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Juego de nombres

Cada usuarios dirá su nombre y todas las coas que le gusten mucho que comiencen con la primera letra de su nombre lo mas rápido posible por ejemplo:
Soy Carlos y me gusta; cantar, cocinar, comer, canela etc

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Erase una vez... Cuento enredado

Inventaremos una historia en equipo, se escogerá el lugar donde se desarrollara, el tiempo (si es de día o de noche) y un personaje principal, al iniciar la historia todo aportaran un poco y se les presentaran algunas imágenes las cuales deben incluir en la historia, por ejemplo un zapatilla, unos tacos, un unicornio, etc.
Recomiendo que el mentor inicie y cierre la historia

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¿Qué se escondió?

El mentor muestra una serie de objetos en su pantalla ya sea frente a la cámara o en su fondo durante unos segundos y luego los esconde.
También se puede hacer de manera digital mostrando imagenes
Los niños deben recordar qué objetos vieron y mencionarlos.

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El mentor mostrara a lxs niñxs diferentes posturas de yoga sencillas que deberán seguir y mantener

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Corazón de emociones
El mentor o mentora pedirá a los niños que elijan un color para cada emoción que se les indique. Los usuarios deberán identificar la cantidad de esa emoción que sienten en ese momento. Con base a eso, deberán pintar de manera proporcional el corazón utilizando la técnica de puntillismo.

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Se les pedirá a los niños y niñas que imagínen que una pelota es capaz de cambiar de materiales. Deberán comenzar a pasar la pelota por su cuerpo suavemente. Al dar una palmada la pelota cambiará de material, por ejemplo, "ahora la pelota es de piedra" y deberán seguir moviendo la pelota simulando que es del material que se indicó.

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¿Qué tenemos en común?

Se le pedirá al grupo que busquen 10 cosas o cualidades que tienen en común, no pueden ser cosas obvias como "Todos tenemos nariz" o "todos vamos a la escuela", para ello deberán hacerse preguntas sobre sus gustos e intereses y asegurarse de que todos estén de acuerdo. Se cerrará la actividad reflexionando en conjunto sobre lo que descubrieron sobre las cosas que tienen en común y lo que los hace diferentes

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Dibujo dictado

Objetivo: Promover el pensamiento creativo y capacidad de atención de los usuarios.

Habilidades: Atención, escucha activa, pensamiento creativo, pensmiento divergente.

Actividad: El mentor o menotra elegirá un dibujo sencillo el cual dictará por medio de indicaciones muy puntuales a todas y todos los usuarios.

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Ni "Sí" ni "No"...

Objetivo:
Generar un momento divertido a partir de la habilidad de respuesta de cada usuario.

Habilidades:
Atención, memoria, escucha activa.

Actividad:
El mentor o mentora hará preguntas d "sí y no" a los y las usuarias. Ellas(os) deberán decír dichas palabras (sí o no), si la dicen pierden y tendrán que pasar el turno.
Hacer, por lo menos, una ronda.

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Cajas musicales

Cada cajita tendrá 5 segundos de alguna canción en tendencia y la idea es que tienen que adivinar que canción es.
Se pueden formar equipos o parejas
Las cajitas pueden ser imágenes, en alguna pagina o de forma física.

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Reto de ritmos con vasos de plástico.
Con uno o dos vais de plástico se les pedirá que repitan un ritmo

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Pedir a los participantes que mezclen el café instantáneo (tambien puede ser tinta china) en el vaso con un poco de agua. Después con los dedos salpicarán algunas manchas en su cartulina. Una vez que tengan varias manchas se les pedirá que observen las manchas y les busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán los colores y plumones para convertir las manchas en un dibujo de la manera más creativa que puedan. Reflexionar en conjunto como podemos ver las cosas de forma diferente y generar soluciones creativas.

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El cofre

Objetivo:
Brindar un espacio cálido y de apertura.

Habilidades:
Memoria de trabajo, atención, escucha activa

Actividad:
Los usuarios deberán seguir una secuencia de elementos mediante una frase guía. La primera persona deberá decir la frase:
"Abro cofre, meto (algún elemento), cierro cofre", la siguiente persona deberá mencionar qué elementos hay en el cofre y además añadir uno: "Abro cofre, veo (elementos de las personas anteriores), meto (un nuevo elemento), cierro cofre".

Ejemplo:
Mentor: Abro cofre, metro unas gafas, cierro cofre.
Usuarix 1: Abro cofre, veo gafas, meto un vaso, cierro cofre.
Usuarix 2: Abro cofre, veo gafas, veo un vaso, meto una pluma, cierro cofre.
...

Se pueden elegir categorías por si se vuelve muy complicado.

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Pedir a los participantes que utilicen el popote para hacer una mancha de pintura en su cartulina, pueden soplar la pintura con el popote o sólo dejarla caer. Una vez que tengan una o dos manchas se les pedirá que observen la mancha y le busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán el plumón para darle forma a la mancha y convertirla en un dibujo de la manera más creativa que puedan.

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Mandala

1. Explicar a los niños lo que es una mandala, es decir, un dibujo circular con patrones y diseños intrincados, que se utiliza para la meditación y la relajación.

2. Pedir a los niños que comiencen a crear sus mandalas, sugiriéndoles que usen diferentes colores y formas para crear patrones en el círculo.

3. Durante la actividad,  hacer preguntas y comentarios positivos sobre los diseños de los niños, animándolos a ser creativos y experimentar con diferentes materiales y técnicas.

4. Una vez que los niños hayan terminado sus mandalas, invítalos a compartir sus diseños con el resto del grupo. Pedirles que expliquen lo que significan los patrones y colores en sus dibujos y cómo se sienten después de haberlos creado.

Variante:

1. Mandala de impacto: Dibujar un círculo grande en una hoja de papel y divídelo en secciones. Cada sección representa un aspecto diferente del impacto de la solución propuesta los niños dibujaram y colorearan en cada sección imágenes o símbolos que representen los efectos positivos y negativos que esperan lograr con su solución.

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Cada usuario contará algún recuerdo significativo para ellos y que nos cuenten que emoción les trae.
Cada participación les dará turnos para resolver el rompecabezas ya que la misión es resolverlo.
Pueden escoger alguno que se alinea a su storytelling o alguno divertido

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Rompecabezas en línea

JSPuzzles es un juego de rompecabezas en línea gratuito que nace del amor por los rompecabezas. Disfruta de numerosos rompecabezas gratuitos junto con rompecabezas generados por los usuarios, con nuestro modo de juego amigable y divertido.

Desde 2007, añadimos un nuevo rompecabezas diario adecuado para adultos y para niños en diferentes temas - naturaleza, paisaje, animales, arte y más.

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Beneficios de los Rompecabezas

Los beneficios de jugar a los rompecabezas son infinitos: desde la mejora de la salud mental en general hasta el fortalecimiento de la capacidad cerebral.

Llévate tus rompecabezas a cualquier parte y juega online en tu móvil, portátil o tableta.

Rompecabezas personalizados

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Nuestra galería de rompecabezas para usuarios está comisariada y se adapta a todas las edades.

Historia de los rompecabezas

La historia de los rompecabezas se remonta al siglo XVI, cuando se conocen los primeros vestigios de este tipo de juegos en Londres.

Inicialmente, este rompecabezas fue inventado por John Spilsbury como un juguete educativo para enseñar geografía. El rompecabezas está relacionado con esta palabra, donde los padres lo utilizaban como un juguete educativo para sus hijos que hacía hincapié en el reconocimiento de patrones y la geometría.

¿Qué es un rompecabezas?

Un rompecabezas es un juego en el que el jugador ensambla piezas de diversas formas para formar una imagen.Las piezas se cortan para que encajen entre sí, y cada pieza tiene una pequeña parte de la imagen.

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JSPuzzles Rompecabezas - Juegos de Rompecabezas Para Armar

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JSPuzzles es un juego de rompecabezas en línea gratuito que nace del amor por los rompecabezas. Disfruta de numerosos rompecabezas gratuitos junto con rompecabezas generados por los usuarios, con nuestro modo de juego amigable y divertido. Desde 2007, añadimos un nuevo rompecabezas diario adecuado para adultos y para niños en diferentes temas - naturaleza, paisaje, animales, arte y más.

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Con una bolita de calcetines y 10 fichas o taparroscas de refresco se puede jugar.
Se lanza la bolita hacia arriba y antes de que caiga deben agarrar el mayor número de fichas posible

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Les recordaremos que al decidir ayudar y contribuir en nuestra comunidad nos convertimos en superhéroes locales para muchos y debemos entrenar nuestra pose de supers para cuando llegue a ser necesario.

Misión:
Les mostraremos a los usuarios imágenes con alguna posición de súperhéroe o súperheroína  y ellos deben imitarla

Pueden darle un toque especial solicitando que improvisen una capa o un antifaz

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1. Preguntar a los pequeños ¿Qué es la nostalgia? o ¿A qué les suena?
2. Proyectar el video del cuento "El árbol de los recuerdos".
3. Preguntar ¿Cómo creen que se sintieron los animalitos del cuento?
4. Dar la explicación de la Nostalgia basados en el emocionario.
5. Dibujar en el centro de una hoja algo por lo que siento nostalgia (algo que extraño, mascota, lugar, juguete, etc.) y alrededor dibujar los momentos alegres que tuve con eso que hoy extraño. Al finalizar guardarlo en un sobre (Sobre de la nostalgia). Si el tiempo alcanza podrán decorar el sobre.

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En una hoja negra trazar con gises de colores libremente con música nostálgica de acompañamiento las emociones que van sintiendo conforme escuchan la música.

Podemos ponerles la escena de intensamente para fortalecer el tema de la nostalgia
(Agradecería su aporte si el video nos funciona para la nostalgia o si funcionaría mejor en otro momento)

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Emoji Presentación:
Cada usuario compartirá su estado de ánimo o emoción actual mediante un emoji. Luego, pueden explicar por qué eligieron ese emoji.

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Baile de los Nombres: Asignar a cada niño un movimiento o baile que represente su nombre. Cuando sea su turno, deberán presentarse con su movimiento y decir su nombres

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Baile de los Nombres
Asignar a cada niño un movimiento o baile que represente su nombre. Cuando sea su turno, deberán presentarse con su movimiento y decir sus nombres.

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Retrato Hablado
Pedir a los niños que cierren los ojos y escuchen mientras se describe a una persona. Después, deben dibujar cómo imaginan que se ve esa persona, al final compartir sus ideas y compararlo con el dibujo original

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Usando la pizarra de zoom se pedirá a los niños que realicen un dibujo de manera colaborativa

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Malabares con globos: Pedir  los niños que inflen globos y practiquen malabarismo con ellos.
Se comenzara con un solo globo y se aumentara la dificultad gradualmente, agragando mas globos

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Contexto: Cani estaba en su casa con mucha tranquilidad cuando, de pronto, comienzan a pasar algunos desastres naturales que la hacen alejarse de su casa.

- objetivo:
Plantear el escenario principal de gamificación para la narrativa de la sesión.

- Habilidades:
Empatía, pensamiento creativo, resolución de problemas

- actividad:
El mentor o mentora pedirá a las y los usuarios que imaginen que están en el habitat de Cani caminando tranquilamente. Posteriormente se les pedirá que actúen la manera en que reaccionarían ante un desastre natural.
Por ejemplo:
Un temblor: Busco un lugar despejado
Una tormenta: Buscar un refugio en una cueva
Una tormenta de arena: cierro los ojos.
Un incendio: Buscar un lugar seguro

Con este último finalizará la actividad explicando que Cani tuvo que irse de su hogar debido a que quedó incendiado.

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Contexto: Cuando cani logró llegar a un lugar a salvo se puso triste porque recordó varios objetos importantes que quedaron en su antigua casa. Se quedó dormido y empezó a recordar estos objetos.

-Objetivo:
Estimular el desarrollo de la nostalgia mediante la implementación de un juego.

-Habilidades:
inteligencia emocional, empatía, atención, discriminación visual.

Actividad:
El mentor o mentora explicará el contexto de la narrativa.
Posteriormente, mentor o mentora proyectará una imagen al estilo "Where is Waldo" y se dirá que esa imagen representa un sueño de Cani, en dónde tendrán que encontrar alguno de los objetos de Cani. Cada que se encuentre un objeto se explicará por qué es importante:
Por ejemolo:
Una pelota: Con esta pelota Cani jugaba a diario con sus hermanos.
La hoja de un arbol: Esta hoja fue la última vez ir conservaba Cani de su árbol favorito.

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Contexto: Como Cani ya no tiene casa recordó que puede ir a donde vivía otra manada, la dificultad está en que para llegar a ese lugar deberá atravesar por diferentes habitats con diferentes especies. Deberá atravesar camuflándose y actuando como las especies que viven en esos lugares.

Objetivo: Desarrollar habilidades motrices mediante un juego de similitudes.

Habilidades: Pensamiento convergente, atención, pensamiento creativo, empatía.

Actividad: El mentor o mentora proyectarán imágenes de diferentes habitats. En cada uno habrá diferentes especies y se les dirá que deben imitar físicamente a las especies que viven ahí. Por ejemplo:
-Selva: deberán actuar como monos columpiándose de las leanas.
-Desierto: Arrastrarse como serpientes.
-Sabana: Caminar con grandes pasos como los elefantes.

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Lanzamiento de bolita calcetina : El mentor o mentora solicitara a los usuarios un par de calcetines hechos bolita, posteriormente dara instrucciones para realizar diversos lanzamientos de la bolita que aumentaran de dificultad gradualemente; por ejemplo:

1. Lanzar la bolita con una mano y atraparla con la otra mano.
2. Poner una mano en la espalda, lanzar la bolita con la otra mano y atraparla con esa misma.
3. Lanzar la bolita con ambas manos y dar un aplauso antes de atraparla

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Little Alchemy: El mentor o mentora, presentara la pantalla con el juego, animara a los ususarios a que realizen diferentes combinaciones, mosrtrando los resultdos, posteriormente se lanzara el reto: debemos obtener un elemento (por ejemplo: metal) los usuarios deberan decifrar el proceso para llegar al objeto solicitado

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Coloca varios recipientes vacíos a diferentes distancias y alturas en el espacio donde se encuentren los niños. Los niños deben lanzar pelotas o peluches intentando encestar en los recipientes.

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Contexto: Cani sigue sintiendo nostalgia por lo que sucede, cree que es injusto y que no debería pasarle a ella. Para ello todxs realizarán un dibujo demostrando aquellas experiencias, situaciones o momentos que les causan nostalgia, con el fin de que Cani perciba que no sólo ella siente eso.

Objetivo: Expresar las situaciones, momentos o elementos que generan nostalgia mediante un dibujo.

Habilidades: Empatía, pensamiento creativo

Acividad: Se dará el contexto de la narrativa. Posteriormente se pedirá a los usuarios que realicen un dibujo expresando aquellas situaciones y/o elementos que les generan nostalgia. Cada uno lo presentará con el fin de hacerle saber a Cani que es una emoción natural que todos pueden llegar a sentir en algún momento.

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Entre todos intentarán explicarle a Cani por qué es importante sentir la nostalgia.

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Opción para jugar alguna vez: Se trata de encontrar objetos.

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Opción para jugar alguna vez: Se trata de encontrar objetos.

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https://www.zylom.com/mx/descargar-juegos/juegos-buscar-objetos/juegos-clasicos/little-shop-of-treasures/

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Descarga Little Shop of Treasures gratis en Zylom

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¡Ponte a buscar con Little Shop of Treasures Deluxe en Zylom! ¿Te gustan los juegos de buscar objetos? ¡Demuestra tu habilidad en este fantástico juego nuevo y disfruta!

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Se puede retomar la parte inicial de la actividad del bloque pasado :

1. Retomando la actividad del juego libre el mentor o mentora lanzara preguntas de como seria "un mundo sin..." e identificar su impacto, consecuencuencias negativas y positivias (por ejemplos: ¿ Como seria un mundo sin fuego? ¿ Como seria un mundo sin internet?

2. reflexionar como la ausencia o presencia de un elemento impacta a varios niveles, con esto en mente proceder a la construccion de el prototipo

3. Pasar al diseño y construcción del prototipo, enfocándonos en  considerar cómo se vería, funcionaría y cómo interactuaría con el entorno.

4. Concluir reflexionando como seria el mundo con o sin su solucion enlazandolo al storytelling, el mentor propondra preguntas al respecto para explorar la viabilidad e impacto de los prototipos

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Contexto: Sam planteará la misión del día la cual es realizar un primer prototipo de nuestros bocetos, el cual nos ayude a resolver los problemas de nuestra comunidad. Para ello tendremos que entrenarnos como constructores para poder llegar a utilizar nuestro boceto.
Para fortalecer la mente Sam brindará un primer problema:

Objetivo: Estimular la creatividad y el pensamiento lógico por medio de un ejercicio de ensayo y error.

Habilidades: Pensamiento creativo, pensamiento lógico, solución de problemas, tolerancia a la frustración

Actividad: En el baúl de la abuela; el juego consiste en que cada integrante debera decir la frase: "mi nombre es___, y en el  baúl de la abuela hay___" en el que nombraran un objeto que inicie con la primera letra de su nombre, sin decirle a los usuarios cual es la condicion (la condicion es que el objeto que nombren debe comenzar con la inicial de su nombre)  de lo que si puede o no puede ir en el baúl.

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Contexto: Sam dirá que para poder resolver problemas d enuestra comunidad es necesario que primero identifiquemos algunos de los que tenemos en casa y nos pondrá a prueba para poderlos resolver.

Objetivo: Promover ideas creativas de solución d eproblemas.

Habilidades: Pensamiento creativo, pensamiento lógico, pensamiento convergente,

Actividad:
El mentor o mentora mostrarán algunos problemas comunes que hay en casa: alguna gotera, un foco fundido, un cuarto inundado, alguna ventana rota, pintar paredes.
La idea es poder resolver ese problema utilizando, por lo menos, 3 elementos que el mentor o mentora proponga para cada circunstancia.
Por ejemplo:
Problema: Una gotera en casa
Materiales: Papel higiénico, una caña de pescar y un sombrero.
Los usuarios deberán dar soluciones utilizando esos tres elementos. Pueden usar más pero esos tres deberán ser utilizados necesariamente.

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Contexto: Sam nos dice que ya casi estamos listos para comenzar a construir, pero aún nos falta poder entrenar nuestro cuerpo para estar 100% listxs.

Objetivo: preparar nuestro cuerpo para brindar soluciones creativas.

Habilidades: Desarrollo motriz, atención, tolerancia a la frustración

Actividad: El mentor o mentora enseñará a los usuarios un reto de coordinación: el juego de Choco-la-te.
Cada sílaba corresponde a un movimiento de las manos.
El juego va de la siguiente manera:
Choco-choco-la-la
Choco-choco-te-te
Choco-la
Choco-te
Choco-la-te