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En equipo deberán resolver los casos planteados y subir sus respuestas: ya sea en el mismo archivo, agregando más diapositivas o creando un documento ya sea en línea, es un documento por equipo con sus nombres, subir en esta columna.

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En equipo deberán resolver los casos planteados y subir sus respuestas: ya sea en el mismo archivo, agregando más diapositivas o creando un documento ya sea en línea, es un documento por equipo con sus nombres, subir en esta columna.

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Según Torres y Romero (2018) afirma que: "El contenido pedagógico debe ser el contenido transversal de las mecánicas. Tiene finalidad educativa. Su función es alcanzar la motivación intrínseca del alumnado por los elementos del juego (puntos, niveles, insignias, tabla de posición). Requiere planificación pedagógica y de dinámicas, mecánicas y estética" (p. 62)

Actividad: Cada uno agregue una herramienta digital que pueda ayudar a gamificar la clase o clases, agreguen una ficha que contiene: título, liga, tipo de recurso, cómo ayuda a la gamificación. Pueden elaborar una tabla y subir la imagen, o agregar un comentario directamente.
Algunas herramientas de gestión: ClassDojo, ClassCraft
Nos puede ayudar a gamificar: Socrative

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Es una aproximación al aprendizaje desde el juego, se usan los juegos o una parte de ellos para lograr el objetivo de aprendizaje, se presentan retos, situaciones o historias en el juego, requiere planificación didáctica puede llevar más tiempo y requerir más recursos monetarios o tiempo.
Los objetivos son didácticos y el aprendizaje debe ser extrapolable fuera del propio juego. El juego se convierte, entonces, en un medio para afianzar conceptos. En este punto, conviene decir que el nivel de jugabilidad y la diversión son importantes.
Tomar en cuenta: qué tipo de motivación, prácticas relevantes, tiempo específico, historia emocional, objetivos de juego, retos y escenas de juego.
¿Se vincula al diseño didáctico que realizaron en clase en cierto nivel?
¿Los scape room o rallys pueden formar parte de ABJ?
Por ejemplo:
SIMScity
World of Warcraft
Minecraft
EAdventure
Aquí pueden entrar lo juegos serios...
Lectura extra: https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl

Comentar un ejemplo de ABJ, para qué nivel educativo se sugiere y cómo se podría aplicar.

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El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los j uegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Te explicamos las principales ventajas de este método de aprendizaje para que te animes a probarlo el próximo curso.

OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL)

1. 1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.

2. 2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.

3. 3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.

4. 4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.

5. 5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.

6. 6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.

7. 7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.

8. 8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

Descarga en PDF la Infografía "Ocho ventajas del aprendizaje basado en juegos"
SEIS EJEMPLOS DE APLICACIÓN DEL GBL EN EL AULA

Existen muchas opciones para utilizar los juegos como herramienta de aprendizaje, desde las prácticas más sencillas hasta la elaboración de juegos de ordenador educativos por parte de los propios alumnos. Estos son algunos ejemplos:

1. 1. Inventores de Apps. Un juego en formato aplicación para aprender a programar creado por la profesora Ángeles Araguz, quien además se sorprendió gratamente cuando pidió a sus alumnos que le ayudasen a mejorarlo.

2. 2. SimcityGema. Carlos López Morante aplicó el videojuego Sim City a la clase de Geografía económica de 4.º de Secundaria.

3. 3. Flipside y Celestia (en inglés). Dos juegos creados por la profesora estadounidense Michele Álvarez con la plataforma Wix.

4. 4. Juego de la Paz Mundial. John Hunter ha diseñado un juego de tablero con los problemas mundiales y deja que sus alumnos de 9 años los solucionen.

5. 5. Minecraft. Un proyecto realizado con niños de 6.º de Primaria en el que el famoso videojuego se utiliza para trabajar en equipo, organizar y construir un espacio digital, manejar las nuevas tecnologías y autoevaluarse.

6. 6. Quest to Learn (en inglés). La propuesta de esta escuela pionera de Nueva York es aplicar el GBL en todo el centro escolar.

¿Has utilizado el aprendizaje basado en juegos en tus clases? ¿Qué resultados obtuviste? Anímate y comparte tu experiencia. ----------
Recuerda que puedes participar en nuestro proyecto colaborativo "Postales Históricas" a través de Twitter. Encuentra más información aquí.

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Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) [Infografía]

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El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas.

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Actividad de aprendizaje para ayudar al estudiante a aprender sobre algún tema, concepto, reforzar, etc.
Requiere cierta planificación pedagógica. (Al Azawi, Al Faliti

y Al Blushi, 2016)

Por ejemplo, usar Educaplay, Classtols, dados para preguntar del tema, pirinola de repaso con temas, etc.
Se usa un juego para aprender, reforzar el tema, repasar, brindar introducción, etc.

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Cualquier juego incorporado en algún momento de la clase para generar interés, motivación, cambiar el estado de ánimo o diversión.
Jugar a los dados, lotería, solitario, ajedrez, pelota, etc.
Comentar un ejemplo que se puede aplicar en un proceso educativo, nivel y grado escolar y, momento de aplicación

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Reúnete con tu compañero de actividad ABJ de la unidad pasada para realizar este reto en equipo.

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Equipo: Bani / Enrique

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CASO 3 (Análisis de propuesta ABJ "Proteger los secretos del agua")

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CASO 3 (Análisis de propuesta ABJ "Proteger los secretos del agua")

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La actividad pedagógica es una resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos. (Shute y Ke, 2012).

Introduce elementos de gamificación, ya que incluye un leatherboard, en donde los participantes anotan sus iniciales o nombres para registrar su resultado, por lo tanto no es solo un juego educativo. (Deterding, 2011).

Opinión: Buena actividad, muy completa y cumple con el objetivo. Como recomendación, podrían trabajar mas en homologar la estética y la continuidad del storytelling.

Equipo: Bani / Enrique.

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Se puede usar como complemento en un sistema gamificado, utilizando mecánicas de puntos y estéticas de comunidad como complemento, dinámicas de logros y contextualizado con una narrativa.

La plataforma tiene diferentes plantillas para adaptar una temática en específico, como deportes, medieval, futurista, etc.

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Según Educación 3.0 (2023). Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

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https://docs.google.com/presentation/d/1tVG9QXj3wUGPBFt3ZjoRdqQwExUwMWhPnxuvOJvXm4s/edit#slide=id.g21cf0a6fbd5_0_4

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https://schools.duolingo.com/ Es una aplicación parte de Duolingo para aprender idiomas. Los miembros del grupo participan en retos y desafíos diarios o semanales en equipo e individuales mientras aprenden gramática y vocabulario. El maestro monitorea el progreso de su grupo y asigna temas a estudiar mediante la aplicación a la vez que cada quien gana puntos, premios e insignias por su progreso.

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Título: Kahoot.
Liga: https://create.kahoot.it/share/china-imperial-universidad-del-caribe-proyecto-viernes-de-cte/fbd4244c-0a76-436c-8c46-7a2635096a20
Tipo de recurso: Digital.
¿Cómo ayuda a la gamificación? Permite que el alumno desarrolle un proceso de juego a través de las dinámicas y que se logre un objetivo en especifico. En este recurso, se motiva al estudiante a llegar al primer lugar, incluso entre cada pregunta se ve el puntaje total que cada uno lleva.

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