# data[].attributes.headline
Когда выбираешь игрову

# data[].attributes.body
Когда выбираешь игровую платформу, важно не только количество слотов, но и то, насколько быстро можно получить к ним доступ. Недавно попробовал Пинко казино вход с доступом ко всем игровым автоматам и был приятно удивлён разнообразием игр в одном месте. Не пришлось долго искать нужные автоматы или разбираться в сложных разделах сайта. Всё организовано достаточно понятно и удобно. Для тех, кто любит периодически пробовать новые игры, такой подход действительно экономит время.

# data[].attributes.headline
не использовали возм

# data[].attributes.body
не использовали возможности padlet
-----

# data[].attributes.attachment_link.title
значок-шаржа-гарри-поттера-минимальный-вектор-стиля-108603778

# data[].attributes.body
Участники сидят в кругу. Водящий выходит в центр круга. Ему понадобится мягкая игрушка или теннисный мячик. Водящий кидает этот мячик кому-либо из участников. Если он говорит «Цып!», то тот, кому он кинул мяч, называет имя своего левого соседа. Водящий считает до трех, если участник не успел назвать имя соседа или назвал его неправильно, то он становится водящим. Если водящий кидает мячик и говорит: «Цып-цап!», то все меняются местами, а он старается занять свободное место. Тот, кому не хватило свободного места, становится водящим.

Ведущему важно контролировать динамику игры и правильность выполнения задания.
https://vk.com/topic-35227546_40115738

# data[].attributes.attachment_link.description
This may cause VK to work slowly or experience errors. Update your browser or install one of the following:

# data[].attributes.headline
Для знакомства д

# data[].attributes.body
Для знакомства детей во время внеклассных или психолого-развивающих занятий можно использовать дидактические игры. Приводим список таких игр и даем краткие пояснения по их организации. Их можно использовать с детьми с первого класса и старше.

# data[].attributes.body
Дайте каждому игроку карандаш и листок бумаги. Затем каждый человек начинает обходить других, стараясь выяснить кто есть кто. Обходя друг друга, игроки просят каждого назвать свое имя и фамилию. Побеждает игрок, первым собравший полный список имен с правильными подписями.

# data[].attributes.body
Играющие образуют два круга. Девушки – внутренний, юноши – внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: «Контролер!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим – «зайцем. При встрече «билетик» и пассажир» знакомятся. Через некоторое время пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик. Игру можно сопровождать музыкой.

# data[].attributes.body
Каждый участник пишет на визитке то имя, как бы он хотел, чтобы его называли. Например: меня зовут Женя, и я хотела бы, чтобы меня называли Жека. И под именем нужно написать девиз, с которым ребенок идет по жизни. Например: Я люблю детей. 1. Дается определенное время, за которое участники, должны познакомится, и запомнить как можно больше девизов у участников 2. Я говорю: «Привет меня зовут Женя, и я хочу передать привет человеку девиз, которого «Мне повезло, я командор!» Тот человек, чей девиз был озвучен, встает и говорит: «Меня зовут Паша, и я передаю привет человеку, чей девиз «С песней по жизни!»

# data[].attributes.body
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Hазывается имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

# data[].attributes.headline
ДОБРОЕ УТРО ВСЕМ ТЕМ… 

# data[].attributes.subject
ДОБРОЕ УТРО ВСЕМ ТЕМ… 

# data[].attributes.body
Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на какое – либо место в кругу. Если место уже не свободно - кто-то уже сидит на нем, и больше сест некуда, то игрок становится водящим. Вот примеры утверждений: - все, кто ходил сегодня в школу, пересесть… - все, кто ел сегодня картошку… - кто сегодня рано встал… - кто чистил зубы… - у кого надеты джинсы.... - все, у кого сегодня день рождения… - все, кто сегодня слушал музыку…

# data[].attributes.headline
ЖИЛА БЫЛА БАБКА 

# data[].attributes.subject
ЖИЛА БЫЛА БАБКА 

# data[].attributes.body
Ребята встают парами лицом друг к другу и боком к центру круга, берутся за руки, поют и повторяют такие движения: ЖИЛА-БЫЛА БАБКА У САМОЙ РЕЧКИ (два приставных шага к центру круга) ЗАХОТЕЛОСЬ БАБКЕ ИСКУПАТЬСЯ В РЕЧКЕ (два приставных шага от центра круга) ПОШЛА БАБКА НА БАЗАР, И КУПИЛА ТАМ МОЧАЛО (обходят вокруг друг друга) ЭТА ПЕСНЯ ХОРОША (берутся правыми руками, делают шаг навстречу и шаг назад) НАЧИНАЙ СНАЧАЛА (один остается на месте, а его партнер переходит по кругу к другому) Когда участники меняются местами, они представляются друг другу по имени. Все повторяется сначала, пока все участники не поменяются местами. Темп игры постоянно увеличивается.

# data[].attributes.headline
ЗДРАВСТВУЙ, ДРУГ 

# data[].attributes.subject
ЗДРАВСТВУЙ, ДРУГ 

# data[].attributes.body
Все участники делятся на две равные группы. Одна группа образует внутренний круг, другая внешний. Стоящие во внутреннем кругу поворачиваются лицом к стоящим во внешнем кругу, таким образом образуя пары. И повторяют за ведущим следующие слова, сопровождая их жестами. – Здравствуй, друг! (жмут друг другу руки) – Как ты тут? (хлопают правой рукой по левому плечу партнера) – Где ты был? (осторожно треплют ухо) – Я скучал! (складывают руки на груди) – Ты пришел! (разводят руками в стороны) – Хорошо! (обнимаются) Затем стоящие во внешнем кругу делают шаг в одну сторону, тем самым производя замену партнера. Слова и движения произносятся вновь. И так далее, пока опять не встретятся первые пары.

# data[].attributes.headline
ИГРОВОЕ ПОЛЕ 

# data[].attributes.subject
ИГРОВОЕ ПОЛЕ 

# data[].attributes.body
Командор заранее вывешивает плакат, представляющий собой поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре? Кто танцует? Кто рисует? Кто занимается спортом? и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листочки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков – опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать одного и того же человека в одном квадратике. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле.

# data[].attributes.body
Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) - клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя

# data[].attributes.headline
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ 

# data[].attributes.subject
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ 

# data[].attributes.body
Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

# data[].attributes.body
Для любого возраста. Игроки садятся по кругу так, чтобы одного стула не хватало. Водящий находится в центре круга, он предлагает поменяться местами тем, кто соответствует названному им признаку (“Все Маши меняются местами”, “Все, кто родился летом...” и т.п.). Когда игроки меняются местами, водящий занимает один из освободившихся стульев. Водящим становится тот, кому не хватило стула.

# data[].attributes.body
Играющие пишут на бумаге свои имена. Все бумажки сворачиваются и складываются в коробку. Каждый вытаскивает по одной бумажке и ищет того человека, чье имя указано в ней, и берет его за правую руку. Таким образом, получится, что каждый найдет правого соседа, а его найдет левый сосед. В результате могут образоваться и несколько кругов.

# data[].attributes.headline
ОТКРОВЕННО ГОВОРЯ 

# data[].attributes.subject
ОТКРОВЕННО ГОВОРЯ 

# data[].attributes.body
- Откровенно говоря, меня зовут Женя, и я люблю мороженое. - Откровенно говоря, меня зовут Света, и я люблю детей и т.д.

# data[].attributes.body
Реквизит: платок, кусок ткани. Все играющие становятся в круг. За кругом находится водящий, у него в руках “платок”. Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот, кто первым добегает до водящего и успевает взять платок - становится новым водящим; старый водящий занимает место в кругу.

# data[].attributes.body
Эта игра на знакомство. Участники игры, сидящие в кругу, передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый участник отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого участника окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Cкручивая эти клочки, ребята рассказывают о себе.

# data[].attributes.headline
СНЕЖНЫЙ КОМ 

# data[].attributes.subject
СНЕЖНЫЙ КОМ 

# data[].attributes.body
Играющие садятся в круг. Первый игрок называет своё имя. Каждый следующий игрок должен назвать имена игроков, сидящих перед ним и назвавших свои имена, а затем свое имя. Когда очередь вновь дойдет до ведущего, он называет имена всех игроков. У этой игра есть несколько вариаций. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца. ВАРИАНТЫ ИГРЫ: 1. «Качество». К имени добавляется одно из качеств, начинающееся на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, я Желанная» 2. «Я люблю…» К имени добавляется предмет (животное, фрукт и т.д.), который любит участник, при этом название предмета должно начинаться на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, и я люблю Жареную картошку». 3. «Идем в поход». К имени добавляется предмет, начинающийся на первую букву имени, который участник может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Женя, я иду в поход и беру с собой Журнал». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Витя, я иду в поход и беру с собой Веревку, а еще Женю с Журналом». 4. «Я люблю делать». Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что нравится ему. Например: «Как Маша я люблю маршировать, но не умею играть на гитаре, как Вова, а меня зовут Женя, и я люблю играть с детьми».

# data[].attributes.headline
ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ 

# data[].attributes.subject
ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ 

# data[].attributes.body
Ведущий загадывает кого – то из участников игры и предлагает всем подсказки (говоря или записывая их) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица Таинственного незнакомца. Например, «У меня голубые глаза», «У меня светлые волосы», «Я умею играть на гитаре» (они могут быть в виде рисуночных ребусов). Подсказки должны быть четкими и однозначными. Когда ведущий сказал все подсказки, он должен спросить: «Кто я?» Задача играющих – отгадать, кого загадал ведущий. Если играющие не отгадали загаданного ребенка, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит Таинственного незнакомца встать. Предлагая незнакомцу встать, ведущий должен смотреть прямо в глаза загаданному ребенку.

# data[].attributes.headline
УГАДАЙ, КТО 

# data[].attributes.subject
УГАДАЙ, КТО 

# data[].attributes.body
Участники игры пишут три свои качества (определения), затем ведущий зачитывает. Задача игроков: угадать, о ком идет речь. Вариант: написать брачное объявление (для старшего школьного возраста).

# data[].attributes.body
Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать, построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры. Сообщается также, что игра – на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить организаторов.

# data[].attributes.headline
ХЛОПУШКИ (КОРЕЯ)

# data[].attributes.subject
ХЛОПУШКИ (КОРЕЯ)

# data[].attributes.body
Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом “Во!” (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста “Во!”), после вторых двух хлопков имя того кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты: 1) игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя) , но не более 2-х раз; 2) не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

# data[].attributes.headline
ЧЕЛОВЕК К ЧЕЛОВЕКУ 

# data[].attributes.subject
ЧЕЛОВЕК К ЧЕЛОВЕКУ 

# data[].attributes.body
После произнесения ведущим фразы "Человек к человеку" играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (например, голова – к голове, "ухо - к плечу", "правая нога - к левой руке" и т. п.). После произнесения ведущим фразы " Человек к человеку" играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего - найти себе пару. Тот, кто остался без пары, становится ведущим.

# data[].attributes.headline
ШЕЛ ПО КРЫШЕ ВОРОБЕЙ 

# data[].attributes.subject
ШЕЛ ПО КРЫШЕ ВОРОБЕЙ 

# data[].attributes.body
Ведущий произносит слова, а играющие повторяют в строчке последний слог. Слова такие: «Шел по крыше воробей (все повторяют: «бей – бей»), Он искал себе друзей (все повторяют: «зей – зей»), Много, много, много нас (все повторяют: «нас - нас»)…» Далее ведущий говорит: «Встаньте…» и перечесляет любые имена детей. Дети,чье имя назвали, или встают, или машут руками. Задача ведущего - по максимуму назвать детей. В конце игры ведущий говорит: «Встаньте все друзья сейчас!». Все участники игры встают, смотрят друг на друга, улыбаются.

# data[].attributes.body
Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера. В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значок и прикрепляют к одежде.

# data[].attributes.headline
Я НИКОГДА НЕ… 

# data[].attributes.subject
Я НИКОГДА НЕ… 

# data[].attributes.body
Группа сидит в кругу, участники группы по очереди говорят: «Я никогда не...», и дальше продолжается любой фразой, например: «Я никогда не прыгал с парашютом». Все, кто это делал, загибают по одному пальцу. Те из участников, у кого наибольшее количество загнутых пальцев, наиболее опытные, знающие. У кого меньшее количество загнутых пальцев, у тех еще все впереди, впереди масса возможностей, масса всего неизведанного.