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Separar las propiedades de un objeto a través de una operación mental, dejar de prestar atención al mundo sensible para centrarse en un pensamiento

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Los algoritmos nos permiten ejecutar una acción o resolver un problema mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas y finitas.

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Razonamiento para probar o demostrar una proposición, o para convencer de lo que se afirma o se niega.

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Conjunto de clases de programación orientada a objetos. Esas clases contienen métodos que son útiles para los programadores.

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Una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

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Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo 'concreto' (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.

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Es un tipo de traductor que transforma un programa entero de un lenguaje de programación

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Es una construcción del lenguaje que asocia un nombre con una entidad. Distingue cuidadosamente entre declaraciones.

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Es el proceso de un programa para identificar y corregir errores de programación.

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Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz

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Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.

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Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.

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Conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa.

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Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad o prototipo. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.

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Una interfaz se utiliza en informática para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información. Esto es un ejemplo de la realidad virtual.

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Es una manera de comunicación de formal en que mediante instrucciones un programador puede escribir un conjunto de órdenes y acciones para, crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.

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El método hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición doctrinal​ o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos

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La palabra instancia significa "crear" y en este caso, crear un objeto a partir de una clase. Estos objetos son creados a partir de variables.

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Un parámetro es cualquier característica que defina o clasifique un sistema. Usualmente son elementos que ayuden a identificar el estado o condición de un programa o sistema.

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Un programa de computadora es una secuencia de órdenes escritas por un programador para realizar una tarea específica en una en el sistema de una computadora.

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La programación orientada o dirigida a objetos se refiere a la programación que viene a innovar la forma que teníamos de ver resultados. Los objetos programados manipulan los datos tanto de entrada como de salida para obtener datos específicos.

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Un programador es aquella persona que se dedica a diseñar programas de computadora y mantener el código fuente de un programa informático, que ejecuta el sistema de una computadora, para realizar una tarea específica.

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Python es un tipo lenguaje informático o de programación cuya filosofía hace referencia en la legibilidad de su código.​ Se trata de un lenguaje de programación que soporta orientación a programación imperativa y en menor medida a un programa ordinario.

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Una variable es aquel dato o letra que varía o que sufra algún tipo de cambio con el tiempo. Se trata de algo que se caracteriza por ser estable o constante sino que algo que es mudable.