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Plataforma educativa gratuita de colaboración entre alumnos y profesores en un entorno privado a modo de microblogging.

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Plataforma que está específicamente orientada hacia la creación y difusión de lecciones que utilizan el vídeo y la animación, y que pueden ser utilizadas libremente por los profesores y por los estudiantes.

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Bring TED-Ed Student Talks to Your School

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Transform your classroom with TED-Ed! Discover hundreds of animated lessons, create customized lessons, and inspire your students to share their big ideas.

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Plataforma gratuita educativa que forma parte de ‘Google Apps for Education’.

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Plataforma de gestión del aprendizaje que permite crear comunidades de aprendizaje en línea, pudiendo ser utilizada para gestionar la flipped classroom.

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Su principal aportación es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. La atención no puede mantenerse durante 50 minutos, por eso hay que romper con el formato actual de las clases

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Francisco Mora, doctor en Medicina y Neurociencia, en su despacho de la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense. Jaime Villanueva / EL PAÍS

Mora, autor del libro Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama (Alianza), que ya cuenta con once ediciones desde 2013, es también doctor en Neurociencia por la Universidad de Oxford y se empezó a interesar por el tema en 2010, cuando acudió al primer Congreso Mundial de Neuroeducación celebrado en Perú.

Defiende que la educación puede transformarse para hacer el aprendizaje más efectivo, por ejemplo, reduciendo el tiempo de las clases a menos de 50 minutos para que los alumnos sean capaces de mantener la atención. El profesor de Fisiología Humana de la Universidad Complutense alerta de que en la educación se siguen dando por válidas concepciones erróneas sobre el cerebro, lo que él llama neuromitos. Además, Mora es adscrito al departamento de Fisiología Molecular y Biofísica de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos.

Pregunta: ¿Por qué es importante tener en cuenta los hallazgos de la neuroeducación para transformar la forma de aprender?

Respuesta: A nivel internacional hay mucho hambre por anclar en sólido lo que hasta ahora solo han sido opiniones, y ese interés se da especialmente en los profesores. Lo que hace la neuroeducación es trasladar la información de cómo funciona el cerebro a la mejora de los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, conocer qué estimulos despiertan la atención, que después da paso a la emoción, ya que sin estos dos factores no se produce el aprendizaje. El cerebro humano no ha cambiado en los últimos 15.000 años; podríamos tener a un niño del paleolítico inferior en un colegio y el maestro no darse cuenta. La educación tampoco ha cambiado en los últimos 200 años y ya disponemos de algunas evidencias que hacen urgente esa transformación. Hay que rediseñar la forma de enseñar.

P: ¿Cuáles son las certezas que ya se pueden aplicar?

R: Una de ellas es la edad a la que se debe aprender a leer. Hoy sabemos que los circuitos neuronales que codifican para transformar de grafema a fonema, lo que lees a lo que dices, no terminan de conformar las conexiones sinápticas hasta los seis años. Si los circuitos que te van a permitir aprender a leer no están conformados, se podrá enseñar con látigo, con sacrificio, con sufrimiento, pero no de forma natural. Si se empieza a los seis, en poquísimo tiempo se aprenderá, mientras que si se hace a los cuatro, igual se consigue pero con un enorme sufrimiento. Todo lo que es doloroso tiendes a escupirlo, no lo quieres, mientras que lo que es placentero tratas de repetirlo.

P: ¿Cuál es el principal cambio que debe afrontar el sistema educativo actual?

R: Hoy comenzamos a saber que nadie puede aprender nada si no le motiva. Es necesario despertar la curiosidad, que es el mecanismo cerebral capaz de detectar lo diferente en la monotonía diaria. Se presta atención a aquello que sobresale. Estudios recientes muestran que la adquisición de conocimientos comparte sustratos neuronales con la búsqueda de agua, alimentos o sexo. Lo placentero. Por eso hay que encender una emoción en el alumno, que es la base más importante sobre la que se sustentan los procesos de aprendizaje y memoria. Las emociones sirven para almacenar y recordar de una forma más efectiva.

P: ¿Qué estrategias puede utilizar el docente para despertar esa curiosidad?

R: Tiene que comenzar la clase con algún elemento provocador, una frase o una imagen que resulten chocantes. Romper el esquema y salir de la monotonía. Sabemos que para que un alumno preste atención en clase, no basta con exigirle que lo haga. La atención hay que evocarla con mecanismos que la psicología y la neurociencia empiezan a desentrañar. Métodos asociados a la recompensa, y no al castigo. Desde que somos mamíferos, hace más de 200 millones de años, la emoción es lo que nos mueve. Los elementos desconocidos, que nos extrañan, son los que abren la ventana de la atención, imprescindible para aprender.

P: Usted ha advertido en varias ocasiones de la necesidad de ser cautos ante las evidencias de la neuroeducación. ¿En qué punto se encuentra?

R: La neuroeducación no es como el método Montessori, no existe un decálogo que se pueda aplicar. No es todavía una disciplina académica con un cuerpo reglado de conocimientos. Necesitamos tiempo para seguir investigando porque lo que conocemos hoy en profundidad sobre el cerebro no es aplicable enteramente al día a día en el aula. Muchos científicos dicen que es muy pronto para llevar la neurociencia a las escuelas, primero porque los profesores no entienden de lo que les estás hablando y segundo porque no existe la suficiente literatura científica como para afirmar a qué edades es mejor aprender qué contenidos y cómo. Hay flashes de luz.

Sabemos que para que un alumno preste atención en clase, no basta con exigirle que lo haga

P: ¿Podría contar alguno de los más recientes?

R: Nos estamos dando cuenta, por ejemplo, de que la atención no puede mantenerse durante 50 minutos, por eso hay que romper con el formato actual de las clases. Más vale asistir a 50 clases de 10 minutos que a 10 clases de 50 minutos. En la práctica, puesto que esos formatos no se van a modificar de forma inminente, los profesores deben romper cada 15 minutos con un elemento disruptor: una anécdota sobre un investigador, una pregunta, un vídeo que plantee un tema distinto... Hace unas semanas la Universidad de Harvard me encargó diseñar un MOOC (curso online masivo y abierto) sobre Neurociencia. Tengo que concentrarlo todo en 10 minutos para que los alumnos absorban el 100% del contenido. Por ahí van a ir los tiros en el futuro.

P: En su libro Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama alerta sobre el peligro de los llamados neuromitos. ¿Cuáles son los más extendidos?

R: Existe mucha confusión y errores de interpretación de los hechos científicos, lo que llamamos neuromitos. Uno de los más extendidos es el de que solo se utiliza el 10% de las capacidades del cerebro. Todavía se venden programas informáticos basados en él y la gente confía en poder aumentar sus capacidades y su inteligencia por encima de sus propias limitaciones. Nada puede sustituir al lento y duro proceso del trabajo y la disciplina cuando se trata de aumentar las capacidades intelectuales. Además, el cerebro utiliza todos sus recursos cada vez que se enfrenta a la resolución de problemas, a procesos de aprendizaje o de memoria.

Francisco Mora, doctor en Medicina y Neurociencia, en su despacho de la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense. Jaime Villanueva

Otro de los neuromitos es el que habla del cerebro derecho e izquierdo y de que habría que clasificar a los niños en función de cuál tienen más desarrollado. Al analizar las funciones de ambos hemisferios en el laboratorio, se ha visto que el hemisferio derecho es el creador y el izquierdo el analítico -el del lenguaje o las matemáticas-. Se ha extrapolado la idea de que hay niños con predominancia de cerebros derechos o izquierdos y se ha creado la idea equivocada, el mito, de que hay dos cerebros que trabajan de forma independiente, y que si no se hace esa separación a la hora de enseñar a los niños, se les perjudica. No existe dicha dicotomía, la transferencia de información entre ambos hemisferios es constante. Si se presentan talentos más cercanos a las matemáticas o al dibujo, no se refiere a los hemisferios, sino a la producción conjunta de ambos.

P: ¿Está influyendo la neuroeducación en otros aspectos de la enseñanza?

R: Hay un movimiento muy interesante que es el de la neuroarquitectura, que pretende crear colegios con formas innovadoras que generen bienestar mientras se aprende. La Academia de Neurociencias para el Estudio de la Arquitectura en Estados Unidos, ha reunido a arquitectos y neurocientíficos para concebir nuevos modos de construir. Nuevos edificios en los que, aún siendo importante su diseño arquitectónico, se contemple la luz, la temperatura o el ruido, que tanto influyen en el rendimiento mental.

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"Hay que acabar con el formato de clases de 50 minutos"

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Mora, autor del libro Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama (Alianza), que ya cuenta con once ediciones desde 2013, es también doctor en Neurociencia por la Universidad de Oxford y se empezó a interesar por el tema en 2010, cuando acudió al primer Congreso Mundial de Neuroeducación celebrado en Perú.

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Facilita el análisis del gran volumen de información de los alumnos y permite personalizar su proceso de aprendizaje.

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El uso del Big Data es habitual en áreas como la informática o el marketing. Pero, ¿es posible aplicar en educación las mismas técnicas de personalización que se usan, por ejemplo, en las compras online? La respuesta es un rotundo "sí": el Big Data facilita el análisis del gran volumen de información de los alumnos y permite personalizar así su proceso de aprendizaje.

Interpretar la información que los alumnos proporcionan en sus respuestas a un cuestionario online permitirá individualizar el proceso de aprendizaje y verificar su éxito. Esta es una de las posibilidades del Big Data en el aula. Pero, ¿en qué consiste exactamente este fenómeno? ¿Cuáles son sus principales usos educativos?

Transformar información en conocimiento

El Big Data se popularizó en los años 90 cuando el informático norteamericano John Mashley publicó un artículo titulado 'Big Data and the News Wave of Infrastress'. En él se anunciaba que el futuro en múltiples áreas, entre ellas la educación, se encontraba en la recogida e interpretación de datos como el análisis del trabajo de los estudiantes en una plataforma online, por ejemplo.

Esta tecnología no solo hace referencia, por tanto, al almacenamiento de la información de estas experiencias, sino a la búsqueda de patrones repetitivos como que un alumno falle siempre la misma pregunta de un cuestionario. Este dato puede aprovecharse y convertirse en conocimiento ya que el profesor individualiza al máximo la metodología de aprendizaje más adecuada para cada estudiante y estos, a su vez, desarrollan su capacidad de análisis e interpretación de información.

Aprender a través de los datos

El uso de las técnicas propias del Big Data está aumentando notablemente y, poco a poco, comienza a asentarse en las aulas. Además de la personalización y adaptación del aprendizaje, esta metodología tiene otras aplicaciones.

Evitar el plagio: el Big Data ayuda a comprobar que los trabajos presentados por los alumnos son originales. Para ello, existen algunas aplicaciones que se ocupan de cruzar los datos de cualquier trabajo con otros recursos en línea.

Aprendizaje adaptativo: determinar qué aprenden los estudiantes, cuándo y en qué nivel son otras claves para las que el Big Data sirve. Algunas aplicaciones y cursos, basados en el análisis predictivo de grandes datos, identifican qué materias domina más un estudiante y qué elementos del temario se adaptan mejor a él. De esta manera, es más fácil construir un itinerario de aprendizaje personalizado para cada alumno.

Sistemas de evaluación: ciertas aplicaciones proporcionan a los docentes algunas funcionalidades como la de entregar cuestionarios de opción múltiple a través de dispositivos móviles o escanear exámenes de papel para calificarlos. A través de ellas, el docente podrá obtener informes con los resultados y, de esta manera, evaluar el proceso de aprendizaje de la clase o modificar la metodología empleada.

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¿Qué es el Big Data? Algunas claves para usarlo en el aula

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El uso del Big Data es habitual en áreas como la informática o el marketing. Pero, ¿es posible aplicar en educación las mismas técnicas de personalización que se usan, por ejemplo, en las compras online? La respuesta es un rotundo "sí".

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El objetivo es transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible.

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El objetivo final de cualquier fórmula de aprendizaje es transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario. Las píldoras formativas e-learning cumplen con nota estas condiciones, lo que las convierten en uno de los formatos preferidos hoy en día por las empresas para la formación de sus colaboradores.

La accesibilidad es otra de las bases de su éxito y gran aceptación: hablamos siempre de contenidos 100% accesibles desde cualquier ordenador y dispositivo móvil, lo que asegura que el usuario los pueda consultar en el momento en que lo necesite, y tantas veces como requiera, mejorando así la eficacia de la transferencia de conocimiento, lo que sin duda constituye una de las bases de su efectividad.

Los usos de las píldoras formativas e-learning son muy variados pueden ser utilizadas para el desarrollo de habilidades personales y sociales, para el aprendizaje de un contenido técnico, o para afianzar conocimientos.

En definitiva, una interesante propuesta formativa para hacer frente a los desafíos diarios.

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Píldora de Aprendizaje :: Educa-en-la-web8

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El objetivo final de cualquier fórmula de aprendizaje es transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario. Las píldoras formativas e-learning cumplen con nota estas condiciones, lo que las convierten en uno de los formatos preferidos hoy en día por las empresas para la formación de sus colaboradores.

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Autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida.

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‎EduPills es una app de micro autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida. Las píldoras educativas EduPills versan sobre diferentes temas educativos de interés y están categorizadas según la...

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La educación como un proceso interactivo.

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John Dewey, filósofo estadounidense, fue uno de los primeros en señalar que la educación es un "proceso interactivo" por eso se le puede considerar el padre de la educación experiencial moderna.

Aprender Haciendo o Learning by Doing no es sólo un aprendizaje por experimientación. Para Aprender Haciendo se necesitan una premisas:

1. Se aprende más cuando hay voluntad por aprender, cuando se quiere aprender.

2. Se aprende más cuando me propongo metas, más allá de la calificación.

3. Se aprende más cuando hay interés por la materia, su contenido despierta mi curiosidad y veo su aplicación práctica.

4. Se aprende más cuando no tengo miedo al fracaso, asumo mis equivocaciones porque me ayudan a abrir nuevos caminos.

En definitiva, es aprender del mundo real, es una aplicación directa y práctica de la teoría, que es necesaria pero no es lo único.

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aprender haciendo; gamificación; learning by doing

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InspiraTICs. Aprender haciendo o Learning by Doing

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John Dewey, filósofo estadounidense, fue uno de los primeros en señalar que la educación es un "proceso interactivo" por eso se le puede considerar el padre de la educación experiencial moderna. Aprender Haciendo o Learning by Doing no es sólo un aprendizaje por experimientación.

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El uso de formatos visuales como las infografías, mapas mentales o dibujos promueven la atención hacia los mismos y la retención a largo plazo.

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La búsqueda de información relevante es uno de los problemas con los que nos encontramos actualmente en el aula. Los alumnos tienen que aprender a filtrar la información adecuadamente para evitar lo que se ha llamado infoobesidad o infoxicación, un exceso de información no necesaria para nuestros objetivos que desvían nuestra atención de lo esencial.

El pensamiento visual puede sernos útil para aprender a filtrar la información, ya que nos obliga a sintetizar la información de tal manera que la lectura visual implique la compresión de los conceptos expuestos aliviando la carga informativa y el acceso a la misma; como parte del estudio de una materia para facilitar el aprendizaje de la misma o como evaluación de unos contenidos. Si es capaz de expresarlo visualmente es que la comprensión y asimilación de los contenidos es plena.

Durante el proceso de aprendizaje solemos prestar más atención a los resultados que al proceso en sí mismo. El pensamiento visual permite atender a ambos. Si el producto es eficaz, comunica de una manera eficiente la información que se desarrolla implica que ha seguido un proceso que ha cubierto desde habilidades de pensamiento de orden inferior como aquellas donde se alcanza un nivel metacognitivo del lenguaje visual, donde han sido capaces de conectar ideas, analizarlas, depurarlas y plasmarlas visualmente. No solo ellos han aprendido el contenido sino que se lo facilitan a otros.

El trabajo cooperativo en el aula es un modo de trabajo que permite aunar el esfuerzo individual y el grupal y lograr aprendizajes más efectivos. El lenguaje visual es un lenguaje universal que permite mejorar y facilitar esa cohesión de grupo, esa interdependencia positiva propia del cooperativo y por tanto incentivar la pertenencia a una comunidad de aprendizaje. Crear un lenguaje visual propio del aula facilita la convivencia escolar.

El aprendizaje de lenguajes audiovisuales y multimedia en un momento donde convivimos con esos formatos y espacios es necesaria para nuestro alumnado. Se trata de un entorno seguro de aprendizaje para ellos ya que conviven a diario con elementos audiovisuales que además les resultan especialmente motivadores. El uso de elementos visuales en el aula despierta su lado más creativo y real.

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InspiraTICs. Pensamiento visual para aprender

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La búsqueda de información relevante es uno de los problemas con los que nos encontramos actualmente en el aula. Los alumnos tienen que aprender a filtrar la información adecuadamente para evitar lo que se ha llamado infoobesidad o infoxicación, un exceso de información no necesaria para nuestros objetivos que desvían nuestra atención de lo esencial.

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Como actividad educativa conlleva compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y mucha motivación intrínseca.

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Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro). Vienen con combinación o llave y te ayudarán a mejorar la narrativa.

¿Qué elementos vas a usar que refuerzen la sensación de estar viviendo un escape room? sobres, cuerdas, cajas, candados... todo vale para reforzar la narrativa de tu escape room. El espacio debe permitir también que tus alumnos se muevan, piensen y colaboren con lo que la configuración física del aula deberás adaptarla a las dinámicas que vayan a suceder durante la actividad.

No sólo debes pensar en lo que has visto, ¿por qué no vas a probar a hacer clase invertida con el escape room?, por qué no plantear una combinación de contenidos ya vistos e incluso unos contenidos aún por ver, ¿permitirás el uso de materiales a los que recurrir o incrementarás la dificultad sin permitirlos? Y si los permites, ¿tendría alguna implicación en las puntuaciones? Quizás sea un buen momento para combinarlos con los compañeros de otras asignaturas transversalmente o que además el contenido les permita desarrollar o aplicar habilidades necesarias para solventar los retos? Seguro que será toda una experiencia.

Diseño analógico, trucos de siempre. Zumo de limón, códices o unas gafas 3D (Azul/Rojo) de cartón con un pequeño filtro de color permite ver cosas no escritas. Ahora tienes un dispositivo óptico que convierte colores oscuros en azul negruzco y colores claros en rojo blanquecino....

Con unas cerillas de colores claros y oscuros colocadas formando signos o números. cuando lo miras con las gafas puestas, ves la diferencia entre las piezas oscuras y claras, y se lee como otro número.

Al diseñar en digital un escape con tablets o teléfonos puedes usar códigos QR , wallame o Aurasma . Esto es más fácil de diseñar. La realidad aumentada suele funcionar muy bien, wallame con geolocalización te advierte donde están los mensajes cifrados, AurasmaMath, es fácil porque puede encontrar muchos problemas que son divertidos de resolver pero puedes usar códigos o usar crucigramas, artículos cifrados, cualquier cosa que se te ocurra.

Ahora que tienes tus rompecabezas, lo que debes hacer a continuación es ordenar tus retos. Ten cuidado. Si los lanzas de uno en uno, no todos los alumnos estarán centrados.

O peor, solo mantendrá ocupados a uno o dos estudiantes. Así que dáles algo en qué trabajar. Comienza con dos pistas a la vez. Dos líneas de juego. Los estudiantes tendrán que dividirse en dos equipos más pequeños inmediatamente. Deje que un equipo trabaje con una pista y el otro equipo con otro rompecabezas. Incluso podría establecer una dinámica de colaboración al final para poder resolver el enigma.

Ahora que ya tienes claros los retos y los contenidos que deberán trabajar nos queda aderezarlo todo con una buena historia que les sea emocionante, recuerda no es a tí a quien hay que emocionar, ten su perspectiva y apóyate en algunas herramientas visuales. Recuerda que el guión que prepares tiene que tener un objetivo claro, la tensión debe ir aumentando con cada reto y los giros deben ser sorprendentes entre una prueba y la siguiente. Inspírate en el cine, el teatro o incluso en videojuegos que nos ayudan a crear historias más complejas e interesantes. Pero no dejes de asistir a uno o dos escape rooms para vivir en primera persona lo que una buena narrativa es capaz de hacernos sentir.

Te puede ayudar preparar una carta, envejecerla; unos oportunos artículos de prensa, una pequeña carpeta con textos, recortes de revistas o incluso un diario.... Todo ello irá conduciendo y secuenciando una historia increíble y que aporte emoción al aprendizaje.

Piensa como los guionistas de las superproducciones. Hallazgos fortuitos, descubrimientos científicos, viajes en el tiempo, conflictos de intereses o incluso asesinatos. Pueden hacer que la narrativa fluya entre una y otra prueba pero, no pierdas de vista tu objetivo final.

No lo olvides, los niños tienden a recordar la experiencia y la emoción más que cualquier otra cosa. Ni olvides que debesconfigurar un intervalo de tiempo para cada desafío. Aproximadamente 3-5 minutos en resolverse. Por supuesto, depende de lo difícil que lo quieras hacer pero, recuerda, encontrar el acertijo, resolverlo y ubicar las pistas lleva tiempo. Incluso para preguntas sencillas, si los alumnos necesitan al menos 2 o 3 minutos por reto, prueba a crear entre siete a nueve acertijos.

Puedes poner la primera pista en tu mesa. Un artículo sobre el número pi. En uno de los casilleros que habías renumerado con 3,14 estaría la 2ª pista, un sobre con 3 esferas. donde hay tres acertijos. A resolverlo adquieren las gafas 3D un texto codificado y una serie de círculos donde hay uno tachado...

Como puedes ver, no hay límite para la imaginación. Cualquier cosa o cualquier lección puede ser un acertijo o una pista. ¿Te atreves a escapar de la monotonía?

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recursos educativos; aprendizaje colaborativo; scape room

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Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro).

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La característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.

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El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:

1. Definir al alumnado y los medios disponibles.

2. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.

3. Planificar el espacio temporal.

4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.

5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.

El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real.

First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora. Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un vistazo a lo que han realizado todos los participantes.

El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales.

Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.

En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solar. Aquí podéis encontrar más información del desarrollo de la actividad.

Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data Streamersen el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes de un museo a través de la tecnología:

Sand Falls by Domestic Data Streamers from Les Palmiers on Vimeo.

Para fomentar el entendimiento de estas disciplinas entre los propios escolares nació la serie de animación Noa & Maxy una serie de recursos y concursos que, aunque no están activos para inscribirse, permiten inspirarse para la creación de proyectos educativos STEAM en www.noamax.tv.

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InspiraTICs. Proyectos STEAM: crear para aprender

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El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es: Definir al alumnado y los medios disponibles. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.

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En el ABP son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza, son los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de nuevos conocimientos.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) no es una simple metodología. El ABP es un enfoque estratégico que parte de dos premisas:

1.- El experto en tu aula eres tú. Cada docente debe decidir qué herramientas, estrategias relacionales, modelos didácticos y organizativos son adecuados a su contexto y sus alumnos en función de la realidad que conoce perfectamente.

2.- Es posible compartir una estrategia didáctica que nos permita diseñar nuestras clases buscando crear experiencias de aprendizaje auténticas. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) puede ser el marco que las construya, para que esto suceda es necesario que se conviertan en emocionantes historias a las que docentes, alumnos, familias y comunidad desean sumarse: somos depredadores de historias. De interesantes historias que narran el aprendizaje.

Hace unos años escribí un libro que tuvo muy buena acogida entre los docentes interesados en el Aprendizaje Basado en Proyectos: "Aprendo porque quiero. El aprendizaje basado en proyectos (ABP) paso a paso" (2015). En él describí -paso a paso- cómo hacer un proyecto educativo. Sus fases y las herramientas disponibles.

Hace algunas semanas se ha publicado un segundo libro que describe las claves para que un proyecto educativo pueda convertirse en una experiencia emocionante y permanente para los alumnos: "Narrar el aprendizaje. La fuerza del relato en el aprendizaje basado en proyecto (ABP)" (2018)

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InspiraTICs. Aprendizaje Basado en Proyectos: cómo construir una aventura para el aprendizaje

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) no es una simple metodología. El ABP es un enfoque estratégico que parte de dos premisas: 1.- El experto en tu aula eres tú. Cada docente debe decidir qué herramientas, estrategias relacionales, modelos didácticos y organizativos son adecuados a su contexto y sus alumnos en función de la realidad que conoce perfectamente.

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Forma de aprender con la experiencia de otros docentes.

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El Aprendizaje Basado en Eventos (ABE) o Event-Based Learning está irrumpiendo con fuerza. Una estrategia pedagógica que sienta sus bases de éxito en el aprendizaje horizontal entre educadores. Una alternativa que en la comunidad educativa acogemos con entusiasmo, ya que representa la verdadera esencia de la educación que queremos hoy: tener respuestas y no tantas preguntas. El cómo hacer en el aula, y no el qué hacer. Y es que es cuestión de acción, de conocer experiencias positivas para reproducirlas en el aula con garantías de éxito.

El ABE es un aprendizaje que se da en tiempo real y en un espacio concreto. Un evento o congreso, por ejemplo, que reúne a profesionales de un ámbito específico con un claro objetivo: compartir su know how, su forma de hacer y su experiencia. Y con estas experiencias, sus problemas, dudas, inconvenientes y frustraciones.

Por un lado, durante unos días se 'desvirtualizan' las personas con las que se comparte espacio en la nube, en las redes sociales, poniéndose cara y afianzando la relación que en su momento pudo surgir online Se consolidan así lazos profesionales y de amistad que terminan generando nuevos proyectos y colaboraciones para mejorar el desempeño en el aula.

Por otro lado, estos eventos representan la más clara evidencia de comportamientos generadores de sinergias donde la generosidad se convierte en la clave para compartir información, escuchar nuevas ideas y debatir de forma constructiva para dar con propuestas y estrategias didácticas que sean más efectivas en el aula. Para dar con soluciones.

" La comunidad educativa se enfrenta a contextos y perfiles de alumnado con necesidades diferentes a las que tenían hace años "

Debemos ser conscientes de que la comunidad educativa se enfrenta a contextos y perfiles de alumnado con necesidades diferentes a las que tenían hace años. Y esto, unido al hecho de que las Tecnologías de la Información y Comunicación (las TIC), difunden cantidad ingente de información relativa a recursos, materiales, estrategias didácticas, tendencias e innovaciones, hace que sea más necesario que nunca que expongamos cómo llevamos al aula una determinada estrategia de aprendizaje, con sus ventajas y sus convenientes. Queremos de primera mano evidencias, pruebas de que algo funciona, y pruebas de lo que no funciona más allá de disertaciones teóricas y conceptos e investigaciones. Esto es el ABE: el saber hacer que queremos llevar al aula y que no se aprende en formaciones formales o institucionales que siguen estando estructuradas como el tipo de educación que precisamente debemos y queremos cambiar.

Un modelo centrado en el alumno

El hecho de que el ABE nos permita acceder a ejemplos reales de aula, hace que se descubra la relación verdadera entre trabajo y acción. La explicación por parte de otros docentes de sus prácticas educativas en los denominados talleres, permite contar con impresiones sobre la secuenciación en el aula en una herramienta, un recurso o un proyecto determinado. Y esto trae consigo la reflexión inmediata de qué es lo que puede fallar, de si la estrategia educativa correspondiente cumple o no con la finalidad educativa que persigue a priori. Asimismo, de ideas que después pueden trasladarse al aula con garantía.

Gracias al ABE, toman relevancia algunos de los aspectos que conforman un estilo pedagógico centrado en la persona, que a su vez debiera ser el objeto y la razón de ser de cualquier proyecto educativo: contexto, experiencia, reflexión, acción y evaluación.

Equipos de expertos, un modelo para llevarlo al aula

En el aula debemos generar la interacción suficiente entre el alumnado de un grupo o de varios grupos para aprovechar la cooperación como modo de generar nuevos conocimientos. Es decir, aprendizaje activo. Aprendizaje basado en la experiencia directa del alumnado. Los que más saben, pueden apoyar y guiar a otros en la adquisición progresiva de sus competencias. Un ejemplo claro de estas dinámicas son los denominados equipos de expertos, donde el alumnado que tiene el conocimiento y la experiencia comparte con sus compañeros ayudándoles a generar conocimiento. La materialización de estos equipos suele venir dada frecuentemente con metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas. En definitiva, podríamos considerar crear eventos en un aula para que sea el alumnado quien expone sus experiencias al resto.

El cambio de roles en el aula hace que el alumnado vea que su aprendizaje tiene una finalidad práctica, favoreciendo al mismo tiempo la empatía, la motivación y la autoestima. La observación y experimentación en el ABE o, en el aula, permiten mejorar conocimientos entre alumnado y comprender los problemas de los compañeros. Por supuesto, también supone desarrollar otros aspectos como la capacidad comunicativa, la interacción, la reflexión o la autonomía.

El ABE nos ofrece un contexto que permite la colaboración entre iguales, garantizando poder sacar lo mejor de cada uno de nosotros, que a su vez se traduce en poder llevar al aula una experiencia que realmente favorezca la adquisición de competencias del alumnado. El ABE nos ofrece también la reflexión necesaria para poder poner en práctica cualquier método con mayores probabilidades de acierto. Es decir, una reflexión que conlleva a la acción: trasladar al aula buenas prácticas. Y por último, la evaluación, ya que el evento es también un punto de autoevaluación y coevaluación, tomando conciencia de nuestros aprendizajes, asentando así las propuestas pedagógicas y haciéndonos más conscientes del proceso de cara a inspirarnos para el alumnado.

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Aprendizaje Basado en Eventos, la forma de compartir conocimientos

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El Aprendizaje Basado en Eventos (ABE) o Event-Based Learning está irrumpiendo con fuerza. Una estrategia pedagógica que sienta sus bases de éxito en el aprendizaje horizontal entre educadores. Una alternativa que en la comunidad educativa acogemos con entusiasmo, ya que representa la verdadera esencia de la educación que queremos hoy: tener respuestas y no tantas preguntas.

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Metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el profesor.

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Herramientas de gamificación.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Experiencias y recursos para dar la vuela a la clase.

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Tecnología que permite incorporar datos virtuales, como texto, audio, vídeo, etc… a partir de un objeto del mundo real, con la ayuda de un dispositivo.

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

Pero, ¿qué es esto de la realidad aumentada?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc...) a partir de un objeto del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo (móvil, tablet, portátil, ...) con una cámara , un software que procesa la información ( layar, aumentaty o wikitude, están consideradas como las mejores), unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.

Existen varios niveles de realidad aumentada:

Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que nos enlazan con sitios web. Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio de la web de nubemia

Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real

Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS

Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google glass) o en lentillas biónicas

¿De qué forma puede la realidad aumentada ser un instrumento de apoyo en la educación?

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):

Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real. Hirokazu Kato

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.

También en la formación profesional podemos encontrar ejemplos de aplicación de realidad aumentada, sólo que en este caso se plantea un problema, el aprendizaje vago; es decir, para qué voy a asimilar y retener conceptos si con el uso de unas gafas de realidad aumentada tengo todas las instrucciones a seguir para llevar a cabo mi trabajo.

Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación, ¿qué opinas?

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo.

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Situación actual de la enseñanza de la programación, la robótica y el pensamiento computacional en nuestro país.

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La importancia de fomentar la creatividad en las aulas.

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En InspiraKIDS estamos convencidos de la importancia de enseñar en las escuelas desde edades tempranas habilidades fundamentales para la vida como las relaciones, el optimismo o la capacidad para emprender, aprovechando al máximo las fortalezas y pasiones de los pequeños.

La educación tradicional se ha sustentado tradicionalmente en la mera transmisión de información. Ahora, toda esa información está en Internet y los alumnos deben ser capaces de manejar la tecnología para buscar recursos autónomamente y también trabajando en equipo.

El modelo educativo centrado excesivamente en la memorización debe marcarse también como objetivo proporcionar a los alumnos habilidades para el éxito en la vida y ayudarles a desarrollar su talento. La inteligencia emocional, la creatividad o el espíritu emprendedor son algunas necesarias para conseguirlo.

El refuerzo de la inteligencia emocional del niño y, por tanto, de su autoconfianza y de su capacidad para establecer y lograr sus metas, es el primer paso que debemos establecernos para ayudarles a que desarrollen plenamente su talento. Aptitudes como el autocontrol o la empatía o actitudes como el optimismo y el esfuerzo son factores críticos de éxito que el alumno debe tener plenamente interiorizados.

Para fomentar la creatividad o el emprendimiento en las aulas, tenemos que familiarizar al niño/a con estos conceptos y captar su atracción e interés sobre ellos. Ser creativo implica aprender a ver las cosas de manera distinta de lo que se considera como normal o convencional, de lo que vemos hacer a nuestros padres o amigos o de lo que tendemos a pensar a la primera.

Ser creativo implica atreverse a pensar de manera diferencial. Ser innovador es dar un paso más, atreviéndose a llevar esas ideas a la práctica. Una vez que convencemos al niño de la importancia de aportar visiones y soluciones propias ante situaciones tradicionales que se nos presentan en la vida, es el momento ideal para hablarle de emprender, de la posibilidad de lanzarse a poner en marcha sus propios proyectos.

Es sorprendente comprobar con qué naturalidad los niños y niñas con apenas 10 años pueden imaginar ideas creativas y soluciones innovadoras alrededor de sus virtudes y hobbies. A buen seguro, con más facilidad que muchos mayores que se sienten anclados a su trayectoria profesional más reciente y que ven casi como una utopía la posibilidad de abandonar su zona de confort e iniciar una aventura empresarial por su cuenta.

Emprender no es sólo montar una empresa, es acometer un empeño, una obra o un proyecto social. En definitiva, tomar la iniciativa. Cuestión de actitud. Fortalecer el carácter del niño/a para lograr que en el futuro aflore este dinamismo e iniciativa es sobre lo que trabajamos con el Método Oreoh.

Ayudar al niño a desarrollar plenamente su talento y proporcionarle la confianza y resistencia para lograr sus metas son obligaciones que deberían ser irrenunciables en la misión de cualquier educador y que, en consecuencia, deberían estar presentes entre las prioridades del sistema educativo.

Imagen: Shutterstock

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"Si el optimismo, el emprendimiento o la importancia de las redes de relaciones se enseñaran en los colegios, proporcionaríamos a los niños un activo de trascendental importancia para sus vidas". Tras una dilatada carrera como ejecutivo y formador en habilidades directivas, Pablo Muzás funda InspiraKIDS en 2012 con la visión de inculcar a sus hijos competencias y valores relacionados con la inteligencia emocional y el desarrollo motivacional que les ayuden en su trayectoria personal.

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¿Por qué fomentar la creatividad en las escuelas?

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En InspiraKIDS estamos convencidos de la importancia de enseñar en las escuelas desde edades tempranas habilidades fundamentales para la vida como las relaciones, el optimismo o la capacidad para emprender, aprovechando al máximo las fortalezas y pasiones de los pequeños. La educación tradicional se ha sustentado tradicionalmente en la mera transmisión de información.