# data[].attributes.body
Espectacular la idea de jugar en clases de Geografía lo cual lo hago de manera muy rústica ahora lo aplicare con los moviles de los estudiantes

# data[].attributes.body
Buen día. Me llamo Segovia Mariela Lorena. Soy profe de matemáticas.
Considero que la Gramificación es de mucha utilidad en materias, como ser matemática, para tener una mayor dinámica y los alumnos tengan mayor interés mediante un juego por ejemplo, al desarrollo de un tema. En mi caso no utilizo tanto, pero en temas que son accesible, la aplicación de estos es motivador.

Saludos.

# data[].attributes.body
Buenos días, soy Emmanuel Vallejos. Como docente en Lengua y Literatura, jamás he utilizado este tipo de estrategias. Sí he optado por otras formas interactivas de enseñar o evaluar contenidos propios del área. Espero pronto poder hacerlo.

# data[].attributes.headline
Respuesta a la consigna Rodríguez Rubén David

# data[].attributes.subject
Respuesta a la consigna Rodríguez Rubén David

# data[].attributes.body
Es la primera vez que ocupo este tipo de plataformas.

A razón de ser muy nuevo en la docencia no e tenido la oportunidad de aplicarlo pero tenía conocimiento de su existencia
Sería muy útil para una serie de ping pong de preguntas respuestas.  De temas desarrollados. Cómo para ir evaluando que se debe afinar.

Pondría ciertas ideas reflexiones de distintos autores para ampliar las ideas

# data[].attributes.body
Buenos días
Sí, he utilizado estas técnicas. En escenarios combinados, las aplicaría así:

1. Plataformas Interactivas: Usar Geogebra para explorar matemáticas en línea y luego discutir en clase sobre hallazgos y aplicaciones prácticas.

2. Aprendizaje Personalizado: Asignar lecturas y debates previos en línea, luego discutir conceptos clave en persona para profundizar y resolver dudas.

3. Exploración Creativa: Emplear Tux Paint para expresión artística en casa y en clase, compartir creaciones y analizar elementos visuales.

4. Aprendizaje a través de Juegos: Utilizar GCompris para tareas interactivas en casa, y en el aula, revisar respuestas y reflexionar sobre aprendizajes.

5. Programación Creativa: Introducir Scratch online, y en clase, que los estudiantes presenten sus proyectos, fomentando el pensamiento lógico y la comunicación.

# data[].attributes.body
Hola a todos... La verdad nunca pensé en implementar este tipo de técnicas o estrategias. Pero, pienso que para ciertas temáticas o alguna evaluación que sea poco interesante para ellos, sería muy bueno implementarlo para comenzar en este mundo y aprovechar el uso de celulares o netbook que tienen a disposición e inclusive trabajar en juegos de equipo o juego de roles. A partir de este tema, se me ocurre que capacidades a desarrollar cómo, el trabajo con otros y resolución de problemas.

# data[].attributes.headline
Buenos días, mi nombre es Vargas Bovero Virginia.  Soy profe de química por lo que la gamificación sería de mucha ayuda en nuestras clases. Nuestro espacio curricular la mayoría de las veces es muy abstracto y cuesta que los chicos se mantengan motivados. Es un recurso que posee muchos beneficios y tenemos que poder usarlos mucho más en nuestras clases. Saludos a todos

# data[].attributes.subject
Buenos días, mi nombre es Vargas Bovero Virginia.  Soy profe de química por lo que la gamificación sería de mucha ayuda en nuestras clases. Nuestro espacio curricular la mayoría de las veces es muy abstracto y cuesta que los chicos se mantengan motivados. Es un recurso que posee muchos beneficios y tenemos que poder usarlos mucho más en nuestras clases. Saludos a todos

# data[].attributes.body
Buenas noches, soy Lovato Francisco, Profesor en Biología.

¿Jugar en la escuela?

Cuando se habla del juego en la escuela, generalmente, se lo suele asociar al nivel inicial y no en los demás niveles educativos. Como si el acto de jugar, fuese solo para niños.  La gamificación viene imponernos nuevas formas de aprender, donde se traslada la mecánica del juego al ámbito educativo, ya sea en el nivel inicial, primario, secundario o superior.

Esta nueva forma de aprender, trae increíbles beneficios, tales como aumentar la motivación del alumnado, promueve la participación activa, estimula las conexiones sociales de los participantes, etc.

Implementar nuevas formas de aprender, implica salir de esa zona de confort, adaptar cada videojuego a los objetivos que se pretenden lograr, implementándolo de forma progresiva.  Muchas veces se considera al aprendizaje como algo que no es disfrutable. La gamificación viene a dar respuestas a ello, entendiendo que aprender también puede ser divertido.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación en la educación_ ¿cómo utilizar esta estrategia_

# data[].attributes.headline
Mi nombre es Cristina Belozo, soy profesora en Geografía y Economía. Se puede utilizar l

# data[].attributes.subject
Mi nombre es Cristina Belozo, soy profesora en Geografía y Economía. Se puede utilizar l

# data[].attributes.body
A gamificación para lograr un aprendizaje activo a través del juego, lo que permite al alumno divertirse. En mi caso, hace bastante tiempo no utilizo ninguna de estas estrategias, pero se me ocurre utilizar para identificar los tipos de relieve (en un primer nivel), luego tendrían que elegir entre dos opciones: una es visitar y ver el mundo debajo de la tierra con las placas tectónicas y sus movimientos, o viajar  por la atmósfera y ver los efectos de la misma sobre el relieve.
Me gustaría trabajar con mis alumnos esos temas, y aprender a utilizar la gamificación.

# data[].attributes.attachment_caption
En las primeras clases hemos realizado algunos desafíos con Genally, que además de aprender me resultó muy divertido.

# data[].attributes.headline
Buenas tardes, soy Ofelia Miño, prof. de Lengua y Literatura, considero que la Gamificación es una excelente estrategia para implementarla, es una  herramienta que los jóvenes y adolescentes lo manejan a la perfección, el estímulo de los premios y los avances que ofrece el juego, los estimula y los gratifica; es necesario innovar en el proceso de Enseñanza -Aprendizaje, y ofrecer nuevas maneras de aprender.    

# data[].attributes.subject
Buenas tardes, soy Ofelia Miño, prof. de Lengua y Literatura, considero que la Gamificación es una excelente estrategia para implementarla, es una  herramienta que los jóvenes y adolescentes lo manejan a la perfección, el estímulo de los premios y los avances que ofrece el juego, los estimula y los gratifica; es necesario innovar en el proceso de Enseñanza -Aprendizaje, y ofrecer nuevas maneras de aprender.    

# data[].attributes.body
Buenas tardes colegas:
Desconocía estas estrategias didácticas, me parece muy productivo e innovador trasladar la dinámica de los juegos al ámbito educativo, la gamificación resulta así una alternativa creativa para motivar el aprendizaje en los estudiantes.
En los escenarios combinados trabajaría en primera instancia en el entorno del hogar, sobre todo en los momentos de no presencialidad, ofreciendo juegos didácticos para que los alumnos indaguen sobre el conocimiento de la Lengua y de la Literatura. Desde la dinámica de la Lengua trabajaría por ejemplo correcciones gramaticales, usos de puntuación, acentuación, clases de palabras, incorreciones recurrentes ect. Sobre el abordaje de la Literatura buscaría introducirlos al universo de la literatura, poesías, cuantos, novelas, dramas, motivarlos a la lectura.
Para la aplicación en el marco de la lengua utilizaría por ejemplo SOCRATIVE, una aplicación que permite desarrollar cuestionarios de varias modalidades como preguntas directas, opciones múltiples, partidas en Space Race; para la implementación en el marco de la literatura utilizaría Ta-tum, donde podrían ver de manera didáctica y lúdica autores clásicos, obras, ect.
Saludos cordiales!
Lagraña Ernesto

# data[].attributes.body
Buenas noches. Soy Gualtieri Angélica.
La gamificacion es una técnica  de enseñanza que usa elementos basados en el juego, con la gamificacion se promueve un aprendizaje más activo, motivador y participativo.
No he utilizado aún esta técnica, pero se me ocurre utilizar el juego homescapes y adaptarlo a la enseñanza de los géneros literarios ( si se trata de literatura) y reglas ortográficas ( en el caso de lengua).

# data[].attributes.body
¡Buenas noches!
Utilicé la gamificación en una clase de Lengua II como estudiante con EducaPlay. La actividad consistía en prestar atención al video que acompañaba a cada pregunta o afirmación y en relación a lo visualizado seleccionar la respuesta correcta, podían intentar hasta tres veces. La finalidad de esta actividad consistía en que el alumno se concentre en lo que estaba mirando y retenga la información necesaria para poder responder correctamente y alcanzar la nota deseada. Me gustaría trabajar en el aula "El juego de concurso" con un tema de Lengua y Literatura.

# data[].attributes.body
Buenas Tardes, sabiendo que la gamificación es el traslado de la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional, en mi experiencia lo he realizado en prácticas educativas para el desarrollo de clases, uno de los proyectos fue la realizar un burbujero, para que los estudiantes trabajen con material tangible, armado el mismo a través de coordenadas exactas, las cuales debían calcular. Como idea podríamos aplicar un video juego para que a través de determinadas consignas lleguen al final del mismo.

# data[].attributes.body
En mi trayecto educativo nunca utilice como estrategia de enseñanza la gamificación, si bien es un desafío que pretendo concretar lo antes posible ya que me parece una estrategia o tendencia que esta cobrando mas fuerza en los últimos años, puesto que traslada la dinámica de la técnica del juego al ámbito educativo con el objetivo de conseguir mejores resultados, y creo que debemos adecuarnos a los nuevos sujetos pedagógicos con los que nos encontramos hoy en día en el aula.-

# data[].attributes.body
Opino desde mi disciplina que es la Lengua y Literatura que Gamificar en lectura por ejemplo consiste en aplicar las técnicas y estrategias propias del juego para promover a los alumnos el gusto y al placer por leer.Algunos libros están diseñados, precisamente, para aprender jugando:puzles,solapas,títulos interactivos,etc.
También se puede utilizar escape room, blogs,sistema de recompensas con estas estrategias trasladar la dinámica, el discurso y las características propias de los videojuegos al proceso de aprendizaje para alcanzar el conocimiento

.

# data[].attributes.body
Estos temas me gustaron mucho, sobre todo los consejos para aplicar la gamificación, ya que puede ser algo innovador y divertido para los estudiantes.
No utilicé ninguna de estas estrategias en el aula, pero si recuerdo cuando una docente en el nivel superior lo utilizó con nosotros y era muy enriquecedor y divertido. Creo que podría aplicar la gamificación con mis alumnos adultos ya que no nos vemos muchas veces en la semana y se puede crear ese escenario combinado para que luego en la presencialidad reforcemos y compartamos las dudas.
Jaqueline, Riera.
Saludos

# data[].attributes.body
¡Buenas Tardes!

Actualmente me encuentro sin cargo, por lo que no tuve la oportunidad de poner en práctica este tipo de técnica; con respecto al uso que tendrían estos escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje en mis clases. Creo que un uso constante, para mantener clases dinámicas, teniendo en cuenta las necesidades de mis alumnos. Sus capacidades, aprovechando al 100% el uso de la gamificacion, estas nuevas estrategias de enseñanza. Las cuales son más llevaderas con respecto a la era de la virtualidad en la que estamos viviendo, para mantener la motivación de mis alumnos, que se sientan protagonistas del proceso de aprendizaje.

Por otro lado, se me ocurren muchas ideas que en un futuro me gustaría implementarlas.  Como por ejemplo, juegos sobre el cuerpo humano, sus partes, funciones. Etc. Y al ser nueva en el mundo de la docencia también me gustaría seguir capacitándome para no quedar en lo mismo de siempre, las clases tradicionales.

Saludos…

# data[].attributes.body
Hola, actualmente estoy sin cargo, pero la idea de gamificación en el aula me resulta muy llamativo y desafiante. Más hoy en día en escenarios combinados donde se articula lo lúdico con lo educativo de manera profesional. Existen muchas aplicaciones que son usadas en el aula de modo interactivo como genially, powtoon, etc. Mediante la gamificación se puede trabajar con el alumnado a través de escalado de niveles, desafíos, clasificaciones, acumulación de puntos, misiones o retos, etc., con el fin de absorber mejor algunos conocimientos o mejorar alguna habilidad.
Saludos. Quiroz Mónica Raquel

# data[].attributes.body
GAMIFICACION
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al ámbito educativo para conseguir mejores resultados.
Me parece una estrategia didáctica muy interesante para poder implementar en el aula con los alumnos, actualmente me desempeño como no docente en la institución pero me encantaría por los múltiples beneficios que nos indican en los videos que nos compartiero,  en algún futuro poder hacer uso de los mismos, ya que en los escenarios actuales podemos observar que cada vez se recurre más  a la utilización de los recursos digitales.
Me parece bueno en esta oportunidad recordar un videojuego que fue muy utilizado que se llama preguntados, en donde contabas con varias temáticas elegidas al azar y con cuestionario de preguntas y respuestas, con puntajes. El cual lo podríamos utilizar como para iniciar o implementar el modelo y establecer preguntas de nuestro interés en las clases. También me gustaría citar a Duolingo una aplicación para aprender idiomas, leer y escribir e ir pasando determinados niveles.
Me parece que los videojuegos nos enseñan permanentemente que el error es constructivo, que se puede implementar una competencia sana, fomentar la participación y que al establecer un sistema de puntos los estudiantes son conscientes de sus avances.
Desde ya muchas gracias.

# data[].attributes.body
Algunas de las aplicaciones de la gamificación:
- En la educación se utiliza para hacer el aprendizaje mas divertido y participativo. Se pueden utilizar elementos de juegos como puntos, niveles, desafíos y recompensas para motivar a los/as estudiantes a aprender y participar activamente en el proceso educativo.
- En la salud y bienestar, se utiliza en aplicaciones y dispositivos para la promoción de la salud y el bienestar. Las personas pueden ser recompensadas por alcanzar ciertos objetivos de actividad física, adoptar hábitos saludables, etc.
La gamificación es utilizada en diferentes ámbitos para motivar, comprometer y potenciar la participación.
Obregón, Elida

# data[].attributes.body
Buenas tardes, actualmente me encuentro sin cargo, y aún no he podido incorporar con estudiantes este tipo de estrategia didáctica. No sabia sobre la gamificación, es muy llamativa, te incita a querer investigar sobre el tema, y buscar posibilidades de incorporar a las clases. Posee importantes beneficios en su uso, ya que aumenta la motivación, promueve la participación activa, favorece la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Estuve buscando distintas ideas para poder aplicarlos en matemáticas, y encontré varias, desde crear un robot para calcular áreas y perímetros, hasta en utilizar el movimiento que hace el personaje de videojuegos Super Mario Bros, (correr y saltar), para explicar cómo se sitúan los puntos en el plano. También, una aplicación gratuita llamada Oráculo Matemático, en el que a través de aventuras deben resolver problemas de cálculo mental, geometría, comprensión matemática, y figuras geométricas.

Muchas gracias una vez más, por el contenido. Barrios Mariana I.

# data[].attributes.attachment_caption
M2 - Semana 2. Actividad - Chait Sonia Analí

# data[].attributes.body
La gamificación es un enfoque pedagógico que utiliza elementos y mecánicas de juego para motivar, comprometer y aumentar la participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Algunas técnicas o estrategias didácticas que se pueden utilizar en la gamificación son: Sistemas de puntos y recompensas, Niveles y avances, Tableros de líderes y Misiones y desafíos. En escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje, la gamificación puede ser una herramienta efectiva para motivar a los estudiantes y mejorar su compromiso con el contenido. Algunos usos de la gamificación en estos escenarios podrían incluir: Apoyo al aprendizaje a distancia, Reforzamiento de contenidos, Desarrollo de habilidades y Evaluación formativa. En lo que se refiere a las ideas de aplicación e implementación de la gamificación, algunas sugerencias a considerar serian, por ejemplo: Diseñar un juego de preguntas y respuestas, Crear un tablero de líderes virtual, Desarrollar un juego de simulación y Utilizar aplicaciones y plataformas gamificadas. La gamificación en el aula puede mejorar la motivación, el compromiso, el aprendizaje significativo, la retroalimentación, la colaboración y la personalización del aprendizaje. Al aprovechar los elementos y las dinámicas de los juegos, se crea un entorno de aprendizaje estimulante y atractivo que puede beneficiar a los estudiantes en su desarrollo académico y personal.

# data[].attributes.body
La gamificación es una estrategia de enseñanza para llevar los juegos al ámbito educativo. El problema es que hay que saber elegir los videojuegos ya que cada uno está enfocado a desarrollar una hablidad diferente. Aunque es muy divertido para los alumnos pasarse el tiempo en vez de leer la teoría, ese tiempo de juego debe servir para que el alumno aprenda, se motive y a su vez se obtengan los resultados deseados. Esto lleva al docente en pensar la estrategia en base a los recursos disponibles, las herramientas, las necesidades de los estudiantes y sus habilidades gamers. Por ejemplo un videojuego shooter mejora la coordinación, la memoria y la coordnación. En cambio un puzle puede ayudarnos a que los estudiantes capten los conceptos que buscamos pero les será aburrido. Tambien podemos buscar puzles con metas o recompenzas haciendo un pequeño desafío en el aula.
Alegre Magni Sozzi Natalia