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Las 11 mejores aplicaciones de realidad aumentda para educación.

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Las 11 mejores aplicaciones de realidad aumentda para educación.

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En la actualidad, asistimos a un avance tecnológico en lo referente a la educación, en el que se pueden observar tendencias como la realidad virtual y la realidad aumentada (RA). Poco a poco se puede percibir que son más numerosas las instituciones y centros educativos que se suman al carro de la realidad aumentada y la virtual con el fin de ofrecer una formación a su alumnado mucho más innovadora.

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En la actualidad, asistimos a un avance tecnológico en lo referente a la , en el que se pueden observar tendencias como la realidad virtual y la realidad aumentada (RA). Poco a poco se puede percibir que son más numerosas las instituciones y centros educativos que se suman al carro de la realidad aumentada y la virtual con el fin de ofrecer una formación a su alumnado mucho más innovadora.

Como se puede imaginar, la adopción e implementación de estas tecnologías impacta de una forma muy directa y positiva en la manera de impartir clases. Sin embargo, también supone un reto y un desafío para muchos docentes, pero también para el alumnado.

¿Cómo se aplica la realidad aumentada en la educación?

La forma más fácil de hacerlo es encontrando aplicaciones de realidad aumentada que permitan usarla en educación con múltiples objetivos. De esta manera, docentes y alumnado podrán beneficiarse de una formación mucho más interactiva, por ejemplo.

A pesar de que el uso de estas tecnologías en el sector educativo es relativamente reciente, ya se han comprobado y documentado el impacto positivo que tienen en el aprendizaje, a pesar de que aún quedan sin responder muchas preguntas y dudas.

¿Cuándo se aplica la realidad aumentada?

Básicamente, la realidad aumentada se usa en clase cuando se pretende hacer el aprendizaje más interactivo para el alumnado. Un ejemplo de realidad aumentada se puede encontrar en 'los libros mágicos', es decir, textos con marcadores que permiten visualizar la información que se añade con tecnología tridimensional a partir de cualquier dispositivo digital, como un smartphone.

¿Qué aplicaciones se pueden usar para crear la realidad aumentada?

Afortunadamente, en la actualidad existen muchas aplicaciones que se pueden usar para crear realidad aumentada. Algunas de esas apps son las que se detallan a continuación.

Se trata de una app de realidad aumentada gratis para smartphone. Lo que hace es añadir capas de RA a una imagen que se captura con el teléfono. Así muestra información de cualquier tipo.

En educación se puede usar, por ejemplo, en clase de Historia del Arte, ya que permite aprender la historia de los monumentos simplemente con dirigir la cámara del móvil hacia él. Esta app usa el GPS y la cámara para funcionar.

Aquí encontramos otra app de realidad aumentada perfectamente aplicable a educación. Se trata de una aplicación web para usar en nuestro ordenador o smartphone para crear un sinfín de recursos, como concursos o formularios.

Para ello, se necesita el ordenador, evidentemente, y un smartphone para probar las aplicaciones que se desarrollan en el entorno de Metaverse.

Merge es otro recurso fantástico para usar en educación. En este caso, es una aplicación para crear objetos tridimensionales en forma digital, muy útil para el aprendizaje.

Es muy útil para el alumnado, ya que puede crear digitalmente cualquier artefacto, desde una galaxia hasta una molécula.

Esta aplicación de realidad aumentada puede ser muy útil, por ejemplo, en formación relacionada con el diseño. Sirve para ver productos en 3D. Una de sus características es que se puede subir una imagen 2D y convertirla rápida y fácilmente en 3D.

Por ejemplo, para los estudiantes de diseño de interiores es perfecta, ya que de esta manera pueden hacer sus trabajos de una forma mucho más fácil al simular los espacios que crean. Ofrece una prueba gratuita de 14 días.

En este caso, la app Quivervision es de gran utilidad para profesores. Es una app completamente gratuita y se puede instalar en cualquier dispositivo. Para usarla, lo único que hay que hacer es imprimir los dibujos que sean necesarios de la web y, tras colorearlos si se desea, se enfoca con la cámara y se pulsa el botón 'play'. El dibujo cobrará vida.

Con Goosechase se dispone de un recurso fantástico para hacer gamificación en el aula. La realidad aumentada permite seguir la evolución del juego y de sus jugadores en tiempo real de una forma muy sencilla. Algo positivo de esta aplicación es que solamente hay que descargarla y empezar a jugar, no es necesario ningún registro.

Es perfecta para el aprendizaje de anatomía, geometría, química, matemáticas o el sistema solar.De factoría española, Arloon es una aplicación que hace uso de la realidad aumentada paraque los más pequeños aprendan de una forma mucho más divertida.

Vuforia permite visualizar y compartir contenido en 3D y datos del internet de las cosas en dispositivos móviles. Gracias a la realidad aumentada, proporciona al alumnado una experiencia completamente inmersiva. Todo lo que hay que hacer para comenzar a usarla es abrir la galería de la app, elegir la experiencia que se desea usar y comenzar a disfrutar de la realidad aumentada.

Actionbound, más aplicaciones de realidad aumentada

Con Actionbound, profesorado y alumnado tienen al alcance de la mano una herramienta que se puede usar sin necesidad de instalar en ningún dispositivo. Lo mejor de esta app es que la información se puede compartir de forma fácil, creativa y entretenida.

Como su nombre indica, hace uso de los 'bound', pequeñas piezas digitales que ayudan a repasar la materia que se ha impartido.

Según su propia página web, Chromeville está especialmente pensada y diseñada para estimular la creatividad y la solución de problemas, para motivar al alumnado y para lograr que la adquisición de conocimientos se haga de una forma más entretenida. Igual que en los casos anteriores, esta aplicación web hace uso de la realidad aumentada para cumplir con su función.

Por último, un recurso francamente interesante: Clickarapp. Gracias a la RA, los materiales que usa el alumnado para estudiar son más entretenidos al disponer de un alto nivel de interactividad. Contribuirán, así, a unos mejores resultados académicos, al proporcionar una mayor motivación para trabajar.

Como se puede observar, la realidad aumentada proporciona una gran cantidad de recursos que se pueden usar dentro del aula, por parte de profesorado y alumnado, para que el aprendizaje sea mucho más innovador.

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Las 11 mejores aplicaciones de realidad aumentada para educación | Universitat Carlemany

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En la actualidad, asistimos a un avance tecnológico en lo referente a la , en el que se pueden observar tendencias como la realidad virtual y la realidad aumentada (RA). Poco a poco se puede percibir que son más numerosas las instituciones y centros educativos que se suman al carro de la realidad aumentada y la virtual con el fin de ofrecer una formación a su alumnado mucho más innovadora.

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Usos de la realidad aumentada en la educación

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Usos de la realidad aumentada en la educación

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¿Quieres conocer el uso de la realidad aumentada en la educación? Descubre los métodos de enseñanza del futuro y cómo aplicarlos en la actualidad. La realidad aumentada en la educación, en un futuro desbancará a los procesos de aprendizaje convencionales, dejándolos atrás como si fueran una cosa del pasado y dando a las nuevas tecnologías más protagonismo.

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¿Quieres conocer el uso de la realidad aumentada en la educación? Descubre los métodos de enseñanza del futuro y cómo aplicarlos en la actualidad.

La realidad aumentada en la educación, en un futuro desbancará a los procesos de aprendizaje convencionales, dejándolos atrás como si fueran una cosa del pasado y dando a las nuevas tecnologías más protagonismo. Estos cambios afectarán a la manera de estudiar, introduciendo nuevas formas y métodos de exhibir el contenido a los alumnos. La realidad aumentada hará sin duda alguna, las clases más atractivas a los niños, con explicaciones más fáciles de comprender y de una manera más visual que los antiguos libros de texto, donde sus grandes párrafos y explicaciones teóricas son complicadas de digerir para los estudiantes.

Actualmente el 75% de los jóvenes disponen de un smartphones, muchas veces ese es su primer contacto con la informática antes que un ordenador. ¿Por qué no usar esta herramienta tecnológica para ayudarles en su educación? El potencial de combinar los smartphones con la realidad aumentada es muy grande, ya que de varias maneras se podría fomentar el consumo de contenidos interactivos desde su mismo teléfono móvil.

Beneficios del usos de la realidad aumentada en la educación:

La realidad aumentada hace a la educación disponible en cualquier momento y lugar. Esta tecnología tienen el poder de reemplazar los libros de texto, maquetas o murales, por contenido digital fácilmente accesible desde una conexión a internet. Como resultado, pone al alcance de todos infinidad de material de aprendizaje a un coste muy bajo.

No se requiere un material especial. A diferencia de otras técnicas de educación, donde se necesitan instrumentos específico, las lecciones con realidad aumentada pueden ser impartidas desde el smartphone del alumno.

Aumenta el interés por los contenidos a los estudiantes. Al ser material interactivo, que muchas veces plantea la enseñanza como un juego, tiene un impacto muy positivo entre las personas más reacias a estudiar, manteniéndolos en constante atención e involucrándose más en las clases.

Mejora la colaboración entre alumnos. La realidad aumentada ofrecen maneras de hacer las clases más participativas, donde la comunicación y la ayuda entre unos y otros se vuelve algo esencial. Compartiendo retos y buscando soluciones en equipo, se avanza mucho más que con las lecciones clásicas, donde el profesor divulga la información y los alumnos solo son simples receptores.

La realidad aumentada en una herramienta universal, se puede aplicar en todas las asignaturas y niveles sin importar de qué tipo de materia se trate o cuáles sean los objetivos finales. Además, no es algo anclado en la aula, sino que se puede llevar encima para ir de excursión o hacer salidas programadas.

Conclusión sobre la realidad aumentada en la educación

A pesar del progreso creciente de la realidad aumentada en otras áreas, la educación tiene todavía muchos avances por hacer y ponerse al día. Como hemos visto, esta práctica está cargada de posibilidades, que mejoren la enseñanza de nuestros hijos y es tarea de los padres y profesores de predicar su uso. Con una educación avanzada, donde se incluya su smartphone como un instrumento más, las clases no solo se limitarían al horario del centro educativo, sino que podrían ir más allá, en caso de que el alumno esté realmente interesado en una lección concreta y quiera seguir descubriendo más sobre ello.

Ejemplos de realidad aumentada

Os dejamos algunas webs donde podéis ver algunos ejemplos de realidad virtual enfocada a la educación:

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Usos de la realidad aumentada en la educación | Recursos Educativos

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La realidad aumentada en la educación, en un futuro desbancará a los procesos de aprendizaje convencionales, dejándolos atrás como si fueran una cosa del pasado y dando a las nuevas tecnologías más protagonismo. Estos cambios afectarán a la manera de estudiar, introduciendo nuevas formas y métodos de exhibir el contenido a los alumnos.

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Ideas para aprovechar la realidad aumentada en educación

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Ideas para aprovechar la realidad aumentada en educación

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Existen diversas maneras de experimentar la realidad y, desafortunadamente, algunas de las que brindan una mayor riqueza informativa y vivencial –una visita al museo, planetario, zoológico o maravilla natural– no siempre están alcance de nuestras escuelas.

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Realidad Aumentada y Educación en Ecuador (PDF).

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Realidad Aumentada y Educación en Ecuador (PDF).

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La investigación tuvo por objetivo analizar la realidad aumentada y educación en el Ecuador desde una revisión crítica de literatura científica. De tipo descriptiva apoyada en un diseño bibliográfico. El 57.1% de encuestados no utilizan la Realidad Aumentada por falta de conocimiento, el 32.1% por falta de equipos tecnológicos para ponerlo en práctica dentro de las instituciones educativas, 10.7% de los encuestados indica que no utilizan esta herramienta por causa del acceso limitado a internet. Clic para descargar

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Realidad aumentada en la escuela: desafíos y beneficios

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Realidad aumentada en la escuela: desafíos y beneficios

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La capacidad de mezclar en tiempo real el mundo digital con el analógico o real, que otorga la RA, aporta ciertos desafíos y beneficios a la educación. Uno de los mayores desafíos es la actitud y la creatividad con que imagines y planifiques el proyecto; también, es recomendable contar con apoyo institucional.

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Continuamos la serie de posts introductorios a la realidad aumentada o RA; hoy, aplicada en ámbitos escolares. ¿Me acompañas?

La capacidad de mezclar en tiempo real el mundo digital con el analógico o real, que otorga la RA, aporta ciertos desafíos y beneficios a la educación. Uno de los mayores desafíos es la actitud y la creatividad con que imagines y planifiques el proyecto; también, es recomendable contar con apoyo institucional. Entre los requerimientos básicos: conexión a internet de calidad suficiente y los dispositivos que te mencionamos en un artículo anterior.

Entre los beneficios, se pueden mencionar:

Responde a los intereses y gustos de las generaciones emergentes a través de

gamificación (actividades lúdicas aplicadas al aprendizaje)

multimedialidad

capacidad de armar, desarmar y modificar un modelo dado

Estimula

el interés por aprender y asistir a las clases

el aprendizaje autónomo, participativo y colaborativo

la creatividad y el pensamiento paralelo (buscar nuevas soluciones alternativas a un problema dado)

Moviliza la

motivación

atención

interacción estudiante-tema/objeto de estudio

inclusión
participación de aquellos estudiantes con timidez o alguna dificultad psicosocial. La RA ha demostrado favorecer especialmente a los niños y niñas con autismo.

Desarrolla habilidades tales como

Posibilita

agregar información complementaria a la ya disponible en libros, revistas y materiales de estudio

interactuar y jugar con los objetos de aprendizaje

explorar la realidad indagándola, rearmándola o "metiéndose" en ella

imaginar otras realidades y situaciones de un mismo objeto

contextualizar un tema de estudio

la modelización y/o la materialización de temas abstractos

Si deseas ampliar, te propongo un recorrido audiovisual que comienza con este video, realizado por el CEFIRE Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos de la Comunidad Valenciana. Te refrescará el concepto de RA, sus elementos, dispositivos, tipologías y niveles de RA.

A continuación, disfruta con dos ejemplos de aplicaciones de RA en escuelas españolas. También, puedes volver a mirar cómo se aplica la RA en la Escuela primaria NINA Nº 26 "Justo José de Urquiza", Rosario del Tala (Entre Ríos) a través de su biblioteca escolar que publiqué en un post anterior.

Finaliza el recorrido con esta muestra de una capacitación docente sobre la creación de recursos con RA

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Realidad aumentada en la escuela: desafíos y beneficios

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Continuamos la serie de posts introductorios a la realidad aumentada o RA; hoy, aplicada en ámbitos escolares. ¿Me acompañas? La capacidad de mezclar en tiempo real el mundo digital con el analógico o real, que otorga la RA, aporta ciertos desafíos y beneficios a la educación.

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

Pero, ¿qué es esto de la realidad aumentada?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc...) a partir de un objeto del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo (móvil, tablet, portátil, ...) con una cámara , un software que procesa la información ( layar, aumentaty o wikitude, están consideradas como las mejores), unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.

Existen varios niveles de realidad aumentada:

Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que nos enlazan con sitios web. Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio de la web de nubemia

Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real

Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS

Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google glass) o en lentillas biónicas

¿De qué forma puede la realidad aumentada ser un instrumento de apoyo en la educación?

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):

Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real. Hirokazu Kato

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.

También en la formación profesional podemos encontrar ejemplos de aplicación de realidad aumentada, sólo que en este caso se plantea un problema, el aprendizaje vago; es decir, para qué voy a asimilar y retener conceptos si con el uso de unas gafas de realidad aumentada tengo todas las instrucciones a seguir para llevar a cabo mi trabajo.

Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación, ¿qué opinas?

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo.

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Lo que aporta la realidad aumentada a la educación

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Lo que aporta la realidad aumentada a la educación

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La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje, tal y como señala Margarita Anastassova en el estudio ‘Engaging Computer Engineering Students with an Augmented Reality Software for Laboratory Exercises (2014)’.

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La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje, tal y como señala Margarita Anastassova en el estudio 'Engaging Computer Engineering Students with an Augmented Reality Software for Laboratory Exercises (2014)'.

Este estudio apunta los efectos motivadores y las mejoras en el rendimiento de los estudiantes (en diferentes niveles educativos) cuando ha sido utilizada adecuadamente. Sin embargo, estamos en una etapa inicial y aunque todavía existen algunas dudas, ya podemos contar con algunas certezas.

La realidad aumentada desde Infantil

La inmersión de los alumnos en experiencias formativas con AR, sobre todo en Primaria y Secundaria, repercute en la mejora de sus resultados de aprendizaje. No obstante, por sus características de interacción y exploración, también parece indicada para Infantil debido a las características de esta etapa evolutiva, en la cual los estudiantes son aún inquietos y necesitan cierto grado de actividad y movimiento que interfiere en el desarrollo de la actividad docente, tal y como se indica en la investigación de Amaia Aguirregoitia y Jorge R. Benito (' Augmented reality for emotional and social development at Early Chilhood ' 2016).

Para ello, la AR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, además de implicar actividades motrices. La importancia de este tipo de proyectos radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y con la que se puede adquirir un nuevo lenguaje, conceptos y habilidades desde la libertad del alumno para elegir 'el cuándo y lo qué se aprende'. El 'juego' como medio para el aprendizaje es lo que se busca con un proyecto de realidad aumentada, ya que se puede elegir cómo desplazarse hasta la tableta, cambiar los marcadores o hacer uso de la autoevaluación.

Lo que aporta a los estudiantes

La AR permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su autonomía en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades.

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y los contenidos conceptuales.

Un tecnología más accesible que nunca

En la actualidad, el uso de AR está más cerca de los docentes que nunca. Hace unos años no era posible imaginarse que una tecnología de este tipo podría descender tanto en su complejidad y usabilidad para poder enseñarla en el aula o incluso crear contenido propio. Por ello, el objetivo debe estar en el profesorado, ya que una solución para resolver la brecha digital con los estudiantes puede ser a través del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos.

Por supuesto, la realidad aumentada no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en práctica en el aula. Para que ello suceda, y dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente.

También hay que destacar que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el docente como los estudiantes tengan una experiencia positiva. Esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el profesorado de este recurso, ya que es la única forma de poder proyectar correctamente su idea en clase.

Finalmente, son numerosas las aplicaciones que tienen su base en la realidad aumentada y también en la realidad virtual (VR), las cuales pueden ser utilizadas dentro y fuera de los centros. ¿Un ejemplo? En proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.

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Lo que aporta la realidad aumentada a la educación

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La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos.

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Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas. Descubre con algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula ¡y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase!

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UNIR Revista

Descubre en UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas. Descubre con UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula ¡y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase!

Bucear en el espacio para conocer los planetas y las estrellas; que los artistas más grandes de la historia cuenten al detalle el proceso de creación de sus obras insignes; o comprender el funcionamiento del cuerpo humano comprobando cómo es el esqueleto o los músculos con los que un compañero de clase se mueve. Cada vez hay más opciones educativas que se sirven de la realidad virtual y de la realidad aumentada para cautivar a los alumnos de todas las edades y hacer del aprendizaje una experiencia.

Algunos de los usos que se pueden dar a estas tecnologías en el aula son los siguientes:

- Recreación de hechos históricos

- Descubrir patrimonio histórico y cultural
- Gamificación de actividades en clase
- Recreación de procesos del ámbito de la salud
- Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares
- Aproximación a ciencias como la Astronomía

Diferencias entre la realidad virtual y la aumentada

La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad. Las escenas, objetos o figuras que componen estos escenarios de realidad virtual parecen reales y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva. Para crear ese entorno virtual se necesita un dispositivo tecnológico, normalmente unas gafas de realidad virtual, pero también se integran otros dispositivos como guantes o trajes para mejorar la experiencia y la interacción con el escenario. Este tipo de tecnología tiene diversos usos recreativos, desde el arte hasta la educación y entrenamiento en múltiples ámbitos. Un ejemplo es el adiestramiento mediante simulación de los pilotos de aviones profesionales, aunque uno de sus usos más populares está en el ocio recreativo y el universo de los videojuegos.

Por su parte, la realidad aumentada (RA) combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como un smartphone o una tableta. A diferencia de la RV, no trata de sustituir el escenario físico con uno digital diseñado por un equipo, sino que busca añadir información a la realidad que el usuario está viviendo en un momento concreto. Esta nueva capa de información puede ser de texto e imágenes, vídeos, animaciones, elementos 3D, audios, etc. Y se puede acceder a ella apuntando con la cámara del dispositivo a un punto concreto del plano real o superpuesto como si de una interfaz se tratase.

Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno "active" información adicional en una página de su libro escaneando un marcador, como un código QR, y la vea en su teléfono o tableta. Otra posibilidad podría ser observar en primer plano proyecciones 3D de monumentos históricos o las partes del cuerpo humano.

Un ejemplo de realidad aumentada muy popular y sencillo de conseguir es el juego Pokémon GO: las conocidas criaturas están escondidas en los rincones de la ciudad del jugador, con lo cual se integra un elemento ficticio en un escenario real.

Una potente herramienta para involucrar al alumnado

El potencial, tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, para la enseñanza en cualquier etapa educativa es enorme. No solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo.

Aplicar este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de forma activa en su proceso de aprendizaje. Integrarlas en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto en modalidad gratuita como de pago. Un ejemplo de cómo se pueden conseguir grandes resultados de realidad virtual con soluciones asequibles son las Google Cardboard.

Además, estas tecnologías son un complemento idóneo para los elementos educativos tradicionales, como los libros de texto y otros materiales didácticos. Esto es así porque permiten adaptar el contenido al ritmo de aprendizaje de cada alumno; se pueden aplicar sin limitación a todo tipo de materias -historia, lengua, geografía, matemáticas, química...-, y solo requieren disponer de algún tipo de dispositivo electrónico portátil, como un teléfono o una tableta.

Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnologías

El auge de las TIC en la educación supone también un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez más por profesionales con capacidades y competencias tecnológicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.

En este sentido, los maestros y profesores que quieran apostar por la enseñanza a través de las nuevas tecnologías pueden optar por especializarse en este área con un programa como el Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR. Este postgrado, de un curso de duración, mostrará a los docentes cómo implementar recursos tecnológicos en el aula, crear contenidos multimedia y otros recursos educativos para ser utilizados en plataformas de aprendizaje o coordinar programas de enseñanza en entornos virtuales, entre otras competencias.

Descubre las principales diferencias entre psicología y psicopedagogía, sus características y campo de estudio de cada disciplina.

Los profesionales de Atención Temprana se han tenido que replantear nuevas formas para apoyar a las familias en el desarrollo de sus hijos durante el confinamiento por COVID-19. En este aspecto, los profesionales que ya trabajaban con los niños y sus familias en su entorno natural están ofreciendo su experiencia a todo el sector formando una gran red donde todos se están apoyando más que nunca. Para este post hemos recopilado varios recursos online que se están llevando a cabo.

En estos días de confinamiento la música y el movimiento nos ayudan a mantener el equilibrio y la salud mental y física. A través de la expresión musical y corporal se desarrolla la formación integral a nivel intelectual, afectivo, físico y psicológico. Además, fomentar la creatividad, cantar, tocar instrumentos, bailar, son las recomendaciones que hacen todos los expertos. Si esto nos sirve para una ocasión delicada, imaginaos que beneficios no nos aportará en condiciones habituales.

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Realidad virtual y aumentada en el aula ¿qué ventajas tiene?

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Descubre en UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase.

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Realidad aumentada en educación: El ‘Boom’ educativo que viene

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Realidad aumentada en educación: El ‘Boom’ educativo que viene

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La realidad aumentada está llegando poco a poco a numerosos ámbitos de nuestras vidas. Sin duda, uno de los sectores en los que resulta más útil es en el educativo, ya que puede ser una potente herramienta de aprendizaje. Sin embargo, ¿cómo aplicar la realidad aumentada en educación? ¿Cuáles son las ventajas que ofrecen a docentes y alumnos?

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La realidad aumentada está llegando poco a poco a numerosos ámbitos de nuestras vidas. Sin duda, uno de los sectores en los que resulta más útil es en el educativo, ya que puede ser una potente herramienta de aprendizaje. Sin embargo, ¿cómo aplicar la realidad aumentada en educación? ¿Cuáles son las ventajas que ofrecen a docentes y alumnos?

¿Qué entendemos por realidad aumentada en la educación?

Se puede definir la realidad aumentada como aquella tecnología que permite añadir elementos virtuales a una imagen real que se visualiza a través de un dispositivo electrónico. Para ello se suelen emplear marcadores o códigos que, al ser enfocados con un dispositivo adaptado, proyectan una imagen virtual sobre una imagen real, creando así una realidad transformada.

La realidad aumentada en educación forma parte de lo que se denominan pedagogías emergentes. Estas técnicas de enseñanza se definen como aquellas ideas pedagógicas que surgen alrededor de las Tecnologías de la Información y que proponen nuevos enfoques educativos basados en la colaboración, interacción, creatividad e innovación.

El objetivo de la realidad aumentada en educación es construir entornos con un alto grado de participación e interactividad, en los que el alumno sea capaz de construir, diseñar, modificar, experimentar e involucrarse de forma mucho más activa en el proceso de aprendizaje.

En este sentido, destaca su capacidad para crear los que se denominan aulas interactivas o virtuales, las cuáles proporcionan una mayor inmersión a los alumnos y potencian su interés en las materias. A continuación profundizamos más en la relación que existe entre realidad aumentada y educación.

¿De qué forma se pueden integrar realidad aumentada y educación?

La realidad aumentada es una tecnología relativamente joven. Hace años que se emplea en el ámbito educativo, pero no hay duda de que su implementación es todavía escasa. Todavía queda mucho camino por recorrer para aprovechar esta tecnología en el aula, pero ya existen numerosas formas de integrar la realidad aumentada en la educación.

En los libros de texto

Una de las formas más habituales de integrar la realidad aumentada en educación es a través de marcadores en los libros de texto. Se suelen utilizar códigos QR que, al ser enfocados con el teléfono móvil, ofrecen hipervínculos hacia otra información complementaria.

En los contenidos

La realidad aumentada en colegios y escuelas no es exclusiva para los libros de texto. Se pueden crear aplicaciones muy útiles añadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos, los cuáles permiten superponer información virtual sobre éstos.

Por ejemplo, imagina crear un marcador sobre un mapamundi en el que, dependiendo del continente donde se enfoque, se ofrecerá información extra sobre esa parte del planeta. ¡Las clases de geografía serían mucho más amenas y productivas!

Potenciando las capacidades del alumnado

La realidad aumentada en educación también es capaz de potenciar las capacidad de los alumnos, ofreciendo información adicional. Como ejemplo tenemos la aplicación Historypin, la cual utiliza la geolocalización para mostrar imágenes históricas de determinados puntos de interés, dando una nueva dimensión a la asignatura de historia.

Mejorando las experiencias en el aula

Gracias a la realidad aumentada en el aula las horas lectivas dejan de limitarse a sentarse en el pupitre a escuchar al profesor. Ahora ofrecen una experiencia inmersiva que fomenta el interés y la participación, por ejemplo mediante la visión y modelado de figuras 3D. Es el caso del proyecto HDM o Human Dissection Models, que permite visualizar y estudiar partes del cuerpo humano a través de imágenes virtuales en 3D.

Usos de la RA en los diferentes niveles educativos

La realidad aumentada en educación se puede aplicar en cualquier nivel. Guardería, preescolar, educación primaria, secundaria, formación profesional, estudios universitarios... Todos estos niveles puede aprovecharse de las ventajas que ofrece la RA. Pero, ¿cómo se puede aprovechar el uso de la realidad aumentada en educación?

La realidad aumentada en la educación infantil y primaria

Los niños son más fácilmente impresionables por los estímulos pero, a su vez, también están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Los niños de hoy en día saben perfectamente cómo funciona una móvil, una tablet o un ordenador. Y seguro que se sentirán fascinados por la realidad aumentada.

Esta tecnología es capaz de captar de formas mucho más efectiva la atención de los alumnos. Lo consigue gracias al factor sorpresa que supone crear entornos interactivos y que promueven un aprendizaje centrado en la experimentación.

Un ejemplo de cómo se puede aplicar la realidad aumentada en educación infantil y primaria es la aplicación Quivervision. Permite colorear dibujos, algo que todos hemos hecho de niños. La sorpresa viene cuando ese dibujo cobra vida y "sale" literalmente del papel para convertirse en una figura 3D.

La realidad aumentada se puede aplicar incluso en los más pequeños, desde la misma guardería. Un ejemplo son las alfombras interactivas de 3DUPlay, que permiten a los niños trasladarse a la ciudad, el zoo o la época de los dinosaurios para aprender mientras viven cientos de aventuras en realidad aumentada.

En la formación profesional

La formación profesional es otra de las áreas en las que se puede aprovechar la realidad aumentada. Entre las grandes ventajas que ofrece está la posibilidad de recrear situaciones reales y prácticas de trabajo sobre las que el alumno pueda trabajar.

Son especialmente interesantes las aplicaciones de modelado 3D de objetos, en las que el alumno puede visualizar, acercar, girar, rotar y, en definitiva, manipular los objetos virtuales. Es una manera de acercar a los alumnos a las prácticas profesionales sin salir del aula. Ideal para centros de formación y educación secundaria.

Una de las apps más conocidas y utilizadas en este ámbito es el plugin AR-Media, que se pueden descargar los usuarios de Trimble SketchUp.

Otra empresa que ofrece recursos de realidad aumentada para educación es Tknika, la cual cuenta con herramientas para crear aulas virtuales de soldadura, para despiece de ganado vacuno y mucho más.

De hecho, cada vez más instituciones públicas están adaptando este tipo de tecnologías. Es el caso del Gobierno de Canarias, quien ha llegado a un acuerdo con al empresa norteamericana EON Reality para formar a profesorado y alumnado en el desarrollo de materiales didácticos basados en la realidad aumentada y virtual.

En este punto, hay que tener cuidado de que los alumnos no caigan en los que se denomina "aprendizaje vago". Es decir, ¿para qué asimilar conceptos si se puede recurrir a la tecnología para la solución de problemas?

La R.A. para las asignaturas de ciencias y letras

La realidad aumentada para asignaturas de ciencias como matemáticas, biología, física o química puede ser una herramienta de gran utilidad en el plano práctico. Por ejemplo, imagina una clase de biología en la que se pueden visualizar células a través de marcadores colocados en imágenes o textos.

Por su parte, la realidad aumentada en asignaturas de letras como historia, lengua o geografía está orientada a una aplicación más teórica, ofreciendo información extra sobre autores, lugares, monumentos o eventos históricos. Por ejemplo, un marcador sobre una obra literaria que ofrece información extra e imágenes de su autor.

Ventajas de usar la realidad aumentada en la educación

Estas son las principales ventajas de la realidad aumentada en educación:

Ofrece una experiencia más emocional e inmersiva, lo que atrae el interés de alumnado.

Gracias a esta experiencia inmersiva e interactiva, facilita el aprendizaje y la transmisión de conceptos.

Aumenta la motivación de los alumnos, al hacer las clases más amenas e interesantes.

Fomenta la participación gracias a la interactividad.

Rompe la tradicional monotonía de las clases gracias al uso de la tecnología, ofreciendo alicientes para aprender.

Permite a los alumnos explotar las asignaturas y su realidad más cercana desde otra perspectiva.

Prepara a los alumnos para la era digital.

Desventajas de usar la realidad aumentada en la educación

Sin embargo, la realidad aumentada en educación también se enfrena a una serie de inconvenientes o puntos a tener en cuenta.

Los alumnos pueden caer en el aprendizaje vago. Consiste en dejar de lado el aprendizaje y la asimilación de conceptos en pos de las soluciones que proporciona la tecnología.

La realidad aumentada se suele considerar como un elemento lúdico, por lo que es necesario saber cómo orientarla hacia el ámbito educativo, no hacia el mero recreo.

Supone un reto para los docentes, que deben adaptarse y formarse en nuevos métodos de pedagogía emergente.

Se necesita material didáctico específico y dispositivos adaptados a la realidad aumentada.

Puede ser cara de implantar y es posible que algunos centros educativos no tengan presupuesto necesario y dependan de que se pongan en marcha subvenciones.

Aplicaciones de realidad aumentada como recurso educativo

A día de hoy, las principales aplicaciones de realidad aumentada como herramienta educativa se basan en el uso de los siguientes recursos:

Códigos QR: es una tecnología de R.A. de nivel 0 (la más simple) y se emplea sobre todo en libros de texto, para mostrar hipervínculos que llevan a información adicional.

Marcadores: se trata de realidad aumentada de nivel 1, que permite leer códigos en textos, imágenes u objetos para transformar la imagen real.

Modelos 3D: se emplea sobre todo en la formación profesional o en universidades. Tiene un fin eminentemente práctico, para que el usuario pueda visualizar o manipular elementos que, de otra manera, sería imposible (células, partes del cuerpo humano, mecanismos complejos, etc).

Existen herramientas que ponen estos y otros recursos a disposición de los docentes. Entre las más destacadas se pueden citar:

Augmented Class: para empezar a usar esta app tan solo hay que descargarla en un dispositivo Android y registrarse en la plataforma. Su funcionamiento es muy sencillo y está adaptada para profesores que no tengan conocimientos de programación o de realidad aumentada. Tan solo hay que elegir un marcador (texto o imagen) y añadir el contenido que se quiere mostrar como información adicional.

Magic Book: es una herramienta desarrollada por la compañía HIT de Nueva Zelanda. Permite ver escenas de realidad aumentada en los libros y que el alumno se sumerja en aquellas que le resultan de mayor interés.

Zappar: una plataforma que permite, a través de su plataforma Zapworks, crear contenidos de realidad aumentada. Cuenta con un área destinada específicamente a desarrollar contenidos formativos.

Blippar: en un primer vistazo para más enfocada a diseñar contenido comercial o publicitario. Pero lo cierto es que también incluye funciones para la creación de contenidos educativos.

Ejemplos de realidad Realidad aumentada y realidad virtual aplicadas a la educación

Existen numerosos ejemplos de centros educativos que ya han usado la realidad virtual como recursos formativo. Desde guarderías hasta universidades, pasando por colegios, institutos o centros de formación profesional. Te mostramos algunos de los proyectos más interesantes:

Un ejemplo es el MIT o Instituto Tecnológico de Massachusetts, quien ha diseñado aplicaciones de realidad aumentada de exterior como Environmental Detectives, que insta a los alumnos a investigar sobre su entorno. Basándose en el concepto de gamificación, también han desarrollado otras experiencias de realidad aumentada para interiores, como Mystery the Museum.

Otra experiencia con la realidad aumentada como protagonista y que también llega desde Estados Unidos es la iniciativa School in the Park. Esta app de realidad aumentada para educación está diseñada para que los alumnos de tercer grado puedan explorar mediante RA el Balboa Park, el centro de historia de San Diego o el zoo.

En España también se están llevando a cabo iniciativas pioneras con realidad aumentada en las aulas. Es el caso del Colegio El Pinar de Alhaurín de la Torre, donde se ha creado un aula 3D en la que los alumnos pueden estudiar y diseñar currículum a través de realidad virtual y aumentada.

Otro ejemplo es el del Colegio Virgen Niña en Álava, que ha puesto en marcha el proyecto 'Challenge - Dinosaurios en la escuela', el cual permite estudiar a estos seres prehistóricos a través de la realidad aumentada y las pantallas interactivas.

En definitiva, la realidad aumentada en el sector educativo es un recurso que ofrece muchas posibilidades pero al que todavía le queda mucho camino por recorrer. En su contra tiene las reticencias que las nuevas tecnologías todavía crean en muchos centros y docentes. A su favor, que aquellos que lo prueban se convencen inmediatamente de las posibilidades que ofrece a profesores y alumnos.

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▷ Realidad aumentada en educación. Con ejemplos - IAT

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¿Cómo aprovechar la realidad aumentada en educación? Conoce las ventajas que ofrece y descubre las mejores herramientas para implantarla en centros educativos.

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21 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación.

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21 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación.

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El presente EduTrends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilidades para innovar en nuestra práctica docente. ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué Impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo?

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El presente EduTrends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilidades para innovar en nuestra práctica docente, tal y como se aprecia en este documento que responde a preguntas tales como: ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación?

Antes de profundizar sobre lo que conocemos hoy como Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), es importante mencionar que existen diversas tecnologías inmersivas que ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad en varios niveles de inmersión. De hecho, puede resultar bastante complejo darle seguimiento a cada uno de los términos que describen experiencias tecnológicas inmersivas ya que para ello existe una amplia variedad de opciones.

Haremos un breve recorrido sobre el abanico de posibilidades que ofrecen las tecnologías inmersivas. Iniciaremos con el video de 360 grados que podemos obtener con una videocámara, el cual capta todo lo que sucede a nuestro alrededor y es un excelente material para utilizarse en una plataforma de realidad virtual. A su vez, la realidad virtual es una experiencia totalmente inmersiva que presenta un mundo completamente nuevo alrededor y al cual podemos acceder mediante el uso de lentes, visores y/o cascos especiales. También existe la realidad aumentada que es una tecnología que superpone imágenes generadas por computadora en la vista del mundo real. Para ello es necesario el uso de algún dispositivo móvil como smartphone, tablet, lentes y/o visores. Adicionalmente existe la realidad mixta que es una categoría de la realidad aumentada que combina contenido interactivo en 3D con la realidad (Pixvana, 2017).

Como podemos darnos cuenta, existe una amplia variedad de tecnologías inmersivas y/o "realidades". Recientemente se comenzó a utilizar el concepto de Realidad Extendida (XR) o Extended Reality, que es un término genérico que encapsula otros semejantes como realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), realidad mixta (RM) y otras que puedan surgir con el avance tecnológico relacionadas con el mismo concepto (Qualcomm Technologies, Inc., 2017).

La necesidad de comprender y explicar la interacción que podemos llevar a cabo en un espacio real y virtual no es nuevo. Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) acuñaron el término de Continuo de la Virtualidad o Virtuality Continuum, donde explican el concepto de la realidad mixta, la cual es la interacción entre un ambiente real y un ambiente virtual en diferentes niveles.

El concepto de Realidad Aumentada y Realidad Virtual están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación, como puede verificarse en el prestigioso Informe Horizon (Johnson y cols., 2016), donde se registran las tendencias educativas de mayor relevancia en el futuro próximo a nivel mundial. Dicho informe señaló que ambas tecnologías serán claves en el futuro de la educación, con un crecimiento exponencial en un plazo de 3 años.

En el año 2016 la Realidad Aumentada (RA, por sus siglas) pasó de ser un término de moda entre geeks de la tecnología al colarse en las conversaciones de todo el planeta. La aplicación del juego Pokémon Go convirtió los espacios verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques temáticos donde jugar y relacionarse con otros jugadores (Marín, 2017).

En ese mismo año, las grandes compañías de la tecnología lanzaron al mercado sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (RV, por sus siglas): Facebook rediseñó el casco Oculus Rift, Google apostó por Daydream como plataforma de RV para smartphones y Sony lanzó la PlayStation VR con sus lentes de RV.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y son más las dudas que las certezas. ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación? Responder con sencillez a estas interrogantes es el propósito de este Edu Trends.

PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS DE LA RA Y LA RV

La espectacularidad sensorial de la RA y la RV no genera por sí misma el aprendizaje. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del educador. ¿Cómo sacarles el mejor partido a esos recursos?¿Qué principios pedagógicos pueden orientar la labor de quien conduce esa experiencia de aprendizaje?

Por una parte, es común utilizar la RA y RV como recursos puntuales al servicio de prácticas instruccionales tradicionales (Hanson y Shelton, 2008). El principal valor de la RA y RV en estos casos es aumentar la motivación del alumnado y enriquecer los recursos de aprendizaje.

Sin embargo, desde una perspectiva sociocultural contemporánea, la revolución tecnológica actual requiere una revolución también en el campo educativo, una transformación más profunda en las prácticas de enseñanza y aprendizaje y no sólo en los materiales educativos. Lankshear y Knobel (2008) afirman que los docentes corren el riesgo de ofrecer "vino viejo en botella nueva". Requiere, por tanto, de "pedagogías emergentes" (Adell y Castañeda, 2012) que exploren con éxito las posibilidades que propician las nuevas tecnologías.

En el caso concreto de la RA y la RV las lecciones extraídas de su aplicación educativa indican que las mejores prácticas responden a un enfoque pedagógico de legado constructivista, orientado al aprendizaje activo ("learning by doing"), puesto que los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la simulación virtual. La relación del estudiante con el objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, sólo en la consulta de un contenido intelectual sino que implica una experiencia de inmersión en el entorno de aprendizaje.

Algunas tendencias pedagógicas destacadas:

Materiales educativos digitales

Una tendencia en auge es la evolución desde los materiales de lectoescritura tradicionales que apoyan el aprendizaje (libros, fotocopias, etc.) hacia un nuevo ecosistema de recursos digitales. El mejor ejemplo de RA son los "libros mágicos", que consisten en textos con marcadores que activan la visualización de información agregada en 3D a través de un dispositivo digital. La disponibilidad creciente de videojuegos basados en RV también supone una revolución en la oferta de materiales para vivir una experiencia de inmersión y no sólo para consultar información.

Gamificación

La capacidad de los juegos para generar aprendizaje es una de las tendencias educativas en expansión. La ventaja de la RV es la sensación de inmersión total en el juego y la aportación de la RA es la capacidad para transformar cualquier escenario real en un tablero lúdico. Esto es posible, no sólo en aquellas aplicaciones diseñadas específicamente como juego sino también aquellas que incorporan dinámicas de juego (colaborativas o competitivas) en un entorno de aprendizaje "serio". Las gymkanas, por ejemplo, en las que el alumno debe seguir una serie de pistas o lograr superar varios niveles es una de las tendencias de uso educativo más frecuentes de estas tecnologías (Fundación Telefónica, 2011).

Aprendizaje basado en la experimentación

Tanto la RA como la RV posibilitan escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas la teoría aprendida sobre ciertos contenidos, explorando las condiciones en las que aplican o no (Wojciechowski y Cellary, 2013). Estas tecnologías digitales permiten, con un costo relativamente bajo, acercar al alumno a la realidad susceptible de estudio a través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de otro modo, tales como: escenarios históricos; o contextos muy costosos como el entrenamiento de pilotos aéreos que son sustituidos por simulaciones de vuelos; o situaciones altamente riesgosas, como las manipulaciones médicas de cuerpos enfermos.

Aprendizaje móvil (mobile learning)

Los estudiantes pueden explorar los contenidos de aprendizaje basados en RA o en RV, en el orden, momento y lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado. Ofrece la ventaja (y el reto) de que cualquier lugar puede convertirse en un escenario de aprendizaje, y el diseño de la actividad puede ubicarse en el entorno simulado o real más propicio para desarrollarla (Redondo y cols., 2012).

Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning)

Una de las críticas recibidas por el uso intensivo de apps digitales para el aprendizaje es, precisamente, la ausencia de un plan pedagógico que integre los recursos que ofrecen la RA y la RV dentro de una secuencia diseñada expresamente para el desarrollo de competencias. Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea (Cadavieco y Pascual, 2017).

Educación expandida

En un sentido más amplio, el carácter disruptivo de la RA y la RV radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de estudios específico o la guía de un profesor, tal como lo defienden los promotores del concepto de educación expandida (Díaz y Freire, 2012). Las plataformas que ofrecen herramientas para el desarrollo de aplicaciones digitales permiten que los individuos puedan codiseñar en laboratorios de innovación social sus propias experiencias de aprendizaje.

ACCIONES RECOMENDADAS PARA PROFESORES

En la educación se ha adoptado a la Realidad Aumentada y a la Realidad Virtual como algunas de las principales tendencias en tecnología educativa. Son numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en estas herramientas, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Por ejemplo, se usan en proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, donde alumnos y profesores generalmente son quienes generan la información que se comparte.

Las recomendaciones que el Observatorio de Innovación Educativa propone a los docentes para la implementación de RA y RV en sus clases son las siguientes:

1. Asegúrate de que la tecnología del equipo de hardware y el software sean óptimos y que vayan acorde con las exigencias de los contenidos de tu asignatura. Para ello, es necesario que los dispositivos cuenten con los sensores apropiados y con pantallas de alta resolución preferiblemente.

2. El uso de los dispositivos electrónicos que recomiendes para determinada clase debe ser cómodo, es decir, no deben generar cansancio o desgaste físico en los estudiantes.

3. El docente debe cuidar los aspectos de conectividad y compatibilidad entre los dispositivos que se utilizan en la clase.

4. Verifica que los estudiantes interactúan con información compleja fácilmente.

5. Las actividades deben estar diseñadas de manera tal que el estudiante pueda interactuar y formar parte de la narrativa que las dirige.

6. Una excelente estrategia para estimular el aprendizaje es generar debates con base en lo observado tanto en el mundo real como en el virtual.

7. El uso óptimo de las herramientas permite complementar los temas que se estudian en la clase, por lo tanto es recomendable utilizar servicios como la geolocalización (GPS o brújula) o los marcadores (códigos QR).

8. Las actividades colaborativas coadyuvan en la construcción del conocimiento con base en el trabajo en equipo.

9. Fomentar las relaciones sociales entre estudiantes.

10. Motivar el aprender haciendo (learning by doing).

Aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

A continuación compartimos únicamente con fines educativos y de formación permanente el siguiente mapa "Coggle" creado por el Blog " Ayuda para Maestros " del Profesor Manu Velasco. Esperamos que el siguiente material les sea de utilidad a toda la comunidad de maestros y educadores.
Este contenido ha sido publicado originalmente por EDUTEKA en la siguiente dirección: eduteka.icesi.edu.co
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ENLACE 1: REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

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21 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

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El presente EduTrends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilidades para innovar en nuestra práctica docente, tal y como se aprecia en este documento que responde a preguntas tales como: ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña?