# data[].attributes.body
Seleccionando la figura, cara o trazo que queremos rellenar daremos clic derecho y dar clic en la pestaña "fill" y así se le agregara un relleno.

# data[].attributes.body
Luz ambiente: Una superficie que no está expuesta de manera directa a una fuente de luz será visible aún si los objetos circundantes están iluminados. En el modelo de iluminación básico, se puede establecer un nivel general de brillantez  para una escena. Esta es una manera simple de modelar la combinación de varias superficies a fin de producir una iluminación uniforme que se conoce como luz ambiente.

# data[].attributes.body
Luz difusa: La reflexión de la luz ambiente es una aproximación de los efectos de iluminación difusa general. Las reflexiones difusas son constantes en cada superficie de una escena e independientes de la dirección de vista. La cantidad fraccional de la luz incidente que se refleja de manera difusa se puede establecer para cada superficie con el parámetro, el coeficiente de reflexión difusa o reflectividad difusa.

# data[].attributes.body
Morcillo, C. G. (s. f.-b). Curso Basico de Blender. Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.07.Texturas.html
Complemento de Rampa de Color — Blender Manual. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://docs.blender.org/manual/es/dev/interface/controls/templates/color_ramp.html
6.4.1 Luz Ambiente. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/641_luz_ambiente.html
6.4.2 Luz Difusa. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/642_luz_difusa.html
6.4.3 Luz Especular. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/643_luz_especular.html
6.4.5 Luz Dirigida. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/644_luz_dirigida.html
Sombra Phong - frwiki.wiki. (1975, 1 junio). https://es.frwiki.wiki/wiki/Ombrage_de_Phong
TÉCNICAS DE SOMBREADO. (2022, 31 octubre). http://marazama.blogspot.com/2013/11/tecnicas-de-sombreado.html
tok.wiki. (s. f.). Sombreado de Gouraud DescripciónyComparación con otras técnicas de sombreado. Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://hmong.es/wiki/Gouraud_shading
Morcillo, C. G. (s. f.). Curso Basico de Blender. Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.03.Iluminacion.html
Sombreado | Blender: 3D en la educación. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://formacion.intef.es/pluginfile.php/44656/mod_imscp/content/1/sombreado.html
Anotaciones — Blender Manual. (s. f.). Recuperado 30 de octubre de 2022, de https://docs.blender.org/manual/es/dev/interface/annotate_tool.html

# data[].attributes.body
Luz especular: Al mirar una superficie brillante iluminada, como metal pulido, una manzana, o la frente de una persona, se observa un toque de luz o una mancha brillante en algunas direcciones de vista. A este fenómeno se le denomina reflexión especular, es el resultado del total, o casi el total de la reflexión de la luz incidente en una región concentrada alrededor de un ángulo de reflexión especular.

# data[].attributes.body
Luz dirigida: Es muy común observar cómo cambia la dirección de la luz en el transcurso del día, cambia la legibilidad de edificios y objetos y las estructuraciones de espacios, y también se puede percibir como las superficies adquieren un efecto distinto. Este fenómeno  se conoce como Luz Dirigida, la cual proyecta sombras duras.

# data[].attributes.body
Sombra Interpolado: En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices. Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

# data[].attributes.body
Sombra Gouraud: El sombreado de Gouraud , que lleva el nombre de Henri Gouraud , es un método de interpolación utilizado en gráficos por computadora para producir un sombreado continuo de superficies representadas por mallas poligonales . En la práctica, el sombreado de Gouraud se usa con mayor frecuencia para lograr una iluminación continua en mallas de triángulos calculando la iluminación en las esquinas de cada triángulo e interpolando linealmente los colores resultantes para cada píxel cubierto por el triángulo. Gouraud publicó por primera vez la técnica en 1971.

# data[].attributes.body
Sombra Phong: La iluminación de Phong es un modelo local, es decir que el cálculo se realiza en cada punto. Este modelo empírico no es exacto, pero permite calcular de forma creíble la luz reflejada por el punto estudiado, para ello combina tres elementos: luz ambiental, luz difusa ( modelo lambertiano ) y luz especular (ver Reflexión óptica ).

# data[].attributes.body
Luz clave (Key Light): Define la iluminación principal del objeto y el ángulo dominante. Es la que tiene más intensidad y arroja sombras a la escena. Podemos definir diferentes emociones variando su posición. Normalmente formando un ángulo de entre 25 y 50 grados con las cámara, y situada a una altura mayor que el objeto que se quiere iluminar El cerebro está acostumbrado a percibir imágenes iluminadas desde arriba, sol, lámparas, farolas... Situar la luz clave que venga desde abajo proporciona una sensación de intranquilidad, como la lograda contando historias de terror iluminando la cara con una linterna desde abajo

# data[].attributes.body
Luz relleno (Fill Light): Es necesaria porque estamos empleando métodos de iluminación local, y no se calcula los rebotes de luz con otros elementos de la escena. Evita que las zonas en sombra debidas a la luz clave aparezcan totalmente en sombra (perdiendo el detalle del modelado). Normalmente se situa desde el ángulo opuesto que ha formado la luz clave con la cámara, a la misma altura del objeto.

# data[].attributes.body
Luz trasera (Back Light): Se emplea para separar el objeto del fondo de la escena. Crea una fina línea de iluminación sobre el objeto que lo separa visualmente del fondo de la escena. Se suele colocar en frente de la luz clave o de la luz de relleno, pero situada detrás del objeto.

# data[].attributes.body
Sólido. Es la opción por defecto y en la que se trabaja la mayor parte del tiempo. Obedece a un tipo de iluminación denominada OpenGL por la cual los objetos siempre se nos muestran iluminados frontalmente. Esto hace que el trabajo sea agradable sacrificando la coherencia del claroscuro según las lámparas de la escena. No es recomendable editar esta iluminación pero si nos apetece jugar un rato vamos a Archivo/Preferencias de usuario y en la sección Sistema apagamos alguna luz o cambiamos colores.

# data[].attributes.body
Alambre. Sólo nos muestra la geometría que conforma el objeto. No dejamos pasar la ocasión de presentar a Suzanne, mascota de Blender, que se encuentra en Añadir/Malla/Mono. Por norma general los softwares 3D incorporan un objeto más o menos complejo para que podamos hacer pruebas sin tener que invertir tiempo en modelar nosotros mismos.

# data[].attributes.body
Textura. Por un lado se mostrarán algunas de las texturas que hayamos añadido a los objetos aunque aún no sabemos hacerlo; y por otro se sacrifica la comodidad del OpenGL para que las lámparas de la escena iluminen realmente. Es muy importante cuando hacemos videojuegos y simulaciones porque esa será la iluminación final.

# data[].attributes.body
Anotar Línea

Haga clic y arrastre para crear una línea. Opcionalmente, puede seleccionar el estilo de flecha para el principio y el fin de la línea.

# data[].attributes.body
Rampas de Color especifica un degradado de color basado en paradas de color. Cada parada tiene una posición y un color. Luego, el gradiente se calcula como la interpolación entre estas paradas utilizando el método de interpolación elegido.

# data[].attributes.body
Las texturas procedurales son calculadas mediante un algoritmo. Es decir, se codifican directamente dentro del programa o como extensiones. A diferencia de las imágenes, no se necesita almacenar en memoria ningún dato. En los inicios de los gráficos por computador (décadas de los 80s y principios de los 90s) este tipo de texturas se empleaban extensamente, debido a que la memoria de los ordenadores era muy limitada.

# data[].attributes.body
Las texturas de imagen emplean un fichero (típicamente de mapa de bits) para obtener los valores. La ventaja evidente es que cualquiera puede realizarlas sin necesidad de programación. Con los actuales programas de edición de imagen tales como Gimp es posible hacer toda clase de variaciones en la texturas disponibles. Ésta es una de las razones por las que este tipo de texturas es tan popular. La desventaja evidente es el uso de memoria. Conviene moderarse en la resolución de las imágenes, sobre todo cuando el impacto final en la imagen es pequeño.