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- begründete Kriterien aufstellen, mit denen Lehrkräfte, Eltern und Erzieher*Innen Computerspiele sinnvoll beurteilen können

- Konzepte entwickeln, mit deren Hilfe ein positiver Umgang mit Computerspielen bereitet werden kann (z.B. Spiele im Unterricht)

- Klären, ob Computerspiele einen positiven Ausgleich schaffen oder zur Vernachlässigung führen

- Statt Verallgemeinerung eine Individualisierung in der Beratung erwägen (vom jeweiligen Kind ausgehend)

- Kenntnisse über die Relevanz von Computerspielen als Erfahrungsräume erlangen

- Ökonomische Rahmenbedingungen beachten

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1. Bewahrende Pädagogik

-> Fokus auf Risiken und Gefahren von Computerspielen (Süchte, Konfrontation mit Gewalt, Haltungsschäden etc.)

2. Reparierende Pädagogik

-> Einflüsse durch Medien gelten als unvermeidbar

Also wird versucht Verarbeitungshilfen für ihre Medienerfahrungen anzubieten.

3. Aufklärende Pädagogik

->Wissen über die Funktionsweisen von Medien zu vermitteln:

Medien bzw Spiel muss "durchschaut“ werden.

Medien können nicht immer zu hundert Prozent glaubwürdig sein und müssen kritisch hinterfragt werden.

4. Alltagsorientierte, reflexive Pädagogik

->setzt direkt am Medienalltag von Kindern und Jugendlichen an und versucht, Kinder und Jugendliche zu einem bewussten Umgang mit Medien anzuregen.

5. Handlungsorientierte, partizipatorische Pädagogik

Kinder und Jugendliche = "Prosumenten", d.h. sie konsumieren nicht nur passiv Medien, sondern sie produzieren sie auch aktiv und erschließen sich auf diesem Wege die Medienwelten.

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https://www.dak.de/dak/bundesthemen/computerspielsucht-2103398.html#/

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https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.1369.de.1.html

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https://www.onlinesucht-ambulanz.de/

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https://kfn.de/wp-content/uploads/Forschungsberichte/FB_125.pdf

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Computerspielabhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen – ein Überblick

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Computerspielabhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen – ein Überblick

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https://link.springer.com/article/10.1007/s00112-018-0617-9

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Positive Aspekte & Relevanz für Gesellschaft und Pädagogik:

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Positive Aspekte & Relevanz für Gesellschaft und Pädagogik:

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-  Unterstützen beim Gesundwerden -> lenken von Schmerzen ab, können zur Genesung genutzt werden (bspw. Bei Brandopfern), geistige Fähigkeiten trainieren, depressive Zustände aufdecken

- Entspannung vom Alltagsstress

- Ängste abbauen, indem Spieler mit furchterregenden, virtuellen Situationen konfrontiert werden

- Konfrontation mit Ideen und Charakteren, die den Horizont erweitern könnten (Hineinversetzen in unterschiedl. Situationen)

- Konfrontation mit moralischen Entscheidungen mit mehreren Lösungswegen -> Konsequenzen der eigenen Handlungen werden vermittelt

- Selbstbewusstsein durch Erfolgserlebnisse

- Mehr internationale Kontakte und Verständnis der englischen Sprache

- Neue Fähigkeiten, die anders evtl. nicht vertieft werden würden (Bauverständnis, Taktik, Geduld etc.)

- Verbindung verschiedenster Altersgruppen

- Misserfolgsresistenz, indem man nach dem Scheitern im Spiel weitermacht

- Sensomotorischer Bereich: Instrumente für Computerspiele (Joystick, Tastatur, Maus) können Sensomotorik von Fingern, Händen, Auge-Hand-Koordination verbessern

- Kognitiver Bereich: Verstehen komplexer Regeln (Simulationsspiele), räumliches Vorstellungsvermögen und „parallel processing“

- Emotionaler Bereich: Verbesserung der Befindlichkeit, Gemeinschaftsgefühl, aber auch weniger Anzeichen von Mitgefühl

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Negative Aspekte & Relevanz für Gesellschaft und Pädagogik:

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Negative Aspekte & Relevanz für Gesellschaft und Pädagogik:

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- Jede Vorstellung kann ohne Konsequenzen ausgelebt werden

- Spiele sind idR nicht daran interessiert, tiefgründigere Fragen zu stellen, sondern um Langeweile zu bekämpfen und vom realen Umfeld abzulenken

- Durch digitale Erfolgserlebnisse können andere Aktivitäten und Verpflichtungen geringer bewertet werden

- Leistungsfähigkeit des Körpers gemindert durch wenig körperliche Anstrengung

- Begrenzter Zugang zur Welt und Beschränkung auf rein audiovisuelle Eindrücke

- Ignorantes Verhalten gefördert durch Rückzug in die virtuelle Welt (ausgelöst durch reale Probleme -> Teufelskreis)

- Vereinsamung durch Sucht

- Entwicklungs- und sozialpsychologische Wirkung von Gewaltdarstellungen

- Viele Spiele bieten alles andere als Erholung

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2010: 35% spielen regelmäßig

2020: 68% spielen regelmäßig und nur 8% spielen gar keine digitalen Spiele

Spieldauer ist von 2019 bis 2020 um 40 Minuten gestiegen -> Konsum nimmt rasant zu

- Grenzen zwischen realer und Spielwelt lösen sich zunehmend auf

- Immer mehr Menschen wachsen mit Computerspielen auf

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https://cdn.aerzteblatt.de/pdf/118/1/m14.pdf?ts=22%2E12%2E2020+17%3A29%3A21#:~:text=Um%20eine%20Computerspielabh%C3%A4ngigkeit%20zu%20diagnos,von%20mindestens%2012%20Monaten%20bestehen.

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Computerspielsucht ist charakterisiert durch ein Muster von persistierendem (bestehenden krankhaften zustand) oder rezidivierendem (wieder auftretendem krankhaftem Verhalten) Spielverhalten und zeichnet sich folgendermaßen aus: ● Kontrollverlust während des Spielens
● zunehmende gedankliche Eingenommenheit bis hin zum Verlust von Interessen und täglichen Aktivitäten
● Fortführen des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen
● das dysfunktionale verhaltensmuster ist stark genug, um zu signifikanten Einbußen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen und anderen Lebensbereichen zu führen Das Verhaltensmuster kann kontinuierlich oder episodisch und rezidivierend auftreten. Die Diagnose sollte nur gestellt werden, wenn das Spielverhalten sowie die anderen Kriterien seit mindestens 12 Monaten bestehen. Sind alle Symptome jedoch in starker Ausprägung vorhanden, so kann die Diagnose auch bei kürzerer Dauer gestellt werden.

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Onlinesucht: Wenn Gaming krank macht | Quarks

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https://www.menti.com/