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Respuesta provocación  y llamado al deber docente 

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Respuesta provocación  y llamado al deber docente 

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Es cierto que el avance de las TICs ha permitido que más personas las utilicen para su beneficio propio, como en el caso de las empresas que las utilizan para vendernos cosas que no necesitamos. Sin embargo, como docentes, nuestra responsabilidad es aprender a utilizarlas de manera efectiva para ofrecer una educación de calidad a nuestros estudiantes. No solo se trata de utilizar las TICs por el simple hecho de estar a la moda, sino de aprovechar su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, es importante que los docentes estén capacitados en el uso de las TICs y se actualicen constantemente para adaptarse a los nuevos avances tecnológicos y así poder ofrecer una educación más completa y actualizada.

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Respuesta provocación y enlazando con otros compañeros 

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Respuesta provocación y enlazando con otros compañeros

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Respuesta provocación y enlazando con otros compañeros

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Respuesta provocación y enlazando con otros compañeros 

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Las políticas nacionales una mirada integradora, que atiende las particularidades culturales y educativas de las regiones y su integración con las TIC

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Las políticas nacionales una mirada integradora, que atiende las particularidades culturales y educativas de las regiones y su integración con las TIC

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En general las políticas nacionales suelen tener en cuenta las particularidades culturales y educativas de las diferentes regiones del país y su integración con las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Sin embargo, esto puede variar según la región del país y el nivel de desarrollo de su infraestructura tecnológica y educativa.

En algunos casos las políticas nacionales pueden incluir programas específicos para promover el uso de las TIC en la educación, tales como la entrega de computadores a los estudiantes, la capacitación a los docentes en el uso de tecnologías educativas, la creación de plataformas virtuales de aprendizaje, entre otros.
También es importante destacar que las políticas nacionales deben ser integradoras, es decir, buscar la inclusión de todas las regiones y grupos sociales en el acceso y uso de las TIC, para evitar la brecha digital y educativa. Para ello, se pueden implementar medidas como la reducción de los costos de acceso a internet, la instalación de redes de conectividad en zonas rurales y remotas, y la promoción de contenidos digitales en lenguas indígenas y locales.

Políticas públicas para la integración de las TIC en educación
Public policies for ICT integration in education
Albenis Cortés Rincón

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Orientaciones para la semanas que siguen.

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Orientaciones para la semanas que siguen.

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El texto deberá enviarse por medio de la plataforma Ude@ en el espacio dispuesto para ello en el Eje 2.
El documento deberá dar cuenta de la manera en que sus propuestas se vinculan o responden al marco político/normativo colombiano, destacando la importancia de esas propuestas para el contexto al cual pertenecen o pretenden generar un impacto.
El fin último de este ejercicio es que puedan incorporarlo en sus proyectos, y que no sea un texto aislado o desvinculado de sus investigaciones.

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Conectando con Heisy y Adolfo: IA en educación

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Conectando con Heisy y Adolfo: IA en educación

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Sandra Milena Lourido.
El docente debe afrontar los cambios en las políticas institucionales, comprender y adaptar su propio rol y del alumno.

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Aunque aún está dando sus primeros pasos, son muchos los expertos que vaticinan que el big data supondrá una auténtica revolución en el ámbito educativo, pero ¿de qué manera están relacionadas? Tal vez primero haya que responder a unas preguntas.

¿Qué es el el big data? Se trata de un conjunto de tecnologías y prácticas que hacen posible el almacenamiento, tratamiento y análisis de las enormes cantidades de datos que se generan en el mundo. Hablamos de unos 1.700 billones de bytes por minuto.

¿Para qué sirve? Utilizando el símil del famoso cuento de Caperucita y el lobo, sirve "...para verte mejor", porque eso, realmente, es lo que permite el big data: vernos, escucharnos y analizarnos para conocernos mejor.

¿Cómo funciona? Utilizando potentísimos equipos informáticos que procesan con rapidez y eficacia millones de datos a la vez. Esto permite encontrar correlaciones entre datos y detectar patrones y tendencias que sirven para realizar pronósticos fiables para la toma de decisiones.

¿Y esto cómo se aplica en la educación? Según Dan Kerns, ingeniero de software experto en big data, en la educación todo esto se traduce en tres grandes posibilidades: la posibilidad de implementar una educación personaliza derivada del conocimiento exhaustivo de cada niño; la posibilidad de obtener feedback en tiempo real y actuar en consecuencia y, por último, la posibilidad de compartir el conocimiento. Y no es él el único que lo piensa.

Para Salvador Rojas, pedagogo, formador y asesor en innovación educativa, el éxito del big data radica, precisamente, en que permite mejorar los procesos de enseñanza/aprendizaje, en cuatro niveles: descriptivo (qué ocurre); diagnóstico (por qué ocurre), predictivo (qué puede suceder) y prescriptivo (cómo se puede mejorar).

Educación personalizada
Y es que, como dice Julià Minguillón, responsable del área de investigación del E-Learn Center de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) "los datos aportan a los docentes mucha información sobre sus alumnos". Mediante su análisis, un profesor podría descubrir si su alumno progresa adecuadamente o no, por qué no lo hace y, lo más importante, poner una solución en tiempo real. Todo ello, Según él, "nos permite caminar hacia una personalización del proceso de aprendizaje", afirma.

En esta misma línea se expresa Teresa Sancho, profesora de Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación también de la UOC: "Está muy bien poder reaccionar al instante, no solo cuando ha terminado el curso, y dar a cada cual lo que necesita, pero para poderlo hacer, necesitamos unos indicadores adecuados que nos permitan tomar el pulso al aula y tomar decisiones", comenta Sancho.

Patrones de comportamiento
Tomar el pulso al aula es, precisamente, lo que está haciendo AltSchool, una start up educativa de Estados Unidos que cuenta con cuatro escuelas y que ha puesto en marcha un ambicioso proyecto de big data con el fin de mejorar la educación de los estudiantes de 0 a 12 años.

El grupo escolar cuenta para ello con aplicaciones que controlan la asistencia de los alumnos y ordenadores y otras herramientas tecnológicas que registran permanentemente su actividad académica. Además, disponen de cámaras de vídeo para grabar constantemente lo que sucede en las aulas desde múltiples ángulos, con el fin de capturar las expresiones faciales de los niños, registrar su forma de hablar, el vocabulario, qué cosas les llaman más la atención, etc. El análisis de toda esa información proporciona una comprensión integral de cada alumno basada en sus patrones de conducta, estados de ánimo, rendimiento, etc., que permite darle a cada uno la educación que necesita atendiendo a sus necesidades y diferencias.

Y aunque la idea de poner cámaras en las aulas y analizar el comportamiento de los niños genera debate y controversia, todavía no resuelto, para el CEO de AltSchool, Max Ventilla, es el futuro de la educación.

Anticiparse al problema
Puesto que el análisis masivo de información permite realizar diagnósticos en tiempo real, el big data también se está convirtiendo en una herramienta importante para detectar casos de riesgo y actuar antes de que el problema llegue.

Uno de los mayores retos para los profesores es mantener el interés e implicación de los alumnos en clase. En este sentido, Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica, asegura que en países como España, que cuentan con clases más grandes que la media internacional, puede resultar difícil para los profesores monitorizar el gran número de factores que influyen en la forma de aprender de un estudiante. "Al igual que un entrenador puede realizar un estudio del rendimiento individual de cada jugador, los profesores también pueden hacerlo aprovechando el poder de las tecnologías de big data y analítica de datos, que permiten poner en práctica un enfoque más personalizado.

Sanz asegura que, con determinadas herramientas se pueden llegar a predecir cambios en los patrones de aprendizaje antes incluso de que se produzcan. "Si los profesores son conscientes de la situación individual de cada estudiante, pueden intervenir de forma anticipada. Esto es especialmente importante en los casos de estudiantes con necesidades especiales como la dislexia, que requiere de ayuda adicional para superar determinadas barreras", afirma.
Cultura de datos
Las ventajas del big data es un tren de largo recorrido que, como reconocen la mayoría de los expertos, apenas acaba de salir. "A pesar de las enormes posibilidades que ofrece el estudio de los datos en los entornos educativos, su implantación todavía no está generalizada", dice el profesor Minguillón. En su opinión, para que esto suceda "es necesario incorporar una cultura de datos en las instituciones educativas para tomar decisiones basadas en evidencias, no solo en suposiciones, formas de hacer o experiencias que no hayan sido validadas formalmente".

Ventajas: posibilidad de implementar una educación personaliza derivada del conocimiento exhaustivo de cada niño; obtener feedback en tiempo real y actuar en consecuencia y, por último, compartir el conocimiento.

Analytikus: el éxito universitario

El año pasado, el mexicano Miguel Molina ganó el Global EdTech Awards Latinoamérica, un evento que reconoce a las start ups más innovadoras que transforman la educación con tecnología. Analytikus, su proyecto de data science merecedor del premio, es capaz de predecir, entre otras cosas, el porcentaje de deserción o de éxito que tendrá un alumno en su carrera. La idea, además de ganar el premio, se ha exportado ya a distintos países del mundo y compañías de enorme peso en el ámbito educativo, como Laureate Internatitonal, dueños de cientos de universidades en el mundo, la han comprado. Será porque, como dice Molina, "El big data está transformando todas las industrias y la forma de hacer negocios y educar. Hoy tenemos estas herramientas y tenemos que sacar ventaja de ellas; se trata de explotar los datos de manera inteligente y lograr un alto nivel de educación que, a la larga, genere un impacto duradero en el mundo".

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'Big data' en educación: un tesoro para la toma de decisiones - Tendencias

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Aunque aún está dando sus primeros pasos, son muchos los expertos que vaticinan que el big data supondrá una auténtica revolución en el ámbito educativo, pero ¿de qué manera están relacionadas? Tal vez primero haya que responder a unas preguntas. ¿Qué es el el big data?

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HEISY PAOLA PEREA

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HEISY PAOLA PEREA

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HEISY PAOLA PEREA

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HEISY PAOLA PEREA

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Modelo de progresión, de la sensibilización a la innovación.

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Modelo de progresión, de la sensibilización a la innovación

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Modelo de progresión, de la sensibilización a la innovación

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En este cuadro vemos el modelo de progresión que se plantean Redecker, C. & Punie, Y. (2017) en el que se contemplan las diferentes etapas del avance en la integración de las TIC's en un entorno de aprendizaje.

Redecker, C. & Punie, Y. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Joint Research Centre, European Commission. Fundación Universia e Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (Traductores y Adaptadores).

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Competencias profesionales y pedagógicas de los educadores y estudiantes.En

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Competencias profesionales y pedagógicas de los educadores y estudiantes.En

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En este cuadro podemos apreciar el diagrama de las competencias profesionales y pedagógicas que debemos tener los educadores, además de las competencias pedagógicas que deben tener los estudiantes.

Redecker, C. & Punie, Y. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Joint Research Centre, European Commission. Fundación Universia e Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (Traductores y Adaptadores).

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KPI's de contenidos aplicados a espacios de aprendizaje.

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KPI's de contenido aplicados a espacios de aprendizaje

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KPI's de contenido aplicados a espacios de aprendizaje

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Como respuesta a la provocación sobre learning analytics, propondría la integración de la medición de KPI's de contenidos, a los contenidos educativos que se encuentran en nuestras plataformas.

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KPI's de contenidos aplicados a espacios de aprendizaje.

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Las tres etapas de las políticas digitales

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Las tres etapas de las políticas digitales en América Latina.

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Las tres etapas de las políticas digitales en América Latina.

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Ithurburu (2019) señala que en América Latina se pueden distinguir tres etapas en las políticas digitales. En la primera, se abrieron los mercados y se trajeron modelos de otros países. En la segunda, los gobiernos hicieron planes nacionales para desarrollar la tecnología en sus países. Y en la tercera, los gobiernos locales también se unieron y empezaron a hacer planes regionales. Según la autora, estas políticas han permitido el desarrollo de la tecnología en la región.

Referencia bibliográfica:
Ithurburu, V. (2019). Políticas digitales en los sistemas educativos de América Latina. Estado del Arte de la Investigación Política, IIPE UNESCO Oficina para América Latina.

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Una reflexión alrededor del Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO

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¿Qué ventajas y limitaciones sugiere un enfoque por competencias?

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¿Qué ventajas y limitaciones sugiere un enfoque por competencias?

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¿Qué ventajas y limitaciones sugiere un enfoque por competencias?

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(No sé por qué el video se queda pausado a veces, puede ser mi internet, pero el audio sigue corriendo Ok)

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¿Qué lugar ocupan los docentes en esas políticas? ¿y cuál es el lugar que creo que debe ocupar en el contexto colombiano?

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¿Qué lugar ocupan los docentes en esas políticas? ¿y cuál es el lugar que creo que debe ocupar en el contexto colombiano?

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Quiero resaltar el caso de Escocia y la enseñanza de habilidades socio-emocionales , pero además señalar la importancia de convertirnos en docentes curiosos, que el aprendizaje continuo no sea una frase bonita en nuestra hoja de vida, por el contrario, sea una actitud de vida.

Para mejorar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje, los gobiernos se han centrado en las competencias de los docentes en el uso de tecnologías digitales. El hallazgo general en todos los países es que la integración de las tecnologías digitales en la educación debe estar alineada con enfoques a nivel de sistemas para desarrollar docentes altamente competentes y líderes educativos. Gabriel, F., Marrone, R., Van Sebille, Y., Kovanovic, V., & de Laat, M. (2022).

Que seamos como un motor que dinamiza y apoya esa alfabetización digital.

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Tuomi (2018) afirmó que "la falta de habilidades en tecnologías emergentes podría limitar la capacidad de las personas para participar en la sociedad y competir en el mercado laboral". Oke y Fernandes (2020) señalaron que la Industria 4.0 y su tecnología disruptiva afectarán significativamente la educación y la formación.

Pero ¿esta alfabetización digital se centraría únicamente en el estudiante? ¿o se extiende a los docentes e incluso padres de familia?

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Los videojuegos nos preparan mejor para el mercado laboral

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Los videojuegos nos preparan mejor para el mercado laboral

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Comparto este artículo enlazado a la pregunta ¿qué dirección(es) e intención(es) aparecen de manera explícita e implícita en las políticas que orientan la educación digital o apoyada en TIC?

En el documento se tienen en cuenta 10 países, entre los cuáles podemos notar una clara intención de tener una población "digitalmente alfabetizada" que tenga la capacidad de acceder a los medios digitales y las TIC's. Además de comprender y evaluar críticamente el contenido y comunicarse de manera efectiva.

El artículo que traigo a la conversación nos remite a la llamada "generación Z" y sobre cómo adquieren competencias laborales como el trabajo en equipo, la toma de decisiones e incluso la concentración por periodos largos en una sola labor, en una persona que afirma haber sido diagnosticada con TDAH.

El Mundo. (2023, 13 de abril). PlayStation Plus amplía su catálogo con una gran cantidad de videojuegos en abril. Recuperado de https://www.elmundo.es/tecnologia/videojuegos/2023/04/13/6437ab4021efa0d24b8b4579.html

Gabriel, F., Marrone, R., Van Sebille, Y., Kovanovic, V., & de Laat, M. (2022). Digital education strategies around the world: practices and policies. Irish Educational Studies.

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Entre las habilidades que los videojuegos ayudan a adquirir se encuentran la resolución de problemas, la comunicación o el pensamiento estratégico

En la actualidad, la generación Z dedica una parte del tiempo a los videojuegos, en muchas ocasiones por encima de cualquier otro producto de entretenimiento como la televisión, el cine e incluso la música. De hecho, el total de visualizaciones de contenidos relacionados con este sector superó la barrera de los dos billones en 2022, según YouTube. Sin embargo, este pasatiempo no solo es una forma de ocio, jugar a videojuegos es útil para adquirir habilidades muy valoradas en el mercado laboral y podrían marcar la diferencia en la búsqueda de empleo, según un estudio elaborado por YouTube y Censuswide.

La investigación, que contó con la participación de 500 profesionales de recursos humanos y más de 1.500 personas, de entre 16 y 26 años, de España, reveló que el 57% de los responsables de contratar nuevo personal en España son más propensos a contratar a jugadores o 'gamers' que les hablen de las habilidades que han desarrollado jugando a videojuegos. Sin embargo, es curioso comprobar cómo sólo el 41% de los jóvenes de la Generación Z incluirían este dato en su currículum o lo mencionarían en una entrevista de trabajo.

Valorar el ser gamer VS temor a mencionarlo

Cuando lo cierto es que este es un dato que podría marcar la diferencia entre ser contratado o no en una empresa, especialmente en un mercado laboral cada vez más competitivo. Por tanto, es importante que los jóvenes de la Generación Z sean conscientes de las habilidades que están adquiriendo gracias a los videojuegos y sepan cómo destacarlas ante los empleadores.

En cuanto a las aptitudes más valoradas por los empleadores, a la hora de contratar a perfiles para un primer puesto en una empresa, son la comunicación (primordial para el 34%), la disposición a aprender (indispensable para un 29%), la gestión del tiempo (importante para el 27%), la iniciativa y la proactividad (base para el 28%).

Al contrastar estos datos con las habilidades que, según las personas encuestadas, aporta el 'gaming', el 31% afirma que los videojuegos les ayudan a pensar de forma estratégica. El 24% opina que le ayuda a resolver problemas y el 29% a mantener la calma bajo presión y comunicarse de forma eficaz.

Además, la encuesta reveló que uno de cada dos jóvenes aficionados a los videojuegos afirman que relacionarse con otros 'gamers', en plataformas como YouTube, les proporciona una mayor seguridad a la hora de comunicarse. Justo una habilidad que es muy apreciada en los procesos de selección. Otro aspecto positivo es que la mayoría de estos conocimientos son transferibles, lo que significa que también pueden beneficiarse de ellos quienes busquen ganar dinero por una vía menos tradicional, como es la propia creación de contenido.

Es importante tener en cuenta que el 41% de los jóvenes de la Generación Z, en España, no se ven a sí mismos realizando un trabajo tradicional con un horario convencional, mientras que el 65% prefiere combinar varias fuentes de ingresos. De hecho, el 13% quieren crear su propia empresa y el 15% aspiran a ganarse la vida haciendo cosas que les gustan. En este sentido, los videojuegos pueden convertirse en una vía de escape y en una forma de ganarse la vida haciendo lo que les apasiona. Mientras que las habilidades adquiridas pueden ser una herramienta muy valiosa para alcanzar sus metas profesionales.

Aprendizaje jugando y viendo jugar

"Gracias a ver a otros creadores jugando, he aprendido a jugar mejor, a hacer contenido diferente y más variado. Estas habilidades han impactado de manera muy positiva en mi trabajo, que es mi canal", destacó el youtuber de FIFA más conocido de España, DjMaRiiO, quién ha logrado superar distintos retos de juegos como FIFA gracias a consumir contenido de otros youtubers.

"Estamos muy orgullosas del papel que desempeñan los creadores de YouTube en este proceso de aprendizaje, ya que ayudan a los jóvenes a aprender a mejorar en una afición que ha demostrado tener un impacto tan profundo en sus vidas fuera de internet", ha subrayado Maite Gómez Fraile, directora de YouTube para España y Portugal.

Otro de los creadores de contenido de habla hispana que participó en el estudio fue Mikecrack, quien destacó el impacto de las habilidades que ha conseguido jugando a videojuegos en su capacidad de atención, concentración y constancia. También ha destacado otras habilidades como "la socialización, para comunicarse y entenderse con otra gente; la coordinación y el trabajo en equipo, porque muchos juegos dependen de que tu hagas un rol concreto correctamente; los reflejos y la agilidad mental", señaló el youtuber.

Mikecrack fue diagnosticado con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) cuando era pequeño y siempre le costó mucho terminar trabajos largos y monótonos, también tuvo dificultad para conseguir concentrarse y resolver problemas. La mecánica de los videojuegos, de ir completando pequeñas metas, objetivos y resolver tareas poco a poco, consiguiendo una progresión paulatina, le ha ayudado en su carrera profesional y desarrollo personal. Permitiéndole abordar todo tipo de temáticas desde retransmisión de juegos, videoblogs de viajes hasta una serie animada propia. De hecho, señala como para hacer crecer su canal, se lo tomó como un juego, abordando pequeños objetivos para seguir avanzando.

Estrategia y trabajo en equipo

Otra creadora de contenido de habla hispana que participó en el estudio, Lovely Ela, destacó la capacidad de crear y aplicar una estrategia como lo más valioso que ha aprendido gracias al 'gaming' y a dedicarse a ello. Según esta creadora, los videojuegos le han ayudado no solo a crear campañas publicitarias con las que mantener un ingreso económico. También a la hora de gestionar todo el canal y sus redes sociales.

"Subir un vídeo no solo es sentarte a grabarlo. Lleva una planificación y una estrategia muy específica detrás. Tienes que sentarte a planificar cómo se va a desarrollar, para que el espectador se quede a verlo desde el minuto uno hasta el final, para que de 'like', para que comparta", explicó la propia creadora.

Por su parte, Matthew Barr, experto en interacciones entre el gaming y las competencias profesionales, profesor titular en la Universidad de Glasgow, en la Escuela de Ciencias de la Computación y autor del libro 'Graduate Skills and Game-Based Learning', comentó el papel de YouTube como plataforma que permite entender cómo abordan los jugadores la resolución de problemas y ver cómo se desenvuelven bajo presión, cambiando sus estrategias sobre la marcha. Una dinámica que también permite al espectador adquirir nuevas habilidades en base a la observación.

"Lo que me parece especialmente llamativo de los resultados de este estudio en España, es que casi la mitad de los jugadores de la Generación Z que han sido encuestados, pueden ver esa conexión entre las habilidades que ejercitan cuando juegan a un videojuego y las habilidades que se requerirían para tener éxito en el lugar de trabajo", señaló Barr.

"Un jugador ávido será bastante adaptable en el lugar de trabajo, acostumbrado a trabajar bajo presión y priorizar tareas. Además, si han jugado muchos juegos en línea, será bastante bueno trabajando como parte de un equipo, comunicándose con otros miembros", añadió el investigador.

"A la hora de comunicarme lo tengo mucho más fácil, me salen mejor las palabras", destacó otra creadora de contenido, TinenQa, que explicó cómo ser una jugadora le ha ayudado tanto en las entrevistas de trabajo como ejerciendo el propio empleo, a la hora de coordinarse con todo el equipo. Una realidad que cada vez más responsables de recursos humanos conocen y tienen en cuenta, por lo que la generación Z debería de tener menos miedo a mencionar durante las entrevistas que en su tiempo libre son 'gamers'.

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Los videojuegos preparan a la generación Z para el mercado laboral

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En la actualidad, la generación Z dedica una parte del tiempo a los videojuegos, en muchas ocasiones por encima de cualquier otro producto de entretenimiento como la televisión,...

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Factores que inciden en la incorporación de las tecnologías en el contexto.
Zuly Noriega

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Zuly Noriega

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En el contexto educativo.
Zuly Noriega

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Zuly Noriega

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Zuly Noriega

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políticas TIC

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Enlace a la charla Humanismos Digitales del 14 abril:

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Enlace a la charla Humanismos Digitales del 14 abril:

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Este ciclo denominado Humanismos Digitales es organizado por la maestría en Educación, modalidad virtual, con la coordinación de relaciones internacionales de la Facultad de Educación. Les enviaré la invitación a la próxima que será el mayo.
Gracias Juan por traer a colación el evento y conectar con él los aportes de este eje.

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HEISY PAOLA PEREA

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HEISY PAOLA PEREA

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Estrategias de educación digital, prácticas y politicas.

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Estrategias de educación digital, prácticas y politicas.

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Sandra Lourido

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ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN DIGITAL
HEISY PAOLA PEREA

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HEISY PAOLA PEREA

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Texto: estrategias de educación digital para el mundo y sus políticas

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Texto: estrategias de educación digital para el mundo y sus políticas

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segunda parte
La falta de tecnologías pueden limitar la capacidad de las personas para participar en la sociedad y competir en el mercado laboral ( Tuomi2018)

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Texto: estrategias de educación digital para el mundo y sus políticas

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Texto: estrategias de educación digital para el mundo y sus políticas

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Introducción
Pregunta # 1

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Video: Orientaciones sobre la actividad para esta semana

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Video: Orientaciones sobre la actividad para esta semana

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Texto semana 1: Políticas y prácticas a nivel mundial

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Texto semana 1: Políticas y prácticas a nivel mundial

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Digital education strategies around the world practices and policies