kycLn_COMb5SBQXtsfkkK

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Evaluación por Competencias - Instrumentos para el Aula - Imagenes ...

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Este libro aporta una visión teórica y práctica del modelo Flipped Classroom. Teórica porque muestra su evolución y actualización, sustentando así las razones por las que goza de gran confianza entre profesionales del mundo entero. Práctica porque contiene una cuidadosa selección de buenas prácticas, descritas y fundamentadas con todo detalle.

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Symbaloo es un escritorio online, es decir, un escritorio al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo. Es muy útil para tener organizadas todas las páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix, de manera muy visual y atractiva. También sirve para seguir las novedades de las páginas web que queramos, mediante RSS.

Una función, muy importante hoy en día, es la de compartir conocimiento, pues bien, con Symbaloo podemos compartir nuestros webmixes con las personas que queramos, o con el público en general; y al revés: nosotros podemos buscar y acceder a webmixes que otras personas han querido compartir. Dicho esto, enseguida se vislumbran los usos educativos de esta herramienta; estos son los que yo me planteo:

Los alumnos y profesores pueden usar symbaloo para "curar" contenidos, es decir, "guardar" todas las páginas o URLs que les interesen, pudiendo organizarlas por temáticas en cada pestaña.

Los profesores pueden compartir un webmix con sus alumnos, en el que estén los enlaces a tareas y recursos para un trabajo concreto a realizar.

Los profesores pueden encargar a los alumnos hacer un webmix de recursos sobre un tema o para un trabajo, para que luego se lo presenten; y también pueden encargarles que lo compartan públicamente en la galería, prestando así un servicio a los demás.

Los alumnos o profesores pueden usar la galería de webmixes públicos para encontrar o "curar" contenidos o recursos.

Los profesores podrían usar Symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a cada portfolio del alumno (u hoja de calificaciones, o de asistencia, etc), con la foto de cada alumno como icono.

Seguro que hay más usos educativos interesantes de Symbaloo, ¿cuáles se te ocurren a ti?. Anímate a compartirlo con los demás dejando comentarios a este artículo.

Si ya has creado muchos webmixes y te resulta incómodo desplazarte por ellos, pues riza el rizo y créate un "meta-webmix", es decir, un webmix que contenga los enlaces a tus webmixes.

Para aprender a manejar symbaloo, os recomiendo estos videotutoriales que he encontrado en youtube:

Más información sobre Symbaloo, en este artículo de Raúl Santiago.

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Symbaloo, un escritorio online con múltiples usos educativos

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Symbaloo es un escritorio online, es decir, un escritorio al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo. Es muy útil para tener organizadas

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PLE: UNA PERSPECTIVA TECNOLÓGICA. OSKAR CASQUERO

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PLE: UNA PERSPECTIVA TECNOLÓGICA. OSKAR CASQUERO

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Cómo trabajar las competencias clave en Educación Infantil

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¿Cómo trabajar las competencias clave en Educación Infantil?

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¿Qué son las competencias clave? ¿Qué características tienen? ¿Cómo se pueden trabajar en Educación Infantil? Descubre las respuestas en este artículo.

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Modelos de evaluación por competencias.

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También te puede interesar:

Un Sistema Educativo es de mayor calidad cuando es capaz de atender de la mejor manera posible a sus alumnos con Necesidades Educativas Especiales. Los términos inclusión, normalización, atención a la diversidad, deben formar parte del vocabulario docente habitual y deben estar contemplados en cualquier proyecto educativo que se precie de serlo. Avanzar en una plena y satisfactoria escolarización en todos los órdenes de los alumnos más desfavorecidos por diferentes causas debe ser uno de los grandes objetivos educativos.

Con esta entrada pretendemos ofrecer una guía rápida de recursos TIC que ayude a los docentes a afrontar su tarea para dar una respuesta lo más satisfactoria posible a su alumnado con Necesidades Educativas Especiales.

PROYECTO AZAHAR
Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones de descarga gratuita de comunicación, ocio y planificación que, ejecutadas a través del ordenador y/o del teléfono móvil, ayudan a mejorar la calidad de vida y la autonomía de las personas con autismo y/o con discapacidad intelectual.

Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces, etc., de cara a la máxima personalización de cada aplicación.

E-MINTZA
E-Mintza es un sistema personalizado y dinámico de comunicación aumentativa y alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación orales o escritas. Es de descarga gratuita y presenta un tablero de comunicación con pictogramas o imágenes con sonidos asociados que permite una comunicación directa y sencilla. El tablero es perfectamente personalizable en cuanto a lengua, textos, imágenes, vídeos o sonidos.

El software está disponible para dispositivos Android a través de Google Play y también dispone de versión para Windows.

INFORMÁTICA PARA LA EDUCACIÓN ESPECIAL
Se trata de un blog personal de J.M. Marcos logopeda del CPEE Alborada de Zaragoza, se puede encontrar todo tipo de recursos relacionados con la educación especial, así como noticias. El blog tiene las siguientes secciones: tableros de comunicación aumentativa, libros de comunicación aumentativa, software de CCAA para PC - Android - iPad - iPhone, cuentos y poesías con pictogramas y agenda escolar con pictogramas.

PROYECTO GUAPPIS PARA EDUCACIÓN ESPECIAL
Las guAppis son aplicaciones para dispositivos móviles y utilidad en el aula, clasificadas por nombre, precio, sistema operativo o tema. Los enlaces y precios son orientativos. El proyecto Guappis es un proyecto colaborativo en el que se comparten experiencias didácticas utilizando aplicaciones para tabletas u otros dispositivos móviles.

LOGOPEDIA CREATIVA
Logopedia creativa es un blog que pretende ser un punto de encuentro para los profesionales del lenguaje y de la comunicación, padres y maestros, un lugar donde compartir artículos, recursos, vídeos, materiales de apoyo de otros blogs y juegos educativos.

La guía consta de dos partes, la primera muy breve donde se establecen los objetivos generales para toda la etapa y la segunda que está dedicada a juegos y actividades.

Se divide en tres niveles, fácil, medio y difícil; cada nivel tiene cinco tipos de ejercicios: inserción, omisión, sustitución, derivación y separación de palabras.

Se puede descargar tanto para dispositivos Android como iOS.

Educrea desarrolla sus cursos de capacitación docente en todo Chile. Revisa nuestra oferta de perfeccionamiento en nuestras 9 áreas de estudio y revisa los contenidos de cada curso aquí.

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Recursos TIC para Necesidades Educativas Especiales - Educrea

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El juego infinito de crear

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EL JUEGO INFINITO DE CREAR

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Sinopsis

Seguro que muchos de vosotros tenéis aún vívidas memorias de cuando un palo podía ser cualquier cosa, de cuando descubristeis que una caja de cartón era el mejor juguete del mundo, de los escenarios que hacíais para el fuerte de Playmobil o de hacer "comiditas" y experimentos culinarios con barro y otros miles de ingredientes.

Las piezas sueltas son, dicho de forma sencilla, eso mismo: materiales de juego no estructurado. Materiales, cosas, objetos, utensilios, herramientas, ingredientes... y ya veréis que muchísimo más. Tienen en común una cosa: sin ser NADA pueden ser TODO. El único límite es la imaginación de quien las usa.

Piezas sueltas. El juego infinito de crear es un libro de fin abierto, un inicio, un reset, una puerta, una herramienta... Y, sobre todo, una provocación al juego, a la experimentación y a la creatividad.

¡Bienvenidos al universo de las piezas sueltas! Disfrutadlo mucho.

"Un buen juguete es aquel que, sin ser nada en concreto, puede ser todo." Francesco Tonucci.

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piezas sueltas. el juego infinito de crear

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PIEZAS SUELTAS. EL JUEGO INFINITO DE CREAR

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Añadir a la cesta Añadir a favoritos Seguro que muchos de vosotros tenéis aún vívidas memorias de cuando un palo podía ser cualquier cosa, de cuando descubristeis que una caja de cartón era el mejor juguete del mundo, de los escenarios que hacíais para el fuerte de Playmobil o de hacer "comiditas" y experimentos culinarios con barro y otros miles de ingredientes.

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Aprendizaje lúdico para transformar la educación.

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Los alumnos necesitan narraciones para comprender el mundo, hasta el punto de que prácticamente nada de lo que aprenden fuera del centro educativo se les presenta como ajeno a la narrativa. Por ello es importante plantearles el aprendizaje como una historia en la que tienen un papel activo relevante que acaba convirtiéndolos en verdaderos protagonistas.

El aprendizaje basado en proyectos busca una lógica narrativa en el diseño didáctico. Cuando planteamos un proyecto lo que hacemos es diseñar una situación conflictiva a la que enfrentamos al alumnado, que está conectada con su propio entorno.

Esperamos que la resuelva y para eso emprende un viaje de aprendizaje. En ese camino los alumnos trabajan cooperativamente y ponen encima de la mesa sus distintos intereses, opiniones y valores.

La capacidad del grupo para resolver grandes problemas demuestra a sus miembros que, juntos, mediante el conflicto y la búsqueda de consenso e ideas creativas, pueden lograr lo que por separado pensaban que no podrían conseguir. De este modo el proyecto les forma, les transforma y les mueve a actuar, a participar en la mejora de la sociedad desde su contexto cercano, como héroes y heroínas de una historia que les implica y compromete.

Os enlazo el post que hizo sobre el libro Domingo Chica https://domingochica.com/narrar-el-aprendizaje-recomiendoleer/

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Los alumnos necesitan narraciones para comprender el mundo, hasta el punto de que prácticamente nada de lo que aprenden fuera del centro educativo se les presenta como ajeno a la narrativa. Por ello es importante plantearles el aprendizaje como una historia en la que tienen un papel activo relevante que acaba convirtiéndolos en verdaderos protagonistas.

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LIBRO IMPRESCINDIBLE FLIPPED CLASSROOM CLASE INVERTIDA

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LIBRO IMPRESCINDIBLE PARA EL ABP

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Juanjo Vergara. Aprendo porque quiero. Aprendizaje Basado en Proyectos

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Juanjo Vergara. Aprendo porque quiero. Aprendizaje Basado en Proyectos

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Página personal de Juanjo Vergara formación y proyectos. Aprendo porque quiero. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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Enfoque basado en tareas para el aprendizaje de Lenguas Extranjeras

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Enfoque basado en tareas para el aprendizaje de Lenguas Extranjeras

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Palabras clave:
Estrategias de enseñanza, lenguas extranjeras, competencia comunicativa, aprendizaje de lenguas

Resumen

Este artículo aborda el Enfoque Basado en Tareas y su uso en la enseñanza de lenguas extranjeras, como una propuesta ante la necesidad de trascender los estilos tradicionales de enseñanza-aprendizaje y que responde a la demanda de competencias comunicativas y habilidades lingüísticas en un entorno globalizado. Se brinda un acercamiento teórico proporcionado definiciones de tarea, explicando las etapas en la metodología y sus características, así como el rol del docente y el estudiante en cada una de estas. Esta información se presenta como una estrategia pedagógica fundamentada en los beneficios de su uso como la participación activa del estudiante en el proceso educativo y la adquisición del lenguaje a través de la práctica mediante la exposición continua a situaciones de una realidad lingüística específica y contextualizada. Esta información puede constituir una oportunidad contribuir a la resolución de las necesidades y demandas del aprendizaje de una lengua extranjera en la actualidad.

Biografía del autor/a

Jesús Martínez Quintana

Licenciado en Psicología. Profesor. Coordinación del Departamento de Idiomas, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Morelia, Michoacán, México.

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ENFOQUE BASADO EN TAREAS PARA EL APRENDIZAJE DE LENGUAS EXTRANJERAS

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Estrategias de enseñanza, lenguas extranjeras, competencia comunicativa, aprendizaje de lenguas Este artículo aborda el Enfoque Basado en Tareas y su uso en la enseñanza de lenguas extranjeras, como una propuesta ante la necesidad de trascender los estilos tradicionales de enseñanza-aprendizaje y que responde a la demanda de competencias comunicativas y habilidades lingüísticas en un entorno globalizado.

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Planes de trabajo: autonomía, responsabilidad y cooperación.

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Planes de trabajo: autonomía, responsabilidad y cooperación.

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En este apartado iremos incluyendo los productos de nuestras investigaciones.

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En este apartado iremos incluyendo los productos de nuestras investigaciones.

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Documento para escribir nuestras reflexiones

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Documento para escribir nuestras reflexiones

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REFLEXIÓN SOBRE MI ENTORNO PERSONAL Y RED DE PERSONAL DE APRENDIZAJE

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LLEVAR EL TRABAJO POR PROYECTOS EN SÉNECA

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LLEVAR EL TRABAJO POR PROYECTOS EN SÉNECA

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https://colaboraeducacion30.juntadeandalucia.es/educacion/colabora/documents/24452525/24452766/Manual+Cuaderno+de+SENECA/200730ab-bdec-e05d-ff72-792efe9685b7

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Evaluación por competencias

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PequeBot: Propuesta de un Sistema Ludificado de Robótica Educativa para la Educación Infantil

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En este trabajo se presenta el diseño de un sistema ludificado para el aprendizaje en la educación infantil por medio de la robótica educativa (PequeBot), que mediante la utilización de metodologías de aprendizaje basada juegos y en proyectos, facilite a los estudiantes la adquisición de conocimientos en las diferentes áreas

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CANVAS DE INVESTIGACIÓN

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Fuentes de información

Personas

Gestión de la información

¿Dónde ubicamos lo encontrado?Padlet

¿Hay un producto final?Sí

¿Cómo lo compartimos?Classroom

Canvas de por CEP de Antequera y José Arjona Pérez (@leonidasarjona) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

CANVAS DE INVESTIGACIÓN

¿Quién nos puede ayudar?Juan CarlosMaría José Ch.Vero ArgamasillaSole MelladaCharoJavier@gvegas @galamo @pinclantwitter

¿Cómo nos comunicamos?Washap del coleEn el pasillo/Symbaloo/Padlet

¿Qué estamos investigando?

¿Qué uso y cómo podemos usar las Tic en nuestras tareas competenciales?

¿Qué pretendo conseguir con el uso con el uso de las Tic?

¿Cómo me planteo usar las Tic?

MODELO SAMR, PUENTEDURA (2006)

HERRAMIENTAS RAUL DIEGO

MARI CELI CABALLEROMARGARITA GASPARINMACULADA ARDILAISMAEL ZAMORAMARÍA JOSÉ CHICÓN

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Canvas de investigación reutilizable estándar by mchiconcaceres on Genially

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Fuentes de información Personas Gestión de la información ¿Dónde ubicamos lo encontrado?Padlet ¿Hay un producto final?Sí ¿Cómo lo compartimos?Classroom Canvas de por CEP de Antequera y José Arjona Pérez (@leonidasarjona) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

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INTEGRACIÓN DEL ALUMNADO CON NEAE EN EL TRABAJO POR PROYECTOS

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INTEGRACIÓN DEL ALUMNADO CON NEAE EN EL TRABAJO POR PROYECTOS

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TAREAS Y EVALUACIÓN COMPETENCIAL PARA INFANTIL Y PRIMARIA

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TAREAS Y EVALUACIÓN COMPETENCIAL PARA INFANTIL Y PRIMARIA

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http://agrega.educacion.es/repositorio/12042015/58/es_2015041211_9211812/las_competencias_basicas_en_el_curriculo.pdf

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https://rodin.uca.es/bitstream/handle/10498/20896/Trabajo%20de%20Fin%20de%20Grado%20-%20Traverso%20Mac%c3%adas%2c%20Daniel..pdf?sequence=1&isAllowed=y

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El portfolio como herramienta en la evaluación por competencias

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El portfolio como herramienta en la evaluación por competencias

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https://www.researchgate.net/profile/J_Enrique_Agudo/publication/248707411_Portafolio_electronico_basado_en_competencias_para_Educacion_Primaria/links/5535ef570cf20ea35f10ede9/Portafolio-electronico-basado-en-competencias-para-Educacion-Primaria.pdf
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7007551

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El artículo de hoy tiene como finalidad darte a conocer qué convierte una actividad convencional en una actividad competencial, es decir, una actividad que no solo se centra en el saber, sino también en saber hacer, en el desarrollo de habilidades.

¿Y por qué pasar de una actividad convencional a una competencial? Entre otras razones, porque una actividad competencial fomenta aspectos tan fundamentales como el estímulo de la curiosidad, el carácter interdisciplinar, la contextualización, la importancia del reto o el desafío o la búsqueda de la autonomía personal.

¿Quieres saber qué indicadores son los que hacen posible una actividad competencial? ¿Quieres conocer un ejemplo práctico de una tarea que promueve las competencias y habilidades? Si es así, estaré encatando de que me acompañes en la lectura de este artículo. Así que, sin más demora, zarpamos...
Imagen extraída de Shutterstock
Características de los aprendizajes competenciales.

¿Qué entorno o contexto hace posible trabajar las actividades o tareas de aula desde una perspectiva competencial? Básicamente son cuatro las características que hacen posible trabajar en el aula por competencias:

1. Aprendizajes transferibles. El aprendizaje se puede utilizar en distintos contextos, es decir, lo que se pretende es un tratamiento global de los contenidos.

2. Aprendizajes significativos y permanentes. Los aprendizajes deben promover o buscar que los conocimientos y las habilidades que se derivan de dichos conocimientos perduren a lo largo del tiempo y no se olviden a las primeras de cambio. De ahí la importancia de establecer continuamente conexiones y promover actividades que no se reduzcan a materias, sino que se focalicen en ámbitos.

3. Aprendizajes productivos. Las tareas competenciales deben evitar, en la medida de lo posible, actividades reproductivas o repetitivas. Esto se consigue con tareas centradas en un desafío o situación problemática.

4. Aprendizajes funcionales. Las actividades competenciales deben permitir resolver problemas de la vida cotidiana y partiendo siempre de contextos reales.

Características de una actividad competencial.

1. El punto de partida es una situación problemática.

2. La problemática tiene que ver con un tema de actualidad, a ser posible de interés por parte del alumno

3. Los problemas guardan relación con aspectos de la vida cotidiana y cercana a sus intereses, preocupaciones y sensibilidades.

4. No tiene un único resultado, sino que la tarea tiene un punto de partida, pero el resultado final presenta distintas manifestaciones en función del alumno, si es una tarea individual, o del grupo, si es una tarea grupal (texto, vídeo, infografía, mapa conceptual, informe, exposición oral...)

5. Se centra en lo que se denomina el aprendizaje profundo, es decir, la actividad tiene que promover el análisis, la justificación, la predicción, la argumentación, la interpretación o la revisión, entre otros niveles de complejidad cognitiva.

6. El destinatario final de la tarea no es el docente, sino que trasciende más allá del aula.

7. Es capaz de dar una respuesta a la situación inicial planteada.

8. Precisa el conocimiento previo de determinados aspectos de una o varias materias o ámbitos.

9. No existe necesariamente una única solución al problema inicial planteado.

10. Fomentan la creatividad y la curiosidad porque parten de sus intereses, sin renunciar al currículum.

11. No solo es una actividad evaluable, sino que también es autoevaluable y coevaluable.

Un ejemplo de actividad no competencial.

Imagina que estás trabajando en el aula el texto instructivo. Pues bien, fíjate en estas cinco preguntas que se plantan como actividad relacionada con esta tipología textual:
Responde a las siguientes cuestiones relacionadas con el texto instructivo:

Define la modalidad textual de texto instructivo.

Di las partes de que consta un texto instructivo como el de una receta de cocina.

Di los conectores textuales más comunes del texto instructivo.

Di los verbos que se utilizan en un texto instructivo

¿Por qué esta actividad no puede considerarse como competencial?

No parte de una situación problemática.

No es motivadora ni tampoco fomenta la creatividad.

No es aplicable a la vida real.

Se centra exclusivamente en los contenidos y no en las habilidades, es decir, se centra solo en el saber y excluye el saber hacer.

No trabaja el aprendizaje profundo, es decir, la actividad solo se centra en la reproducción, en la memorización. No hay análisis, comparación o secuenciación, por poner algunos ejemplos de verbos que fomentan el aprendizaje profundo.

El destinatario es el docente.

No es transversal, es decir, no precisa de otras materias para su realización.

Es una tarea fundamentalmente individual.

El tipo de respuesta es básicamente escrita y no precisa de otras formas de representación (oral, audio, vídeo, infografía, símbolos...)

No tiene mucho sentido que sea autoevaluable o coevaluable.

Un ejemplo de actividad competencial.

Ahora que te has podido hacer una pequeña idea de una actividad no competencial, intentaré enseñarte cómo convertir la actividad del texto instructivo de la receta de cocina en una actividad competencial.

En primer lugar, se trataría de contextualizar la tarea. Para ello pediríamos a nuestros alumnos que eligieran una receta que les apateciera realizar (intereses). Además, también se les pediría que explicaran qué beneficios nutritivos aporta la receta elegida.

Los pasos a seguir para realizar esta tarea sobre una receta serían:

Escribir un guion por escrito con toda la información que se necesitará para la tarea: justificación de la receta elegida, historia o anécdota relacionada con la receta, ingredientes, valor nutritivo, utensilios necesarios, lugares donde se adquirirán los ingredientes, cálculo en euros del coste de la receta...

Transformar el texto en una breve presentación oral que deberá realizar ante el docente y los compañeros de clase.

Recoger los comentarios o aspectos de mejora de los compañeros tras la exposición oral.

Revisar la tarea incorporando alguna mejora y publicar la receta en una plataforma online (p.e. drive, google site, blog, YouTube...)

¿Por qué se trata de una tarea competencial?
Antes de señalar por qué considero la actividad anterior como competencial, me gustaría dejar claro que para que sea competencial no es necesario que cumpla con la totalidad de las características que he señalado anteriormente. En el caso de la receta de cocina, por ejemplo, la actividad no parte de una situación problemática ni tampoco se centra en un tema de actualidad.

Pero lo que sí la convierte en competencial son las siguientes características:

Plantea una tarea con la que el alumno que enfrentará en la vida real y lo hará desde la cotidianidad.

Promueve que el alumno anticipe, planifique, investigue antes de llevar a cabo la exposición oral frente al grupo.

Es interdisciplinar, porque no solo debe saber lo contenidos propios de un texto instructivo sino que debe ver el valor nutricional que se relacionaría con materias del ámbito científico y el coste de la receta que se relacionaría con el ámbito matemático.

El destinatario no es solo el docente, sino los compañeros y otros posibles lectores en caso de que haya publicado la receta, por ejemplo, en un blog.

Trabaja no solo la expresión escrita, sino también la expresión oral.

Fomenta la competencia digital, dado que el producto final debe ser compartido en una plataforma online (el docente puede incluso dar distintas opciones como YouTube, blog, google site...)

No solo es una tarea evaluable para el docente, sino que el alumno se puede autoevaluar y los compañeros coevaluar mediante un instrumento e valuación como, por ejemplo, la rúbrica analítica.

La tarea exige conocimientos previos sobre el texto instructivo, pero no se centra el la reproducción de dichos conocimientos (aprendizaje superficial) sino en las habilidades como el análisis de los beneficios nutritivos, los elementos no verbales de una exposición, la historia que hay detrás de dicha receta (aprendizaje profundo).

Fomenta la retroalimentación o feedback, a partir de la mejora del producto final.

Se podría plantear la actividad tanto de manera individual como grupal, por ejemplo, mediante equipos de base (aprendizaje cooperativo)

Hacia un aprendizaje competencial. A modo de conclusión.

La intención de este artículo no ha sido otra que la de reflexionar sobre la importancia de fomentar en la escuela no solo los contenidos, sino las habilidades de nuestros alumnos. Unos alumnos que necesitan que les transmitamos un currículum competencial que dé respuesta a los grandes retos a los que se enfrentarán en un futuro próximo.

Necesitamos una educación que abogue por una plan de estudio global, es decir, que se centre más en los ámbitos que en las materias, que sea capaz de conectar la educación formal e informal, que reconozca la diversidad y defienda la inclusión y que haga que las competencias se conviertan en los objetivos de aprendizaje, siempre teniendo en cuenta los contenidos fijados por el currículum.
Fuente del artículo:

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Cómo crear una actividad competencial. Ejemplo práctico

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El artículo de hoy tiene como finalidad darte a conocer qué convierte una actividad convencional en una actividad competencial, es decir, una actividad que no solo se centra en el saber, sino también en saber hacer, en el desarrollo de habilidades. ¿Y por qué pasar de una actividad convencional a una competencial?

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Autorregulación, rincones de trabajo y autonomía en la etapa de Educación Primaria | Casado Berrocal | Revista Infancia, Educación y Aprendizaje

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