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Aunque no directamente relacionado con gráficos, Alan Turing continuó su trabajo en teoría de la computación, sentando las bases para algoritmos que más tarde se usarían en gráficos por computadora.

Su concepto de una "máquina universal" (máquina de Turing) permitió el desarrollo de software, incluyendo programas para generar gráficos.

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1951 - Primeros gráficos generados por computadora

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1951 - Primeros gráficos generados por computadora

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En el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), se utilizó la computadora Whirlwind I para generar gráficos simples en un tubo de rayos catódicos (CRT).

Estos gráficos eran primitivos y se usaban principalmente para visualizar datos científicos.

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Alexander Douglas desarrolló OXO, una versión computarizada del tres en raya, para la computadora EDSAC. Aunque no tenía gráficos avanzados, fue uno de los primeros ejemplos de interacción gráfica en una pantalla.

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1954 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

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1954 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

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El proyecto SAGE, desarrollado por el MIT y la Fuerza Aérea de los EE. UU., utilizó pantallas CRT para mostrar datos de radar en tiempo real.

Este sistema fue uno de los primeros en usar gráficos interactivos para aplicaciones militares.

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William Higinbotham creó Tennis for Two, uno de los primeros videojuegos con gráficos simples, en un osciloscopio.

Aunque no era una computadora digital, este juego demostró el potencial de los gráficos interactivos.

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1959 - Lenguajes de programación y gráficos

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1959 - Lenguajes de programación y gráficos

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Se desarrollaron lenguajes de programación como FORTRAN, que permitieron a los científicos y programadores crear algoritmos más complejos, incluyendo aquellos para generar gráficos.

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Steve Russell y otros desarrolladores del MIT crearon Spacewar!, uno de los primeros videojuegos con gráficos interactivos.

Este juego se ejecutó en la computadora PDP-1 e incluía gráficos vectoriales en tiempo real

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Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad, el primer sistema de gráficos por computadora que permitía a los usuarios interactuar directamente con la pantalla.

Introdujo conceptos como transformaciones geométricas (rotación, traslación y escalado) y manipulación interactiva de objetos gráficos.

Sketchpad es considerado el punto de partida de la computación gráfica moderna.

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Ivan Sutherland y Danny Cohen desarrollaron el algoritmo de recorte de líneas Cohen-Sutherland, que permitía mostrar solo las partes visibles de un objeto en una pantalla.

Este algoritmo fue fundamental para la eficiencia en el renderizado de gráficos.

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1968 - Sistema de gráficos 3D en la Universidad de Utah

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1968 - Sistema de gráficos 3D en la Universidad de Utah

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La Universidad de Utah se convirtió en un centro líder en investigación de gráficos por computadora.

David Evans y Ivan Sutherland fundaron el Evans & Sutherland Computer Corporation, que desarrolló hardware y software para gráficos 3D.

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1968 - Primer sistema de realidad virtual

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1968 - Primer sistema de realidad virtual

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Ivan Sutherland desarrolló el "Sword of Damocles", considerado el primer sistema de realidad virtual.

Este sistema utilizaba un casco con pantallas montadas para crear una experiencia inmersiva.

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1972 - Primer videojuego arcade con gráficos

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1972 - Primer videojuego arcade con gráficos

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Pong, desarrollado por Atari, se convirtió en el primer videojuego arcade exitoso con gráficos simples.

Este juego popularizó los gráficos por computadora en la cultura mainstream.

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Bui Tuong Phong desarrolló el sombreado de Phong, una técnica que mejoró el realismo en la representación de superficies al simular reflejos especulares.

Este método sigue siendo ampliamente utilizado en gráficos por computadora.

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Martin Newell presentó el "Utah Teapot", un modelo 3D de una tetera que se convirtió en un estándar para probar algoritmos de renderizado.

Este modelo sigue siendo icónico en la historia de los gráficos por computadora.

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1976 - Primera película con gráficos por computadora

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1976 - Primera película con gráficos por computadora

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"Futureworld" fue la primera película en utilizar gráficos 3D generados por computadora, creados por Edwin Catmull y Fred Parke.

Esta película marcó el inicio de la aplicación de gráficos por computadora en el cine.

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James Blinn desarrolló la técnica de mapeo de relieve (bump mapping), que simula texturas en superficies sin aumentar la complejidad geométrica.

Este avance mejoró significativamente el realismo en los gráficos 3D.

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1980 - Battlezone: El pionero de los gráficos 3D en videojuegos

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1980 - Battlezone: El pionero de los gráficos 3D en videojuegos

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Desarrollo y lanzamiento

Battlezone fue desarrollado por Atari y lanzado en 1980 como un juego arcade.

Fue creado por Ed Rotberg y su equipo, quienes utilizaron gráficos 3D wireframe (estructura de alambre) para crear un entorno tridimensional.

Características técnicas

El juego utilizaba un sistema de gráficos vectoriales para renderizar objetos en 3D, como tanques y paisajes.

La perspectiva en primera persona fue revolucionaria para la época, ofreciendo una experiencia inmersiva.

El hardware de Battlezone incluía un monitor vectorial, que permitía mostrar líneas nítidas y precisas en lugar de píxeles.

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Cuando se lanzó el IBM PC en 1981, IBM ofreció dos tarjetas gráficas: la Monochrome Display Adapter (MDA) y la Color Graphics Adapter (CGA). Ambas tarjetas utilizaban el controlador CTR Motorola 6845.

El lanzamiento del IBM PC popularizó las computadoras personales, aunque sus capacidades gráficas iniciales eran limitadas (modos de texto y gráficos de baja resolución).

Esto sentó las bases para el desarrollo de software gráfico en plataformas accesibles.

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La película "Tron" de Disney utilizó gráficos por computadora para crear efectos visuales innovadores, como los ciclos de luz y los entornos digitales.

Aunque gran parte de la película se realizó con técnicas tradicionales, los gráficos por computadora marcaron un hito en el cine.

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Apple lanzó el Macintosh, que popularizó las interfaces gráficas de usuario (GUI) con su sistema operativo basado en ventanas e iconos.

Esto revolucionó la forma en que los usuarios interactuaban con las computadoras.

Características del Macintosh

El Macintosh tenía un sistema operativo llamado System 1, que incluía escritorio, ventanas, iconos, menús y puntero de ratón.

El Macintosh fue diseñado para ser fácil de usar, sin necesidad de leer un manual.

El Macintosh cambió la forma de interactuar con las computadoras.

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1987 - Primera animación 3D fotorrealista

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1987 - Primera animación 3D fotorrealista

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John Lasseter de Pixar creó "Luxo Jr.", un cortometraje animado que demostró el potencial de la animación 3D fotorrealista.

Este corto ganó un premio de la Academia y marcó el inicio de la era de la animación por computadora.

Técnicas utilizadas

Animación 3D: Fue una de las primeras animaciones en utilizar gráficos 3D generados por computadora.

Iluminación realista: Se utilizaron técnicas avanzadas de iluminación y sombreado para crear un efecto fotorrealista.

Movimiento y física: Los movimientos de las lámparas y la pelota se basaron en principios físicos realistas, lo que añadió credibilidad a la animación.

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la película Jurassic Park utilizó una combinación de animación 3D y técnicas tradicionales para crear dinosaurios realistas. Esta combinación de efectos prácticos y gráficos por computadora (CGI) revolucionó la industria cinematográfica.

Jurassic Park fue la primera vez que los gráficos generados por computadora se combinaron con actores humanos. Para crear a los dinosaurios, se utilizaron animatronics y CGI.

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ToyStory de Pixar Animation Studios es considerada la primera película completamente animada por computadora, pero es importante matizar que no fue la primera película de animación digital ni la primera película que usó computadoras para crear elementos animados. Sin embargo, Toy Story marcó un punto en la historia del cine y la animación al ser la primera en ser completamente animada con gráficos por computadora, sin la intervención de técnicas tradicionales de animación en 2D o 3D híbrido.

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Desarrollado por id Software y dirigido por John Carmack, es uno de los videojuegos más influyentes de la historia, especialmente en lo que respecta a la evolución de los gráficos 3D en tiempo real y los motores gráficos utilizados en la industria de los videojuegos. Fue una obra pionera que marcó un antes y un después en el diseño y la tecnología de los videojuegos, popularizando las gráficas 3D y sentando las bases para los motores gráficos modernos.

Una de las innovaciones más significativas de "Quake" fue la introducción de gráficos 3D completos en tiempo real. Aunque los juegos anteriores como Doom (1993) y Wolfenstein 3D (1992) ya usaban gráficos en 2D y técnicas pseudo-3D, "Quake" fue el primer juego en integrar completamente gráficos 3D reales en su motor. Esto significó que tanto los entornos como los personajes se renderizaban en tres dimensiones de forma dinámica y fluida.

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En 2002, se lanzó DirectX 9.0 de Microsoft, que introdujo nuevas capacidades de gráficos para juegos y aplicaciones multimedia. DirectX 9.0 permitió una mayor calidad en la representación de gráficos 3D, con soporte para shaders más avanzados, efectos de iluminación y mapeo de texturas más realistas.

OpenGL 2.0, lanzado alrededor de la misma época, también introdujo soporte para shaders programables, lo que permitió gráficos más detallados en aplicaciones 3D.

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2006 - El Auge de la Renderización en Tiempo Real: NVIDIA y ATI

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2006 - El Auge de la Renderización en Tiempo Real: NVIDIA y ATI

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Con la competencia entre NVIDIA y ATI, las tarjetas gráficas se volvieron cada vez más poderosas. En este período, las tarjetas gráficas 3D alcanzaron niveles de rendimiento mucho más altos. NVIDIA lanzó su GeForce 8800 GTX en 2006, basada en la arquitectura G80, que fue la primera tarjeta en soportar DirectX 10 y shader model 4.0, proporcionando un mayor rendimiento y capacidad para gráficos en 3D más complejos.

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2010 - Realismo Cinemático y Avances en la Animación por Computadora

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2010 - Realismo Cinemático y Avances en la Animación por Computadora

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En 2010, los motores de gráficos como Unreal Engine 3 y CryEngine 3 alcanzaron un nivel de realismo nunca antes visto en los videojuegos. Estos motores de juego, utilizados en títulos como Battlefield: Bad Company 2 (2010) y Crysis 2 (2011), ofrecieron gráficos ultra realistas, con texturas detalladas, iluminación avanzada y personajes más complejos y animados de manera realista.

Los gráficos de estas plataformas se acercaron a lo que se veía en las películas de animación por computadora, mostrando avances sustanciales en la calidad visual y la inmersión.

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2011 - Introducción de la tecnología PhysX (NVIDIA)

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2011 - Introducción de la tecnología PhysX (NVIDIA)

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NVIDIA implementó PhysX, una tecnología de simulación de físicas que mejoró los efectos de interacción de objetos con el entorno, como explosiones, destrucción de objetos y fluidos. Esta tecnología aprovechó las unidades de procesamiento gráfico (GPU) para realizar cálculos físicos de manera eficiente.

En los videojuegos, la simulación de físicas mejoró considerablemente los efectos visuales de colisiones, movimiento de objetos y fluidez de animaciones, lo que hizo que los entornos fueran más interactivos y realistas.

Juegos como Batman: Arkham City (2011) y Metro: Last Light (2013) hicieron uso de PhysX para generar efectos visuales y físicos avanzados.

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2014 - Introducción de la inteligencia artificial (IA) para gráficos y generación de contenido

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2014 - Introducción de la inteligencia artificial (IA) para gráficos y generación de contenido

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El uso de algoritmos de IA en los gráficos por computadora empezó a ganar relevancia en 2014, permitiendo la creación de entornos generados por IA y mejoras en la renderización de efectos visuales.

La IA no solo mejoró los gráficos en términos de realismo, sino que también ayudó a automatizar procesos de creación como la texturización y la generación de fondos.

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2015 - Avances en la realidad virtual (VR) y aumentada (AR)

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2015 - Avances en la realidad virtual (VR) y aumentada (AR)

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A partir de 2015, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) comenzaron a tomar un papel predominante en la industria de la graficación por computadora. El oculus Rift y el HTC Vive fueron lanzados como plataformas de realidad virtual, mientras que tecnologías como Microsoft HoloLens abrieron el camino para AR.

El uso de estas tecnologías exigió mejoras en la renderización en tiempo real, la latencia reducida y la resolución ultra alta para mantener una experiencia inmersiva y fluida.

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2020 - Implementación masiva de IA y Deep Learning

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2020 - Implementación masiva de IA y Deep Learning

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El uso de deep learning y redes neuronales se consolidó en la industria de la gráfica por computadora, con el desarrollo de herramientas basadas en IA para mejorar la renderización y la optimización de imágenes.

Herramientas como DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA utilizaron redes neuronales para mejorar la calidad visual de los juegos sin afectar demasiado el rendimiento, permitiendo una experiencia en 4K más fluida.

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2023 - Gráficos Cinemáticos en Tiempo Real y Herramientas de Creación Basadas en IA

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2023 - Gráficos Cinemáticos en Tiempo Real y Herramientas de Creación Basadas en IA

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La creación de contenido cinematográfico en tiempo real se ha convertido en una realidad con el uso de IA y ray tracing. Plataformas como Unreal Engine y Unity han seguido evolucionando, con inteligencia artificial que permite generar personajes animados, efectos visuales y entornos de manera automática, reduciendo enormemente el tiempo de producción.

Las herramientas de IA están mejorando la animación facial y los movimientos de personajes, lo que permite la creación de contenido visual y animaciones cinematográficas sin la necesidad de procesos largos y costosos.

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Actualidad (2025) - Gráficos Hiperrealistas y Ray Tracing en Tiempo Real

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Actualidad (2025) - Gráficos Hiperrealistas y Ray Tracing en Tiempo Real

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El ray tracing ha evolucionado enormemente en 2025, con tarjetas gráficas de última generación como las NVIDIA RTX 5000 y AMD RDNA3 llevando el ray tracing a un nivel más sofisticado. Estos nuevos modelos ofrecen trazado de rayos más preciso, generando reflejos, sombras y efectos de luz global en tiempo real con un nivel de detalle fotorrealista nunca antes visto. Esto permite a los videojuegos, películas y simulaciones generar escenas más naturales y dinámicas, con cambios de iluminación complejos que responden a las interacciones del entorno en tiempo real.

Gracias a la continua optimización de los núcleos dedicados al ray tracing, como los núcleos RT en las tarjetas gráficas de NVIDIA y los avances en hardware de ray tracing de AMD, los desarrolladores pueden implementar efectos más complejos sin sacrificar la tasa de fotogramas. Esto ha hecho que los videojuegos y simuladores sean más inmersivos y visualmente sorprendentes.

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