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En este Padlet concentramos las tecnologías para el aprendizaje que investigamos así como su impacto. Para facilitar la búsqueda, categorizamos las tecnologías en aquellas utilizadas para la creación de contenidos, aquellas para la creación de actividades, aquellas para la evaluación y aquellas para la interacción. Del mismo modo, incluimos un reporte sobre cómo se podrían implementar dado el contexto que representamos como consultoras.

Pensando que este portafolio corresponde al primer acercamiento con el proyecto final (Glasserman, 2020), podemos retomar cuatro escenarios de integración de tecnología derivados del cruce de las dimensiones pedagógica y tecnológica (Bruner, 2003; en Aguerrondo, 2006) con el fin de ir pensando en los alcances de las recomendaciones hipotéticas que como consultoras hemos de hacer a una institución de educación superior.

En la dimensión pedagógica identificamos dos extremos: el tradicional y el innovador mientras que en la dimensión de la tecnología identificamos el extremo internalista y el externalista. De esta forma, el primer escenario resulta de la combinación tradicional/internalista: tecnologías para el enriquecimiento del modelo tradicional; el segundo combina internalista/innovador y apela al papel protagónico del alumno para quien la tecnología es un medio para construir su conocimiento. Por otro lado, esta el escenario externalista/tradicional que habla de incorporar la tecnología como tema de estudio para la formación laboral; por último está el escenario externalista/innovador que apela a la creación de redes de conocimiento a través de entornos virtuales. Será cuestión de identificar en qué coordenada centrar nuestra propuesta final.

Por supuesto que, adelantándonos un poco, los planteamientos que hagamos como parte del proyecto final, deberán considerar las resistencias a las que podemos enfrentarnos (Mena Merchán, 1994; en Pérez, 2002): resistencia social, resistencia institucional y resistencia profesional. En este último ámbito, se concentran las carencias de conocimiento y dominio de la tecnología (Ge y McAdoo, 2004) por parte de profesionales que tratan  de incorporar tecnología en su actividad, y que pueden enfrentar dificultades para definir innovaciones que provienen tanto de lagunas formativas, como falta de medios suficientes, incomprensión de colegas o resistencia institucional. Proveer los recursos intelectuales y de uso de las tecnologías para hacer contrapeso a este tipo de resistencia es una excelente oportunidad para nuestro proyecto final.

Por ello este ejercicio de recopilación de tecnología resulta muy útil: en la medida que tengamos claras las caracteristicas y alcances de uso de cada tecnología más sencillo será enfrentarnos a las resistencias hipotéticas.

Referencias

Aguerrondo I. (2006) Estado del arte y orientaciones estratégicas para la definición de políticas educativas en el sector. Buenos Aires: UNESCO.

Glasserman, L. D. (2020). Proyecto integrador del curso Transformando la educación a través de tecnologías emergentes [Archivo de video]. Recuperado de https://tinyurl.com/w8xm7cd

Ge, X., McAdoo, S. (2004) Sustaining teacher's efforts in technology integration. In C. Vrasidas & G. Glass (Eds.), Online Professional Development for Teachers (pp. 265-281). Greenwich: Information Age Publishing.

Pérez i Garcias, A. (2002) Nuevas estrategias didácticas en entornos digitales para la enseñanza superior. SALINAS, J y BATISTA, A. (coord.): Didáctica y Tecnología Educativa para una universidad en un mundo digital. Universidad de Panamá.

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Es una herramienta que permite realizar una presentación guiada a través de dispositivos con capacidad para conectarse a internet. Incorpora contenidos multimodales e interactúa con la audiencia a través de actividades que permiten el trabajo sincrónico o asincrónico.

Nearpod permite crear situaciones de aprendizaje para estimular la participación de los estudiantes mediando a través de las Tecnologías de la Información.

Los estudiantes participan con sus dispositivos, computadoras, tables, etc. mediante una clave de acceso. El profesor puede obtener toda la información de las actividades realizadas por los alumnos en tiempo real, la plataforma permite también obtener informes de la sesión posteriormente (Web del maestro CMF, s.f.)

Una de sus principales ventajas es la integración ya que cuenta con una alta capacidad para complementar recursos y enriquecer situaciones de aprendizaje de los estudiantes.

Permite la incorporación de recursos que provienen de youtube, Dropbox, Google slide, Google drive, pdf, power point, entre otros.

De acuerdo con Fernández (s.f.) con Nearpod se pueden integrar actividades y juegos intercalados entre la teoría, en los que el alumnado debe participar, permitiendo al docente realizar un seguimiento cercano de su progreso. Asimismo, sus atractivos recursos y el planteamiento lúdico de la experiencia, incrementa la atención y motivación de los estudiantes.

Actividades online y en tiempo real
Las opciones revisadas en torno a la incorporación de contenidos, de sitios de web y de actividades deben ser creadas con anterioridad a la sesión en línea (seguir de manera sincrónica) o la versión homework (seguir de manera asincrónica).

En modo “homework” (asincrónico) podemos enviar un mail a los correos que ingresemos de forma manual o con el enlace directo.

A través de Nearpod podemos elaborar exámenes a distancia de una forma fácil y rápida, los cuales se califican de manera automática. Estos exámenes se pueden realizar en cualquier dispositivo electrónico (celular, tableta o computadora).

Referencias
Web del maestro CMF. (s.f.) Qué es nearpod y cómo usarlo para crear, integrar, y evaluar experiencias de aprendizaje.https://webdelmaestrocmf.com/portal/que-es-nearpod-y-como-usarlo-para-crear-integrar-y-evaluar-experiencias-de-aprendizaje/

Fernández, (s.f). Nearpod: mucho más que una presentación interactiva. Observatorio de tecnología educativa. https://intef.es/observatorio_tecno/nearpod-mucho-mas-que-una-presentacion-interactiva/

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Nearpod: Foster a love of learning in every student

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Create active learning experiences students can’t wait to be a part of.

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https://www.remind.com/
Remind es una herramienta de comunicación sencilla, segura y gratuita, especialmente diseñada para los docentes. Ofrece a los profesores la posibilidad de comunicarse al instante con sus alumnos y otros miembros de la comunidad educativa como padres, colegas, etc., manteniendo su privacidad.

Entre sus características destacan:

1.-Puede utilizarse desde dispositivos móviles (iOS o Android) o desde el ordenador accediendo a la web de la herramienta (https://www.remind.com/). De este modo, no es necesario contar con un smartphone o tablet para utilizar esta red de mensajería instantánea.

2.-Los docentes pueden utilizar Remind para crear aulas virtuales y enviar mensajes a todos sus alumnos rápidamente vía SMS, correo electrónico o notificaciones automáticas (Push Notifications).
Son los alumnos, junto con sus padres, quienes deciden si unirse o no a través de un código exclusivo para cada clase.

3.-Con Remind los docentes también tienen la posibilidad de iniciar un chat para mantener conversaciones individuales en tiempo real.

4.-Permite el envío de archivos (imágenes, documentos, presentaciones, archivos PDF, etc.) de forma rápida y directa a todos los alumnos. Además, ofrece la posibilidad de descargar la aplicación para grabar y enviar mensajes de voz.

5.-Los números de teléfono se mantienen siempre confidenciales para garantizar la seguridad y privacidad de la información.

6.-Los usuarios pueden acceder fácilmente a su historial de mensajes y usar herramientas para denunciar conversaciones.

Dispone de versiones en español, francés, alemán, mandarín e inglés británico. (Observatorio Gate,s.f).

Referencias

Observatorio Gate. Gabinete de Tele-Educación Vicerrectorado. (s.f.).Remind, el Whatsapp de los profesores.Universidad Politécnica de Madrid. https://blogs.upm.es/observatoriogate/2015/04/20/remind-el-whatsapp-de-los-profesores/

Google Play.(2023). Remind: Comunicación Segura. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.remind101&hl=es_PE&pli=1

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Adoption and usage

Simple, effective, and surprisingly easy to use

With nearly 30 million users in 80% of US schools, the numbers speak for themselves: students, families, and educators love using Remind.

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Remind | Communication Platform for Education

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Remind is a communication platform that reaches students and families where they are and supports learning wherever it happens. Millions of educators, students, and parents use Remind to connect with the people and resources that help them teach and learn.

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Se trata de una herramienta para crear fácilmente mapas conceptuales. De acuerdo con sus creadores, esta herramienta es utilizada en contextos educativos, de capacitación, gestión del conocimiento, lluvia de ideas y organizar información entre otras.

Los mapas conceptuales son un tipo de organizador gráfico que representa la organización de conceptos, entendidos como una regularidad percibida en eventos u objetos, o registros de eventos u objetos, designados por una etiqueta (IHMC CmapTools, 2006). Pensados inicialmente por Novak, en el contexto de aprendizaje significativo de Ausubel, los mapas conceptuales son considerados como técnicas cognitivas y concuerdan con un modelo de educación centrado en el alumno, con miras al desarrollo de destrezas y no sólo a memorizar y que pretende el desarrollo armónico de la persona (Ontoria, 1992).

Los autores detrás de esta herramienta tecnológica, consideran que facilita la construcción de estos mapas, su representación y la colaboración de varias personas para reflejar la complejidad del conocimiento en turno.

Referencias

IHMC CmapTools (2006). La Teoría Subyacente a los Mapas Conceptuales y a Cómo Construirlos, Reporte Técnico, Florida Institute for Human and Machine Cognition, 2006, disponible en: http://cmap.ihmc.us/Publications/ResearchPapers/TheoryUnderlyingConceptMaps.pdf

Ontoria Peña, A. (1992). Mapas conceptuales: Una técnica para aprender. Narcea Ediciones.

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Pixton o Pixton Cómics es una herramienta web 2.0 utilizada para elaborar cómics, a través de la creatividad y desarrollo de la capacidad lingüística y comprensión lectora.

Se trata de una herramienta que tiene gran amplitud de uso en las distintas materias curriculares al permitir englobar contenidos relacionados con la expresión escrita,  la habilidad lectora, la competencia en comunicación lingüística, el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y el aprendizaje de la historia conjuntamente.

Pixton desarrolla, asimismo, la creatividad, pues permite crear un guión gráfico o historieta, distribuir el cómic de cualquier forma o empezarlo a través de una plantilla; compagina imagen y textos además de diálogos con numerosas elecciones de formato y color, etc. (Pixton, s.f.).

De acuerdo con Toro (2021), esta herramienta fomenta una metodología activa, participativa y cooperativa, y nos brinda un uso didáctico a través de las diferentes metodologías que lleve a cabo cada docente en su aula dando la opción de la globalización de los contenidos de las diferentes áreas del currículo.

Por otra parte, es muy aconsejable añadirla al aprendizaje basado en juegos (ABJ) o gamificación trabajados en clase y como complemento a juegos digitales didácticos, promoviendo así, la competencia digital y el uso de los recursos digitales.

Referencias
Pixton. (s.f.). Pixton. https://www-es.pixton.com

Toro, A. (2021). Pixton: La mejor manera para crear comics. Observatorio de Tecnología Educativa: INTEF. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/10/Pixton-1.pdf

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Miro es una pizarra virtual online rápida, fácil de usar y gratuita pensada para ayudar a colaborar con otros en cualquier momento y en cualquier lugar. (Miro, s.f.).

De acuerdo con Roman (2023), la herramienta permite profundizar en estrategias didácticas basadas en el trabajo equitativo, el pensamiento visible y el aprendizaje basado en conceptos.

La Dra. Jessica Jasso en su Webinar: Aprendizaje Colaborativo del siglo XXI (2022), lo describe como “un canvas gigante en blanco”, que nos permite implementar estrategias didácticas y pedagógicas con los estudiantes, para realizar trabajo colaborativo en tiempo real. Es una plataforma que contiene plantillas de trabajo con las que puedes complementar tu material de clase, embeber contenido de otras plataformas tales como videos gráficas o tablas, así como también utilizar emojis para realizar evaluaciones con elementos que llamen la atención de los estudiantes.

Referencias

Jasso, A. (27 de septiembre del 2022). Webinar: Aprendizaje Colaborativo del siglo XXI con la Profesora Jessica Jasso Ayala [Archivo de Vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=FwdOEb78ZkM&t=2s

Miro. (s.f.). La pizarra virtual para facilitar la colaboración. https://miro.com/es/pizarra-virtual/

Román, R. (2023). Aprendizaje Colaborativo del siglo XXI. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/aprendizaje-colaborativo-del-siglo-xxi/

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Desarrollo de productos y servicios

Nuestros paquetes de funciones favorecen la innovación para que tus proyectos lleguen antes al mercado. Crea diagramas, visualiza información en tiempo real e imparte talleres como y cuando quieras. Además, Miro cuenta con asistencia integrada para los procesos de desarrollo de productos más habituales, como las prácticas Agile de estimación y retrospectiva.

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Miro | La plataforma visual para la innovación

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Miro es una plataforma visual que propicia la innovación. Un entorno donde los equipos pueden gestionar proyectos, diseñar productos y definir el futuro en colaboración. Únete a los más de 60 M de usuarios de todo el mundo.

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Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en app o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. (Kahoot, s.f.).

De acuerdo con Martínez (2017) Kahoot! es un juego que se realiza mediante cualquier dispositivo móvil y que permite repasar, recordar y poner en práctica lo aprendido de manera lúdica para los alumnos del siglo XXI, nativos digitales y demandantes de nuevas experiencias.

Kahoot! ofrece una situación educativa gamificada, poderosa herramienta en el campo de la e-learning para que los alumnos aprendan y avancen en su conocimiento (Troussas, Krouska y Sgouropoulou, 2020).

Referencias
Kahoot. (s.f.). Kahoot! Learning games. Make learning awesome! https://kahoot.com/es/

Martínez, G. (2017). Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales. Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. 33 (83), 252-277.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338

Troussas, C., Krouska, A. y Sgouropoulou, C. (2020). Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education. Computers & Education, 144, 103698. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698

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Esta sencilla aplicación es parte de Google Suite, la cual tiene el objetivo de crear encuestas y formularios ya que permite recolectar información y recibir los resultados rápidamente (OxEducation, 2018). Adicionalmente, a esta herramienta se le puede dar un uso pedagógico como instrumento de evaluación a distancia.

La plataforma es amigable y cuenta con un número de herramientas como la posibilidad de incluir imágenes, videos, y dividir en secciones el formulario. También, Google Forms ofrece la posibilidad de crear un formulario el cual tenga puntaje, opción de retroalimentación para los alumnos y hacer preguntas obligatorias para darle función de evaluación. Además, permite seleccionar diferentes tipos de preguntas a realizar como opción múltiple, reorganizar, respuesta corta, respuesta larga y jerarquía mientras que los resultados son graficados para ver y evaluar los resultados de manera general o particular (Google Forms, s.f.).

Al implementar esta aplicación, la carga de trabajo para los docentes puede disminuir significativamente ya que les da la opción de evaluar a sus estudiantes de manera eficiente y rápida a distancia.

Referencias

Google Forms. (s. f.). Google Forms: Online Form Creator | Google Workspace. https://www.google.com/forms/about/

OxEducation. (2018, 24 mayo). Potenciando la educación con Google Forms. Medium. https://medium.com/@OxEducation/potenciando-la-educaci%C3%B3n-con-google-forms-b93795335bf8

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Google Classroom es un suite en linea que ofrece la posibilidad de interacción entre docentes y estudiantes. A través de Google Classroom, las escuelas pueden asignar trabajos y tareas, colaborar y comunicarse (Google Classroom, s.f.).

Este software ofrece muchas alternativas para mantener la interacción entre los estudiantes, maestros y padres de familia. Por su parte, los maestro/as tienen la posibilidad de administrar clases, crear y enviar trabajo y calificaciones de manera electronica, dar retroalimentación, enviar notificaciones y adjuntar materiales (Google Classroom, s.f.).

Aunque existen distintas ofertas similares, Google Classroom ha tenido gran aceptación en los docentes para la instrucción a distancia (Edwards, 2022).Classroom es un software amigable y de fácil uso, es intuitivo y esta conectado a otras aplicaciones de la familia de Google, todo en un sólo lugar.  Además, constantemente está siendo actualizada para añadir nuevos recursos y mejorar la comunicación (Edwards, 2022).

Referencias
Edwards, L. (2022). What is Google Classroom? TechLearningMagazine. https://www.techlearning.com/features/what-is-google-classroom

Google Classroom. (s. f.). About Classroom - Classroom  Help. Classroom Help. https://support.google.com/edu/classroom/answer/6020279?hl=en

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PowToon es un software de presentación en línea que permite crear presentaciones animadas visualmente impactantes. Permite arrastrar y soltar imágenes, accesorios y herramientas prediseñados en la diapositiva que luego se animan automáticamente para crear una presentación profesional y sorprendente que se puede presentar en persona, tal como está acostumbrado con PowerPoint o Keynote, o convertido en un video que se puede compartir en línea a través de YouTube, Facebook o Twitter (Powtoon, s.f.).

Adnyani, Suprianti, Marsakawati y Narotama (2021) condujeron un estudio para investigar la efectividad de Powtoon en el aula con alumnos de 5to grado que estudiaban inglés como idioma extranjero. Esto en el contexto de la tendencia llamada edutaintment, anglicismo que refire a la intersección de education y entertaintment. Encontraron que en efecto, Powtoon es útil para desarrollar en alumnos las capacidades lingüisticas que requiere un segundo idioma.

Referencias

Adnyani, L. D. S., Suprianti, G., Marsakawati, N. P. E., & Narotama, P. D. A. (2021). Powtoon as the Implementation of Edutainment for Young Learners. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210407.239

Powtoon (s.f.) https://www.powtoon.com/es/blog/Powtoon-ilumina-tu-serie-del-d%C3%ADa-1/

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Powtoon | Create Awesome Videos Yourself

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Powtoon gives you everything you need to easily make professional videos and presentations that your clients, colleagues, and friends will love! No design or tech skills are necessary - it's free, easy, and awesome!

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Se trata de una herramienta en línea que ofrece múltiples plantillas para crear desde presentaciones hasta videos. Sin embargo, quizá su mejor característica es la posibilidad de crear experiencias gamificadas.  Incluso Ramírez y Rosas (2023) se refieren a ella como una plataforma amigable para construir cuartos de escape (Escape Rooms Educativos Digitales o Digital Educational Escape Rooms, DEERs por sus siglas en inglés) de forma gratuita.

En un estudio conducido por Castillo-Cuesta, se encontró que alumnos del segundo nivel de los usuarios básicos en el idioma inglés (A2) que interactuaron con juegos digitales diseñados en Genially mostraron una mejoría en sus habilidades en el idioma.

Referencias

Castillo-Cuesta, L. (2022, 30 enero). Using Genially Games for Enhancing EFL Reading and Writing Skills in Online Education. http://ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/1244

Ramírez Vázquez, N., & Rosas Escalona, M. del R. (2023, 23 enero). Escape room como herramienta didáctica en la educación superior. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/escape-room-como-herramienta-didactica-en-la-educacion-superior/

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Piktochart es una herramienta web especializada en la creación de infografías, así iniciaron, aunque también ofrece plantillas de diseño para presentaciones, póster y video.

Las infografías con una excelente herramienta para favorecer en los alumnos procesos de síntesis y creatividad. Además de constituir un modo común de los alumnos para presentar contenido (Guijosa, 2022b). Pensando en ambientes digitales, utilizar una herramienta como Piktochart permitirá crear contenidos atractivos y fácilmente editables (Leaman, 2016).

Referencias

Guijosa, C. (2022b). La infografía, una herramienta potente poco utilizada en el aula. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/la-infografia-una-potente-herramienta-poco-utilizada-en-el-aula/

Leaman, H. (2016, 21 marzo). Use of Piktochart to Enhance Teacher Action Research. Learning & Technology Library (LearnTechLib). https://www.learntechlib.org/p/171990/

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Infographic Maker Trusted By 11 Million Users - Piktochart

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With Piktochart AI, you can create stunning infographics, reports, presentations, and more in seconds. No design experience needed. Start for free.

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Padlet es una página en línea que funciona como un muro donde los estudiantes escriben, suben trabajos, tareas y archivos (Intef, s. f.). Es sencilla, visual e intuitiva y cumple con el objetivo de añadir la información de manera colaborativa y comunitaria.

Este software ofrece varios beneficios, principalmente el hecho de facilitar la colaboración en línea de manera instantánea y portable (Sese, 2023).

El primer paso para iniciar es seleccionar la plantilla a utilizar, existen diferentes formatos que se pueden utilizar:

muro

cavas

secuencia

rejilla

estantería

backchannel

Padlet ofrece amplias posibilidades abriendo la opción de colaborar, investigar, incluir productos y comunicación (Inter, s.f.). Es una herramienta funcional que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje además de generar motivación e interés en los estudiantes al ser una herramienta digital innovadora y distinta a lo que se utiliza en el aula.

Referencias
Intef. (s. f.). Padlet - INTEF. INTEF. https://intef.es/observatorio_tecno/padlet/

Sese, C. (2023). What is Padlet? Padlet Help. https://padlet.help/l/en/article/cpfiutfzzb-what-is-padlet

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Canva es un software y sitio web gratuito de herramientas de diseño gráfico simplificado. Puede utilizarse para crear publicaciones para redes sociales, presentaciones, carteles y videos a partir de funciones de arrastre y plantillas (Canva, s.f.).

De acuerdo con Gehred (2020), esta herramienta representa una excelente oportunidad para bibliotecas u otros servicios, que deseen generar sus propios contenidos y generar una identidad de marca. Algo similar sostiene Guijosa (2022), Canva es una herramienta cuyos diseños predeterminados pueden significar una excelente oportunidad para la creación de contenidos en contextos educativos.

Referencias
Canva (s.f.) https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwinxIyj7fD-AhXAIEQIHW2bBvgQFnoECEYQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.canva.com%2Fes_es%2F&usg=AOvVaw3LedQbmKSUzG5IcdJO6HZW

Gehred A. P. (2020). Canva. Journal of the Medical Library Association : JMLA, 108(2), 338–340. https://doi.org/10.5195/jmla.2020.940

Guijosa, C. (2022). Canva, herramienta gratuita de diseño para profesores. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/canva-herramienta-gratuita-de-diseno-para-profesores/

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Slack es una plataforma de mensajería basada en canales para resolver las necesidades de comunicación de empresas y educación superior (Slack, s.f.). El principal objetivo de este software es reemplazar el uso de correos electrónicos y funcionar como una red social de mensajería.

Entre los beneficios que Slack presenta, se encuentra crear una comunidad digital de estudiantes que se puedan apoyar mutuamente. Esto se logra a través de la organización de conversaciones en canales basados en un tema (Slack, s.f.).
De esta manera, la comunicación entre los integrantes de un curso o salón de clases es instantánea, efectiva y sencilla. Slack funciona como un apoyo y medio de comunicación dónde se pueden resolver dudas, confirmar fechas de entrega y consolidación de información relevante.

Referencias
Slack. (s. f.). Set up a Slack workspace for your college or university course. Slack. https://slack.com/resources/using-slack/set-up-a-slack-workspace-for-your-college-or-university-course

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https://b.socrative.com/
Socrative es un sistema de respuesta inteligente e interactiva, en la cual los docentes pueden obtener información instantánea y organizada de parte de sus estudiantes, motivando la participación en tiempo real a través de diferentes dispositivos móviles.

Las respuestas obtenidas son graficadas en tiempo real con lo cuál es posible retroalimentar el aprendizaje y crear y ambiente de interacción en el aula.

Socrative es una aplicación gratuita que permite al docente motivar a los estudiantes a participar en el aula y realizar un seguimiento de su evolución mediante pruebas de tipo test, evaluaciones u otras actividades.

Es compatible con cualquier dispositivo como tablets, computadoras o smartphones. Una de sus ventajas es que los estudiantes no tienen que crearse un perfil personal para poder usar la aplicación; con que el docente tenga el suyo, ligado a una cuenta de correo electrónico, será suficiente.

Para empezar a utilizar Socrative, hay que crear un ‘Room’ (habitación) para cada clase, pudiendo incluir hasta 50 estudiantes en cada uno. Después, los alumnos deberán acceder haciendo clic en ‘Student login’: solo necesitarán el nombre de la sala (que se muestra en la parte superior de la siguiente foto).

Cuando hayan entrado, podrán participar en todas las actividades que lance el profesor hasta que cierren sesión.

En cuanto a las actividades disponibles en la app, se ofrecen múltiples opciones: ‘Quiz’ (cuestionario), ‘Space Race’ (cuestionario con cuenta atrás) o ‘Exit Ticket’ (cuestionario con ranking de resultados). El tipo de respuestas también se puede elegir entre ‘Multiple Choice’ (respuesta múltiple), ‘True or False’ (verdadero o falso) y ‘Short Answer’ (respuesta corta).

El docente podrá ir viendo en directo las respuestas de los estudiantes y, al terminar la prueba, podrá revisarlas en un informe que se almacena en la propia aplicación. De esta forma, verá el progreso académico de cada alumno de forma individual, así como ver las preguntas que respuestas incorrectas han tenido en toda la clase para poder volver a repasar el contenido si lo cree oportuno (Educación 3.0, s.f.)

Los cuestionarios que ofrece Socrative no sólo sirven para evaluar el progreso de la clase; con un poco de creatividad e imaginación, pueden usarse para motivar al alumnado, mejorar la comunicación entre los compañeros de clase o fomentar un espíritu de autoaprendizaje.

Referencias
Educación tres punto cero.(s.f.).Qué es socrative. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/que-es-socrative/

Pontificia Universidad Católica de Valparaiso. (s.f.).Socrative.https://recursostic.ucv.cl/wordpress/index.php/essential_grid/socrative-perfil-docente/

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Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube.

Es una página web que se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos. (Prezi, s.f.).

Prezi es una herramienta que permite contextualizar, a partir de una imagen, la temática general y posteriormente el efecto zoom facilita la explicación de cada apartado o detalle del tema global. También se puede iniciar la presentación a partir de un detalle o tema en específico para finalizar con el tema global.

Desde el punto de vista educativo, Prezi, es una herramienta valiosa a la hora de explicar conceptos, de crear esquemas, de focalizar la atención del alumno mediante estímulos visuales. Abona a que el estudiante desarrolle habilidades como la capacidad de síntesis, incremento en la creatividad y mayor facilidad para exponer ante el público.

Referencias

Aula virtual. (s.f.). Prezi. https://recursostic.ucv.cl/wordpress/index.php/essential_grid/prezi/#1468251697253-cddcfd6a-9f58

Prezi. (s.f). Prezi https://prezi.com/es/

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Zoom es una plataforma para tener videollamadas, la cual fue principalmente conocida por su auge durante la pandemia. Debido a la falta de posibilidad de interacción directa, varias empresas y escuelas sustituyeron las oficinas y aulas con esta plataforma para continuar en contacto.

Este software ofrece la posibilidad de comunicación en el proceso de aprendizaje ya que facilita la posibilidad de tener clases en línea siguiendo con estrategias didácticas que se practican en el aula.

De acuerdo a Queridos Educadores (2021), Zoom se asimila a la dinámica escolar ya que permite que:

los estudiantes puedan trabajar en grupos por medio de las salas de reuniones

se puedan compartir prestaciones, demostraciones y videos

es posible conversar con estudiantes de manera individual

se genera un sentido de comunidad

Zoom ofrece una alternativa virtual para cualquier tipo y tamaño de institución educativa,  ya que es una plataforma flexible y segura (Zoom, 2023).

Referencias
Queridos Educadores (2021, 11 junio). Las ventajas de la enseñanza a través de Zoom - Queridos Educadores. Queridos Educadores. https://queridoseducadores.com/las-ventajas-de-la-ensenanza-a-traves-de-zoom/

Zoom. (2023, 5 enero). Reinvente el aprendizaje y la educación | Zoom. https://explore.zoom.us/es/industry/education/

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Las redes sociales son generalmente identificadas como herramientas para el ocio y no utilizadas dentro del salón de clases. Sin embargo, con el correcto uso de las mimas, se puede lograr una gran enganche e interés por parte de los estudiantes.

De acuerdo al Lori Wade (s.f.). del Center of Social Impact Communication, 96% de los estudiantes tienen acceso a internet y utilizan al menos una red social. La realidad hoy es que los estudiantes se encuentran inmersos en redes sociales, por lo mismo, estas pueden ser un medio para incrementar la motivación e interés por el aprendizaje.

Por ejemplo, las redes sociales se pueden usar para crear un ejemplo de un personaje literario o utilizar un hashtag específico de una materia (Sindhu, 2021). Otra alternativa es crear proyectos que puedan ser compartidos y votados por numero de likes de manera individual o colaborativa.

En resumen, las redes sociales se pueden convertir en una herramienta aliada para la educación. Con un correcto manejo de privacidad, los resultados pueden ser exitosos y memorables para los estudiantes.

Referencias
Sindhu. (2021, 13 septiembre). How to Use Social Media in Education - YSU. YSU. https://online.ysu.edu/degrees/education/msed/curriculum-instruction-digital-teaching/use-social-media-in-education/

Wade, L. (s. f.). How Social Media is Reshaping Today’s Education System - Center for Social Impact Communication. Center for Social Impact Communication. https://csic.georgetown.edu/magazine/social-media-reshaping-todays-education-system/

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TikTok - trends start here. On a device or on the web, viewers can watch and discover millions of personalized short videos. Download the app to get started.

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Edpuzzle es una herramienta online para la creación de videos interactivos adecuada a fines educativos que permite, de una manera simple e intuitiva, crear cuestionarios de evaluación del visionado o intercalar notas de audio -ambas alternativas pausan el rodaje hasta que se respondan las preguntas planteadas o se complete la escucha- como producir un "doblaje" completo del vídeo.

El resultado de la edición puede asignarse a distintos grupos de estudiantes y guardarse para renovadas visualizaciones o ediciones.

En cada video se pueden intercalar preguntas para corroborar el nivel de comprensión, de adhesión o discrepancia con lo expuesto, el tipo de consenso o críticas e incluso la posibilidad de inferir información del tramo presentado.
De las respuestas de los estudiantes, sus docentes pueden revisar las estadísticas proporcionadas por la plataforma y considerarlas para evaluar el aprendizaje o al menos el visionado realizado (Interpresas, 2021).

Permite subir los propios videos así como agregar videos de diversas fuentes como Youtube, Khan Academy, Crash Course. Permite también agregar durante la transmisión elementos como quizzes, audio, notas, mostrar solo una sección del video.

Durante la interacción con el video, el alumno va visualizando los cuestionarios, audios, y notas puestas por el profesor a lo largo del video, que posteriormente en un tablero de rendimiento el profesor puede ver el avance de la presentación del video así como las evaluaciones obtenidas por cada alumno.

Aplicación en la educación

Para apoyar a las tendencias de aula invertida, donde el profesor puede preparar el material con videos interactivos, incluyéndole evaluaciones, comentarios, o discusiones y posteriormente tener en un tablero el resultados de las evaluaciones y rendimiento de los alumnos

De acuerdo a Edtools Tec (s,f), sus funcionalidades pueden ser:

·       Corta una sección del video

·       Inserta elementos como audio, notas, evaluaciones al video

·       Ofrece retroalimentación de los cuestionarios en el momento

·       Cuenta con tableros de rendimiento de cada alumno

·       Los profesores deciden si se pueden saltar los cuestionarios durante la transmisión.

Entres sus ventajas, permite agregar elementos adicionales al video como cuestionarios, notas, audio e incluso solo mostrar una sección del video, las lecciones pueden ser embebidas en websites o LMS y permite detectar los temas o conceptos que no se comprendieron.

Referencias

EdutoolsTec.(s.f.). Edpuzzle.https://edutools.tec.mx/es/colecciones/tecnologias/edpuzzle

Interpresas.2021. Edpuzzle, una herramienta online para editar videos y adaptarlos a las necesidades del aula. https://www.interempresas.net/Tecnologia-aulas/Articulos/349360-Edpuzzle-herramienta-online-para-editar-videos-y-adaptarlos-a-necesidades-del-aula.html

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Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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Esta plataforma resulta útil para evaluar a los estudiantes a través de cuestionarios personalizables, que se pueden crear desde cero o con preguntas ya existentes en la herramienta.

Es una herramienta de gamificación que permite evaluar a los estudiantes mientras se divierten. Similar a kahoot, ofrece la posibilidad de crear cuestionarios de distintos tipos, para diferentes materias y niveles educativos, o hacer uso de los que ya han creado otros docentes dentro de la plataforma.

Los estudiantes no necesitan registrarse ya que será el profesor el que les facilitará el acceso a los cuestionarios a través de un ‘pin de juego’.

Son cinco los tipos de cuestionarios que están disponibles para crear en la herramienta:

a)Respuesta múltiple: una única respuesta es la correcta.

b)Casilla de verificación: el estudiante tiene que marcar varias opciones que se consideran correctas.

c)Completar el espacio ‘en blanco’: el alumnado tiene que escribir la respuesta en el espacio habilitado para ello. Permite un máximo de 160 caracteres.

d)Respuesta ‘abierta’: habilitada para un máximo de 1.000 caracteres, estas respuestas no se califican y resultan útiles para responder a una pregunta en la que se necesita que el estudiante desarrolle y argumente la respuesta.

e)Encuesta: se puede configurar para que el estudiante solo marque una opción o varias. Con ellas se pueden conocer los gustos del alumnado sobre un tema determinado (literatura, cine…)

Quizizz dispone de dos modos principales a la hora de crear los cuestionarios online:

a)‘En directo’: los estudiantes juegan en tiempo real ofreciendo la posibilidad de jugar en ‘clásico’, con el que el alumnado progresa a su propio ritmo y el docente puede ver los resultados en el momento; o ‘a ritmo del instructor’, con el que el docente puede controlar el ritmo para que todos avancen juntos en cada una de las preguntas.

b)Como tarea: son pruebas creadas para que el estudiante las haga en casa, con una fecha y hora de entrega. En este caso, los resultados de la prueba los recibe el docente.

Como menciona Educación Tres Punto Cero (s.f) estos cuestionarios cuentan con opciones personalizables como la materia a la que pertenece, para qué nivel está indicado, si se le dan más puntos a los estudiantes más rápidos en contestar o que el tiempo empleado no sirva para conseguir más puntos, que se pueda mostrar al alumnado las respuestas correctas o no, o añadirle música o imágenes, entre otras.

Además de la creación de cuestionarios desde cero, en el panel de administración de la herramienta se encuentran otras funcionalidades interesantes:

Encuentra una prueba: en este apartado, el docente puede buscar directamente cuestionarios o pruebas ya existentes en la plataforma, pudiendolos adaptar al contenido de la materia y el nivel educativo de los estudiantes. Además, a los cuestionarios creados desde cero se les pueden incorporar las preguntas (editadas) que ya han sido formuladas por otros docentes.

Colecciones: todas las pruebas se pueden organizar por colecciones, así es más sencillo visualizar todos los cuestionarios de una ojeada.

Informes: ofrece todos los resultados en tiempo real del alumnado (respuestas correctas e incorrectas o el tiempo que han empleado en cada una de ellas, entre otras cuestiones). De este modo, se puede reforzar el contenido que más se falle, por ejemplo.

Creación de memes: es una manera de personalizar las pruebas con ‘memes’ divertidos cuando el alumnado acierta o falla.

De acuerdo a Arana.(2021) para que los estudiantes resuelvan el cuestionario puedes hacerlo en tiempo real, en el mismo momento de la clase, y para ello Quizizz te brindará un código para todos puedan acceder desde cualquier dispositivo. En caso no desees que lo resuelven en ese instante, puedes asignarlo como una tarea y programarlo en un tiempo y hora determinados.

Después de que los estudiantes respondan a las preguntas, podrás revisar las estadísticas por cada uno y de forma general.

Referencias
Arana.(2021).Cuestionarios en quizizz para tus clases. https://innovacioneducativa.upc.edu.pe/?s=quizizz&post_type=post

Educación tres punto cero.(s.f.).Quizizz: la herramienta de gamificación que sirve para evaluar. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/quizizz-herramienta-gamificacion/#Como-funciona-Quizizz-Tipos-de-cuestionarios-y-modos-de-juego

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The evidence is in the practice

ESSA Level 3 correlation evidence in math and ELA, earned by teachers running frequent formative assessments.

When teachers run 30+ formative questions a week, the research is clear: they get more data-driven, their students get more engaged. Wayground is built to make that practice enjoyable ot run, attainable to fit a class period, and habitual enough to last past September.

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Quizizz is now Wayground | Teacher AI and Resources

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Find standards-aligned resources that engage every student. Wayground (formerly Quizizz) helps teachers differentiate instruction with AI and track student progress.

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Canvas es una plataforma de aprendizaje que puede utilizarse en instituciones educativas para apoyar la parte académica, así como en organizaciones en la parte corporativa de e-learning.
La plataforma fomenta la innovación del instructor y la participación del usuario.

Se destaca por su interfaz gráfica la cual es más desarrollada en comparación con otras plataformas, igualmente cuenta con un dashboard que permite medir diferentes indicadores para mejorar el proceso de aprendizaje (Bit 4 learn, s.f).

Es más que un software de educación superior (Educación 3.0, s.f.)  Canvas ofrece evaluaciones, contenidos, programas en línea, desarrollo profesional y análisis de proceso de aprendizaje entre otros.
La plataforma permite diferentes formas de calificar las entregas de nuestros estudiantes ya que podemos evaluar con foros, evaluaciones tipo tests o reportes.
Las evaluaciones pueden incluir notas numéricas, retroalimentación verbal, escrita o asíncrona. La plataforma nos sirve para la enseñanza 100% en línea, el modelo tradicional o el modelo híbrido.
Podemos obtener informes para analizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Se puede utilizar en diferentes dispositivos y es fácil de usar.

Referencias

Educación tres punto cero.(s.f.).Comunicación y gestión del aprendizaje para centros educativos. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gestion-del-aprendizaje-canvas-lms/

Bit 4 learn. (s.f). Canvas LMS: ¿Qué es?, opiniones, alternativas. https://bit4learn.com/es/lms/canvas-lms/

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Canvas by Instructure | World's #1 Teaching and Learning Software

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Canvas by Instructure is the world's #1 Learning Management System for schools, teachers and educators. Learn more about implementing the best LMS today.

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A través de Seesaw, los estudiantes pueden compartir su pensamiento, comunicar sus logros y evidenciar su crecimiento a través de una comunidad de aprendizaje (Seesaw, s.f.). De acuerdo a la página de la aplicación, este software ofrece herramientas intuitivas que incluye herramientas multimodal, portafolios digitales, monitoreo del progreso de los estudiantes y mensajería.

Seesaw ofrece a los docentes la posibilidad de compartir actividades, evaluar, dar retroalimentación y dar seguimiento al desempeño de los estudiantes (Pieterse, 2021). Entre las ventajas que Sessaw presenta, esta la facilidad de uso y las extensiones y herramientas para facilitar la interacción entre docentes y estudiantes.

El software puede ser utilizado como un medio para crear portafolio de  estudiantes, ya que incluye herramientas necesarias para asignar y recibir proyectos y tareas. Los estudiantes pueden utilizar fotografías, videos, audios y PDF para completar el trabajo asignado (Edwards, 2021). Con el tiempo, el portafolio de los estudiantes crece y se va evidenciando el aprendizaje.

Referencias
Edwards, L. (2021). What is Seesaw for Schools and How Does It Work In Education? TechLearningMagazine. https://www.techlearning.com/how-to/what-is-seesaw-for-schools-and-how-does-it-work-for-teachers-and-students

Pieterse, L. (2021). What is Seesaw for Schools and How Does It Work for Teachers and Students? Teaching Expertise. https://www.teachingexpertise.com/technology/what-is-seesaw-for-schools/

Seesaw. (s. f.). Solutions | Seesaw. School & District -Subscriptions | Seesaw. https://web.seesaw.me/solutions

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iMovie es un software de edición de video creado por Apple Inc. como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias películas de forma profesional desde casa. (iMovie, s.f.).

La aplicación proporciona una manera fácil de editar y organizar los clips de vídeo, incorporar texto, aplicar efectos, recortar y añadir archivos de audio. El reproductor de vídeo propio de esta aplicación es QuickTime, que en su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4 (método para la compresión digital de audio y vídeo). Los proyectos finalizados con iMovie, pueden exportarse a iDVD para la integración en DVD y grabarse en DVD-ROM. (Bionarrativas, 2022).

Lacruz (2002) acerca de la creación de video opina que el recurso adquiere un enfoque educativo al incentivar, despertando el interés del estudiante por los contenidos, además de ser globalizador, al permitir trabajar bajo diferentes perspectivas una misma temática, estimulando la discusión grupal. Esto lo convierte en un recurso favorable para sistemas de Educación a Distancia, donde los participantes de una red de aprendizaje virtual pueden debatir y llegar a consensos para la construcción de aprendizajes.

Referencias
Alcocer, M. (2002). Nuevas tecnologías para futuros docentes. Univ de Castilla La Mancha.

Bionarrativas. (2022). Recursos Educativos. http://www.telematica.ccadet.unam.mx/bionarrativas/recursos1.html

iMove. (s.f.). Manual de uso de iMovie. https://support.apple.com/es-lamr/guide/imovie/welcome/mac