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Piano Nazionale Scuola Digitale

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da blog di Andrea Ferraresso

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Sappiamo che la prima programmatrice della storia è stata una donna, Ada Lovelace (1815-1852), che programmò solo sulla carta, in quanto Charles Babbage (1791-1871) non riuscì mai a portare a termine la sua macchina analitica (un computer meccanico a vapore), che avrebbe dovuto far girare quei programmi.

Tra i personaggi più importanti della storia dell'informatica vanno citati anche il matematico inglese Alan Turing (1912-1954) e l'ingegnere statunitense Claude Shannon (1916-2001), il padre della teoria dell'informazione (inventore del concetto di bit) che applicò l'algebra di Boole ai circuiti elettronici.

Dal punto di vista architetturale i computer come li conosciamo noi si basano sulla cosiddetta architettura di von Neumann, dove un calcolatore elettronico è costituito da: unità di elaborazione centrale (CPU o processore centrale), memoria, unità di input, unità di output, bus che collega i vari elementi.

La CPU è in grado di eseguire solo precise istruzioni basate sull'alfabeto binario. Questo insieme di istruzioni si chiama linguaggio macchina ed è caratteristico di ciascuna CPU (marca / modello).

Programmare direttamente in linguaggio macchina è piuttosto difficile. Si utilizzano pertanto linguaggi di programmazione definiti di alto livello (cioè considerati più vicini al linguaggio umano).

Un apposito software "traduttore" (interprete o compilatore) si occupa poi di trasformare il programma scritto, ad esempio, in Python o in C, in linguaggio macchina.

Molti si sono posti il problema di trovare un linguaggio adatto a insegnare la programmazione. Il linguaggio Pascal di Niklaus Wirth, ad esempio, nasce negli anni '70 anche a questo scopo.

Quando parliamo di didattica e computer, la figura centrale è Seymour Paper t (1928-2016), matematico, logico, informatico e pedagogista sudafricano.

Dal 1958 al 1963 collabora con Jean Piaget presso l'istituto di epistemologia genetica di Ginevra, dove si studiano le origini della conoscenza.

Dal 1964 è ricercatore al Massachusetts Institute of Technology ( MIT) di Boston.

Dal 1967 è professore di matematica applicata al MIT Artificial Intelligence Laborator (diretto da Marvin Minsky).

Crea anche un gruppo di ricerca per epistemologia e l'apprendimento da cui nascerà il MIT Media Lab.

Partendo dai lavori di Piaget, Papert sviluppa una teoria dell'apprendimento chiamata costruzionismo e, nel 1967, presenta il linguaggio di programmazione Logo.

Il Logo è uno strumento informatico creato per aiutare i bambini a migliorare il modo in cui pensano e risolvono i problemi.

Nel 1980 esce il suo libro Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (tradotto nel 1984 come Mindstorms: Bambini, computers e creatività).

Si tratta di un testo fondamentale su quello che oggi chiamiamo "pensiero computazionale".

Nel 1984 Kjeld Kirk Kristiansen, proprietario della Lego, vede alla tv danese un programma che parla di Papert. Da questo evento parte una lunga collaborazione con il MIT Media Lab che porterà, ad esempio, alla realizzazione dei robot "Mindstorms" (il video commemorativo è qui: https://vimeo.com/143620419).

Nel 1981, nel Regno Unito, la BBC e la Acorn presentano il computer BBC Micro, che avrà una forte diffusione nelle scuole di quel paese e contribuirà all'alfabetizzazione informatica di molti studenti britannici.

Negli anni '80 gli home computer (es. Commodore 64, MSX ecc.) entrano anche nelle scuole italiane (intese come elementari / medie) e con questi il linguaggio Basic e il Logo.

Tra i testi dell'epoca di autori italiani vanno citati Didattica e computer di Paolo Lollini (1986) e la collana Quaderni di informatica per la scuola elementare di Bruno Andolfato e Silvano Rossetto (1988).

In Italia, negli anni '90, il Logo si diffonde nelle scuole anche attraverso il software Microworlds (MicroMondi).

Nel 1993 Papert pubblica The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (tradotto nel 1994 come I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazioni).

Nel 1996, sempre Papert pubblica The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (tradotto nel 2007 come Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet).

Nei primi anni duemila nell'ambito del Lifelong Kindergarten Group del Mit Media Lab si inizia lo sviluppo di Scratch, un software edu-creativo ispirato alle teorie del costruzionismo.

Scratch rappresenta un passo in più in questa direzione rispetto ai linguaggi di alto livello, perché oltre a essere un linguaggio di programmazione è un ambiente di sviluppo visuale dotato di icone grafiche e altri meccanismi che ne facilitano l'utilizzo. Tutto ciò permette all'utente di ottenere dei risultati in tempi rapidi (al costo, ovviamente, di "nascondere" gli aspetti più difficili della programmazione dei computer).

Nel 2006 Jeannette M. Wing della Carnegie Mellon University pubblica l'articolo Computational Thinking, un paper molto citato negli anni successivi nel quale la professoressa suggerisce che il pensiero computazionale rappresenti un'abilità utile anche ai non informatici.

Nel 2007 viene lanciato il sito web Computer Science Unplugged, che fornisce gratuitamente attività di informatica senza l'uso del computer.

Tali attività vengono raccolte in un libro la cui edizione italiana più recente è la seguente: http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2016/02/csunplugged-it.2015.1.0.pdf.

Nel 2011 nasce in Irlanda il movimento non-profit internazionale CoderDojo, che organizza club di programmazione gratuiti per il più piccoli.

Arrivato in Italia qualche mese dopo (dapprima a Firenze e poi in maniera più continuativa a Milano), questo movimento contribuisce alla rapida diffusione di Scratch anche in Italia.

Nello stesso anno viene rilasciata la prima versione di BYOB, ora denominato SNAP!, un ambiente ispirato a Scratch, ma che presenta anche elementi del linguaggio di programmazione Scheme (Lisp).

Quasi "contemporaneamente", Google rilascia Blockly, una libreria, tuttora utilizzatissima, che consente di creare editor per la programmazio visuale.

Nel 2012 Mitchel Resnick, professore del MIT Media Lab e responsabile dello sviluppo di Scratch, spiega, durante un talk, perché è utile insegnare ai bambini a programmare.

Nel 2013 viene lanciata la piattaforma Code.org, supportata dall'omonima organizzazione non-profit, che propone corsi di programmazione gratuiti per gli studenti più giovani e li rende disponibili via web.

Nel 2014 il MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, avvia il progetto Programma il Futuroallo scopo di sperimentare il coding nelle scuole attraverso attività di vario genere.

Nel 2015 la BBC presenta il Micro Bit, una scheda integrata (con led e sensori) progettata appositamente per insegnare la programmazione a scuola. Si programma anche con strumenti visuali.

Sempre nel 2015 Resnick spiega perché Scratch rappresenta un approccio diverso al coding rispetto a Code.org. "Noi vediamo il coding come un nuovo modo, per le persone, di organizzarsi, esprimersi e condividere le proprie idee".

Nel 2016 Apple rilascia Swift Playground, un ambiente in cui si impara la programmazione grazie dalla gamification.

Nel 2017 Microsoft annucia Code Builder per il popolarissimo Minecraft (Education Edition).

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Sappiamo che la prima programmatrice della storia è stata una donna, Ada Lovelace (1815-1852), che programmò solo sulla carta, in quanto Charles Babbage (1791-1871) non riuscì mai a portare a termine la sua macchina analitica (un computer meccanico a vapore), che avrebbe dovuto far girare quei programmi.

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30 anni di collaborazione tra LEGO e MIT

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30 years of collaboration towards empowering children to be creative thinkers

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For the past 30 years, the LEGO Group and the MIT Media Lab have collaborated on projects based on a shared passion for learning through play. Today, the LEGO Foundation and MIT's Lifelong Kindergarten group continue this tradition, exploring new ways to engage children in creative, playful learning experiences.

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Ligra DS - un ampio catalogo per soluzioni audio e video

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Ligra DS offre un ampio catalogo per soluzioni audio e video per qualunque esigenza, sia in ambito educativo che in ambito aziendale

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5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe

Fino ad un anno fa, quando parlavo di Scratch ai colleghi, dovevo specificare bene cosa fosse e perché lo trovavo così interessante. Oggi fortunatamente sembra essere entrato nel linguaggio comune di molti insegnanti.

Se ancora ci fosse qualcuno che non lo conosce, di seguito vi riporto una brevissima descrizione:

Scratch (nome derivato dalla tecnica dei DJ che mixando e remixando i dischi provocano l'inconfondibile suono) viene ideato dal gruppo del Lifelong Kindergarten del MIT, guidato da Mitchel Resnick, e si ispira alla teoria costruzionista dell'apprendimento di Seymour Papert.

La seconda domanda che all'epoca mi ponevano i colleghi (e che ancora in molti oggi mi ripropongono ) è: " ma perché se sono un insegnante dovrebbe interessarmi? "

In realtà di motivi ce ne sono tantissimi. Provo ad elencare quelli secondo me più rilevanti:

1.Sviluppo del pensiero computazionale. In un recente articolo ho elencato una serie di attività unplugged, le quali senza l'utilizzo di computer, facilitano lo sviluppo del computational thinking. È pertanto vero che non è necessario utilizzare i mezzi informatici, ma è anche possibile fare una torta senza uova, latte, burro e cioccolato...ma sicuramente non sarà gustosa come se avessimo aggiunto tutti questi ingredienti! Allo stesso modo possiamo scegliere o meno di utilizzare il pc, non dimentichiamoci però che i nostri allievi sono quelli definiti " nativi digitali" o i ragazzi della " generazione app ". Personalmente odio queste etichette, ma non vi è dubbio che essi sono circondati dalle tecnologie. Muoversi all'interno di un ambiente familiare permetterà loro da un lato di sentirsi confortati e dall'altro saranno più disposti a mettersi in gioco.

2. Imparare a programmare. Questo è uno dei motivi che viene ancora oggi lungamente discusso quando lo espongo. In realtà ciascuno di noi impara a leggere e a scrivere seppur in pochi poi professionalmente diventano scrittori. L'abilità di saper leggere e scrivere è fondamentale per potersi collocare in un determinato contesto storico-culturale. Stessa cosa accade per la programmazione. Ogni giorno che passa siamo sempre più legati ai supporti informatici. Imparare a programmare permetterà ai nostri allievi di uscire dalla logica di meri fruitori diventando loro stessi degli sviluppatori. Una volta lessi una frase che mi fece pensare a lungo, essa diceva (più o meno così): nel futuro esisteranno due categorie di uomini, quelli comandati dalle macchine e quelli che comanderanno le macchine. Chi vorresti che fossero i tuoi figli? Certamente è un pochino apocalittica e fantascientifica, ma credo che spieghi benissimo l'importanza della conoscenza del linguaggio di programmazione indipendentemente dalle scelte professionali future.

3.Imparare ad imparare attraverso il problem solving. Le Raccomandazioni del parlamento europeo e del consiglio del 18 dicembre 2006 relative alle competenze chiave per l'apprendimento permanente (lifelong learning) contengono cinque punti fondamentali affinché la Conoscenza (con la C maiuscola!) possa diventare la forza motrice per lo sviluppo della nostra società. Una delle competenze necessarie è l'imparare ad imparare, ovvero sviluppare l'abilità di perseverare nell'apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento sia a livello individuale che in gruppo a seconda delle proprie necessità, e alla consapevolezza relativa a metodi e opportunità. Il Problem solving, inteso come la capacità di risolvere problemi attraverso l'attivazione di processi cognitivi atti a trovare strategie efficaci, è una delle attività che favorisce il ragionamento e permette di apprendere dagli errori e di trovare soluzioni alternative spronando appunto alla perseveranza nell'apprendimento.

4.Sviluppare le competenze trasversali. Sempre più spesso siamo chiamati a lavorare in team. Chi lavora nella scuola sa bene quanto sia difficile a volte trovare un punto di incontro tra diversi attori seppur il fine ultimo sia condiviso e ben chiaro. Aiutare i nostri allievi a sviluppare il proprio " saper essere" attraverso attività collaborative, permetterà loro di affinare l' intelligenza emotiva. Sembra paradossale accostare attività informatiche con le competenze emotive, ma in realtà esse sono strettamente legate se si guarda ai gruppi di lavoro. Progettare attività didattiche collaborative con Scratch favorirà il collaborative learning e la peer education.

5.Iniziare a concepire l'errore unicamente come tentativo svolto. Durante una lezione su Scratch che ho tenuto all'Università di Roma 3 agli studenti del cdl di Scienze della Formazione Primaria, il Prof. Fabio Bocci intervenne sottolineando come il termine errore derivi dal latino error -oris, ovvero errare. Attraverso l'errare, ovvero l'esplorare è possibile scoprire. Ed ecco che l'errore tanto temuto dai nostri allievi diventa unicamente una modalità di apprendimento e non più un fallimento. La paura di fallire spesso impedisce il mettersi in gioco, diventa un blocco mentale che accompagna lo studente lungo tutta la propria carriera scolastica. Se l'errore non equivale più al fallimento, a qualcosa di cui ci si debba vergognare, ma diviene occasione di miglioramento, allora l'errore riacquista un significato neutro. Durante una conferenza stampa un giornalista chiese a Thomas Alva Edison : " Dica, Mr. Edison, come si è sentito a fallire duemila volte nel fare una lampadina?". Ebbene, la risposta di Edison fu: " Io non ho fallito duemila volte nel fare una lampadina; semplicemente ho trovato millenovecento-novantanove modi su come non va fatta una lampadina ".
Francesca Lazzari

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5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia

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Fino ad un anno fa, quando parlavo di Scratch ai colleghi, dovevo specificare bene cosa fosse e perché lo trovavo così interessante. Oggi fortunatamente sembra essere entrato nel linguaggio comune di molti insegnanti. Se ancora ci fosse qualcuno che non lo conosce, di seguito vi riporto una brevissima descrizione: Scratch (nome derivato dalla tecnica dei DJ ...

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Pubblicato in data 22 gennaio 2016 su " Scuola e Tecnologia "

Spesso parlo di coding e lo faccio rivolgendomi alle colleghe delle scuola primaria. L'altra sera sono stata a cena con delle amiche (e amiche di amiche), tra cui vi erano delle insegnanti di scuola materna. Durante la cena ho raccontato di come è possibile applicare il concetto di coding anche alla scuola dell'infanzia ed entusiaste dell'attività mi hanno chiesto di dettagliare il più possibile tutti i passaggi affinché l'esperienza di coding con i "piccolini" possa essere replicata da tutti gli interessati.

Materiali necessari da realizzare prima dell'inizio dell'attività (per ciascun gruppo):

- Ampio "tappeto" nero realizzato ad esempio con dei cartelloni bristol neri (suggerisco sei cartelloni della misura grande 70×100 per ciascun gruppo) che saranno stati precedentemente attaccati insieme con del nastro adesivo trasparente in modo da formare appunto un ampio tappeto nero.

- Reticolato bianco. Si può creare con la stoffa e cucire poi le varie strisce dove esse si incrociano, oppure utilizzare la carta modello e tagliarla per realizzare una griglia e poi incollarne i punti in cui si vanno a sovrapporre. L'unica attenzione è creare dei quadrati abbastanza grandi per far poi posizionare i bambini all'interno di essi.

- La testa del robot. Altro accessorio importante (soprattutto per il divertimento dei bambini) sarà avere a disposizione per ciascun gruppo una scatola di cartone grande abbastanza per far entrare in maniera comoda la testa di un bimbo. Questa scatola, intagliata per dare spazio agli occhi, naso e bocca sarà infatti il costume perfetto affinché ogni bimbo possa rappresentare il robottino che sta cercando la strada per tornare a casa.

- Gessetti colorati (blu, verde, rosso, bianco, grigio, etc...)
Attività.
Ipotizziamo di trovarci in una classe con 20 bambini. La prima attività da fare è farli sedere per terra a cerchio e mostrare loro un piccolo robottino. Possiamo raccontargli la storia del robottino che si è perso e che sta cercando di tornare sull' astronave dove lo attendono i suoi genitori per riportarlo a casa. Attraverso l'attività che verrà proposta impareranno a dare le istruzioni necessarie al robottino per permettergli di trovare la strada per raggiungere l'astronave.

Il passo successivo è dividerli in gruppi. Secondo la mia esperienza il gruppo può essere funzionale se composto da un minimo di 3 fino ad un massimo di 5 bambini. Per questa attività sarebbe utile essere in compresenza o comunque cercare la collaborazione di una o più colleghe in modo che ciascuna maestra possa osservare e seguire attentamente massimo due gruppi (10 bambini).

Ad ogni bambino verrà data la possibilità di disegnare sul "tappeto nero" del proprio gruppo un ostacolo. Esso potrà essere una pozzanghera (una macchia blu), un cespuglio (una macchia verde), della lava (macchia rossa) etc... Un bambino infine dovrà disegnare anche l'astronave che riporterà il robottino a casa.

Terminato il disegno, un bambino per volta indosserà la "maschera" del robottino e sarà comandato dai suoi amici.

I comandi però dovranno essere del seguente tipo e ogni passo dovrà corrispondere ad un quadrato della griglia:

Un passo avanti

Un passo indietro

Un passo a destra

Un passo a sinistra

Per i più grandi, sarà anche possibile far anticipare alle istruzioni vocali, un proprio disegno rappresentante i comandi che si vorranno dare al robottino, con ad esempio delle frecce:

Questi fogli diventeranno delle rappresentazioni di stringhe di comandi veri e propri!

I più piccoli invece procederanno solo attraverso le indicazioni vocali, e al termine dell'attività, si potranno consegnare delle schede da colorare in cui vi è rappresentato il robottino (quello della storia raccontata) e la griglia sulla quale ogni bambino potrà replicare gli ostacoli del tappeto del proprio gruppo (o se molto piccoli posizionarli a piacere in posti diversi).
Competenze e abilità sviluppate
Cosa abbiamo ottenuto attraverso questa semplice attività unplugged?

Si è lavorato sulla zona di sviluppo prossimale del bambino

La zona di sviluppo prossimale (ZSP) è un concetto introdotto dallo psicologo russo Lev Vygotskij è ed utile per spiegare come l'apprendimento del bambino si svolga con l'aiuto degli altri. La ZSP è definita come la distanza tra il livello di sviluppo attuale e il livello di sviluppo potenziale, che può essere raggiunto con l'aiuto di altre persone, che siano adulti o dei pari con un livello di competenza maggiore. In questo caso le maestre (ecco perché ogni insegnante dovrebbe stare al massimo su due gruppi) e i bambini più grandi della classe sono un ottimo aiuto per permettere al bimbo di acquisire nuove capacità senza sperimentare la frustrazione del fallimento.

2. Abbiamo fatto conoscere ed utilizzare ai nostri bambini gli algoritmi!

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari. In questo caso il problema è stato esposto all'inizio dell'attività attraverso la storia, ovvero far giungere il robottino fino alla sua navicella senza incorrere negli ostacoli. Seppur può sembrare un'attività banale, essa non lo è affatto poiché richiede l'attivazione di abilità cognitive specifiche come ad esempio la concettualizzazione del problema e l'attivazione della "previsione". Se un bambino comanda al suo compagno "robottino" di fare un passo ma sul quadrato è stato disegnato un ostacolo, probabilmente non avrà attivato la previsione del movimento. Se un bimbo comanda di aggirare l'ostacolo, esso sta prevedendo una serie di passi che non sono ancora stati messi in pratica nella realtà, ma solo attraverso l'astrazione dei movimenti.

3. Hanno attivato la capacità del problem solving

Secondo lo psicologo Gaetano Kanizsa: " Un problema sorge quando un essere vivente, motivato a raggiungere una meta, non può farlo in forma automatica o meccanica, cioè mediante un'attività istintiva o attraverso un comportamento appreso".

Nel nostro caso i bambini devono riuscire a portare il robot alla navicella spaziale. Il problema è che sul percorso ci sono numerosi ostacoli e per aggirarli devono attuare una serie di strategie.

Per Piaget ed Inhelder vi è una distinzione tra immagini riproduttive (evocanti oggetti, situazioni o eventi noti) ed immagini anticipatorie (rappresentanti oggetti costruiti solo mentalmente). Essi affermavano che le immagini visive servivano da punto di partenza nell'attività di concretizzazione dei pensieri evocati dai simboli verbali e dai simboli matematici; questi ultimi, per la loro natura, sono astratti ma il solutore se ne fa un'immagine concreta (e questo è punto cruciale nel problem solving): proprio le immagini visive sono la chiave di volta di questa concretizzazione. In questa attività, la rappresentazione concreta del problema viene data dal tappeto nero, gli ostacoli, la navicella e la maschera per il robottino (immagini riproduttive), utili affinché i bambini possano sviluppare immagini anticipatorie (se faccio muovere di un passo il robottino, incapperà nell'ostacolo?)

Bruner distingue tre fasi di rappresentazione:

a) Esecutiva: fase in cui il mondo del bambino appare dominato dal "linguaggio" dell'azione, la realtà è assimilata dal soggetto nei termini di ciò che si fa o che si può fare

b) Iconica: si passa dal concreto reale al mondo delle immagini mentali astratte;

c) Simbolica: questa fase consiste nella "rappresentazione attraverso dei simboli" (ad es. il linguaggio). In un contesto matematico quando il bambino entra in contatto con simboli astratti inizia una rappresentazione simbolica.

Per Bruner, questi tre modi di rappresentazione si sviluppano in quest'ordine e ciascuno di essi è la base cognitiva per il successivo poiché sono collegati in modo evolutivo.

4. Nella memoria emozionale del bambino l'errore sarà unicamente un tentativo.

Sappiamo bene che l'apprendimento non si riferisce solo all'acquisizione di nuove conoscenze e capacità, ma esso fa riferimento anche agli atteggiamenti, i valori e le abitudini; riguarda pertanto tutta la sfera della personalità e non solo l'ambito delle conoscenze e della capacità esecutive. La dimensione emotiva svolge un ruolo fondamentale nell'apprendimento dei bambini soprattutto in età infantile. In questo caso, emozioni e sentimenti si intrecciano contribuendo attivamente (in maniera positiva o negativa), all'apprendimento. L'emozione positiva si trasforma così in sentimento positivo, ossia nel desiderio di apprendere, che gioca un ruolo primario soprattutto nell' infanzia, periodo nel quale si innescano meccanismi di memorizzazione cosciente e volontaria. È in questo caso che l'errore (far giungere il robottino sull'ostacolo) deve essere unicamente inteso come tentativo attuato.

5. Ci stiamo avvicinando al coding

Come già detto in un precedente articolo, il termine coding contiene numerose sfaccettature, in generale può essere tradotto come l'attività di "fare" codice, o meglio di dare istruzioni, sì perché il linguaggio di programmazione nient'altro è se non l'indicare (attraverso delle regole stabilite) una serie di istruzioni (comandi) al pc che ha conseguentemente il compito di eseguirli.

Abbiamo gettato le basi del coding, poiché attraverso i comandi dati al robottino, si sono susseguite una serie di istruzioni che lo hanno portato fino alla meta!

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Pubblicato in data 22 gennaio 2016 su " Scuola e Tecnologia " Spesso parlo di coding e lo faccio rivolgendomi alle colleghe delle scuola primaria. L'altra sera sono stata a cena con delle amiche (e amiche di amiche), tra cui vi erano delle insegnanti di scuola materna.

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Articolo pubblicato su Scuola e tecnologia in data 03 febbraio 2016

Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell'affrontare questo tipo di attività con i propri alunni.

Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari dell'esercitazione, pertanto ho deciso di individuare un'ipotetica classe di alunni della quinta ed ho immaginato un'insegnante che volesse utilizzare Scratch per riprendere le prime lezioni di inglese sotto forma di Digital Storytelling.

Per spiegare meglio l'utilizzo di Scratch ho provveduto a creare un mini Videotutorial, dove oltre ad illustrare le funzionalità di Scratch spero possa trasmettervi soprattutto la facilità di utilizzo dello stesso.

Il primo videotutorial (sto pensando di proporne altri con obiettivi didattici diversi visto le richieste) ha come obiettivo quello di creare un mini-dialogo in lingua inglese utilizzando i termini appresi durante le lezioni frontali. Essi fanno riferimento al saluto tra pari, la propria presentazione nonché la conoscenza dell'altro.

Qui il link al # 1Videotutorial (durata video 5 minuti e 40 secondi!)

Per chi non potesse vedere il video, di seguito riporterò alcuni screenshot dove andrò ad illustrarvi i passaggi eseguiti.

Effettuare la registrazione sul sito di Scratch collegandosi alla pagina: https://scratch.mit.edu/Per prima cosa (anche se non è indispensabile) consiglio di effettuare la registrazione sul sito di Scratch. Per le insegnanti questo è molto utile perchè da un lato avrete modo di accedere a tutti i progetti dei vostri allievi (una volta creata una specifica galleria e lo vedremo in un altro Videotutorial) e dall'altro avrete sempre a portata di mano anche i vostri progetti personali.La registrazione è molto semplice, basterà cliccare su "Unisciti alla comunità di Scratch" e poi scegliere un username ed una password. Dovrete successivamente indicare un indirizzo di posta elettronica sul quale vi arriverà una mail per poter confermare l'iscrizione e quindi attivare l'account.Se invece siete già registrati su Scratch sarà sufficiente loggarsi.

Il tasto crea permette di entrare nella modalità di creazione di un progetto di Scratch. La schermata che vi si aprirà di default è questa, ma niente panico, ora vi spiego tutto!

Il riquadro bianco che contiene l'immagine di un gattino (che è il logo di Scratch) si chiama tela. Il gattino viene definito invece Sprite.

Sotto alla tela vi sono una serie di icone, passando con il mouse sopra ciascuna di esse vi appariranno delle breve informazioni. La prima icona fa riferimento al fatto che Scratch offre una galleria, detta libreria, di Sprite già presenti . La seconda icona (quella rappresentata con un pennello) indica la possibilità di disegnare (attraverso una schermata simile a Paint) uno Sprite, la terza icona indicata con una cartella sta a rappresentare la possibilità di caricare delle immagini presenti sul nostro pc, hard disk, usb, etc; ed infine l'ultima raffigurata con una macchinetta fotografica offre la possibilità di scattare una foto attraverso la web cam.

Per questa prima attività, scegliamo di utilizzare uno Sprite preso dalla libreria di Scratch.
La libreria degli Sprite
La libreria offre moltissimi Sprite che vengono raggruppati in categorie grazie al menù laterale sinistro. Non mi soffermerò sulla libreria, ma vi invito a curiosare nelle varie categorie.

Nel mio videotutorial ho scelto di inserire come secondo Sprite il granchio, voi potete scegliere quello che preferite.

Ora entriamo nel vivo della programmazione a blocchi. Ogni Sprite ha una schermata personale di destra. In questo spazio inseriremo le linee di comando per ciascuno.

I comandi sono contenuti negli Script. Essi sono raggruppati per tipologia contraddistntii ciascuno per colore.

Iniziamo i nostri comandi inserendo il blocco "quando si clicca su bandierina verde" che è di colore marroncino e che fa parte del gruppo "Situazioni" (man mano che utilizzerete i blocchi vi ricorderete anche come sono divisi per categorie).

La bandierina verde è lo Start del game o in questo caso del digital storytelling.

Il secondo blocco che inserirò è il dire (che si trova all'interno della categoria Aspetto). Attraverso questo blocco farò dire ciò che io vorrò al gattino. In questo esempio voglio fargli dire hello. Cliccando nello spazio bianco all'interno del blocco posso agire sul testo e modificarlo a mio piacere, ad esempio scrivendo ciao.

Cliccando in alto sulla bandierina verde (ricordate abbiamo dato il comando) il nostro sprite dirà Hello! Facciamo la prova.

N.B Esiste un blocco dire ed un blocco dire per n. secondi . La differenza è che i secondi indicati sono quelli per cui il balloon ovvero il fumetto resterà visibile sulla tela. In questo caso 2 secondi. Fate una prova nell'aumentare e diminuire i secondi sul blocco dire.

Il blocco successivo sarà l'attendi n.secondi, in questo caso lascerò 1 secondo. Andando avanti capirete l'importanza di questo blocco.

Passiamo al secondo Sprite, ovvero il granchio.

Cliccando sul granchio in basso nel riepilogo degli Sprite, vedrete che la sua finestra dei comandi presente sulla destra è in realtà vuota. Questo perchè come abbiamo detto, fino ad ora abbiamo "programmato" le azioni del gattino.

Anche al granchio aggiungiamo il blocco "quando clicco su bandierina verde". In questo caso il granchio non dirà immediatamente hello, ma dovrà attendere il saluto del gattino. Come possiamo fare?

Aggiungiamo il blocco "attendi un secondo" e poi il blocco "dire per n. secondi". Grazie a questo blocco il granchio risponderà subito dopo che il gattino lo avrà salutato.

Clicchiamo prima sullo Stop, ovvero il tasto rosso accanto alla bandierina verde per bloccare qualsiasi processo in corso e poi clicchiamo su bandierina verde per vedere il saluto tra i due Sprite.

Torniamo allo Sprite del gattino e clicchiamo in basso su di esso. Nella linea dei comandi aggiungiamo il blocco "dire per n. secondi" e facciamogli porre una domanda. Essa potrebbe essere (visto l'obiettivo didattico di cui sopra) What's your name?

Cambiamo Sprite e clicchiamo sul granchio. Aggiungiamo il blocco " attendi n. secondi" e anche qui inseriamo il blocco "dire". A questo punto il granchio potrà rispondere "My name is Crub".

Ora clicchiamo sul tasto rosso di stop e poi su bandierina verde e godiamoci la breve animazione che avremo creato.

Ovviamente tutto questo tutorial è dedicato a voi insegnanti (nel caso voleste sperimentarvi su Scratch), ma in classe come si può portare tale attività?

Con i bambini vi assicuro che è tutto più semplice. Basterà proporgli l'obiettivo e tramite tentativi ed errori saranno in grado in pochissimo tempo di realizzare l'attività.

Potremmo pertanto dichiarare in classe l'obiettivo didattico, ovvero far parlare due personaggi (Sprite) tra loro, ma in lingua inglese. Diremo che i personaggi dovranno salutarsi e uno di loro dovrà chiedere all'altro come si chiama e il secondo personaggio dovrà rispondergli.

Oltre ad attivare il pensiero computazionale, il problem solving, il Creative Thinkering, se li farete lavorare a coppie essi si abitueranno ad attivare strategie comunicative nei confronti dell'altro, la mediazione, etc...ovvero tutte le competenze trasversali utili nei lavori tra gruppi.

Nel prossimo videotutorial vi spiegherò come inserire uno sfondo e come far muovere gli Sprite ed anche come aggiungere la voce dei bimbi per doppiare i nostri Sprite!

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Scratch per le insegnanti: guida pratica per utilizzarlo in classe

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Articolo pubblicato su Scuola e tecnologia in data 03 febbraio 2016 Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell'affrontare questo tipo di attività con i propri alunni. Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari...

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In un articolo di febbraio, il collega Andrea Patassini ( qui il link) aveva già parlato della MaKey MaKey, strumento potentissimo capace di espandere le potenzialità dell'ormai famoso Scratch.
Ma cos'è una Makey Makey?
MaKey MaKey è un progetto collaborativo tra Jay Silver ed Eric Rosenbaum nato all'interno del MIT Media Lab con l'intenzione di incoraggiare le persone (adulti e bambini) a trovare modi creativi di interagire con i computer utilizzando oggetti capaci di replicare le funzionalità di tastiere e mouse.

Una MaKey MaKey può essere definita semplicemente come una scheda di circuito a doppia faccia dove da un lato troviamo 6 input: su/giù/destra/sinistra, barra spaziatrice e tasto sinistro del mouse. Sempre su questo lato nella parte inferiore troviamo per ciascun input "l'Earth (ground) Bar" collegabile con i cosiddetti "coccodrilli" (che poi vedremo più avanti).

Sull'altra faccia della scheda troviamo sia gli accessi (utili ad esempio per replicare i movimenti del mouse e del tasto destri/sinistro), sia l'output/expansion Header.
Ma cosa si può fare con una Makey Makey?
La risposta è semplice, ovvero moltissime cose. Qui trovate una serie di progetti che potete replicare a scuola, mentre in questo breve articolo vorrei presentarvi come con una sola MaKey MaKey è possibile realizzare un numero infinito di giochi da tavolo interattivi basati sul coding.
Pimp my game Materiali necessari:
- 2 fogli di compensato spessi circa 0,5 cm

- 1 Rotolo di carta alluminio (tipo alimentare)

- 1 Rotolo di nastro isolante (in alternativa Scotch di carta)

- 1 dado

- Forbici

- Vinavil

- Didò o qualsiasi materiale conduttore

- 1 MaKey MaKey

- 1 pc

- Scratch

1) Tagliare uno dei due fogli di compensato creando delle caselle vuote.

2) Segnare la posizione delle caselle vuote (cerchi, quadrati, etc..) sul foglio di compensato sottostante.

3) Scegliere le caselle interattive. Queste caselle dovranno avere non solo la copertura in alluminio, ma il foglio di alluminio stesso dovrà arrivare ben oltre il bordo del tabellone per essere collegato con uno dei coccodrilli. Nell'immagine qui sotto il coccodrillo è collegato con lo Space da un lato mentre l'altro capo dovrà essere collegato con il foglio di alluminio per attivare l'interazione con la quinta casella. Per le altre caselle potete replicare lo stesso procedimento collegando un altro coccodrillo alla freccia destra e l'altra estremità al foglio di alluminio di un'altra casella.

Se avete dei fili di rame (recuperabili da qualsiasi tipo di filo elettrico), potete collegare il coccodrillo attraverso i fili di rame all'alluminio della casella scelta. Il filo di rame essendo sottile vi permetterà di passare molto vicino anche alle altre caselle senza creare contatti non voluti. Per dare la direzione ai fili potete usare lo Scotch di carta (o ancora meglio il nastro isolante).

4) Fermare la carta di alluminio con pochissima colla vinavil. Ricordate che la colla fino a che è liquida è comunque un conduttore.

5) A questo punto è necessario scegliere cosa accadrà quando si toccheranno le caselle interattive. Nel mio Game ad esempio ho scelto per la quinta casella il suono "Fairydust" (il classico suono di quando si ottiene un bonus su un qualsiasi videogame) associato ad una registrazione audio che dice "Lancia ancora", per la casella 13 invece ho inserito una risata "Laugh-Male2" con la registrazione "Torna indietro di 6", e così via...

Qui il link ad un breve video di esempio.

Il codice da inserire è molto semplice. Tutto si basa sul " Quando si preme il tasto ..." poiché come abbiamo visto toccando le caselle collegate con la MaKey MaKey attiveremo i blocchi inseriti.

Se volete utilizzare il mio progetto Scratch come base lo trovate qui

6) Collegare la MaKey MaKey al pc facendo attenzione ad associare i coccodrilli con gli input desiderati per ciascuna casella. Ricordate che uno dei coccodrilli sarà collegato unicamente all'Earth Bar.

7) Coprire con la carta di alluminio le caselle standard e posizionare a copertura l'altro pannello di compensato. Attenzione: l'alluminio delle caselle "standard" non dovrà toccare in alcun modo l'alluminio delle caselle "interattive".

8) Con il didò (o qualsiasi altro conduttore) creare delle pedine.

9) Se volete potete personalizzare il tabellone colorandolo con i colori a tempera. Io vi consiglio di utilizzare un cartoncino (precedentemente tagliato nelle caselle) in modo da posizionarlo sopra alla copertura in legno per avere un tabellone diverso ogni volta che vorrete!

10) Ogni partecipante quando posizionerà la propria pedina dovrà anche toccare il coccodrillo collegato all'Earth Bar. Infatti solo in questo modo sarà possibile chiudere il circuito e azionare l'interattività delle caselle.

Qui il video che mostra il funzionamento delle caselle interattive create.

Se volete creare un gioco sempre diverso, sarà sufficiente cambiare il codice collegato alle caselle interattive oppure potreste anche inserire dei comandi che variano al variare del tempo trascorso dall'inizio del gioco.

Il mio consiglio è far costruire, programmare e personalizzare suoni e voci ai bambini, in questo modo l'unico limite al gioco sarà la loro fantasia!
Francesca Lazzari

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Un Natale da maker grazie alla Makey Makey - Scuola e Tecnologia

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In un articolo di febbraio, il collega Andrea Patassini (qui il link) aveva già parlato della MaKey MaKey, strumento potentissimo capace di espandere le potenzialità dell'ormai famoso Scratch. Ma cos'è una Makey Makey? MaKey MaKey è un progetto collaborativo tra Jay Silver ed Eric Rosenbaum nato all'interno del MIT Media Lab con l'intenzione di incoraggiare ...

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Coding e robotica alla Scuola dell'Infanzia

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Coding e robotica alla Scuola dell'Infanzia

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diversi video esplicativi

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Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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mOOC su DidaLab. Lez. 1.1: da dove partire.

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mOOC su DidaLab. Lez. 1.1: da dove partire.

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mOOC su DidaLab. Lez. 1.1: da dove partire.

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mOOC su DidaLab. Lez. 1.1: da dove partire.

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Pixel art e narrativa

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Video a conclusione del progetto di classe sul pensiero computazionale e sulla lettura del libro di Daniel Pennac "Ernest e Celestine" delle classi 1a e 1b Giuseppe Mazzini Terni

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Video a conclusione del progetto di classe sul pensiero computazionale e sulla lettura del libro di Daniel Pennac "Ernest e Celestine" delle classi 1a e 1b Giuseppe Mazzini Terni

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Pixel art e narrativa

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Siamo makers, educatori, artisti, ingegneri, tecnologi, smanettoni, visionari, professori, designers, hobbisti ed appassionati con l'obbiettivo comune di divulgare le nostre esperienze, le nostre idee, la nostra conoscenza ed esperienza relativamente alla robotica

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La teoria comprende molti aspetti: dalla definizione delle equazioni cinematiche ai modelli dinamici dei robot, dai controlli automatici all'informatica, dalla sensoristica agli azionamenti, per citarne solo alcuni. Intelligenza artificiale e big data saranno in futuro utilizzati per costruire robot sempre più "intelligenti" e adatti a lavorare spalla a spalla con gli esseri umani.

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Eventi
Ci sono stata, in una giornata splendida. Era come passeggiare nei suoi disegni preparatori, l'immaginazione e la realizzazione sono coincise magicamente. Nessun paesaggio può essere più guardato come prima. Le rughe del tappeto giallo sono state un sensoriale tocco in più. La possibilità di esperire pienamente un'opera è stata una cosa straordinaria. A piedi nudi [...]

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Eventi Ci sono stata, in una giornata splendida. Era come passeggiare nei suoi disegni preparatori, l'immaginazione e la realizzazione sono coincise magicamente. Nessun paesaggio può essere più guardato come prima. Le rughe del tappeto giallo sono state un sensoriale tocco in più. La possibilità di esperire pienamente un'opera è stata una cosa straordinaria.

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Impariamo l'inglese con Scratch | #MondoScratch

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Tutorial Scratch: impariamo i nomi degli oggetti di una stanza con Scratch. Il programma permette di far lampeggiare gli oggetti di una stanza al passaggio del mouse, e cliccando sull'oggetto si può sentire il nome dell'oggetto stesso.

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1 primaria

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I Nostri Primi Passi Nella Programmazione Digitale (12 Files Merged)

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare. La video registrazione integrale del webinar è disponibile su YouTube ed è collegata direttamente all'ultima slide della presentazione. Faccio qui di seguito alcune considerazioni preliminari che spero forniscano un'ulteriore chiave di lettura del webinar e delle slide.

Considerazioni preliminari

I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.

Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l'immagine. Il numero di righe e colonne delladistinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più.

Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall'alto al basso), per rappresentare un'immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c'è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall'inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell'immagine. Non è una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.

Esistono anche descrizioni più compatte. In particolare la codifica RLE (run length encoding) usa il concetto di "run" per evitare di ripetere più volte di seguito lo stesso colore. Un "run" è proprio una sequenza di pixel contigui dello stesso colore, che viene rappresentata indicando il colore una sola volta e specificando per quanti pixel va mantenuto.

Essendoci diverse possibili descrizioni, per interpretarle correttamente occorre sapere che convenzione adottano. Nelle immagini che usiamo abitualmente l' estensione del file (le due o tre lettere che seguono il nome del file, dopo il punto) ne indica il formato. Il programma che usiamo per aprire il file applica la procedura giusta per interpretare la descrizione e mostrarci l'immagine.

Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l'immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell'immagine permettesse all'esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell'immagine è di tipo dichiarativo.

Possiamo usare un approccio imperativo dotandoci di un repertorio di istruzioni che descriva direttamente cosa fare per disegnare l'immagine. In tal caso la descrizione dell'immagine e le azioni da compiere per riprodurla sono un tutt'uno. Ad esempio possiamo usare CodyRoby per spostare un robottino sulla scacchiera dei pixel aggiungendo una nuova istruzione che dica a Roby di colorare il pixel su cui si trova. Il disegno è l'intera sequenza di istruzioni di movimento e di colorazione.

In ogni caso, il disegno che si produce colorando i pixel è una cosiddetta pixelmap, o bitmap, caratterizzata da una risoluzione predefinita.Per contro, un disegno potrebbe essere descritto attraverso senza limiti di risoluzione come combinazione di figure geometriche e curve di cui siano dati i parametri o le regole di costruzione. Se vogliamo disegnare una circonferenza ci basta indicare il centro, il raggio, lo spessore della linea e il colore. Qualunque sia la risoluzione del disegno, con questa descrizione potremo sempre ricostruirla sfruttandola pienamente. Questa tecnica si chiama grafica vettoriale. Da un disegno vettoriale si può sempre generare una bitmap di qualsiasi risoluzione. Da una bitmap non si può rigenerare un disegno vettoriale o una bitmap di risoluzione più alta.

Anche con la grafica vettoriale si può fare coding. E anche in questo caso si può definire una convenzione e usare un linguaggio dichiarativo per descrivere il disegno, oppure si può usare direttamente un linguaggio imperativo per descrivere le azioni necessarie a disegnarlo. E' un po' come il disegno tecnico. Se dobbiamo spiegare a qualcuno come usare il compasso per disegnare il cerchio gli diamo istruzioni precise e seguendo le nostre indicazioni disegnerà il cerchio ( approccio imperativo). Ma se tutti sappiamo già come di usa il compasso per disegnare un generico cerchio, per far disegnare un cerchio ad un altro ci basterà fornire i parametri del cerchio che vogliamo ( approccio dichiarativo).

L'approccio imperativo è quello dell'artista di code.org o di Scratch. Se volete sperimentare la grafica vettoriale e toccare con mano il potere espressivo di un linguaggio dichiarativo, vi consiglio di usare inkscape (è libero e open source e consente di fare di tutto) per generare un file . svg (simple vector graphics). Poi aprite il file .svg con un editor di testo per guardarci dentro e provate a riconoscere la descrizione dei vari oggetti che avrete disegnato.

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Pixel art, coding e immagini digitali - CodeMOOC

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare.

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale. Sempre di più si sta diffondendo nelle scuole italiane la pratica del "coding", l'uso intuitivo e interdisciplinare dei principi base della programmazione a supporto della didattica.

Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, campagna di alfabetizzazione promossa dalla Commissione Europea per la diffusione del pensiero computazionale. Insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.

Ogni concetto è trattato in due puntate, una per insegnanti, che documenta la discussione e il lavoro preparatorio, ed una per ragazzi, che documenta le attività svolte in classe. Tutto questo su Rai Scuola dal 27 Febbraio alle ore 18.45.

Il programma tocca 10 temi, ciascuno dei quali viene affrontato a scuola in 4 fasi:

sessione di brain storming in cui il tema è presentato a tutti gli insegnanti coinvolti e discusso per cercare esempi pertinenti;

tavoli di lavoro paralleli focalizzati su ogni ordine e grado scolastico per decidere l'attività a tema da proporre in classe;

preparazione dell'attività concordata per ogni classe;

svolgimento dell'attività in aula.

Tutte le attività riguardanti uno stesso tema sono documentate in due puntate, una destinata agli insegnanti e una ai ragazzi. Ogni puntata dura circa un quarto d'ora. Il tema viene brevemente introdotto in pre-sigla e riassunto in chiusura.

Le puntate per insegnanti sono suddivise in quattro parti:

1. brain storming collettivo

2. focus sulla primaria, tavolo di lavoro e preparazione attività

3. focus sulla secondaria di I grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

4. focus sulla secondaria di II grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

Le puntate per ragazzi sono suddivise in tre parti:

1. attività nella primaria

2. attività nella secondaria di I grado

3. attività nella secondaria di II grado

Autore: Alessandro Bogliolo
Cura di: Luigi Bertolo
Produttore esecutivo: Rosanna Stirone
Regia: Silvia Di Fonso - Alessandra Peralta - Alberto Polimanti
Consulente: Riccardo Lanzidei
Assistenti ai programmi: Stefano Aragona - Paola Gottardi - Maria Luisa Falconi
Segreteria organizzativa: Patrizia Micacchi

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale.

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

Cos'è il coding

Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi

Il software Micromondi Jr

Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti

Coding = Programmare

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?

Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali

al fine di risolvere un determinato problema.

Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

Coding: scrivere istruzioni sequenziali

Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++

date le tre posizione ( no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi ( int)

si istruisce la macchina affinché mostri a schermo ( cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero

si istruisce la macchina affinché memorizzi ( cin = console in) il numero inserito nella posizione no1

si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero

si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2

si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2

si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma

{
int no1, no2, sum ;
cout << "\nInserisci il primo numero= " ;
cin >> no1 ;
cout << "\nInserisci il secondo numero= " ;
cin >> no2 ;
sum = no1 + no2 ;
cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}

Coding: risolvere un problema

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:

" Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."

Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale

Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali

SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all'insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica) ha lanciato l'iniziativa "Programmare il Futuro" http://www.programmailfuturo.it/

Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l'apprendimento della programmazione da parte dei bambini:

Materiale utile di approfondimento:
Il coding nella scuola primaria

Coding: le esperienze didattiche di 5 docenti

Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi

Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Le magie dei Micromondi

Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.

l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista

Documentazione testuale dell'esperienza

Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding

Micromondi e Micromondi Jr

Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure

Il cuore del programma è una tartarughina-automa che obbedisce agli ordini del programmatore

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.

Materiali utili

Micromondi Junior

Dove acquistare il software Micromondi Jr

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-15-pack.html (licenza per utente singolo)

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-licenza-site.html (licenza illimitata per le scuole)

Sitografia

Biografia e due interviste a Papert: "Bambini e adulti a scuola con il computer" (Venezia, 07/03/97) - "Come sarà la scuola del prossimo millennio" (New York, 04/04/98) - http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/p/papert.htm

Bibliografia

E. Morin, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Cortina Editore 2005

S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994

R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980

B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l'apprendimento, Garamond 1998

Io sono Pinocchio

negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Documentazione testuale dell'esperienza

Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot

Imparare la programmazione
con la robotica

Programmare include avere un'idea
e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.

Nella scuola dell'infanzia e nei primi anni di scuola primaria
è possibile adottare una strategia che non preveda l'uso dei computer
ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.

In questo caso occorre avere l'idea di un percorso (e uno scopo)
e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.

I Bee-Bot

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.

In questo modo il bambino può imparare

ad orientarsi nello spazio

basi di aritmetica

basi di geometria

per informazioni: http://www.bee-bot.us/

Il coding a scuola secondo il MIUR

Il MIUR ha promosso l'introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

1. l'ora del codice: avviamento di un'ora al pensiero computazionale

2. un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale

lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).

Abitare i luoghi

nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Documentazione testuale dell'esperienza

Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch

Code.org...

è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)

la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani

>

Iscriversi a code.org

Accedi a: http://studio.code.org/

Clicca su "iscrizione insegnante"

Inserisci i tuoi dati

Accedi al "Cruscotto di Controllo dell'insegnante"

Da cui puoi creare una classe

Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati

Esercitati con le attività disponibili nella sezione "I tuoi progressi"

Come funziona

L'ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull'esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L'obiettivo è quello di far spostare l'uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde

Il movimento di Angry Bird va "programmato" giustapponendo i blocchi di codice

Zimmer twins...

http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon

tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop

ha una versione per la scuola

per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.

Come funziona

Accedi al sito http://zimmertwinsatschool.com/

Clicca su "make a movie"

Clicca su "make from scratch"

Individua le clip da scegliere tra le categorie disponibili che caratterizzeranno:

il tipo di dialogo dei cartoons (è possibile scrivere direttamente nel balloon)

il tipo di azione

l'emozione

gli "extra", intermezzi

Trascina le clip sulla timeline

Visualizza il breve filmato realizzato

Materiale utile
per avere ed utilizzare Zimmer Twins in italiano

Il tuo amico Dino Sauro

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Documentazione testuale dell'esperienza

Il tuo amico Dino Sauro: Daniela Corallo racconta la propria esperienza con il coding

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Documentazione testuale dell'esperienza

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato: esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Scratch...

Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l'utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un'istruzione

S'impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...

Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato "sprite") clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo

Indica quando far iniziare l'azione (ad esempio "quando si clicca sulla bandierina verde") scegliendo dal menù Situazioni

Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)

Seleziona l'azione dal menù Aspetto (ad esempio "dire Hello")

Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto...

Materiale utile
per avere ed utilizzare Scratch
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html

Esercitazione

Per acquisire manualità di utilizzo degli strumenti di programmazione visuale prova ad eseguire il seguente esercizio sul coding a blocchi

Trascina con il mouse un blocco di codice tra quelli a sinistra nella parte a destra
col fine di creare una sequenza di istruzioni/azioni

Trascina i blocchi di codice

Risorse

https://www.kickstarter.com/projects/1039674461/primo-teaching-programming-logic-to-children-age-4

http://webneko.net/?calico

http://www.didaweb.net/tracciati/storico/tracciati1/mindstor.htm

MIUR

http://www.istruzione.it/allegati/2014/iniziativa_programma_ill_futuro.pdf

http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-interattive

Pensiero computazionale

http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Opinioni

http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/24/informatica-dal-coding-al-pensiero-computazionale/1097593/

https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code
Mitch Resnick, intervento su TALK rsulla programmazione per bambini (possibile attivare sottotitoli in italiano)

Possibili attività

http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/Pubbl14/ManyFAcetsBD-LW.pdf
(in inglese) Tra gli autori di questo paper (The Many Facets of Scratch) figura Barbara Doma, professoressa all'Università di Torino

Altri software utili

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Coding: parliamo di Pixel - MaestraMarta

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Continuando a parlare di coding e programmazione nelle varie classi, abbiamo parlato anche dei PIXEL...cosa sono? "Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un'immagine all'interno della memoria di un computer.

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Pubblicato da Maestro Alberto

Condivido volentieri un progetto di coding unplugged: un coniglietto di Pasqua in .

Il coniglio è stato realizzato in una griglia 29×33 ed è quindi composto da 957 pixel. Sono stati usati sette colori, bianco incluso.

La scheda è adatta per le classi della scuola primaria del secondo ciclo, a seconda del livello di programmazione svolto dagli alunni.

Allego sotto le schede in PDF con le griglie e il codice pronto.

L'immagine potrebbe essere valida anche per realizzare un cartellone, un biglietto di auguri, o come schema per realizzare composizioni con le Pyssla e con le perline Hama.

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Coding Unplugged: un coniglietto di Pasqua in pixel art

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Pubblicato da Maestro Alberto Condivido volentieri un progetto di coding unplugged : un coniglietto di Pasqua in . Il coniglio è stato realizzato in una griglia 29×33 ed è quindi composto da 957 pixel. Sono stati usati sette colori, bianco incluso.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un portale che raccoglie tutte le risorse per l'insegnamento del coding e delle materie relative all'informatica e alla tecnologia. https://www.google.com/edu/cs/

Elenco di risorse per l'introduzione e lo sviluppo del Coding...alcune risorse sono free, altre a pagamento

Un blog che affronta tutti gli aspetti del coding. Al suo interno è possibile trovare tutorial, materiale, idee, proposte, corsi, seminari e molto altro. (pensierocomputazionale di Salvo Amato)

flipchart per giocare ed imparare con CodyRoby
https://studio.code.org/projects/artist/HeVvp4zUaDNrb1iuADH9qw
http://wizardsofpython.it/kimbap-cards/
Materiali gruppo Facebook Coding in your Classroom, Now!

http://rinascimente.org/coding-robotica-creativa/

BlockyCAD modellazione 3D con il coding Utile esempio di attività coding per scuola primaria

https://lafinestrasullalbero.wordpress.com/2016/10/08/eucodeweek-in-classe-prima-i-miei-giochi-per-la-lim/

Coding e pensiero computazionale

Blockly La piattaforma a libero accesso per personalizzare le istruzioni e funzionalità blocchi coding attivi online e offline.

Codyroby

Cody way
http://www.coderschoolitalia.it/?page_id=45

Pixel art
http://luomodilatta.scuoladirobotica.it/2016/11/coding-robotica-educativa-e-roboetica-a-milano/

App per il coding su ipad

tutti i siti e le applicazioni conosciuti e utilizzati per insegnare coding a scuola

https://latestabenfatta.wordpress.com/2015/10/01/european-code-week/

http://www.robertosconocchini.it/coding/5321-esperienze-di-coding-documentate-in-un-padlet.html

http://padlet.com/maeanto2/robottiamo

http://didatec.altervista.org/

http://www.robertosconocchini.it/coding/5306-pocket-code-usare-dispositivi-android-per-il-coding-in-classe.html

http://forum.indire.it/repository_cms/working/export/6604/#/s_istruzioni

http://www.scuolaetecnologia.it/2015/12/22/francesca-lazzari/compiti-per-le-vacanze-si-ma-computazionali/

Matematik per imparare a programmare http://padlet.com/maeanto2/robottiamo

http://carboneraiscoding.blogspot.it/p/archivio-lezioni.html

coding esercitazioni guidate codek http://codeweek.it/mooc/
costruire un trenino seguendo un codice

http://maestralimda.blogspot.it/p/coding-programmazione.html

http://www.robertosconocchini.it/coding/5070-codeweek-la-piattaforma-europea-per-avvicinare-le-scuole-alla-programmazione.html

Vidcode è un servizio del web che può essere utilizzato per introdurre in maniera creativa il coding in classe. Offre agli studenti tutta una serie di strumenti per aiutarli a familiarizzare con il coding, guidandoli a mano a mano verso l'uso più strutturato e complesso delle procedure di codifica. http://www.vidcode.io/

Tinkidoo è il metodo educativo che avvicina i bambini dai 3 ai 12 anni alle competenze digitali, ti aiuta ad insegnare loro matematica, scienze,coding, robotica e tanto altro, con l'aiuto dei giocattoli digitali. http://www.tinkidoo.it/tinkidoo-academy/

Sullo S torytelling e la robotica, ebook gratuito del prof. del Giovannino formatore di ImparaDigitale

https://itunes.apple.com/it/book/robotica-educativa-e-storytelling/id1052689729?mt=11

Snap è un linguaggio di programmazione visuale, drag-and-drop. Si tratta di una reimplementazione estesa di Scratch (un progetto del Lifelong Kindergarten Group presso il MIT Media Lab), che permette di costruire di blocchi personali. Snap! utilizza una interfaccia visuale che funziona nel browser sul vostro computer portatile, così come sul vostro iPad. Per progettare un programma in Snap! trascinare i comandi in una sequenza nel pannello script. I comandi sono rappresentati da marcati tassello di un puzzle che si incastrano insieme per creare un programma. http://byob.berkeley.edu/

http://www.robertosconocchini.it/coding/5062-imparare-a-programmare-con-star-wars.html

http://www.professionistiscuola.it/didattica/didattica-2-0/1920-pencile-code-un-buon-modo-per-iniziare-il-coding-a-qualsiasi-eta.html

http://it.blastingnews.com/lavoro/2014/09/scuola-coding-cos-e-come-partecipare-miur-promuove-l-informatica-per-il-codeweek-00130147.htmlPer edomodo

a Catania coding

http://us4.campaign-archive1.com/?u=51cc7d2e95bfa50ef1770bd04&id=037fc7d997

pag. 66 robotica http://www.pss-comenius.eu/doc/Guide_IT.pdf

http://www.barinedita.it/bari-report-notizie/n2330-%E2%80%9Cscribbler%E2%80%9D-e-%E2%80%9Cbee-bot%E2%80%9D--nell%E2%80%99istituto-verga-di-bari-la-lezione-si-fa-con-i-robot-

Laboratorio di Robotica con il robot SCRIBBLER eseguito dalla classe 2F (classe2.0) della Scuola secondaria 1°Grado "A. Benci" di Santa Luce di (PI). Dicembr... https://www.youtube.com/watch?time_continue=23&v=NkXZHO5lT-k

http://maestrucola.altervista.org/lightbot-accendi-le-lampadine-con-il-coding/

settimana coding

https://www.youtube.com/watch?v=cWJe0MoYchU&feature=youtu.be

http://intreccio.eu/coding-corso-online-gratis-per-gli-insegnanti-piccole-variazioni-e-piu-informazioni/

http://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now

http://mondodigitale.org/blog/2014/09/04/lego-serious-play-insegna-a-risolvere-problemi-anche-a-scuola/

http://bambinicheimparanoaprogrammare.blogspot.it/2015/04/si-puo-valutare-il-pensiero.html

coding esercitazioni guidate online http://codeweek.it/mooc/

algoritmi di analisi numerica programmare le soluzioni http://sperimentata.blogspot.it/search?q=susi

http://www.scuolaetecnologia.it/2016/02/29/francesca-lazzari/la-creativita-di-una-maestra-trasforma-la-merenda-in-un-gioco-computazionale/

http://www.robertosconocchini.it/coding/5280-coda-game-programmare-giochi-su-ipad.html

http://laboratoriointerattivomanuale.com/2015/11/29/buone-pratiche-pensiero-computazionale-coding-lez-4-programmare-su-carta-quadrettata-seconda-parte/

App per coding: AppInventor per realizzare App didattiche per Android in modo semplice ed intuitivo attraverso l'uso dei blocchi scratch.

http://maestrucola.altervista.org/bettleblock-una-coccinella-in-codice/?doing_wp_cron=1448548655.4568960666656494140625

http://www.robertosconocchini.it/coding/5099-coding-e-problem-solving.html

http://www.robertosconocchini.it/coding/5102-risorse-per-lora-del-codice-lightbot-hopscotch-run-marco.html

Raccolta di strumenti, risorse, piattaforme per l'apprendimento e la scuola digitale, destinate a insegnanti e studenti. http://list.ly/list/Gv2-risorse-per-linsegnamento-digitale

coding http://bambinicheimparanoaprogrammare.blogspot.it/

Coding a scuola: simpatico sito che permette di provare online i diversi linguaggi di programmazione: http://www.compileonline.com/

robotica scuole medie https://www.youtube.com/watch?v=IIenaBpxGYQ&feature=youtu.be

http://ischool.startupitalia.eu/education/57861-20161110-57861

http://www.maestrofabio.it/sito/

http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?page_id=3829

http://www.educationduepuntozero.it/racconti-ed-esperienze/sicilia-si-gareggia-suon-robotica-4073597596.shtml

http://www.corriere.it/scuola/primaria/14_luglio_11/classe-la-maestra-robot-1d9c5cb8-08fc-11e4-89ec-c067e3a232ce.shtml

intervista che chiarisce come fare robotica in classe e che senso può avere per tutti gli insegnanti di ogni disciplina http://youtu.be/TzFIOjtELC0

https://coderdojo.com/news/2014/11/17/coderdojo-competition-time-win-a-sphero-2-0/

Lego

http://www.campustore.it/wedo20 LEGO® Education WeDo 2.0

http://www.scuolaetecnologia.it/2016/01/27/francesca-lazzari/battaglia-navale-con-i-lego-per-insegnare-agli-studenti-le-tabelline/

http://www.scuolaetecnologia.it/2016/04/09/francesca-lazzari/perche-comprarlo-posso-farlo-idee-alunni-maker-legowedo-scratch/
Minecraft
http://www.quimamme.it/con-la-tribu/2016/10/18/minecraft-la-creativita-si-fa-videogioco/
Scratch

http://www.robertosconocchini.it/coding/5539-costruire-storie-animate-e-giochi-con-scratch-nella-scuola-secondaria-di-i-grado.html
Scratch Day è sabato 14 maggio http://www.giuntiscuola.it/lavitascolastica/magazine/opinioni/speaker-s-corner/sabato-14-e-lo-scratch-day-cosa-significa-e-perche-festeggiarlo/

http://www.scuolaetecnologia.it/2016/01/14/francesca-lazzari/5-buoni-motivi-per-lavorare-con-scratch-in-classe/

http://www.professionistiscuola.it/didattica/didattica-2-0/2020-scratch-e-l-attualita-una-proposta-didattica-a-partire-dalla-cop21.html

per i docenti siciliani l'associazione Studiare Digitale che sviluppa numerosi progetti con Scratch sul pensiero computazionale ed il coding http://www.studiaredigitale.it/

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Un portale che raccoglie tutte le risorse per l'insegnamento del coding e delle materie relative all'informatica e alla tecnologia. https://www.google.com/edu/cs/ Elenco di risorse per l'introduzione e lo sviluppo del Coding...alcune risorse sono free, altre a pagamento Un blog che affronta tutti gli aspetti del coding.

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Coding e pensiero computazionale, seminario gratuito del 19 giugno alle ore 16.00

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Cos'è il pensiero computazionale? A cosa può servire introdurlo nella pratica didattica? Cosa è il coding come può essere usato per l'insegnamento di ogni disciplina? Una introduzione al coding e al pensiero computazionale per saperne di più http://formazione.professioneinsegnante.it/coding-e-pensiero-computazionale.php Iscriviti al corso, clicca per saperne di più

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Introduzione al Coding   webinar eTwinning 20160505 1502 1

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Nel corso del webinar eTwinning "Introduzione al Coding: il pensiero computazionale a scuola", il Dott. Andrea Patassini, ricercatore assegnista dell'Università di Roma Tre, introduce il tema del coding. Il webinar è rivolto principalmente ai docenti delle scuole primarie e delle scuole scondarie di primo grado.

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Guida introduttiva codin in scuola Primaria video

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Guida introduttiva codin in scuola Primaria video

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Coding alla scuola primaria. Una guida per iniziare in cinque minuti

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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corsi online per alunni

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Esperienza in prima

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Con la mia prima quest'anno parteciperò alla settimana dell' EuCodeWeek. Da due settimane ho iniziato a usare le carte del kit CodyRoby e giocato con le istruzioni AVANTI - GIRA A DESTRA - GIRA A SINISTRA sia nel pavimento dell'aula, sia in palestra, con i cerchi per terra a mo' di caselle, che alla LIM, creando una scacchiera bella grande da parete in modo che tutti i bambini potessero partecipare. CodyRoby è già entrato nel loro cuore e molti genitori, all'uscita di scuola, mi hanno chiesto chi fossero. Prima o poi inviterò anche loro a giocare in classe con noi 🙂

Per la settimana europea del codice ho deciso di inventare qualche nuovo gioco da proporre alla LIM. Ho deciso di usare la lavagna interattiva per alcuni motivi semplici: mi consente di far partecipare tutti (sia i bambini che giocano in un preciso momento alla LIM che quelli presenti ai banchi ma che possono osservare, ragionare, suggerire e "sfidare"); è una via di mezzo alla classica attività unplagged ma trasformata in formato digitale-LIM; essendo bambini di prima elementare, alle prese con la nuova organizzazione scolastica quotidiana, non mi sento ancora pronta a portarli in aula informatica e il supporto elettronico in classe mi sembra una valida alternativa; questi giochi mi consentono di verificare i prerequisiti sugli indicatori spaziali e riprendere il concetto di lateralizzazione che dev'essere, in questa fase, fissato e rafforzato; la componente ludica associata alla lavagna multimediale permette di ottenere partecipazione alla lezione e stimola la motivazione ad apprendere.

Nella mia classe abbiamo una LIM Oliboard DualPen quindi i giochi li ho pensati utilizzando quel software anche se, più o meno, sono tutti molto simili... quindi le indicazioni che darò per costruire semplicemente i giochi possono essere applicate anche ad altri software. Darò le indicazioni su come costruire la griglia di gioco (la scacchiera che riprende quella del kit CodyRoby), inserire le carte gioco, le pedine Roby e anche altri "ingredienti" ideati da me. Poi racconterò i giochi, le istruzioni, cosa esattamente ho inserito e come li ho ideati. Ovviamente ho tratto ispirazione dal libro del prof. Bogliolo Coding in your classroom, now! e dalle attività proposte sui siti di riferimento (CodeMooc, Programma il futuro, Codeweek, ecc..).

COME COSTRUIRE LA PAGINA DI GIOCO LIM.

1. Ho scelto uno sfondo azzurro utilizzando la funzione FORMATO-Colore sfondo presente nel menù comandi e inserito anche la griglia a quadretti grandi (FORMATO-Griglia pagina)

2. Ho inserito il titolo "GIOCHIAMO CON CODY E ROBY"

3. Ho creato un quadrato formato da 5X5 caselle (disegna figura geometrica dal pannello interattivo dei comandi) e segnato le 25 caselle corrispondenti con le linee presenti a mia disposizione sempre da menù

4. Sotto ho creato la barra dei comandi, sulla quale inserire le carte del kit, usando la forma geometrica rettangolo con sfondo bianco e bordo nero. A questa oggetto ho dato il livello grafico ultimo (cliccando sull'oggetto con il tasto destro del mouse si apre la finestra e ho cliccato sul livello grafico scegliendo poi l'opzione.

5. Ho bloccato da menù a finestra tasto destro del mouse sia la barra comandi che la scacchiera.

6. Con la funzione macchina fotografica (icona sulla barra menù) ho fotografato e inserito direttamente dal sito dove si trova il kit CodyRoby sia le carte direzionali che i Roby colorati.

Con questa pagina base (che ho clonato di volta in volta e aggiunto alle pagine create precedentemente) sono riuscita a costruire diverse varianti del gioco classico.
LA PALESTRA.
Inizialmente ho usato la scacchiera così com'è chiamando due bambini alla LIM con ruoli diversi: uno Cody (il programmatore che deve dare istruzioni per arrivare ad un preciso traguardo) e l'altro Roby (che deve leggere le istruzioni date da Cody). Roby sposta la pedina del suo alterego sulla LIM e Cody dispone sulla barra delle istruzioni le carte che segneranno il percorso. Che percorso fare e perché? Io di volta in volta sistemo una stella, o una figura a mia scelta, su una particolare casella della scacchiera e chiedo a Cody di farla raggiungere da Roby nel minor numero di istruzioni. Fatto questo lancio la sfida ad altri due Cody e Roby: " Riuscite nell'intento con un numero minore di passaggi? ". Questo gioco mi consente di lavorare su Destra e Sinistra, iniziare le prime conte (delle carte scelte per le istruzioni) e confrontare quantità maggiori e minori. E i bambini si divertono!

Dopo aver giocato tutti al primo gioco d'allenamento passiamo ad un successivo step.
LABIRINTO.

Variante alla scacchiera: con la funzione DISEGNA-forma geometrica inserisco una serie di quadrati grigi che segnano un determinato percorso che porta a Numerello (un personaggio che uso sempre nei miei giochi matematici alla LIM). Blocco tutti i quadrati in modo che non si spostino e inserisco livello superiore. I Roby invece dovranno sempre essere a livello primo. Disegno sotto ogni carta gioco - con le penne colorate - le frecce direzionali in modo che possano essere usate come riferimento grafico dai bambini al posto.

Riprendo il gioco classico del labirinto. Questa volta Cody e Roby dovranno percorrere esattamente quel labirinto per arrivare da Numerello. Chiamo solo un bambino alla volta che dovrà inserire le carte comando e spostare poi Roby sulla scacchiera. I bambini al posto possono scrivere su un foglio di carta i comandi con le frecce per riuscire nello stesso intento. Di volta in volta, sbloccando e spostando i quadrati grigi, possiamo variare i nostri percorsi per giocare più volte. Queste attività si prestano ad introdurre le lezioni del labirinto su Code.org e i simpatici amici di Angry Birds.
IL DUELLO.
Usiamo la scacchiera della PALESTRA e inseriamo un personaggio al centro (io uso Numerello). Chiamo due bambini alla LIM - due Cody - che dovranno spostare i loro rispettivi Roby esattamente come il gioco del Duello proposto dal prof. Bogliolo sul libro con una variante: non finire mai nella casella di Numerello. Vince quindi chi riesce a posizionarsi per primo nella casella occupata dallo sfidante. In questo caso usiamo le carte del kit - quelle in carta - che dovranno essere pescate 5 alla volta e giocate in base alle posizioni assunte nella scacchiera.

Variante della scacchiera: sulla scacchiera base ho inserito in una casella Numerello e in due caselle due bombe. Ho pensato idealmente al percorso da fare per raggiungere Numerello e, usando lo funzione DISEGNA-Gratta e vinci-Copertura, l'ho coperto. Poi ho coperto tutte le altre caselle. Sotto alcune di essere, con lo strumento DISEGNA-Timbro ho sistemato alcune emoticon che ho chiamato AmiciDiNumerello. Sopra ogni personaggio o bomba applico dei cerchi rossi (Disegna figura geometrica Cerchio) per individuare i possibili obiettivi.

Prima Variante al gioco: Il giocatore dovrà disporre il suo Roby nella prima casella in basso a sinistra e via via dare le istruzioni per spostarsi nella scacchiera per raggiungere un obiettivo passando solo nei percorsi grigi. Se trova Numerello ha vinto, se trova una bomba perde.

Seconda variante al gioco: Come prima ma con tutte, o quasi tutte, le caselle coperte e ogni volta che una di queste viene calpestata il giocatore dovrà grattarla svelando cosa ci sia sotto. Se trova Numerello ha vinto, se trova una bomba perde, se non trova niente continua ma senza poter più passare nelle caselle grattate. Alcune di esse resteranno comunque grigie per facilitare il gioco. Se invece trova un AmicoDiNumerello potrà ricoprire una casella sulla quale è già passato senza correre alcun rischio. I bambini al posto provano a scrivere le loro ipotesi di percorso. Il gioco finisce quando si trova Numerello quindi se un giocatore trova la bomba potrà cercare tra i banchi un sostituto che porterà avanti il suo obiettivo.

Terza variante al gioco: uguale alla seconda ma se sotto la casella grattata trovi la faccia di Spiderman ti fermi e passi la mano.

Quarta variante al gioco: uguale alla seconda ma se sotto la casella grattata trovi la faccia di Spiderman salti una casella verso la direzione scelta. In questo caso ho ideato i percorsi sotto in modo diverso: se arrivi da una direzione vai a finire dritto nella bomba... se arrivi invece da un'altra imbocchi il percorso giusto per andare da Numerello.

E ora non mi resta che aspettare la settimana del codice per giocare insieme a loro! A presto con gli aggiornamenti!!!

PS: sono graditi suggerimenti per modificare e migliorare i giochi! 🙂

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EuCodeWeek in classe prima: i miei giochi per la LIM

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Con la mia prima quest'anno parteciperò alla settimana dell'EuCodeWeek. Da due settimane ho iniziato a usare le carte del kit CodyRoby e giocato con le istruzioni AVANTI - GIRA A DESTRA - GIRA A SINISTRA sia nel pavimento dell'aula, sia in palestra, con i cerchi per terra a mo' di caselle, che alla LIM, creando...

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

# data[].attributes.attachment_link.description
L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

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Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

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October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

# data[].attributes.attachment_link.description
Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!