# data[].attributes.body
La narrativa digital es el arte de contar historias con la ayuda de las herramientas digitales. Esto no es nada nuevo, a lo largo de la historia hemos ido adquiriendo conocimientos a través del relato.
En la escuela secundaria nos fomentaban a crear nuestras propias historias, utilizábamos la máquina de escribir como herramienta didáctica. A pesar de que teníamos la computadora nos nos permitían utilizarlas como uso didáctico; si bien teníamos el conocimiento de Word, no era utilizada como un recurso.

# data[].attributes.body
Con la llegada del internet o la denominada Web 2.0, comienza a tomar relevancia la computadora como un recurso didáctico.
La sala de computación estaba destinada sólo al momento de las clases, no podía ser utilizada fuera del horario escolar. Nuestra investigación era a través de un programa llamado Encarta, que era como una especie de enciclopedia.
Como el docente aún no estaba capacitado y las computadoras generaban cierta inestabilidad económica para la escuela, no se podían utilizar por temor a que se rompieran. Es triste pensar como la falta de conocimientos entorpece la formación tanto como del docente como así también los alumnos.

# data[].attributes.body
Surge la integración de las TIC en la práctica de la enseñanza, cuyo fin era promover la colaboración y el trabajo en red.
Las TIC han sido diseñadas para promover la interactividad,  su objetivo es producir nuevos aprendizajes.
El docente es quien promueve el trabajo conjunto como un espacio de desarrollo e intercambio.
Considero que el docente que nos enseñaba sobre el uso de la computadora no poseía herramientas necesarias para transmitirnos. Con el paso del tiempo se incorpora en el Diseño Curricular donde toma mayor relevancia el uso de las TIC.

# data[].attributes.body
La gamificación es el uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje; no propiamente del uso de juegos en sí mismo.
Los juegos serios son juegos inmersivos basados en computadora con fines educativos e informativos.
Por último, el aprendizaje basado en juegos utiliza videojuegos como medio para el aprendizaje.
Frente a lo expuesto, considero que el juego siempre ha tenido como fin el placer, como así también hay procesos cognitivos que nos llevan a aprender desde criterios éticos y didáctico.
A la hora de utilizar la computadora para jugar era prohibida, siempre se ponía en juego lo económico (gasto de luz, que se rompiera, o que entrara un virus). Actualmente, pasamos horas detrás de una computadora o en diferentes dispositivos digitales, hay juegos en línea que nos llevan a interactuar con muchas personas a la vez y de diferentes lugares.
Si el docente hubiera utilizado el juego como una herramienta lúdica, tal vez nuestra aproximación al uso de las tecnologías sería diferente.

# data[].attributes.body
Frente al desarrollo de las diferentes narrativas hipermediáticas me lleva a pensar...
¿Qué papel cumplen las tecnologías en las aulas?
¿Cuál será mi propuesta educativa a la hora de llevar al aula?
¿Qué espero en la implementación de las tecnologías?
Pensar como futura docente que el contenido a enseñar debe ser productivo para mis alumnos y que la tecnología sólo será el medio para llevar adelante el contenido.