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Impacto preponderante como reparador, motivador, interlocutor y mediador para el alumno paciente y su entorno El juego es mediador de cultura: acerca al niño con los docentes, con la familia, con otros niños

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Jugar y aprender como derecho en todos los contextos donde sea posible

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Jugar y aprender como derecho en todos los contextos donde sea posible

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Integración de los videojuegos en el escenario de las escuelas hospitalarias y/o domiciliarias

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Capacitación de docentes para incorporar prácticas videolúdicas 

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Capacitación de docentes para incorporar prácticas videolúdicas 

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El docente debe asumir su rol como guía, puente y diseñador de las propuestas para la inclusión de juegos digitales

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Favorecen aprendizajes de habilidades y competencias que expresan inteligencias múltiples

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Favorecen aprendizajes de habilidades y competencias que expresan inteligencias múltiples

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Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de auto-superación

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Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas
Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar
Motivan a la resolución de la actividad planteada
Provocan el análisis de estrategias y contenidos
Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición
Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida
Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje

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Impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas y psicosociales, perceptivas y emocionales.
“El principal problema de los videojuegos, si no el único, es la ignorancia de lo que representa su uso”

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Las herramientas de aprendizaje basado en juegos digitales son cada vez más accesibles a los ciudadanos en general y a los estudiantes en particular

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Ventajas sobre los métodos tradicionales de aprendizaje experiencial

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Ventajas sobre los métodos tradicionales de aprendizaje experiencial

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Es rentable y de bajo riesgo
Los estudiantes pueden volver a representar un conjunto preciso de circunstancias en múltiples ocasiones y explorar las consecuencias de las diferentes acciones

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Nos involucra en la práctica de comportamientos y procesos de pensamiento que podemos transferir fácilmente desde el entorno simulado a la vida real

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Necesidad de experiencias eficaces e interactivas que motiven y participen activamente en el proceso de aprendizaje

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Necesidad de experiencias eficaces e interactivas que motiven y participen activamente en el proceso de aprendizaje

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Dentro de un entorno eficaz de aprendizaje basado en juegos, se trabaja hacia una meta, se propone la elección de acciones y se experimentan las consecuencias de esas acciones en el camino
Cometemos errores en un entorno libre de riesgos, y a través de la experimentación, aprendemos y practicamos la manera correcta de hacer las cosas de manera activa

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'Aprender' implica pasión y curiosidad por intervenir en una realidad compleja e incierta
Armado de pedagogías lúdicas con el objetivo de recuperar el placer de aprender a través del juego

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Son recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en procesos de aprendizaje

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Son recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en procesos de aprendizaje

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Gracias a la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de auto-superación

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Características de la cultura hipermedial

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Características de la cultura hipermedial

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Interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo

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Expresan las miradas y los sentidos del escenario propio de nuestro tiempo a través de sus componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos

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Pasar de una sociedad de la información a una sociedad de la experiencia

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Cualquier niño tiene acceso a más información: la información es el bien cultural más preciado

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Se puede volver a empezar
Se puede pedir recurrir a tutoriales
Brindan información necesaria en el momento necesario
El conocimiento está siempre en construcción
Se adaptan al jugador: si no paso el nivel 3, lo sigo intentando
'The end' vs. 'Game over'
La opción 'try again' permite equivocarse de nuevo

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Esquema de escuela biblioteca
Está diseñada con escasa información
No prepara a los estudiantes para el futuro
Trata de enseñar a armar muebles sin las piezas de esos muebles
Consiste en 'estudiar el manual'
Si no se aprende pasan cosas desastrozas
No hay lugar para equivocarse: para aprender se necesita hacer y equivocarse