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Per gli alunni: recuperare in fretta le carte sulla scacchiera, metterle insieme per raccontare una breve storia. (l'ordine di recupero sarà quello con cui si dovrà organizzare la storia)
Per l'insegnante: sperimentare il coding,  incentivare la collaborazione nel gruppo, sviluppare competenze linguistiche.

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1) Una scacchiera su cui posizionare le carte da gioco.
2) Braccialetto colorato da mettere al polso destro del bambino robot
3) Carte ispirate a quelle di Propp. Quelle da me usate le ho ricevute dal corpo forestale dello stato in una collaborazione didattica.

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Il mazzo di carte è diviso in 4 tipologie OGGETTI, LUOGHI, PERSONAGGI, ANIMALI

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- 2 o più squadre da 5/6 componenti.
- ogni squadra avrà al suo interno un bambino robot e un bambino programmatore (caposquadra).
- 2 bambini avranno il compito di sorvegliare e registrare la corretta esecuzione del gioco.

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- le indicazioni che si possono dare per raccogliere le carte sono solo: vai avanti, gira a destra/sinistra
- qualsiasi altro comando viene considerato errore
- il bambino robot, nel muoversi deve attenersi alle istruzioni ricevute
- la ministoria deve essere raccontata nell'ordine di raccolta delle carte

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fase 1
Squadra 1: sceglie quattro carte, una per ogni tipologia e le posiziona sulla scacchiera.
fase 2
Squadra 2: decide il percorso più efficace per raccogliere le carte (soprattutto l'ordine) e fa eseguire al proprio robot, che nel frattempo era fuori dal gruppo, il percorso di raccolta. Finito di raccogliere, si concede qualche minuto per pensare e poi va raccontata la storia.
fase 3
si invertono i ruoli delle 2 squadre.