# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxerias.

Contidos curriculares traballados: morfoloxía: procedementos de formación de palabras, clases de palabras e iniciación á sintaxe (tipos de sintagmas e oración simple)

Nivel: 3º ESO, 4º ESO

Número de xogadores: o grupo aula repartido en grupos de 5 ou 6.

Competencias: comunicación lingüística, aprender a aprender, persoal e cívica.

Intervención didáctica:

1. O contacontos proporcionará a pista: deberá incorporar nela algunha condición gramatical, marcada polo docente.

Exemplo 1: na pista debe aparecer unha palabra composta.

Exemplo 2: na pista debe aparecer un determinante posesivo de 3ª persoa de singular con varios poseedores.

Exemplo 3: a pista debe incluir un sintagma adxectival.

Exemplo 4: a pista debe ser unha oración con complemento de réxime.

2. Finalizada a ronda, e actualizada a puntuación de cada equipo, farase unha reflexión colectiva: toca identificar qué elemento se corresponde coa condición solicitada polo/a docente.

3. Pódese aproveitar ese caso gramatical para facer algo máis:

Exemplo 1: agora sinala os lexemas que compoñen a palabra composta.

Exemplo 2: transforma agora ese determinante en pronome coa mesma descrición.

Exemplo 3: agora sinala a estrutura do sintagma que propuxeches.

Exemplo 4: indica cal é o complemento de réxime.

Valoración:

A experiencia sempre foi moi positiva, dado que,a dinámica de xogo, favorece a práctica de exercicios de análise inverso (creación de estruturas) e, coa segunda parte da actividade, tamén de análise directo. Ao tratarse dunha actividade de lingua dentro dun xogo, o alumnado tende a estar máis motivado e a pararse máis na reflexión dos contidos. Aparte, serve de práctica para exercicios que despois sairán en probas escritas.

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxerias, Oratoria e Literatura universal.

Contidos curriculares traballados: tipoloxía textual: textos de la vida diaria (el diario), textos periodísticos (crónica o reportaje), texto narrativo o contenidos relacionados con Educación literaria (algún/a autor/a o movimiento) cuya producción armonice con la temática del EXIT.

Nivel: 3º ESO, 4º ESO, 1º BAC

Número de xogadores: o grupo aula repartido en grupos de 5 ou 6.

Competencias: comunicación lingüística, matemática y científico tecnológica, aprender a aprender.

Intervención didáctica:

Consiste en aproveitar a aventura do xogo recuperando os feitos para elaborar un texto que cumpra os requisitos de cada tipoloxía:

Diario: datas, orde cronolóxico, primeira persoa...

Narración: estrutura, tempos verbais, personaxes, espazo, tempo, voz narradora, combinación con descrición e diálogo...

Crónica: 1ª persoa, linguaxe periodística, foco nos feitos máis relevantes...

Reportaxe: alternancia de voces (1ª persona, 3ª persoa, 2ª persoa; emprego de imaxes, formato audiovisual, linguaxe periodístico...)

Escritura creativa: escribir un relato, un poema ou unha peza teatral moi breve seguindo as convencións dun determinado movemento estudado, partindo da temática e dos feitos sucedidos durante a partida de EXIT.

NOTA: o ideal sería ter, polo menos, 4 xogos diferentes para poder repartir ó alumnado, con diferentes temáticas e niveis de dificultade.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 1 - 4

Idade mínima: 11 anos.

Duración: 45- 90 minutos

Editorial: Devir

Categoría: deducción, resolución de enigmas.

Dificultade: dependo do nivel seleccionado (principiante, avanzado ou experto)

Competencias: competencia en comunicación lingüística, matemática y en ciencias y tecnología, aprender a aprender.

Modalidade de xogo: cooperativo.

Descrición: serás quen de resolver os misterios para sobrevivir e saír da mazmorra? Formade un bo equipo e aguzade o voxo inxenio: podedes co reto!

Como xogar :

1. Prepara os materiais contidos na caixa.

2. Le o contexto que enmarca a aventura deste xogo EXIT.

3. Dispoñede os materiais sobre o espazo de xogo.

4. Preparade o cronómetro para levar a conta do tempo: é limitado.

5. Comezade o percorrido da aventura, seguindo o itinerario que marcan as propias cartas e reseolvendo os retos que propón cada tarxeta.

Valoración: suspense, tensión, loita contra o tempo... Trátase dun xogo que favorece o traballo en equipo e que estimula a mente, en tanto que esixe botar man de coñecementos de diversas materias. Non obstante, é recomendable ter algunha experiencia previa co Escape room (real o ou con variantes máis sinxelas como Escape game).

Aparte, as temáticas son moi variadas, co cal a opcionalidade para escoller un tema do que desfrutar é moita: maxia, delincuencia, elementos sobrenaturais, asasinatos...

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxerias.

Contidos curriculares traballados: tipoloxía textual: textos de la vida diaria (el diario), textos periodísticos (crónica o reportaje) y texto narrativo.

Nivel: 1º, 2º ESO

Número de xogadores: o grupo aula repartido en grupos de 5 ou 6.

Competencias: comunicación lingüística, matemática y científico tecnológica, aprender a aprender.

Intervención didáctica:

Consiste en aproveitar a aventura do xogo recuperando os feitos para elaborar un texto que cumpra os requisitos de cada tipoloxía:

Diario: datas, orde cronolóxico, primeira persoa...

Narración: estrutura, tempos verbais, personaxes, espazo, tempo, voz narradora, combinación con descrición e diálogo...

Crónica: 1ª persoa, linguaxe periodística, foco nos feitos máis relevantes...

NOTA: o ideal sería ter, polo menos, 4 xogos diferentes para poder repartir ó alumnado.

Observacións:

Sería posible unha dinámica similar cun xogo moi semellante como o EXIT, pero de dificultade maior.

Neste caso, a materia podería ser LCL a partir de 4º ESO ou Literatura Universal de 1º de BAC.

Dado que a temática dos EXIT é moito máis detallista, poderíase aproveitar para facer unha tarefa de escritura creativa.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 1 - 6

Idade mínima: 8 anos

Duración: 30 - 60 minutos

Editorial: Clementoni

Categoría: deducción, resolución de enigmas.

Dificultade: 2/5

Competencias: competencia en comunicación lingüística, matemática y en ciencias y tecnología, aprender a aprender.

Modalidade de xogo: cooperativo.

Descrición: serás quen de resolver os misterios para sobrevivir e saír da mazmorra? Formade un bo equipo e aguzade o voxo inxenio: podedes co reto!

Como xogar (dinámica paralela a EXIT):

1. Prepara os materiais: regras, 4 obxectos de explorador e o mazo de cartas.

2. Dispón o mazo coa cara que ten os número do 1 ao 30, tal como indica o libro de normas.

3. Preparade o cronómetro para levar a conta do tempo: é limitado.

4. Comezade o percorrido da aventura, seguindo o itinerario que marcan as propias cartas e reseolvendo os retos que propón cada tarxeta.

Valoración: xogo cunha dificultade asequible para comezar no mundo do Escape Room: suspense, tensión, loita contra o tempo... Trátase dun xogo que favorece o traballo en equipo e que estimula a mente, en tanto que esixe botar man de coñecementos de diversas materias.

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxeiras.

Contidos curriculares traballados: relacións semánticas e clases de palabras.

Nivel: 3º e 4º ESO

Modalidade de xogo: agrupamento flexible, mínimo, en parellas.

Duración: 30 - 40 minutos.

Competencias: comunicación lingüística, aprender a aprender, persoal e cívica.

Intervención didáctica:

1. Previamente, xogamos unha partida para que o alumado aprenda a dinámica do xogo.

2. A intervención comezará no momento de repartir as tarxetas coas palabras para adiviñar. En cada unha, especificaranse unha serie de condicións gramaticais:

Exemplo 1: neste turno deberás empregar nas pistas: 1 antónimo, 2 sinónimos, 1 hiperónimo e un palabra do campo semántico.

Exemplo 2: neste turno deberás utilizar: 1 palabra composta a partir dunha do cartón, un hipónimo, unha palabra do campo asociativo e un sinónimo.

Exemplo 3: neste turno, emprega: un adxectivo en grao superlativo, un substantivo común en canto ao xénero, un adverbio de modo...

3. O xogador que proporciona as pistas deberá dalas empregando, cando desexe, as condicións marcadas na tarxeta.

4. Para que o desenvolvemento do xogo sexa gradual, pódese ir regulando o número de condicións gramaticais: 2 na primeira, 3 na segunda...

5. Unha vez rematado o turno, dedicarase un tempo á reflexión gramatical conxunta: clasificar o tipo de antónimo/sinónimo, propoñer o hipónimo do hiperónimo explicado, razoar por que o termo empregado pertence ao campo semántico...

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2 - 8

Duración: 20 - 30 minutos

Idade mínima: 11 anos

Dificultade: 3/5

Editorial: Falomir

Categoría: reflexión lingüística, conocimiento del léxico.

Competencias: comunicación lingüística, aprender a aprender, social e cívica.

Modalidade de xogo: parellas

Como xogar:

1. Dinámica: 3 rondas de 5 turnos, baseados na mesma mecánica: un membro da parella debe conseguir que o outro adiviñe 5 palabras.

2. Requisitos:

Non empregar ningunha palabra da familia léxica do termo oculto.

Interaccións entre a parella seguindo a dinámica pregunta/resposta (alternando): o xogador que da a pista só pode dicir un termo e non pode volver a dicir outra palabra ata que o que adiviña ofrece unha resposta.

3. Tempo máximo: 30 segundos (ronda y clasificatoria) o 1 mínuto y 30 segundos (ronda final).

4. Excepcións: na ronda final, ofrécense 10 palabras de maior dificultade que as anteriores e, á súa vez, subdivídese en 6 turnos:

1º: débense acertar 5/10

2º: débense acertar 5/9

3º: débense acertar 5/8

4º: débense acertar 5/7

5º: débense acertar 5/6

6º: débense acertar 5/5

5. Clasificación: nas dúas primeiras rondas, as parellas con máis número de acertos, pasan á ronda clasificatoria e á final; respectivamente.

Valoración: é un xogo con gran potencialidade para ampliar o coñecemento do vocabulario dunha lingua. Alén disto, esixen certa reflexión metalingüística, dado que, ao non poder empregar termos da mesma familia de palabras, o xogador debe buscar outras estratexias lingüísticas e comunicativas para dar as pistas (sinónimos, antónimos, hiperónimos, palabras do campo léxico ou semántico...). Asimesmo, o desenvolvemento do xogo e rápido e non resulta para nada aburrido.

ADAPTACIÓN: para xogar na aula, poderíanse facer varias competicións paralelas ou preparar grupos máis grandes ("cerebro compartido e sincronizado").

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxeiras, Oratoria.

Contidos curriculares traballados: o texto argumentativo.

Nivel: 3º e 4º ESO

Número de xogadores: 3 - 10 (posibilidade de agrupar)

Dificultade: 3/5

Competencias: lingüistica, aprender a aprender, persoal e social.

Intervención didáctica:

1. Previamente, débense traballar os contidos relacionados coa argumentación: tese, argumentos (tipoloxía), estrutura e linguaxe.

2. Unha vez practicados eses contidos, introducimos o xogo.

3. Inicialmente, seguimos as normas para xogar unha rolda, pois a intervención didáctica comezará na fase de "asamblea".

4. Cando chegamos a asamblea, o/a docente proporá unha serie de condicións, que o alumnado deberá respectar para que sexa tida en conta a súa acusación:

"A vosa tese ten que sustentarse sobre a actitude dun xogador"

"A vosa tese tense que basear na habilidade dunha personaxe"

"Un dos vosos argumentos debe ser de certo tipo (lóxico, de cantidade, autoridade...)"

"Para que a vosa acusación sexa tida en conta, debedes identificar e clasificar correctamente un dos argumentos dos contrincantes"

5. Se a acusación está elaborada correctamente, acéptase. Pola contra, o/a alumno/a deberá reelaborala.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 3 - 10

Duración: 15 minutos

Idade mínima: 7 anos

Editorial: Falomir

Categoría: ingenio y deducción.

Dificultade: 3/5

Competencias: comunicación lingüística, aprender a aprender, persoal e social.

Descrición: Unha pequena aldea escondida comezou de repente a sufrir unha vaga de ataques nocturnos que, sempre, rematan cunha morte. O máis inquietante é que todos eses corpos están feridos con detelladas e rabuñadas moi profundas. Quen(es) será(n) o(s) autores deste crime? Semella o dano que causaría un lobo ou... UN LICÁNTROPO! Mais... existen? O resto dos habitantes do pobo tentarán sobrevivir e descubrilo, facendo uso das súas mellores aptitudes. Cal será o desenlace?

Como xogar:

1. Descarga a aplicación do xogo de Play Store: "Licántropos"

2. Na app: terás unha voz narradora que irá conducindo o xogo.

3. Repartide as fichas que identifican a cada personaxe: verificade cal é (se a ten) a súa habilidade especial [ver instruccións].

4. A partida terá unha única rolda que terá as seguintes fases:

Os xogadores pechan os ollos.

Actúan, segundo indique o narrador, as personaxes con habilidades especiais.

O pobo esperta.

Descóbrese o morto.

Convócase unha asamblea co resto dos veciños para decidir quen foi o culpabel e execultalo.

5. A asamblea resólvese por votación maioritaria: cada xogador vivo emite un voto e, o que reciba máis, queda eliminado.

6. Resolución:

Descóbrese ao lincántropo: gaña o pobo.

Érrase na identificación do licántropo: gañan os lobos.

Valoración: É xogo moi dinámico onde pode participar case todo o grupo aula. Aparte, ao ser partidas dunha rolda, o asasinado poder volver xogar na seguinte, sen pasar moito tempo sen facer nada.

Por outra banda, é un xogo estimulante que obriga a razoar e argumentar as decisións, posto que un obxectivo indirecto é conseguir convencer aos demais xogadores de que apoien a túa votación. Conseguiralo? Próbao xa!

ADAPTACIÓN: para xogar na aula, pode ser boa idea que o alumnado comparta unha personaxe en parellas ou en tríos. Deste xeito, tamén obriga a chegar a acordos entre eles para realizar unha xogada, alén do proceso de discusión cos grupos restantes, na asamblea.

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura, Lingua Galega e Literatura, Linguas estranxeiras.

Contidos curriculares traballados: o texto descritivo.

Nivel: 1º, 2º ESO.

Número de xogadores: o grupo aula.

Duración: 10 minutos (aprox.) por ronda.

Idade mínima: 11 anos.

Categoría: xogo de dedución e adiviñas.

Dificultade: 2/5

Competencias: comunicación lingüística, persoal e social, aprender a aprender.

Intervención didáctica:

1. Recordamos as normas para xogar ao "quen son eu?"

2. Solicitamos a un/ha alumno/a que saia voluntario/a para conducir o xogo.

3. Dito estudante debe pensar nunha palabra, persoa, personaxe, animal...

4. O resto da aula, intervindo, de un en un, seguindo unha orde previamente establecida; realizará unha pregunta ao "pensador".

5. Este último irá anotando todas as palabras polas que se lle pregunte, NA MESMA ORDE EN QUE VAN SAÍNDO.

6. Para ter claro cales sí son apreciables na palabra o/a voluntario/a ten en mente, deberá escribir un + (si) ou un - (non) ao lado de cada termo anotado.

7. Unha vez desvelada a personaxe, recapitulamos todos os termos propostos polo alumnado e cada un procede a elaborar un texto descritivo, de acordo coas súas convencións:

Orde clara: debemos agrupar o vocabulario proposto para redactar, seguindo un patrón que debe ser perceptible polo lector.

Estrutura: debemos repartir todas as características en varios parágrafos.

Corrección lingüística: ortografía, puntuación, gramática, léxico...

Coherencia e cohesión: boa progresión temática, mecanismos de enlace, ausencia de repeticións excesivas...

8. Buscamos unha fotografía: poñemos en común o "vocablo escondido" e comentamos as descricións que foron producidas entre todos.

NOTA: a aplicación pode facerse oralmente ou por escrito, en función do número de alumnado e/ou da actitude do grupo.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2- 4

Duración: 15 minutos

Idade mínima: 7 anos

Editorial: Falomir

Categoría: Deducción, aprendizaxe de vocabulario.

Dificultade: 2/5

Competencias: comunicación lingüística, socil e cívica, aprender a aprender.

Descrición: tenta adiviñar que personaxe, obxecto, animal ou ente do universo che tocou ser, facendo preguntas ao resto dos xogadores. Ollo: unicamente che poden respostar si ou non. Serás capaz?

Como xogar:

1. Barallade as tarxetas de "quen son?"

2. Repartide as citas para suxeitar na cabeza o tarxeta de cada xogador sen que el/ela mesmo/a a poida ver.

3. Decidide quen comeza a preguntar.

4. Delimitade un número de rondas como máximo para que o xogador que adiviña poida acertar.

5. Cando se supere ese tope de turnos, facede dous montóns coas cartas xogadas: acertadas vs. non acertadas.

6. Logo, puntuade recontando cun punto cada tarxeta adiviñada.

Valoración: o xogo é moi dinámico e pode amenizar unha sesión de clase de lingua (ampliación de vocabulario), de historia (personaxes históricos) etc. Aparte, é unha forma traballar a cohesión grupal!

NOTA: non é necesario mercar o xogo en físico. É posible xogar empregando a dinámica, servíndonos da pizarra da clase e papeliños cortados para anotar as palabras que hai que adiviñar.

# data[].attributes.body
Materia: Lingua Castelá e Literatura / Lingua Galega e Literatura

Contidos curriculares traballados: morfoloxía.

Nivel: 1º, 2º e 3º ESO

Número de xogadores: 4 - 20

Duración: 20 minutos

Idade mínima: 10 anos

Categoría: Xogo de pensamento colectivo.

Dificultade: Fácil (1/5)

Competencias: Competencia en comunicación lingüística, aprender a aprender, persoal e social.

Intervención didáctica:

1. Colle o lote de cartas temáticas: selecciona aquelas que remitan a contido familiar para o alumnado (é importante que coñezan vocabulario sobre o motivo do que se vai falar).

2. Xogade unha ronda seguindo as instrucións de xogo:

Sacade tarxeta

Escribe a vosa palabra

Poñédeas en común

Entregade a vaca rosa (se procede).

3. Ronda gramatical: o/a docente deberá solicitar que o alumno realice un comentario morfolóxico sobre a palabra que escribiu para xogar.

Sinalar un prefixo / sufixo.

Explicar o significado dalgún dos afixos da palabra.

Clasificar o termo segundo o seu procedemento de formación...

4. Aclaracións:

O/a profesor/a debe xogar ao xogo para asegurarse de que, a lo menos, algunha das palabras poida ter constituintes morfolóxicos relevantes para traballar.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 3-8
Duración: 20 min
Dificultade: fácil

Descrición: Deberás acumular pelusas para poder conseguir puntos. Pero ollo!  porque podes perder todas as túas ganancias!

Poderás roubar as cartas do teu compañeiro/a para conseguir máis puntos e parar ou seguir collendo cartas dos demais. Debes ter coidado porque podes perder todo e descartar todas as cartas acumuladas.
O xogo consiste en reunir o maior número de pelusas e gañar puntos; tendo coidado de non perdelo todo.

Valoración: É un xogo moi sinxelo. Podemos traballar con el: a estratexia,  a paciencia, a fustración...

# data[].attributes.body
Materia: Lingua e Literatura Galega/outras materias de lingua.
Número de xogadores: 3-8 parellas
Duración: 20 min
Niveis: 1º e 2º da ESO
Competencias: CCL, CPSAA.

Preparación do xogo: Adaptaremos as tarxetas á lingua na que queiramos traballar.
Dinámica do xogo: En primeiro lugar, cada parella tomará un rotulador e unha táboa. A continuación, desvelarase unha das cartas do montón. Cada carta contén temáticas variadas desde accións, obxectos, lugares, situacións... Cada parella deberá escribir na columna 6 palabras relacionadas co tema da tarxeta. Pasado un tempo ou ben ao rematar a primeira parella, desvelarase por quendas unha a unha as palabras escritas nas columnas.  O resto de parellas que teñan a mesma palabra, levantarán a man e constituirá un punto. A suma total anotarase xunto á palabra. Ser quen de coincidir cos demais achegará puntos.
Cada partida consta de 3 rondas.
Valoración:  É unha boa ferramenta para traballar a expresión escrita e a expresión oral. Podemos engadir algunhas variantes para poder adaptarnos a distintas situacións que xurdan dentro da aula (xogo individual - parellas ou grupal). Tamén podemos adaptalo ás diferentes linguas.

# data[].attributes.body
Materia: Matemáticas
Número de xogadores/as: 2-6
Duración: 20 min
Nivel:ESO
Contidos curricualres que se traballan: bloque de números e xeometría

Preparación do xogo: póñense todas as pedras preciosas boca arriba no centro da mesa, repartíndoas de xeito equitativo para que todas as persoas  estean á mesma distancia do centro, lugar onde se coloca a gema. Barállanse as cartas de reto e repartimos 4 ou 5 a cada parcitipante (dependendo do número que sexan). Dispóñense en fila, frente a cada participante, boca abiaxo e sen miralas. Déixanse o resto das cartas a un lado, a modo de mazo de roubo para rondas futuras.

Dinámica do xogo: tras a conta atrás ao grito de: 3,2,1, polas gemas!... comeza o xogo. Nese intre, cada xogador voltea a primeira das súas cartas e busca a gema que lle permita completar o seu reto. Cando a teña, colócaa enriba da carta e levanta a seguinte. Repítese o proceso ata rematar todos os retos. Que ocorre se outra persoa xa colleu a gema que ti precisas? Pois colles unha gema comodín. Unha vez que alguén remate os retos debe coller a xoia morada que está no centro da mesa e nese momento todo o mundo parará de xogar, incluso se ten unha gema na man e só lle falta colocala; debe deixala de novo na mesa.
Agora toca a comprobación dos retos. Comezando polo/a xogador/a que cerrou a ronda, revísase si os retos foron solventados correctamente ou non. Cada carta de reto superada vai para a pila de puntos conseguidos e cada reto non superado correctamente volve para enriba da mesa, concretamente para a zona central onde está a xoia morada (pois quen leve a gema na próxima ronda levarase tamén o botín para a súa pila de puntos). Tras coller a xoia morada na primeira ronda, non hai botín no centro da mesa, polo que se collerán dúas cartas do mazo de roubo.

Coller a xoia morada tamén trae consigo unha maldición: xogar a próxima ronda cunha única man, co codo apoiado sobre a mesa, dicindo frases inxeniosas (dependendo da carta maldición que che toque).

Cando remata a partida? Cando, ronda tras ronda, se esgoten as cartas de maldición, tendo lugar así o reconto final. O/A xogador/a con máis puntos gaña.

Valoración: trátase dun xogo moi dinámico e divertido, que adoita gustar ao alumnado. Ademáis pódese adaptar facilmente ao contido que queiras traballar. Resulta sinxelo de modificar para traballar operacións con diferentes clases de números.

# data[].attributes.body
Materia: Matemáticas
Número de xogadores: 1-2
Duración: 15 min
Nivel: 1º,2ºESO
Contidos curriculares que se traballan: bloque de números.
Forma de traballo: indivualmente ou en parellas (poderíase adaptar tamén a grupos pequenos).

Dinámica do xogo: este xogo resulta útil á hora de traballar o cálculo mental. Pódese adaptar segundo o contido do bloque de números que se queira traballar (naturais, enteiros, fraccións, potencias, raíces...). Para xogar individualmente basta con voltar, de xeito que non queden visibles os números, o mazo de cartas, sacar unha carta en cada ronda e facer a operación sinalada entre os números da mesma cor que a operación indicada (véxase a imaxe adxunta). O obxectivo é rematar o mazo sen cometer ningún erro.
No caso de xogarse en parellas, a dinámica é a mesma, só que en cada ronda xogaría unha persoa diferente e o mazo repártese en dous montóns (un para cada xogador/a). A persoa "observadora" dunha ronda debe confirmar que o resultado dado pola persoa contrincante (a que está a responder nese momento) é correcto. O obxectivo é rematar o mazo co menos número posible de erros.

Valoración: Cabe sinalar que, tal como está, sen modificalo, é moi interesante para traballar e reforzar as operacións básicas con números naturais, sobre todo con alumnado con NEAE. Considero que para 1º e 2º ESO, sería mellor adaptalo ao contido do bloque de números e subir o grao de dificultade.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2-8
Duración: 15 minutos
Idade mínima: 6 anos
Editorial: Zygomatic Games
Categoría: Xogo de cartas
Dificultade: Fácil
Competencias: Competencia en comunicación lingüística, Competencia Plurilingüe e Competencias persoal, social e de aprender a aprender.

Descrición: Dobble é un xogo de observación e rapidez para tódolos públicos. O obxectivo? Hai un único símbolo común en cada unha das cartas. O primeiro en descubrilo e en nomealo gaña a carta.

Como xogar: Dobble un xogo con máis de 50 símbolos, 55 cartas, cun, e soamente un símbolo idéntico entre cada carta. Ademais, ten varias versións de xogo.

Minixogo 1: Torre infernal. Baralla as cartas, coloca unha cara abaixo diante de cada xogador/a e fai unha pila de cartas coas restantes, que se colocarán boca arriba no centro da mesa. Obxectivo: ser o xogador que gañou máis cartas da pila ao final da partida. Cadaquen dá a volta á súa tarxeta boca arriba. Cada xogador/a debe ser o máis rápido en detectar o símbolo idéntico entre a súa carta e a primeira carta da pila. O primeiro xogador que atope o símbolo noméao, colle a carta do mazo central e colócaa diante del ou ela, encima da súa carta. Ao tomar esta carta, revélase unha nova carta. O xogo continúa ata que tódalas cartas da pila de cartas fosen roubadas.

Minixogo 2: O foso. Reparte todas as cartas, unha por unha, a todos/as. Coloca a última carta no centro da mesa, boca arriba. Cada xogador baralla as súas cartas e fai unha pila colocada fronte a el ou ela, boca abaixo. Obxectivo: Ser o máis rápido en desfacerte de tódalas túas tarxetas. Os xogadores dan a volta ao seu mazo boca arriba. Deben ser máis rápidos que os demais para descartar as cartas colocándoas no medio. Para iso, teñen que nomear o símbolo idéntico entre a carta superior da súa pila e a carta do medio. Como a carta do medio cambia tan pronto como un xogador coloca unha das súas cartas encima dela, deben ser rápidos. Perde a partida quen remate en último lugar as cartas.

Minixogo 3: A pataca quente. En cada rolda, reparte a cada xogador/a unha carta que el ou ela manterá escondida na súa man sen mirala. Pon as cartas restantes ao carón, serán usadas para as roldas seguintes. Obxectivo: Ser máis rápido que os outros xogadores para desfacerte da túa tarxeta. Durante o xogo, o alumnado revela as súas cartas e asegúranse de que todos os símbolos sexan claramente visibles (a mellor maneira é soster a carta na man aberta). Tan pronto como un xogador/a atopa o símbolo idéntico entre a súa carta e a carta dun opoñente, noméao e coloca a súa carta na carta do opoñente. Ese opoñente debe agora atopar o símbolo idéntico entre esta nova carta e as dos xogadores restantes. Se logra facelo, todas as súas cartas son dadas á vez. Cando non hai máis cartas para repartir, o minixogo detense e o xogador perdedor é o que gañou máis cartas.

Minixogo 4: O agasallo envenenado. Baralla as cartas, coloca unha boca abaixo diante de cada xogador/a e fai unha pila de cartas coas restantes, que se colocarán boca arriba no centro da mesa. Obxectivo: Ser o xogador/a que menos cartas gañou da pila de cartas ao final da partida. Os xogadores dan a volta á súa tarxeta boca arriba. Cada quen debe recoñecer o símbolo idéntico entre a carta de calquera outro xogador/a e a carta da pila de cartas. O primeiro xogador que atope un símbolo idéntico noméao, colle a carta do medio e colócaa encima da carta do xogador en cuestión. Ao tomar esta carta, revélase unha nova carta. O xogo continúa ata que se gañaron todas as cartas do mazo central. O xogo remata tan pronto como todas esas cartas foron gañadas. O gañador é o xogador con menos cartas.

Valoración: Pola miña experiencia, o minixogo que mellor funciona na aula é o 2, xa que é o máis sinxelo de entender e o que máis se asemella a outros xogos coñecidos, como o "Jungle Speed". "Dobble" é xogable tanto no recreo como en moitas materias, sempre e cando personalicemos as cartas que empregamos. Por exemplo: si nunha materia de lingua estranxeira estamos a traballar o vocabulario da roupa, podemos facer cartas de Dobble relacionadas con este tema e, deste xeito, repasarán o léxico á vez que pasan un bo rato.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2-6
Duración: 15 minutos
Idade mínima: 8 anos
Editorial: Zygomatic Games
Categoría: Xogo de cartas
Dificultade: Fácil
Competencias: Competencia en comunicación lingüística, Competencias persoal, social e de aprender a aprender, Competencia en conciencia e expresións culturais e (dependendo da edición) Competencia Plurilingüe.

Descrición: Cando pasou? Ordea correctamente os eventos históricos para desfacerte das túas cartas e gañar a partida.

Como xogar: Baralla tódalas cartas e crea un mazo con elas coa cara coas datas boca abaixo. Reparte catro cartas a cada xogador/a, manténdoas de fronte e sen levantalas da mesa para non ver as datas. Coloca unha carta inicial coa data bocarriba no centro da mesa. Na súa quenda, cada xogador/a colocará unha das súas cartas antes ou despois das cartas que haxa no centro da mesa, da forma que estime cronoloxicamente correcta. Unha vez colocada daráselle a volta á carta para comprobar se acertou ou non.  Se acertou, a carta permanecerá na mesa aumentando e complicando a liña temporal. Se fallou, descartarase a carta e roubarás outra do mazo. A partida finaliza cando un/unha xogador/a quede sen cartas.

Valoración: "Timeline" é un xogo competitivo rápido e mediante o cal o alumando pode traballar contidos de historia. Ademais, é moi dinámico, polo que se pode aproveitar para outras áreas, axudándonos de mazos en outras linguas (Histoire de France, British History...) ou ben combinando diferentes mazos (hainos de historia de España, de eventos importantes, baseados no feminismo etc.)
Baixo o meu punto de vista, é un xogo ideal para traballar por estacións, tanto pola duración das partidas como pola súa mecánica.

# data[].attributes.body
Materia: Física e Química.
Contidos: Enlace iónico
Número de xogadores: 2 a 7 xogadores (pódense facer equipos de dúas persoas)
Niveis: a partir de 3º ESO recomendado, pero poden xogar antes.
Duración: 20’ aprox.
Editorial: MasqueOca

Descrición: É un xogo de cartas que xe xoga co método “coller e pasar”, e ten como obxectivo  formar compostos iónicos e conseguir o maior número de puntos. Pódense conseguir puntos extra logrando os compostos que estean na mesa en cada ronda.
Como xogar:

Modo normal:

Quítanse as cartas de metais de transición, ions poliatómicos e átomos radiactivos, quítanse ademais as losetas de acción.
Hai dous mazos:
Mazo de compostos.-barállase e póñense tres cara arriba. Son os obxectivos de cada ronda.
Mazo de elementos: barállanse e repártense oito a cada xogador.
En cada turno, o xogador queda cunha carta do seu mazo que deixa boca abaixo, e pasa o resto ao xogador que está á esquerda, mentres que recibe o mesmo número de cartas do xogador da dereita. Revélase a carta elexida e indícase se se une a unha carta das que xa temos ou queda sen unir.
Repítese o proceso anterior, ata que só queden dúas cartas na man. Nese momento acaba a ronda.
Hai que intentar conseguir os obxectivos que veñen indicados nas cartas de compostos expostas na mesa, e ademais pódense facer outros compostos neutros que non veñan nas cartas obxectivo, ou ben acumular cartas de gases nobles (con máis cartas acumuladas, maior puntuación).
A puntuación vén determinada polos puntos marcados nas cartas que forman os compostos, ademais conséguense puntos extra se logramos completar as cartas de obxectivo.
Despois de tres rondas, o  xogador que teña máis puntos gaña.

Modo Avanzado

Xógase con todas as cartas.
Repártense 9 cartas a cada xogador e tres losetas de acción (RXN, selecciona dúas, colle do centro)
Revélanse catro cartas, que non deben ser do tipo radiactivas nin estar duplicadas.
En calquer momento da ronda, un xogador pode decidir usar unha das súas losetas:

Selecciona dúas: podemos poñer dúas cartas da nosa man en lugar dunha, e engádese unha carta de elemento do mazo á man.

Colle do centro: podemos coller unha das catro cartas reveladas, ademais da que baixemos da man. A carta do centro reponse ao comezo da seguinte ronda.

RXN: cando todos os xogadores descarten as dúas cartas finais, pódense reorganizar todas as cartas da nosa área de xogo. Ademais podemos coller unha carta do centro ou da pila de descartes.

Se usamos as cartas de metais transición: usamos a carga que nos conveña.

Se temos un composto con carta de ión poliatómico, podemos recuperar unha loseta de acción usada.
As cartas radiactivas puntúan de xeito distinto.
Valoración: É un xogo de cartas rápido e sinxelo, serve para aplicar contidos de Física e Química pero non son complexos de comprender, senón que é bastante intuitivo. O modo avanzado é máis complexo, e precisa algo de coñecementos na materia e fluidez xogando.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 4 - 20

Duración: 10-15 minutos

Idade mínima: +10 anos

Editorial: Mercurio

Categoría: empatía, pensamento gregario, cohesión de grupo.

Dificultade: 1/5

Competencias: Competencia persoal e competencia aprender a aprender.

Descrición: escoita a pista e trata de sincronizar a túa mente coa do resto dos xogadores! Apura, métete no rabaño ou ou tinguirante de rosa para marcar que non formas parte do grupo! Bule, vaquiña, bule!

Como xogar:

1. Preparación:

Baralla todas as cartas de tema e coloca o mazo no medio.

Saca as medallas de vaca (puntos) e a vaca rosa ao taboleiro.

2. Orde: Decidide quen vai comezar sacando tarxeta e o sentido no que se vai desenvolver o xogo (agullas do reloxo...)

3. Colle unha tarxeta: míraa por ambas caras e decide cal vai ser o tema da primeira ronda do xogo.

4. Dinámica da ronda:

Amosa a carta ao resto dos xogadores e escribide unha palabra relacionada co contido da tarxeta.

OLLO! Lembrade que o obxectivo é que coincidades na resposta a maioría ou todos os xogadores!

Ao rematar, poñédeas en común.

Se un xogador tarda demasiado en respostar, pódeselle mter presión facendo o son característico das vaquiñas: "muuuuuuuuuu"!

5. Fin da ronda e puntuacións:

Os xogadores que coinciden na resposta levan 1 medalla de vaca.

Os xogadores que non comparten resposta coa maioría non levan medalla de vaca.

Se é un único xogador o que ten unha resposta diferente á maioría, ou o único que non coincide con ningún outro xogador; entón, leva a vaca rosa como mostra de que sae do rabaño!

A vaca rosa só cambia de xogador cando o portador actual acerta e sincronízase coa maioría! Mentres, ten que levala consigo, ata que outro xogador se atope nun dos contextos para herdar a vaca rosa (véxase punto anterior)

6. Victoria e derrota:

Gaña aquel xogador que consegue antes 8 medallas de vaca (8 puntos)

O portador da vaca rosa pode acumular puntos de victoria pero non pode gañar o xogo ata que se desfaga do animaliño.

Valoración: o xogo implica unha dinámica que pode resultar moi positiva para potenciar a cohesión de gurpo e o coñecemento entre os distintos rapaces. Con todo, o momento óptimo para poñelo en práctica é unha vez que xa se rompeu o xeo inicial, e exsite un mínimo de coñecemento entre elas e eles. Considéroo unha moi boa ferramente para traballar dinámicas de grupo, fomentar a tolerancia ante a diferenza, ao explicar que aínda que non se entre dentro do rabaño en determinados contextos, noutros si; e non hai nungún problema por ser diferente. En resumo, un xogo con moito potencial que pode ser un bo instrumento nas titorías.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 1- 10
Duración: 15 - 30 minutos.
Idade mínima: 4 - 99
Editorial: Asmodee
Categoría: imaxinación, ficción, creatividade.
Dificultade: 1/5
Competencias: Competencia en comunicación lingüística, competencias personal y aprender a aprender.

Descrición: Lanza os dados e deixa que discorra a túa imaxinación! Crea fascinantes historias a partir das figuras representadas nos dados que tiraches. Combina realidade e fantasía deixando que persoaxes totalmente opostas conflúan nun mesmo relato. Animádevos e dádelle vida a moitos mundos e moi diversos!

Valoración: É o xogo perfecto para practicar a narración guiada. Fomenta moito a imaxinación e o deseño de narracións ben estructuradas, incluíndo as convencións típicas do xénero narrativo: permite mellorar tanto a redacción como a calidade do discurso oral, sen deixar de lado a creatividade. Trátase do xogo perfecto para poñer a proba os límites da creación literaria.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 3-8
Duración: 30 minutos
Idade mínima: 8 anos
Editorial: Libellus
Categoría: Imaxinación e deducción
Dificultade: 2/5
Competencias: Competencia en comunicación lingüística, competencias persoal, social e aprender a aprender.

Descrición: Segue as pistas do contacontos para descubrir que carta, de entre todas as propostas polos xogadores, foi a xogada por el. Mais... Ollo, contacontos! Se todos (ou ninguén) adiviñan a tarxeta que xogaches, quedarás sen puntos! Avivade o inxenio e... adiante!

Modo de xogo:

1. Cada xogador, incluído o contacontos, debe ter 6 cartas.

2. A continuación, escóllese un participante que asuma o rol de contacontos (cambiará en cada ronda).

3. Unha vez seleccionado, deberá inventar unha pista e elixir unhas das súas cartas que se axuste a esa pista proposta. Chegados a este punto, o resto de xogadores terá que decidir cal das súas tarxetas coincide en maior medida coa pista do contacontos, e poñela sobre a mesa de xogo, bocabaixo. Despois, barállanse todas as propostas e voltéanse para que cada participante vote cal cre que é a carta xogada polo contacontos.

4. Por último, tras emitir as votacións, faise o reconto do modo seguinte:

O contacontos puntúa 3 puntos se os xogadores adviñan a súa carta, agás se hai unanimidade de acertos ou erros.

Cada xogador que acerte a carta do contacontos suma 3 puntos.

Se un participante recibe votos pola súa carta, sen ser o contacontos, sumaría tamén 1 punto.

Ao final da ronda, repártese unha nova tarxeta a cada xogador para ter novamente 6, e repítese esta dinámica ata rematar o xogo. Nese momento, faise unha suma de puntuación e gaña aquel parcipante con máis cantidade de puntos acumulados.

Valoración: Dixit é un xogo que potencia a imaxinación, a creatividade e a lóxica dunha forma dinámica e divertida.

Trátase dun xogo apto para todas as idades onde os máis novos e os máis adultos disfrutarán dunha partida chea de risas, hipótesis sorprendentes que vai poñer a proba a capacidade de razoamento e dedución de cada xogador. E non só iso! Tamén reta ó/á contacontos, pois debe ser astut@ á hora de propoñer a pista, sabendo graduar moi ben a dificultade: nin moi evidente ni moi complexa.

Ademais, Dixit nunca incorre na monotonía pois conta con varias expansións para aportar unha maior variedade de tarxetas e que a creatividade non deixe de fluir.

Por outro lado, o número de xogadores podería incrementarse se seguimos as instrucións descritas arriba, pero seguimos a dinámica por grupos.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 2 ou máis
Duración: 10 minutos
Idade mínima: 8 anos
Editorial: ThinkFun
Categoría: Xogo de cartas, memoria.
Dificultade: Fácil (1/5)
Compentencias: Competencia en comunicación lingüística, Competencias persoal, social e de aprender a aprender.

Descrición: Coloca as cartas por quendas sobre a mesa e tenta memorizar a secuencia de díxitos. Pero… atentos! Se aparece a tarxeta de “distracción” deberás responder a unha pregunta antes de recitar os números en orde.

Como xogar: O xogador 1 di o número da carta que sacou en voz alta.  A quenda continúa seguindo o sentido das agullas do reloxo. O xogador 2 saca a súa primeira carta e colócaa boca arriba sobre a outra carta na pila de números, de forma que a tape totalmente.  O xogador debe dicir agora ambos  números da pila, empezando polo que sacou o primeiro xogador.
O xogo continúa sacando unha nova carta e dicindo os números que hai na pila. Se nalgún momento se colle unha carta de número laranxa que di “ROUBA UNHA CARTA DISTRACTION”, o xogador colle primeiro a carta Distraction, lea en alto, responde á pregunta ou fai o que diga antes de dicir os números da pila. Logo, descártase esa carta Distraction nunha pila de descartes.
Se un xogador cre que outro dixo mal os números, pode RETAR ao xogador. Cando se fai un RETO o xogador retado debe dicir unha vez máis os números da pila no mesmo orde, mentres o xogador que o retou mira as cartas para revisar se o está dicindo ben. O xogador que perde o RETO leva todas as cartas da pila de números. Este xogador empeza a seguinte rolda.
Gaña o primeiro xogador en quedar sen cartas.

Valoración: "Distraction" é un xogo competitivo que xoga coa rapidez e a memoria. É moi sinxelo de adaptar ás diferentes materias, xa que soamente teríamos que personalizar as cartas de distracción, adaptándoas as necesidades tanto do noso alumnado, como da materia.
Ainda que a editorial indica que poden xogar 2 xogadores, creo que en grupos de 4-5 persoas funciona mellor, xa que é a maneira na que podemos xogar con toda a baralla.

# data[].attributes.body
Número de xogadores: 1-6
Duración: 10 minutos
Idade mínima: 8 anos
Editorial: Zacatrus e BrainPicnic
Categoría: Cooperativo, memoria, en tempo real.
Dificultade: Fácil (1,10/5)
Competencias: Competencia en comunicación lingüística; Competencias persoal, social e de aprender a aprender; Competencia emprendedora.

Descrición: Durante unha misión espacial, o robot ED-210 tomou o control da base, secuestrou ao resto da tripulación e colocou unha bomba na vosa nave. Vós seredes o equipo de rescate, e deberedes traballar todos xuntos para ir atopando todos os elementos que vos permitan rescatar a cada astronauta, lembrando onde está cada elemento para posteriores misións. Ademais, teredes 3 minutos para rescatar ao capitán, 2 minutos para desactivar a bomba e 1 minuto para escapar da nave. Poderedes conseguilo?

Como xogar: O xogo ten tres niveis de dificultade: comenzaremos xogando no nivel 1 (Base na Lúa). Para isto tomaremos 11 losetas de elemento, 3 losetas de obxectivo (verdes), 1 evento (nas primeiras partidas será a loseta vermella cunha serea) e a loseta de tempo (branca cun cronómetro debuxado). Con elas, boca abaixo, formaremos unha cuadrícula de 4x4, deixando nunha das esquinas a loseta de tempo.

Tamén colleremos 18 cartas de astronauta, que barallaremos e distribuiremos en 3 pilas de 6 cartas cada unha. Enriba de cada pila colocaremos unha das cartas de fase (1, 2 ou 3). Colocaremos preto as cartas de puntuación (amarelas cunha estrela) e un móbil con temporizador, xa que xogaremos en tempo real. Para a primeira fase teremos 3 minutos, para a segunda 2 e só 1 minuto para a terceira. Haberá que organizarse para traballar en equipo e optimizar o tempo.

Ao comezar a conta atrás, revelamos a primeira carta de astronauta, na que aparecen dous elementos (p.ex. un can e un anaco de pizza): teremos que atopar eses elementos na cuadrícula, pero só poderemos voltear 3 cartas cada vez. Deberemos ir lembrando onde está cada elemento. Se ao darlle a volta ás 3 losetas non atopamos o que buscamos, volvemos deixalas boca abaixo e descubrimos outras 3. Se atopamos os dous elementos, alguén debe dicir “¡Rescatado!” e descartamos esa carta de astronauta. Deixamos todas as losetas boca abaixo, cambiamos a loseta de tempo a outra esquina (no sentido horario) e descubrimos a seguinte carta de astronauta. Deberemos rescatar ao máximo de astronautas posibles antes de que remate o tempo.

Ademais, en cada fase hai que cumplir un obxectivo, que consistirá en atopar a loseta verde correspondente e dicir unha frase. Na fase 1 deberemos atopar ao capitán (“Capitán rescatado”), na fase 2 desactivar a bomba (“Bomba desactivada”) e na fase 3 preparar a nave para fuxir (“Cohete preparado”). Tamén haberá unha serie de eventos que nos farán perder tempo: p.ex., cada vez que volteemos a loseta vermella da serea alguén do equipo deberá dicir canto tempo queda.

Unha vez que rescatemos a todos os astronautas e cumplamos o obxectivo de fase, todos xuntos deberemos dicir “¡Vámonos, vámonos!” antes de que remate o tempo. Se soa a alarma antes de cumplir coa nosa misión, teremos que contar cantos astronautas quedaron sen rescatar e perderemos tantas cartas de puntuación coma astronautas deixamos atrás. Se quedamos sen cartas de puntuación perderemos a partida. Sen embargo, en fases posteriores, se nos queda tempo, podemos rescatar a eses astronautas e así recuperar eses puntos.

Rematada unha fase, poñemos boca abaixo todas as losetas sen cambialas de sitio (excepto a loseta de obxectivo xa conseguido), collemos o seguinte mazo de astronautas e poñemos o temporizador. Así ata rematar a terceira fase: para gañar deberemos ter rescatado a todos os astronautas ou conservar, polo menos unha carta de punto.

Valoración: “Misión Rescate” é un xogo cooperativo, moi rápido, no que hai que facer moitas cousas en moi pouco tempo, polo que pode chegar a ter algúns momentos moi estresantes. Podemos empregalo en titoría para fomentar o traballo en equipo e a cohesión de grupo; p.ex., pode servir para afianzar os roles do traballo cooperativo dunha forma lúdica (vocal, coordinador, encargado de material, etc.).

Ademais, podemos traballar a competencia social, xa que é un xogo cooperativo, e a competencia emprendedora, posto que debemos entrenar o pensamento estratéxico e a toma de decisións. Tamén traballamos a competencia lingüística, ao ter que estar comunicándonos constantemente co noso equipo para coordinar as nosas accións.

Creo que o mellor número para xogalo é 4 persoas, xa que a 5 ou 6 pode notarse máis o “efecto líder” e que algún xogador non participe o suficiente.