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Nuestra gamificación se enfoca en alumnos de entre 10-11 años, pertenecientes al curso de 5º de primaria

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Desarrollar la comprensión lectora y la expresión escrita.

Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

Mejorar el uso de herramientas digitales.

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Las áreas que se abarcan con esta gamificación son el área de lengua casteilla y de ciencias sociales.

Por otro lado, las competencias que se quieren abarcar con esta gamificación, son correspondientes a las de:

Competencia lingüística

Competencia digital

Aprender a aprender

Competencia ciudadana

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Participación activa en las misiones.

Colaboración en equipo.

Claridad y corrección en la expresión.

Uso eficaz de recursos digitales.

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AVENTURA: los alumnos tienen una motivación por descubrir el tesoro y ver que hay dentro del cofre. Por ello, con cada prueba, se despierta la curiosidad al saber que tienen pistas ocultas y recompensas

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RETOS Y RECOMPENSAS

Los alumnos, según vayan avanzando en el escape room, irán recibiendo un fragmento del mapa hasta superar todos los retos, en total diez y conseguir la insignia.

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Cada equipo estará liderado por un alumno el cuál será el capitán, y este tendrá designado un avatar en representación de todos

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Una vez consigan superar las diferentes pruebas del escape room, los alumnos conseguirán su insignia

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Cuando los equipos superen una prueba, consiguen un cofre, en caso de quedarse atrás o fallar el reto, se les asigna una calavera

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Video cómic explicando el escape room de la gamificación

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¡Ahoy, grumetes! Nuestra biblioteca pirata ha sido saqueada por el temido Kraken. El gran Tesoro del Saber está escondido en la Isla del Saber Perdido.

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La aventura comienza pequeños grumetes, en esta primera prueba, tendréis que superar dos acertijos sobre geografía, ¿ estáis preparados para ello?

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Durante siglos, los más sabios corsarios ocultaron un valioso tesoro: el Gran Cofre del Conocimiento, lleno de diferentes conocimiento del mundo. Por desgracia... nuestros sabios corsarios iban navegando y después de una gran tormenta, el mapa que conducía al tesoro se dividió en diez partes y se volaron cada una de ellas por los siete mares y los diferentes continentes.

El alumnado se convierte en corsarios del saber, intrépidos piratas del conocimiento que deberán embarcarse en una viaje lleno de desafíos. Cada equipo deberá completar misiones, descifrar acertijos y recuperar fragmentos del mapa, los cuales aparecen en los cofres tras superar cada prueba. Solo quienes consigan todos los fragmentos del mapa podrán acceder al cofre y ser auténticos piratas del saber.