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Los servicios de cine y series de televisión más importantes de la Red ofrecerán una aplicación para disfrutar de su contenido en modo Realidad Virtual, que simula una pantalla de más de 100 pulgadas.

YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya están disponibles, pero hay otras muchas en desarrollo.

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Si tienes una tarjeta NVIDIA el software GeForce Experience, que viene con los drivers, incluye un test de realidad virtual. Ponlo en marcha, ve a la solapa Mi Equipo, y toca en Realidad Virtual:

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HTC Vive dispone de una herramienta de chequeo llamada SteamVR Performance Test que cumple con la misma función:

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HTC Vive dispone de una herramienta de chequeo llamada SteamVR Performance Test que cumple con la misma función:

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Sí. Existen benchmarks (programas de medición de rendimiento) que realizan un chequeo de tu equipo y te dicen si tu PC es compatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa Oculus Compatibility Check, que chequea aspectos como el procesador, la tarjeta gráfica, la memoria o los puertos USB:

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Es un hardware que se corresponde con un PC de gama media/alta.

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Procesador Intel i5-4590 / AMD FX 8350 o superior

4 GB de memoria RAM

Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 o superior

Salida de vídeo HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 (tarjeta gráfica)

1 x USB 2.0

Windows 7 SP1 64 bits o superior

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Las gafas Oculus Rift tienen estos requisitos recomendados:

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Las gafas Oculus Rift tienen estos requisitos recomendados:

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Procesador Intel i5-4590 o superior

8 GB de memoria RAM

Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 o superior

Salida de vídeo HDMI 1.3 (tarjeta gráfica)

3 x USB 3.0 y 1 x USB 2.0

Windows 7 SP1 64 bits o superior

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Hemos visto cómo la resolución ronda los 720p, lejos de los 1080p, 2K e incluso 4K que puede renderizar un buen PC. La elevada tasa de refresco obliga a ejecutar los juegos a 90 o 120 fps, así que con muchos títulos será necesario bajar la calidad gráfica para alcanzar esos frames por segundo.

El mayor enemigo de la realidad virtual es la latencia: si el entorno se mueve a saltos o tarda en reaccionar a tus acciones, la magia se rompe. Por eso hay que priorizar la tasa de refresco, aunque haya que sacrificar calidad gráfica.

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La resolución de pantalla de Oculus Rift y HTC Vive es de 2160x1200 píxeles, pero hay que dividir por dos ya que cada mitad de la pantalla se dedica a un ojo, así que la resolución real de los juegos será de 1080x1200 píxeles, bastante menor que los 1920x1080 del estándar 1080p. Esto significa que los juegos correrán a una resolución cercana a 720p.

En PlayStation VR la resolución combinada es de 1920x1080 píxeles, así que cada ojo recibe 960x1080 píxeles, por debajo del estándar 720p (1280x720 píxeles).

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Oculus Rift dispone de un sensor LED de infrarrojos que detecta el movimiento de la cabeza. Se sitúa en una mesa frente a las gafas y apunta directamente a ellas. Detecta la altura y los giros laterales, pero la señal se pierde si te pones de espaldas. Esto se soluciona comprando un segundo sensor (se venden aparte, y puedes colocar varios de ellos para mejorar la precisión). Los mandos con sensores de movimiento Oculus Touch no estarán disponibles hasta final de año, así que de momento todos los juegos y experiencias se disfrutan sentado, aunque dentro del entorno virtual puedes moverte con un gamepad de Xbox One (incluido).

HTC Vive utiliza un sistema de sensores láser llamado Lighthouse. Son dos dispositivos que se sitúan en esquinas opuestas, a la altura de la cabeza. Como en las peliculas de espías, los sensores crean una barrera láser que detecta la posición de cuerpo en una sala de 4x4 metros, en función de que esta barrera se altere al moverte por ella. Muchos juegos exigen andar por la sala y aquellos que lo han probado aseguran que es el aspecto más espectacular de la realidad virtual.

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La Realidad Virtual exige generar dos imágenes independientes al mismo tiempo (una para cada ojo) y mostrar una elevada tasa de cuadros por segundo (entre 90 y 120 fps) para no cansar la vista y mantener la sensación de suavidad  y realismo. Estos requisitos exigen un hardware muy potente, y aunque la PS4 puede alcanzarlos, lo hace a costa de reducir la calidad gráfica y la resolución.
Los requisitos mínimos de Oculus Rift y HTC Vive son el doble de la potencia de la PS4, así que los sistemas de realidad virtual conectados a un PC ofrecerán más calidad gráfica y mayor resolución. El propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida ha reconocido que la experiencia será "menor" que con las Oculus Rift o HTC Vive.

No obstante, Sony ha anunciado que están pensando hacer que PlayStation VR funcione también en PC, lo que podría aumentar sus prestaciones. Además se da por hecho que lanzará una consola PlayStation 4.5 a finales de año, que mejorará el rendimiento de la Realidad Virtual.

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Las gafas VR móviles, que utilizan el smartphone como pantalla, son adecuadas para ver películas en formato realidad virtual, vídeos o escenarios virtuales sencillos o pregenerados. Un smartphone no tiene la potencia gráfica suficiente para generar entornos virtuales complejos en 3D. Su pantalla no está preparada para la alta tasa de refresco que exige esta tecnología. Sus sensores de movimiento también son básicos si los comparamos con plataformas como HTC Vive, que dispone de más de 70 sensores. Tampoco incluyen mandos de movimiento, así que todo la experiencia virtual debe llevarse a cabo sentado, sólo es posible girar la cabeza.

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Las gafas de cartón tipo Google Cardboard se pueden conseguir por unos$149 - $139. Las gafas de RV móvil Samsung Gear VR cuestan $9.041,79aunque te las regalan si compras un Samsung Galaxy S7 o S7 Edge. PlayStartion VR sube a $16.800, pero requiere adquirir una cámara $2.989 y dos mandos Move$6.325 , que se venden aparte.

Oculus Rift cuesta $19.136 y HTC Vive alcanza los $28.274, aunque incluye hardware adicional como sensores láser de posicionamiento y mandos con sensores de movimiento.

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Es cierto que colocarse unas pantallas a unos centímetros de los ojos impone respeto, pero hay que tener en cuenta que las pantallas creadas para la realidad virtual utilizan tecnología OLED que emite una luz propia de baja intensidad. Además las lentes situadas entre los ojos y la pantalla actúan de escudo protector. Esta tecnología lleva desarrollándose durante más de cuatro años y se ha probado y analizado intensivamente durante miles de horas, además de superar todos los controles de seguridad de la industria. Por tanto, es complemente segura para la vista.

Las sensaciones de mareo que producían los primeros prototipos se han eliminado al aumentar la tasa de refresco de las pantallas. Es cierto que por la propia tecnología y las imágenes 3D que se usan, puede provocar incomodidad después de un uso prolongado, pero no es muy diferente a la de las actuales gafas 3D.

Los propios fabricantes recomiendan descansar un rato cada media hora y no conducir o realizar tareas de riesgo hasta pasados minutos, tras utilizar unas gafas de realidad virtual.

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Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un smartphone).

Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual.

El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.
La mayoría de las plataformas incorporan una serie de periféricos opcionales que aumentan el realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y tocar cosas, y cámaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posición en el entorno 3D.

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¡Claro que no! Los creadores de Oculus aseguran que en uno o dos años, los juegos de realidad virtual apenas coparán el 50% de todas las actividades que se llevarán a cabo con las gafas de RV.

También es posible realizar turismo virtual, participar en actividades educativas, redes sociales virtuales, vídeo de 360 grados y visionado de películas. El mayor grado de visión y la amplitud de las gafas permite ver películas con una sensación equivalente a la que proporciona una pantalla de 100 o 110 pulgadas.

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La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informaticas, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad