# data[].attributes.body
Nama: Eka Ramadani

Nim: 2400005046

GUEST LEACTURE

PENDEKATAN STEAM DALAM PEMBELAJARAN

Pemateri: Dr. Seni Aprilia, M.Pd.

RINGKASAN MATERI

Dalam pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu, karena di dunia nyata menghadapi masalah yang kompleks dan tidak bisa diselesaikan hanya dengan satu bidang pengetahuan. Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreatif, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holiskik dan kontekstual. STEAM adalah kepanjangan dari science, technology, engineering, art, mathematics merupakan pendekatan yang memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia:

1. Science, menulis laporan hasil pengamatan lingkungan

2. Technology, membuat volg atau e-book cerita rakyat

3. Engineering, mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif

4. Art, membuat puisi visual, poster, atau7 drama digital

5. Math, analisis data kebahasaan atau pola ritma puisi.

Tujuan pendekatan STEAM

1. Mengembangkan critical thingking dan creativity

2. Melatih komunikasi dan koloborasi lintas bidang

3. Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Adapun tantangan dan solusinya

Tantangan

1. Keterbatasan waktu dan fasilitas

2. Kurangnya kolaborasi antar guru

Solusi

1. Pelatihan guru

2. Pemanfaatan media digital gratis

3. Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak positifnya dapat meningkakan keterampilan abad 21, dapat membuat pembelajaran Bahasa lebih bermakna dan kontekstual, dan dapat mendorong

kolaborasi antar guru dan siswa.

# data[].attributes.body
Nama: Siti Barokah

Nim :2400005033

Ringkasan Materi

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan model pembelajaran yang mengintegrasikan lima bidang keilmuan untuk membantu siswa memecahkan masalah secara kreatif. Rinciannya sebagai berikut:

1. Sains: siswa membuat laporan berdasarkan hasil pengamatan terhadap lingkungan sekitar.

2. Teknologi: menghasilkan karya digital seperti laporan elektronik atau e-book cerita rakyat.

3. Rekayasa: merancang alat bantu atau media pembelajaran untuk memperkaya kosa kata.

4. Seni: menciptakan karya estetis seperti puisi visual, poster, atau pertunjukan drama digital.

5. Matematika: menganalisis data kebahasaan maupun statistik yang relevan dengan pembelajaran.

Latar Belakang

Pembelajaran abad ke-21 menuntut siswa tidak hanya mahir dalam aspek bahasa, tetapi juga mampu berpikir kreatif, bekerja sama, dan menyelesaikan masalah nyata. Pendekatan STEAM bertujuan menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, imajinasi, serta apresiasi terhadap seni dan budaya melalui penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Contoh Implementasi

Salah satu bentuk kegiatan yang dapat dilakukan adalah proyek “Cerita Sains Nusantara”, di mana siswa meneliti fenomena alam lalu mempresentasikannya dalam bentuk video edukatif. Dalam penerapannya, guru perlu menentukan tema lintas disiplin, merancang proyek berbasis masalah nyata, bekerja sama dengan mata pelajaran lain, dan memanfaatkan teknologi digital untuk mengolah hasil pembelajaran.

Tantangan dan Solusi

Beberapa kendala yang sering muncul antara lain keterbatasan waktu dan sarana, serta masih minimnya kerja sama antar guru. Untuk mengatasinya, guru dapat memanfaatkan media digital gratis serta memperkuat kolaborasi lintas bidang.

Pendekatan ini memiliki dampak positif, seperti peningkatan keterampilan abad ke-21 dan pembelajaran yang lebih relevan serta bermakna. Diperlukan pula pelatihan guru, pengembangan sumber belajar, dan pembentukan komunitas guru STEAM agar penerapannya semakin optimal.

Kelebihan

1. Mendorong kerja sama dan interaksi antar siswa.

2. Mengasah kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

3. Pembelajaran menjadi lebih menarik melalui penggunaan teknologi modern.

Kendala

1. Waktu pelaksanaan proyek sering kali terbatas.

2. Fasilitas pendukung belum memadai.

3. Masih kurang koordinasi dan kolaborasi antar guru.

Rekomendasi

1. Menyelenggarakan pelatihan guru mengenai penerapan pendekatan STEAM.

2. Mengembangkan sarana dan sumber belajar yang menunjang kegiatan pembelajaran.

3. Meningkatkan kolaborasi antar guru dalam merancang proyek lintas mata pelajaran.

Tindak Lanjut

1. Mengadakan forum atau diskusi rutin untuk mengevaluasi penerapan STEAM di kelas.

2. Membentuk jaringan atau komunitas guru STEAM guna berbagi pengalaman, ide, dan sumber belajar bersama.

# data[].attributes.body
Nama: Najwa shofi Hamida

Nim: 2400005006

Ringkasan Materi Utama:

Pembelajaran abad ke-21 menuntut kemampuan siswa untuk tidak hanya menguasai satu bidang ilmu, tetapi juga mengintegrasikan berbagai disiplin agar mampu menghadapi tantangan kehidupan yang semakin kompleks dan nyata. Dalam pelajaran Bahasa Indonesia, hal ini berarti pembelajaran tidak hanya fokus pada tata bahasa dan keterampilan menulis, tetapi juga mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, serta kerja sama tim. Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) sangat relevan karena menggabungkan lima bidang ilmu tersebut dalam proses pembelajaran yang bersifat interdisipliner dan kreatif. Misalnya, siswa dapat melakukan pengamatan lingkungan dan menulis laporan ilmiah (Science dan Bahasa), membuat karya seni atau puisi visual (Art), menggunakan teknologi untuk membuat vlog atau e-book (Technology), merancang alat bantu belajar (Engineering), dan menganalisis pola dalam puisi (Mathematics). Melalui pendekatan ini, siswa belajar Bahasa Indonesia dengan cara yang lebih kontekstual dan bermakna, sekaligus mengasah keterampilan penting abad ke-21 seperti kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi.

Kelebihan:

- Membuat pembelajaran Bahasa Indonesia lebih menarik dan bermakna.

- Mengasah kemampuan berpikir kritis dan kreativitas siswa.

- Melatih keterampilan komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

- Meningkatkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui integrasi sains dan teknologi.

Kendala:

- Waktu pembelajaran yang terbatas.

- Fasilitas dan sumber daya teknologi yang belum memadai.

- Kurangnya kolaborasi antar guru dari berbagai mata pelajaran.

- Guru belum cukup memahami atau terbiasa dengan pendekatan STEAM.

Rekomendasi:

Mengadakan pelatihan khusus bagi guru untuk memperdalam pemahaman dan keterampilan dalam menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia secara efektif dan kreatif.

Tindak Lanjut:

Melaksanakan pelatihan tersebut, sekaligus mendorong kerja sama antar guru lintas mata pelajaran serta pemanfaatan media dan teknologi digital yang tersedia agar pembelajaran STEAM dapat berjalan maksimal dan memberikan manfaat bagi siswa.

# data[].attributes.body
Nama: Amelia Fellysa

NIM: 2400005056

RINGKASAN MATERI UTAMA:

STEAM singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics. Pendekatan ini menuntut integrasi berbagai ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif. Dimana kita ketahui bahwa pembelajaran abad 21 semakin lama perkembangan semakin interdisipliner. Pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga tentang kreativitas, kolaborasi serta pemecah masalah. Pendekatan dengan STEAM ini menghadirkan pembelajaran yang bersifat holistic dan kontekstual.

Contoh penerapannya dalam Bahasa Indonesia antara lain:

• Science: Menulis laporan hasil pengamatan langsung lingkungan’

• Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

• Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosat kata yang interaktif.

• Art: Membuat puisi virtual, poster, atau drama yang berbentuk digital.

• Math: Menganalisis data kebahasaan atau rima puisi.

Tujuan dari pendekatan STEAM Bukan hanya untuk mencapai keterampilan berbahasa (memirsa, mempresentasikan, menulis, berbicara, menyimak, dan membaca), STEAM berguna untuk melatih berpikir kritis dan kreatif. Dengan adanya problem solving, dapat dilihat pokok permasalahan sebenarnya dengan pemikiran kompetensional. Selain itu, pendekatan ini melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang serta menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi. Dimana jalan menuju tuhan yaitu dengan spiritual, sains, filsafat, dan seni. Apresiasi adalah jalan kita menuju fitrah manusia.

Langkah untuk mengimplementasikannya antara lain:

1. Mengidentifikasi tema lintas disipliner

2. Merancang proyek dengan berbasis masalah yang nyata

3. Mengkolaborasikan mata Pelajaran

4. Menggunakan teknologi digital dan media yang kreatif

5. Merefleksikan hasil belajar untuk memperoleh hikmah dari pembelajaran.

KELEBIHAN:

Kelebihan dari pendekatan ini adalah meningkatkan keterampilan abad 21 dan membuat pembelajaran lebih bermakna serta kontekstual yaitu dengan pengalaman yang nyata.

KENDALA:

Pendekatan ini memerlukan waktu yang cukup lama serta keterbatasan fasilitas dan kurangnya kolaborasi antar guru.

REKOMENDASI TINDAK LANJUT:

Dengan mengadakan pelatihan pada guru, memanfaatkan media digital, serta proyek sederhana berbasis lokal.

Perlu diingat bahwa tidak semua bisa teratasi dengan sistem STEAM ini, maka dari itu sebagai akademisi harus berpikir terbuka. Tetapi saat ini STEAM paling bisa menjawab tantangan saat ini. Dalam pendekatannya guru harus masuk diri ke siswa dan membawa cara berpikir guru ke siswa agar pendekatan ini berhasil. Untuk memastikan keberhasilannya adalah dengan mengetahui tujuan dan standar STEAM sudah dipenuhi atau belum dengan berlandaskan modul ajar.

# data[].attributes.body
Nama : Sofia Dini Nafisah

Nim : 2400005039

Ringkasan Materi Utama:

Apa itu STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

•S- Science

•T- Technology

•F- Engineering

•A- Art

•M - Mathematics

Yaitu menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memberikan kerangka pembelajaran yang luas.

Keunggulan:

1. Integrasi ilmu yaitu dengan menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika untuk pengalaman belajar yang mendalam.

2. Pembelajaran relevan dengan materi bahasa Indonesia dikaitkan dengan fenomena dan masalah dunia nyata, menjadikannya lebih menarik dan bermakna.

3. Keterampilan Abad 21 dengan mendorong peningkatan kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi yang penting di era modern.

Kendala:

1. Waktu dan fasilitas terbatas, karena waktu dan fasilitas kurikulum terbatas, dan mungkin tidak memadai untuk mendukung pembelajaran interdisipliner.

2. Kurangnya kerja sama antar guru karena tidak semua guru terbiasa bekerja sama dalam kerangka STEAM, yang membuat sulit untuk mencapai kolaborasi lintas disiplin.

Rekomendasi:

1. Pelatihan intensif untuk guru dengan melakukan program pelatihan penting untuk meningkatkan kesiapan dan kepercayaan diri guru dalam mengembangkan proyek lintas disiplin.

2. Manfaatkan media digital gratis dengan membuat konten yang interaktif dan menarik dengan menggunakan alat dan platform digital gratis.

3. Proyek sederhana berbasis lokal, dengan menjelaskan proyek yang relevan dengan konteks sekitar agar siswa lebih mudah terhubung dengan materi dan mendapatkan rasa kepemilikan yang lebih besar.

Tindak Lanjut:

1. Evaluasi dan refleksi secara berkala dengan melakukan evaluasi secara berkala bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pendekatan STEAM dan membantu guru terus memperbaiki metode pengajaran.

2. Kembangkan kurikulum merupakan cara untuk mengintegrasikan elemen STEAM secara konsisten ke dalam kurikulum Bahasa Indonesia dengan fokus pada penguasaan bahasa dan pemahaman pemecahan masalah.

# data[].attributes.body
Nama : Ariana Ardiningrum

NIM : 2400005007

Materi : Pendekatan STEAM dalam

pembelajaran bahasa Indonesia

Ringkasan Materi

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan pendekatan pendidikan abad ke-21 yang menekankan penggabungan lima disiplin ilmu dalam satu pendekatan pendidikan yang konsisten. Metode ini tidak hanya membantu siswa memahami konsep teoritis, tetapi juga dapat membantu siswa berpikir kritis, kreatif, dan inovatif untuk memecahkan masalah dunia nyata. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, STEAM disesuaikan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis, kreatif dan kemampuan linguistik mereka. Bahasa Indonesia diajarkan kepada siswa itu bukan hanya alat untuk berbicara, tetapi juga alat untuk berpikir, membuat, dan menciptakan sesuatu yang baru.

Dengan hal itu siswa menjadi aktif, reflektif, dan mampu mengaitkan pengetahuan dengan dunia nyata berkat pembelajaran berbasis STEAM. Mengembangkan kemampuan berpikir kritis (critical thinking), mendorong kreativitas (creativity), melatih komunikasi segala bidang, dan meningkatkan apresiasi terhadap seni dan budaya merupakan tujuan utama dari pendekatan ini.

Kelebihan

Dalam konteks pembelajaran modern, pendekatan STEAM memiliki banyak kelebihan. Yang pertama, pendekatan ini bersifat holistik dan interdisipliner, yang artinya pembelajaran saling melengkapi, bukannya berdiri sendiri pada satu bidang ilmu. Hal ini dapat mendorong siswa untuk memahami hubungan antara teori dan kenyataan. Kedua, siswa diberi tantangan untuk membuat karya atau menemukan solusi nyata untuk masalah di lingkungan mereka. Ketiga, siswa merasa belajar relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka, yang meningkatkan minat dan keinginan mereka untuk belajar. Selain itu, metode seperti ini membantu menumbuhkan keterampilan yang tepat dengan dunia abad ke-21, seperti berpikir kritis, berkolaborasi antar bidang, berkomunikasi efektif, dan bekerja sama. Jadi, siswa menjadi lebih percaya diri, mandiri, dan terbiasa menghadapi tantangan setelah terlibat aktif dalam eksplorasi, penelitian kecil, dan proyek.

Kendala

Keterbatasan kemampuan guru untuk merencanakan pembelajaran disiplin merupakan kendala utama. Tidak semua guru dapat menggabungkan pembelajaran seni, sains, teknologi, dan matematika ke dalam mata pelajaran mereka. Selain itu, sarana dan prasarana seperti teknologi digital, laboratorium, dan bahan ajar inovatif sering menjadi hambatan besar bagi pendidikan. Pembelajaran STEAM juga membutuhkan lebih banyak waktu karena melibatkan proses perencanaan, pelaksanaan proyek, dan refleksi.

Rekomendasi

Guru harus dilatih untuk merancang pembelajaran disiplin secara kreatif untuk mengoptimalkan penerapan pendekatan STEAM. Kolaborasi antar guru dari berbagai bidang harus diperkuat untuk membuat proyek pembelajaran lebih terintegrasi, dan sekolah harus menyediakan sarana pendukung bagi siswa seperti perangkat teknologi dan ruang inovasi. Proses dan kreativitas siswa, bukan hasil akhir, harus menjadi fokus penilaian.

Tindak Lanjut

Untuk tindak lanjutnya yaitu sekolah dapat bekerja sama dengan komunitas akademik atau industri kreatif untuk memperluas sumber daya dan inspirasi dalam penerapan STEAM.

# data[].attributes.body
Nama: Farhan Wahyu Pangestu

NIM: 2400005048

Ringkasan Materi

1. Latar Belakang

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi lintas disiplin. Bahasa Indonesia perlu dikembangkan tidak hanya dari sisi bahasa, tetapi juga kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah melalui pendekatan STEAM

2. Pengertian STEAM

Pendekatan pembelajaran terpadu yang menggabungkan:

1. Science

2. Technology

3. Engineering

4. Art

5. Mathematics

Tujuannya: mengembangkan critical thinking, kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan memecahkan masalah.

3. Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

1. Science: menulis laporan hasil pengamatan.

2. Technology: membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

3. Engineering: mendesain alat bantu belajar interaktif.

4. Art: Membuat puisi visual, poster, drama digital.

5. Mathematics: menganalisis pola rima atau data kebahasaan.

4. Tujuan Pendekatan STEAM

Mengembangkan berpikir kritis dan kreatif.

Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya dengan dukungan sains dan teknologi.

5. Contoh Kegiatan

Proyek “Cerita Sains Nusantara”:

Meneliti fenomena alam (Science).

Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language).

Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology).

6. Langkah Implementasi

1. Tentukan tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasikan antar mapel.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Lakukan refleksi hasil belajar.

7. Kelebihan

Mengembangkan keterampilan abad ke-21.

Mendorong kreativitas dan inovasi.

Pembelajaran lebih bermakna dan kontekstual.

8. Kendala

Guru belum terbiasa mengajar lintas disiplin.

Waktu pembelajaran terbatas.

Sarana dan prasarana kurang memadai.

9. Rekomendasi

1. Pelatihan guru secara rutin

2. Pemanfaatan sumber daya lokal yang ada.

3. Kerja sama dengan pihak luar (orang tua, komunitas, industri, kampus).

10. Tindak Lanjut

Penerapan STEAM dilakukan bertahap: pelatihan guru, penyusunan modul ajar, pemanfaatan sumber daya, proyek kecil di kelas, dan evaluasi berkelanjutan agar pembelajaran Bahasa Indonesia semakin kreatif, terpadu, dan bermakna.

# data[].attributes.body
Nama:Aryanta nur Raisya muhammd

Kelas:A

Nim:2400005013

Ringkasan materi utama:

S:sains

T:technology

E:engineering

A:art

M:mathematics

Sebuah pendekatan yang menggabungkan 5 disiplin ilmu. Pendekatan ini berfokus terhadap kompetensi abad 21 yaitu memunculkan critical thinking dan creativity. Pendekatan ini dilakukan tidak secara persial melainkan secara menyeluruh. Dengan menggabungkan 5 disiplin ilmu diharapkan pendekatan ini mampu untuk menyelesaikan masalah di abad 21 secara kreatif dan relevan.

Kelebihan:

1. Meningkatkan keterampilan abad 21.

2. Membuat pembelajaran bahasa lebih berwarna dan kontekstual.

3. Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya

Kendala:

1. Keterbatasan waktu dan fasilitas

2. Kurangnya kolaborasi antara guru.

Rekomendasi:

1. Mengadakan pelatihan untuk guru

2. Memanfaatkan media digital gratis yang sudah di sediakan oleh pemerintah

3. Mengadakan proyek sederhana berbasis konteks lokal

Tindak lanjut:

Terus mempelajari dan mengamati tentang pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM yang merupakan sebuah pembaharuan dan penggabungan dari 5 disiplin ilmu yang diharapkan mampu untuk memecahkan masalah abad 21.

# data[].attributes.body
Nama : Raihansyah surya putra

NIM : 2400005032

Ringkasan materi utama :

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu, sehingga pembelajaran Bahasa Indonesia perlu dikembangkan tidak hanya dari aspek kebahasaan, tetapi juga melalui penguatan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kolaborasi. Dengan menerapkan pendekatan STEAM, pembelajaran Bahasa Indonesia dapat menjadi lebih holistik, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan zaman.

apa itu STEAM :

S : science

T : technology

E : engineering

A : art

M : mathematics

Pendekatan ini menggabungkan kelima disiplin ilmu tersebut dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memecahkan masalah nyata secara kreatif dan inovatif. Dengan demikian, STEAM mendorong siswa berpikir kritis sekaligus mengembangkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas.

Tujuan :

Pendekatan STEAM bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreativitas peserta didik, melatih mereka agar mampu berkomunikasi dan berkolaborasi lintas bidang, serta menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Contoh kegiatan pembelajaran :

Kegiatan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat diterapkan melalui proyek seperti “Cerita Sains Nusantara”, di mana siswa meneliti fenomena alam, menulis dan menggambar cerita ilmiah, lalu mempresentasikannya dalam bentuk video. Kegiatan ini membantu siswa mengembangkan kemampuan ilmiah, bahasa, seni, dan teknologi secara terpadu.

Langkah implementasi di kelas :

Langkah-langkahnya meliputi mengidentifikasi tema lintas disiplin, merancang proyek yang berbasis pada masalah nyata, melakukan kolaborasi antar mata pelajaran, menggunakan teknologi digital serta media kreatif, dan menutup kegiatan dengan refleksi hasil belajar. Dengan mengikuti langkah-langkah ini, proses pembelajaran menjadi lebih terpadu, kontekstual, dan mendorong siswa untuk berpikir kritis serta kreatif.

Tantangan dan solusi :

Tantangan yang dihadapi meliputi keterbatasan waktu, fasilitas, serta kurangnya kolaborasi antar guru. Solusi yang ditawarkan adalah dengan memberikan pelatihan kepada guru, memanfaatkan media digital yang tersedia secara gratis, dan memperkuat kerja sama antarpendidik. Dengan langkah-langkah tersebut, penerapan pembelajaran STEAM dapat berjalan lebih efektif dan berkelanjutan.

Dampak positif :

penerapan pembelajaran dengan pendekatan STEAM memiliki dampak positif, yaitu dapat meningkatkan keterampilan abad ke-21, membuat pembelajaran bahasa menjadi lebih bermakna dan kontekstual, serta mendorong kolaborasi yang baik antara guru dan siswa. Dengan demikian, pendekatan ini membantu menciptakan proses belajar yang lebih aktif, relevan, dan sesuai dengan kebutuhan zaman modern.

Kelebihan :

Pendekatan STEAM merupakan metode pembelajaran yang terpadu dan kontekstual, yang tidak hanya meningkatkan kreativitas, berpikir kritis, dan kolaborasi, tetapi juga memanfaatkan teknologi serta mengaitkan seni dan budaya. Melalui pendekatan ini, siswa menjadi lebih aktif, inovatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21.

Kendala :

Pendekatan STEAM masih menghadapi beberapa kendala, seperti keterbatasan waktu, fasilitas, dan akses teknologi, serta kurangnya pelatihan dan kolaborasi antar guru. Selain itu, perbedaan kesiapan siswa juga menjadi tantangan dalam pelaksanaannya. Oleh karena itu, penerapan STEAM memerlukan dukungan yang memadai agar dapat berjalan efektif dan memberikan hasil belajar yang optimal.

Rekomendasi :

Agar penerapan pendekatan STEAM dapat berjalan lebih efektif, perlu dilakukan beberapa langkah penting, seperti memberikan pelatihan rutin bagi guru agar memahami konsep dan penerapannya dengan baik, meningkatkan kolaborasi antar guru lintas mata pelajaran, serta menyediakan fasilitas dan teknologi pendukung yang memadai di sekolah. Selain itu, guru juga disarankan untuk menyesuaikan metode pembelajaran dengan tingkat kesiapan siswa agar semua peserta didik dapat terlibat aktif dan memperoleh manfaat maksimal dari pembelajaran berbasis STEAM.

Tindak lanjut :

Sebagai tindak lanjut, sekolah perlu terus mendukung penerapan pendekatan STEAM dengan memasukkannya ke dalam kurikulum, mendorong kerja sama antar guru, serta mengadakan pelatihan secara rutin. Sekolah juga sebaiknya bekerja sama dengan berbagai pihak untuk memperkuat sumber daya dan inovasi. Dengan langkah ini, pembelajaran STEAM dapat berjalan lebih baik dan memberikan manfaat nyata bagi siswa.

# data[].attributes.body
Nama : Almasinaja

Nim : 2400005016

Pendekatan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia muncul sebagai respons terhadap tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan integrasi berbagai disiplin ilmu. Pembelajaran tidak lagi sekadar berfokus pada aspek kebahasaan, tetapi juga pada pengembangan kreativitas, kemampuan memecahkan masalah, serta kolaborasi antar siswa. Pendekatan STEAM, yang merupakan singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics, dirancang untuk menggabungkan kelima bidang ilmu tersebut dalam proses belajar guna memecahkan masalah nyata secara kreatif dan kontekstual.

Dalam penerapannya di pembelajaran Bahasa Indonesia, setiap unsur STEAM dapat diintegrasikan melalui berbagai kegiatan. Misalnya, aspek Science diterapkan dengan menulis laporan hasil pengamatan lingkungan, Technology dengan membuat vlog atau e-book cerita rakyat, Engineering melalui desain alat bantu belajar kosakata interaktif, Art dengan membuat puisi visual, poster, atau drama digital, serta Mathematics melalui analisis data kebahasaan atau pola rima dalam puisi. Tujuan utama penerapan pendekatan ini adalah mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif, melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang, serta menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Sebagai contoh penerapan, proyek bertema “Cerita Sains Nusantara” dapat dilakukan dengan melibatkan kegiatan penelitian fenomena alam oleh siswa (aspek Science), penulisan cerita ilmiah bergambar (aspek Art dan Language), dan presentasi dalam bentuk video (aspek Technology). Untuk mengimplementasikannya di kelas, guru perlu mengidentifikasi tema lintas disiplin, merancang proyek berbasis masalah nyata, mendorong kolaborasi antar mata pelajaran, memanfaatkan teknologi digital serta media kreatif, dan menutup kegiatan dengan refleksi hasil belajar.

Namun demikian, penerapan STEAM juga menghadapi beberapa tantangan, seperti keterbatasan waktu dan fasilitas, serta kurangnya kolaborasi antar guru. Solusi yang ditawarkan meliputi pelatihan guru, pemanfaatan media digital gratis, serta pelaksanaan proyek sederhana berbasis konteks lokal. Secara keseluruhan, penerapan pendekatan STEAM memberikan dampak positif berupa peningkatan keterampilan abad ke-21, menjadikan pembelajaran Bahasa Indonesia lebih bermakna dan kontekstual, serta mendorong kolaborasi antara guru dan siswa.

Kelebihan

1. Mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif.

2. Pembelajaran lebih menarik, relevan, dan aplikatif.

3. Memperkuat integrasi antar mata pelajaran dan memanfaatkan teknologi.

4. Mendorong siswa untuk berinovasi melalui proyek nyata.

Kendala

1. Guru masih kurang terlatih dalam menerapkan STEAM.

2. Waktu dan fasilitas di sekolah sering terbatas.

3. Kurangnya kerja sama antar guru lintas bidang.

4. Belum semua siswa memiliki akses teknologi memadai.

Rekomendasi

1. Mengadakan pelatihan dan pendampingan guru secara berkelanjutan.

2. Mengintegrasikan proyek STEAM ke dalam kurikulum secara bertahap.

3. Memanfaatkan sumber belajar gratis dan berbasis lokal.

4. Menyusun panduan implementasi STEAM yang sesuai karakteristik SD.

Tindak Lanjut

1. Guru mencoba merancang lesson plan berbasis STEAM.

2. Sekolah mengembangkan komunitas guru lintas bidang.

3. Melaksanakan proyek kecil di kelas untuk uji coba.

4. Melakukan refleksi hasil penerapan untuk perbaikan selanjutnya.

# data[].attributes.body
Nama : Arbel Tegar e.i.n

Nim : 2400005058

Ringkasan materi :

Integritas pendekatan steam dalam pembelajaran bahasa indonesia

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu tetapi tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi.

STEAM Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics Pendekatan yang menggabungkan untuk memecahkan masalah secara kreatif.

Tujuan STEAM adalah mengembangkan critical thinking dan creativity.

jadi steam melatih untuk berkomunikasi dan lintas bidang dan menumbuhkan apresiaasi terhadap seni dan budaya, melalui sains dan teknologi.

Itegritas steam dalam bahasa indonesia:

1. science, menulis hasil pengamatan

2. Technology, membuat e book cerita rakyat

3. engginering, mendesain alat bantu kosakata

4. Art, membuat puisi, poster

5. math, menhanalisi data dan kebahasan

Langkah implementasi di kelas:

. merancang proyek berbasis masalah nyata

. kolaborasi

. mengunakan teknologi dan kreatif

. refleksi

Tantangan:

-kerbatasan waktu dan fasilitas

-kurang kolaborasi antar guru

Solusi:

1. pelatigan guru

2. proyekl deengan memanfaatkan digital gratis

Dampak positif :

1. mendorong kolaborasi antara guru dan siswa

2. meningkatkan abad ke21

Tindak lanjut :

>Mengevaluasi pemahaman siswa.

>Mengembangkan keterampilan lebih lanjut (critical thinking, problem solving).

>Memberikan umpan balik terhadap hasil proyek.

>Mendorong siswa untuk terus mengeksplorasi dan belajar.

>Menyambungkan pembelajaran dengan kehidupan nyata atau proyek lanjutan.

# data[].attributes.body
Nama : Teddy Riansyah

Nim : 2400005042

Ringkasan Materi : pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yaitu suatu model pendidikan yang menyatukan lima disiplin guna menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyeluruh, inovatif, dan relevan. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, pendekatan ini tidak hanya fokus pada keterampilan bahasa seperti menulis, membaca, atau berbicara, namun juga menghubungkannya dengan aktivitas ilmiah, teknologi, seni, dan pemikiran yang matematis. Belajar Bahasa Indonesia dapat bertujuan untuk mengasah kemampuan berpikir kritis, komunikasi yang baik, kerja sama, dan kreativitas (keterampilan 4C) yang sangat diperlukan di era saat ini.

Contohnya, siswa bisa melakukan laporan lingkungan (Sains), membuat konten tentang cerita rakyat (Teknologi), membuat alat belajar interaktif (Teknik), membuat rangkaian puisi Seni), atau menganalisis kebahasaan puisi(Matematika). Pendekatan STEAM membuat pembelajaran Bahasa Indonesia lebih berarti dan aplikatif, karena siswa tidak hanya mempelajari teori bahasa, tetapi siswa dapat menerapkannya dalam proyek nyata.

Kelebihan : pembelajaran dapat lebih relevan yang dapat mendorong kerjasama, disiplin, berfikir kritis peserta didik.

Dapat mengembangkan kompetensi dasar pada abad 21.

Gabungan antara pembelajaran teknologi dan seni yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang dapat menarik peserta didik.

Kekurangan : fasilitas teknologi yang kurang merata dapat menghambat aktivitas peserta didik.

Kurangnya dukungan dan kolaborasi antar sesama guru.

Terdapat kendala waktu dalam pelaksanaan sehingga pembelajaran kurang maksimal.

Rekomendasi : mengadakan pelatihan rutin antar sesama guru dalam pelaksanaan proyek berbasis teknologi.

Menjalin kerjasama antar sesama guru untuk menerapkan pembelajaran yang maksimal.

Menggunakan sumber daya atau fasilitas yang dapat mendukung pembelajaran di setiap daerah.

Tindak lanjut : membangun komunitas belajar STEAM untuk mengembangkan kemampuan.

Melakukan refleksi dan sesi diskusi rutin untuk mengevaluasi kelebihan, kekurangan, supaya mendapatkan hasil pembelajaran yang maksimal.

# data[].attributes.body
Nama: Yekti Baruni Supari

NIM: 2400005045

Pendekatan STEAM (Saintific, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia

Narasumber: Dr. Seni Aprilia, M.Pd

Ringkasan materi utama

Latar Belakang

Pembelajaran abad 21 mengharuskan integrasi berbagai disiplin ilmu. Bahasa sifatnya sangat manusiawi, dan berkaitan dengan kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Kepanjangan STEAM

Science: merupakan laporan ilmiah, karena proses nya melibatkan inkuiri. Perubahan ditemukan oleh mahasiswa melalui pengamatan.

Technology: jembatan antara teori dan praktik, membantu peserta didik menerapkan konsep sains dan matematika dalam kegiatan rekayasa dan seni.

Engineer: mengembangkan alat belajar secara interaktif berbasis digital.

Art: Anak harus diajarkan pendekatan multi sensori yang melibatkan kinerja dari penginderaan itu sendiri agar anak lebih memahami konsep suatu hal karena mereka merasakan pengalaman langsung.

Math: Memperhatikan jumlah kosa kata yang dimiliki anak. 3 ranah perkembangan anak (cognition, afection, conation) selalu dipantau melalui penggunaan statistik yang membantu guru dalam mengevaluasi. Saat ini banyak sekali anak bilingual, yaitu anak imigran yang tinggal di luar negara. Mereka sangat terbatas dalam dalam menggunakan kosa kata berbahasa Indonesia. Hal ini dikarenakan, saat di rumah Mereka cenderung berbicara menggunakan bahasa daerah dengan kedua orang tuanya. Sedangkan, saat di sekolah atau di luar rumah Mereka cenderung menggunakan bahasa ibu di negara tersebut.

Tujuan STEAM

Mengembangkan critical thinking dan creative

kenapa? Pembelajaran abad 21 dihadapkan dengan permasalahan nyata yang menuntut penyelesaian masalah dengan berfikir kompetensional. Berfikir kritis berorientasi pada latar belakang terjadinya sebuah pesan, artinya mereka memahami masalah secara mendalam sebelum mencari solusi. Berpikir kreatif mendorong siswa untuk menghasilkan ide-ide baru dan inovatif dalam menyelesaikan masalah tersebut (kreativitas adalah produk dari berfikir kritis).

Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang

kenapa? karena dalam konteks pembelajaran bahasa, multidisipliner penting agar tidak parsial.

Menumbuhkan apresiasi terhadap senbud melalui saintek.

Pembelajaran dapat dilakukan dengan menangkap esensi dari sebuah karya. Apresiasi timbul karena ada kecocokan dengan jiwa.

Langkah Implementasi

1. identifikasi tema lintas disiplin

2. rancang proyek berbasis masalah nyata

permasalahan penggunaan bahasa saat ini:

• penggunaan kata informal dan formal permasalahan dalam penggunaan bahasa:

• penggunaan tanda baca

3. kolaborasi antar mata pelajaran

4. gunakan teknologi digital dan media kreatif

5. refleksi belajar

mengapa penting? dari adanya refleksi belajar, maka akan lahir sebuah kesadaran akan nilai yang di refleksi kan.

Kendala & rekomendasi

Tantangan (kendala):

1. keterbatasan waktu dan fasilitas

2. kurangnya kolaborasi antar guru

Solusi (rekomendasi):

1. pelatihan guru

2. pemanfaatan media digital gratis

3. proyek sederhana berbasis konteks lokal

Dampak positif (kelebihan)

1. meningkatkan pembelajaran 21

2. pembelajaran bahasa menjadi lebih kontekstual

3. mendorong kolaborasi antar guru & siswa

Tindak lanjut

1. integrasi berkelanjutan dalam kurikulum sekolah

2. penguatan refleksi belajar siswa dan guru

3. kolaborasi dengan pihak luar sekolah

4. evaluasi berkala terhadap pendekatan STEAM

Just information

Dengan adanya pembelajaran steam, justru malah 3 ranah perkembangan anak jelas terakomodasi karena pendekatan pembelajaran ini terintegrasi dengan multidisipliner.

# data[].attributes.body
Nama: Mutia Kartika Rahayu

NIM: 2400005049

Ringkasan Materi Utama:

Pendekatan STEAM Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Oleh: Dr. Seni Apriliya, M. Pd

Latar Belakang:

- Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu.

- Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah dan kolaborasi.

- Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Apa itu STEAM:

STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan lima disiplin ilmu secara terpadu untuk mengembangkan keterampilan abad 21 seperti berfikir kritis, kreativitas, kolaborasi dan pemecahan masalah.

S - Science

T - Technology

E - Engineering

A - Art

M - Mathematics.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

- Science : Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

- Technology : Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

- Engineering : Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

- Art : Membuat puisi visual, poster atau drama digital.

- Math : Analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan Pendekatan STEAM

- Mengembangkan _critical thinking_ dan _creativity_.

- Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

- Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh Kegiatan Pembelajaran

- Proyek : 'Cerita Sains Nusantara'.

- Siswa meneliti fenomena alam (Science).

- Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art dan Language).

- Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology).

Langkah Implementasi di Kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi antar mata pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Kelebihan

1. Mengembangkan keterampilan abad 21 siswa dilatih berpikir kritis, kreatif, mampu bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah nyata.

2. Mendorong kreativitas dan inovasi unsur Arts dalam STEAM membuat siswa berani bereksperimen dan menemukan ide-ide baru.

3. Pembelajaran lebih bermakna karena konsep sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika dipelajari secara terpadu, siswa lebih mudah mengaitkan teori dengan praktik sehari-hari.

Kendala

1. Keterbatasan guru yang terlatih, banyak guru belum terbiasa mengajar lintas disiplin (sains, teknologi, rekayasa, seni, matematika sekaligus). Dibutuhkan pelatihan khusus.

2. Waktu pembelajaran terbatas, model berbasis proyek dan praktik memerlukan waktu lebih lama dibanding metode ceramah biasa.

3. Keterbatasan sarana dan prasarana, pembelajaran STEAM sering butuh alat peraga, teknologi, atau bahan percobaan yang belum tersedia di semua sekolah.

Rekomendasi

1. Mengadakan pelatihan bagi Guru seperti mengadakan workshop/pelatihan rutin agar guru memahami konsep STEAM, teknik project-based learning, dan penilaian berbasis keterampilan.

2. Pemanfaatan Sumber Daya Lokal seperti menggunakan bahan atau media sederhana yang ada di sekitar (botol bekas, kertas karton, tanaman, benda alam) untuk percobaan dan proyek STEAM.

3. Bekerja Sama dengan Pihak Luar, seperti melibatkan orang tua, komunitas, perguruan tinggi atau industri untuk mendukung proyek STEAM (misalnya mentoring, donasi alat).

Tindak Lanjut

Tindak lanjut penerapan STEAM adalah menyusun dan melaksanakan rencana pembelajaran berbasis STEAM secara bertahap dengan melibatkan guru, siswa, orang tua, dan komunitas; dimulai dari pelatihan guru dan penyusunan modul ajar, inventarisasi sumber daya yang tersedia, pelaksanaan proyek kecil-kecilan di kelas, hingga evaluasi dan perbaikan berkelanjutan agar pembelajaran semakin kreatif, terpadu, dan bermakna.

# data[].attributes.body
Nama : Diva Salzha Biella

NIM : 2400005008

Ringkasan Materi Utama :

Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah secara nyata dan kreatif. Kepanjangan dari STEAM adalah Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Latar belakang pendekatan pembelajaran STEAM ini menuntut integrasi dari berbagai ilmu pada pembelajaran abad ke-21, pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Selanjutnya, contoh integrasi pendekatan pembelajaran STEAM dalam Bahasa Indonesia yaitu :

science = menulis laporan hasil pengamatan lingkungan,

technology = membuat vlog atau e-book cerita rakyat,

engineering = mendesain alat bantu belajar,

art = membuat puisi visual, poster, atau drama digital

math = analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan dari STEAM adalah :

mengembangkan critical thinking & creativity,

melatih komunikasi & kolaborasi lintas bidang,

menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Yang menjadi tantangan Bahasa Indonesia saat ini adalah masih banyak mahasiswa yang tidak paham cara menggunakan tanda baca pada karya tulis.

Langkah-langkah untuk mengimplementasikan STEAM di dalam kelas :

mengidentifikasi tema lintas disiplin,

merancang proyek berbasis masalah nyata,

mengkolaborasikan antar mata pelajaran,

menggunakan teknologi digital dan media kreatif,

merefleksikan hasil belajar.

Contoh kegiatannya seperti membuat cerita sains nusantara, siswa dapat meneliti fenomena alam yang terjadi (Science), siswa menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language), siswa dapat mempresentasikan hasil dalam bentuk video (Technology). Dalam penerapannya STEAM juga memiliki tantangan yaitu keterbatasan waktu dan fasilitas di sekolah yang memang belum memadai guru akan sulit untuk menerapkan pendekatan pembelajaran STEAM. Yang kedua adalah kurangnya kolaborasi antar guru satu sekolah. Solusinya adalah mengadakan pelatihan guru, pemanfaatan media digital gratis yang bisa dikembangkan, membuat proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak positif dari pendekatan pembelajaran STEAM adalah :

meningkatkan keterampilan siswa abad 21,

membuat belajar bahasa lebih bermakna & kontekstual,

mendorong kolaborasi antar guru & siswa.

# data[].attributes.body
Nama:Alya lini saffa m

NIM:2400005021

Ringkasan Materi Utama:

Pembelajaran abad ke 21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu. bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Pengertian STEAM

STEAM biasanya disingkat menjadi s:science,t:tecnology,e:engeneering,a:art m:matematics. STEAM menjadi salah satu cara untuk menghadirkan pembelajaran yang homistik,kontekstual, dan relavan dengan perkembangan zaman.

Pendekatan STEAM menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif:

Science: menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

Technology: membuat vlog, e-book, atau media digital berbasis cerita rakyat.

Engineering: mendesain alat bantu belajar kosakata interaktif dengan aplikasi digital.

Art:mengekspresikan diri melalui puisi visual, poster, lagu, atau drama digital.

Mat: menganalisis data kebahasaan, jumlah kosakata, atau pola rima puisi.

Tujuan dari kegiatan ini yaitu untuk mengembangkan berfikir kritis dan kreativitas,melatih komunikasi dan kolaborasi lintas disiplin ilmu,menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya dengan dukungan sain dan teknologi.

Kelebihan:

1.Pembelajaran lebih bermakna dan kontekstual.

2.Meningkatkan kreativitas dan berpikir kritis.

3.Mendorong kolaborasi lintas bidang ilmu

4.Meningkatkan kemampuan literasi digital.

5.Mendorong inovasi dan produktivitas guru serta siswa.

Kendala:

1.keterbatasan waktu dan fasilitas.

2.kurangnya kolaborasi antar guru

Rekomendasi

1.pelatihan guru.

2.pemanfaatan media digital gratis.

3.proyek sederhana berbasis konteksi lokal

Tindak Lanjut

1.pelatihan guru secara rutin

2.memanfaatkan media digital dan sumber lokal

3.meningkatkan kerja sama antar guru dalam membuat proyek terpadu sehingga siswa bisa belajar lintas bidang dan berkolaborasi secara aktif.

# data[].attributes.body
Nama: Ghina Fitriyani

Nim: 2400005026

Ringkasan Materi Utama: Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakan strategi pembelajaran abad ke-21 yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif dan kolaboratif.

Dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia, pendekatan ini bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan apresiasi seni serta budaya.

Latar Belakang

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu.

Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi

Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran vang holistik dan kontekstual.

Apa itu STEAM?

S - Science

T - Technology

E - Engineering

A - Art

M - Mathematics

Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Langkah Implementasi di kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi antarmata pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Contoh Kegiatan Pembelajaran

Proyek: 'Cerita Sains Nusantara'

1. Siswa meneliti fenomena alam (Science)

2. Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)

3. Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology)

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Kelebihan

1. Pembelajaran kontekstual dan bermakna siswa mengaitkan materi dengan kehidupan nyata.

2. Meningkatkan kreativitas dan inovasi melalui kolaborasi lintas bidang.

3. Mendorong berpikir kritis dan problem solving.

4. Melatih kemampuan komunikasi dan kerja sama.

5. Mengintegrasikan teknologi digital yang relevan dengan dunia modern.

6. Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya dalam proses ilmiah dan teknologi.

Kendala

1. Keterbatasan sarana dan prasarana seperti perangkat digital, laboratorium, atau akses internet.

2. Kesiapan guru yang belum semua mampu mengintegrasikan lima bidang STEAM secara seimbang.

3. Waktu pembelajaran terbatas untuk proyek lintas mata pelajaran.

4. Kesulitan kolaborasi antar guru dari bidang berbeda.

5. Penilaian hasil belajar yang kompleks karena bersifat multidisipliner.

Rekomendasi

1. Pelatihan guru tentang desain pembelajaran berbasis STEAM.

2. Penyediaan fasilitas dan media digital di sekolah.

3. Penguatan kolaborasi antar guru melalui perencanaan lintas mata pelajaran.

4. Penyusunan rubrik penilaian autentik yang mencakup aspek sains, teknologi, seni, dan bahasa.

5. Melibatkan siswa dalam refleksi diri dan evaluasi proses belajar.

Tindak Lanjut

1. Mengintegrasikan pendekatan STEAM ke dalam RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) Bahasa Indonesia.

2. Membuat proyek lintas bidang yang relevan dengan konteks lokal siswa.

3. Menyelenggarakan pameran hasil karya siswa (video, poster, vlog, e-book, puisi visual).

4. Membangun komunitas belajar guru STEAM di sekolah.

5. Melakukan evaluasi dan refleksi berkala terhadap efektivitas penerapan STEAM.

# data[].attributes.body
Nama : Wanda Adestya Nuraini

NIM : 2400005011

Ringkasan Materi Utama

- Pendekatan Multidisipliner: Menggabungkan berbagai disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, dan seni) untuk menciptakan pembelajaran yang menyeluruh.

- Kreativitas dan Pemecahan Masalah: Pentingnya mengasah kreativitas dan kemampuan berpikir kritis dalam pendidikan.

- Peran Teknologi: Teknologi, seperti kecerdasan buatan, berfungsi sebagai alat bantu dalam pembelajaran, tetapi harus didukung dengan pemahaman dasar yang kuat.

- Kolaborasi: Kerja sama antara guru dan siswa serta antar bidang ilmu sangat penting untuk mencapai hasil yang baik.

Kelebihan

- Pembelajaran Kontekstual: Menciptakan pengalaman belajar yang relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa.

- Peningkatan Kosakata: Fokus pada pengembangan kosakata siswa, terutama bagi mereka yang berbicara dalam bahasa daerah.

- Mengapresiasi Seni dan Budaya : Mengembangkan kemampuan siswa untuk menghargai dan memahami seni serta budaya melalui bahasa.

Kendala

- Waktu dan Fasilitas: Pendekatan ini sering membutuhkan waktu lebih lama dan fasilitas yang memadai.

- Kolaborasi yang Terbatas: Kesulitan dalam kolaborasi antar guru dan disiplin ilmu akibat kesibukan dan jadwal yang padat.

Rekomendasi

- Pelatihan Guru: Menyelenggarakan pelatihan untuk guru dalam memanfaatkan teknologi dan pendekatan multidisipliner.

- Proyek Berbasis Masalah: Melibatkan siswa dalam proyek yang relevan dengan konteks lokal dan masalah nyata.

Tindak Lanjut

- Refleksi Pembelajaran : Pentingnya melakukan refleksi untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran yang telah mereka lakukan.

Dengan pendekatan ini, diharapkan pendidikan menjadi lebih relevan dan bermanfaat bagi siswa, serta membekali mereka dengan keterampilan yang diperlukan.

# data[].attributes.body
Nama: Rendi Efriyatama

NIM: 2400005018

Ringkasan Materi Utama: Pendekatan STEAM dalam pembelajaran bahasa Indonesia, pembelajaran abad 21 ini menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu, pelajaran bahasa Indonesia ini tidak hanya tentang kebahasaan saja namun juga kreativitas, pemecahan masalah, dan juga kolaborasi. Pendekatan STEAM ini menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual. STEAM atau (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, and MATH). Pendekatan ini menggabungan Lima disiplin ilmu untuk memcahkan masalah secara kreatif. Tujuan pendekatan ini yaitu mengembangkan critical thinking, dan creativity, melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang, menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Kelebihan: Memudahkan implementasi 3 aspek kognitif, psikomotrik dan afektif, membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan konsektual, mendorong kolaborasi antar guru dan siswa, meningkatkan ketrampilan abad 21.

Kendala: Terbatasnya sarana prasarana di sekolah, kurangnya pengetahuan guru tentang STEAM, minimnya pengetahuan siswa dalam menggunakan pembelajaran ini.

Rekomendasi: Membuat pelatihan guru agar memudahkan cara implementasinya, buatkan sarana dan prasaran yang mendukung, buatkan kebijakan ini menjadi pendorong siswa untuk berkreasi dan berfikir kritis.

Tindak Lanjut: Mencoba mengimplementasikan pendekatan STEAM ini ke siswa agar memudahkan pembelajaran, berkolaborasi antar mata pelajaran, menggunakan teknologi digital media secara kreatif, membuat siswa fokus pada pembelajaran karena menggunakan metode ini.

# data[].attributes.body
Nama: Asyifa Zahra

NIM: 2400005043

Ringkasan Materi Utama:

Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Apa Itu STEAM?

S - Science

T - Technology

E - Engineering

A - Art

M - Mathematics

Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Latar Belakang:

- Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu.

- Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi.

- Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran vang holistik dan kontekstual.

Tujuan Pendekatan STEAM:

- Mengembangkan critical thinking dan creativity.

- Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

- Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia:

- Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

- Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

- Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

- Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

- Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima isi.

Contoh Kegiatan Pembelajaran:

- Proyek: 'Cerita Sains Nusantara'

- Siswa meneliti fenomena alam (Science)

- Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)

- Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology)

Langkah Implementasi di Kelas:

- Identifikasi tema lintas disiplin.

- Rancang proyek berbasis masalah nyata.

- Kolaborasi antarmata pelajaran.

- Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

- Refleksi hasil belajar.

Tantangan:

- Keterbatasan waktu dan fasilitas.

- Kurangnya kolaborasi antar guru.

Solusi:

- Pelatihan guru.

- Pemanfaatan media digital gratis.

- Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak Positif:

- Meningkatkan keterampilan abad 21.

- Membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual.

- Mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.

Kelebihan:

- Membantu siswa mengembangkan keterampilan abad 21 (critical thinking, creativity, collaboration, communication).

- Membuat Bahasa Indonesia lebih relevan dengan kehidupan nyata, bukan sekadar teori.

- Menghadirkan pembelajaran yang lebih kontekstual, kreatif, dan menyenangkan

Kendala:

- Keterbatasan sarana dan prasarana, terutama teknologi digital di sekolah.

- Kurangnya kolaborasi antar mata pelajaran dan antar guru.

- Waktu pembelajaran yang terbatas sehingga sulit mengintegrasikan semua unsur STEAM.

Rekomendasi:

- Mengadakan pelatihan dan workshop bagi guru untuk merancang pembelajaran STEAM.

- Mengintegrasikan STEAM secara bertahap, mulai dari proyek sederhana sesuai konteks lokal.

- Memanfaatkan media dan aplikasi digital yang gratis dan mudah digunakan.

- Membangun budaya kolaborasi antar guru lintas mata pelajaran.

Tindak Lanjut:

- Guru membuat modul atau perangkat ajar berbasis STEAM yang disesuaikan dengan kurikulum.

- Dilakukan evaluasi berkala terhadap pembelajaran STEAM untuk melihat efektivitasnya.

- Sekolah menyediakan dukungan fasilitas minimal (misalnya akses internet atau media kreatif sederhana).

- Menyusun proyek-proyek kolaboratif yang berkelanjutan, misalnya pameran karya siswa berbasis STEAM.

# data[].attributes.body
Nama: Khofifah Nurunnisa

NIM: 2400005037

Ringkasan materi utama:
"Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia"

Pada pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu. Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan mļasalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual. STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) merupakan pendekatan yang menghubungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Integrasi STEM dalam Bahasa Indonesia:
• Science: menulis laporan hasil pengamatan
• Technology: membuat vlog atau e-book cerita rakyat
• Engineering: mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif
• Math: analisi data kebahasaan atau pola rimapuisi.
Adapun empat keterampilan dalam Bahasa Indonesia yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Jadi, sebenarnya ada enam yaitu memirsa dan presentasi.

Tujuan pendekatan STEAM:
• mengembangkan critical thinking dan creativity
• melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang
• menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui_sains dan teknologi.

Contoh kegiatan pembelajaran:
• proyek: 'Cerita Sains Nusantara’
• siswa meneliti fenomena a|lam (Science)
• menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)
• mempresentasikan dalam pentuk video (Technology).

Langkah implementasi di kelas:
• identifikasi tema lintas disiplin
• rancang proyek berbasis masalah nyata
• kolaborasi antarmata Pelajaran
• gunakan teknologi digital dan media kreatif
• refleksi hasil belajar.

Tantangan dan solusi
Tantangan:
• keterbatasan waktu dan fasilitas
• Kekurangan kolaborasi antar guru.
Solusi:
• pelatihan guru
• pemanfaatan media digital gratis
• proyek sederhana berbasis kontekslokal.

Dampak positif:
• meningkatkan keterampilan abad 21
• membuat| pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual
• mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.
Jadi, Bahasa Indonesia dapat menjadi jembatan penguatan literasi dan inovasi jika diintegrasikan dengan semangat STEAM.

Kelebihan:
1. membelajaran lebih menyeluruh dan nyata: itegrasi Bahasa Indonesia dengan sains, teknologi, seni, dan matematika menjadikan pembelajaran tidak hanya teoritis, tetapi juga relevan dengan kehidupan sehari-hari
2. melatih keterampilan abad ke-21: siswa dilatih untuk berpikir kritis, kreatif, mampu bekerja sama, dan berkomunikasi dengan baik
3. menumbuhkan minat belajar: aktivitas seperti membuat vlog, e-book, atau proyek kreatif menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan
4. meningkatkan literasi digital dan budaya: penggunaan teknologi mendorong siswa beradaptasi dengan perkembangan zaman tanpa meninggalkan nilai budaya lokal
5. mendorong kerja sama lintas disiplin: guru Bahasa Indonesia dapat berkolaborasi dengan guru mata pelajaran lain untuk menghasilkan pembelajaran yang terpadu.

Kendala:
1. keterbatasan sarana dan teknologi, terutama di sekolah-sekolah yang belum memiliki fasilitas digital memadai
2. kesiapan guru masih terbatas dalam merancang pembelajaran berbasis proyek STEAM
3. waktu belajar yang terbatas, membuat penerapan pembelajaran lintas bidang sulit dilakukan secara optimal
4. kurangnya kolaborasi antar guru, sehingga integrasi antar mata pelajaran belum berjalan efektif
5. sistem penilaian masih tradisional, lebih menekankan hasil kognitif dibanding proses dan kreativitas siswa.

Rekomendasi:
1. melaksanakan pelatihan berkelanjutan bagi guru agar mampu merancang dan melaksanakan pembelajaran STEAM secara efektif
2. memanfaatkan platform digital gratis dan mudah digunakan seperti Canva, Padlet, atau Google Sites untuk menunjang kegiatan kreatif
3. membangun kerja sama lintas bidang melalui proyek kolaboratif antara guru Bahasa Indonesia dengan guru IPA, Seni, dan Matematika
4. Mengangkat tema berbasis kearifan lokal agar proyek lebih bermakna dan dekat dengan lingkungan siswa
5. Mengembangkan penilaian autentik, seperti portofolio, rubrik kreativitas, dan presentasi hasil karya untuk menilai kemampuan secara menyeluruh.

Tindak lanjut:
1. membentuk tim pengembang STEAM di sekolah guna menyusun dan mengoordinasikan proyek pembelajaran lintas disiplin
2. menyusun panduan atau modul praktik baik tentang penerapan STEAM dalam pelajaran Bahasa Indonesia
3. mengadakan workshop atau pelatihan rutin bagi guru untuk berbagi pengalaman dan strategi penerapan
4. menguji coba proyek percontohan di kelas sebelum diterapkan secara luas di seluruh jenjang
5. melakukan evaluasi berkelanjutan terhadap hasil pembelajaran dan dampaknya terhadap keterampilan siswa maupun kolaborasi antar guru.

# data[].attributes.body
Nama: Ramadhan Galang Marfiansyah

NIM: 2400005030

Ringkasan materi utama:

STEAM adalah S: science T: technology E: engineering A: art dan M: mathematics yaitu pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Latar belakang:

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu, bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi, pendekatan steam ini dapat menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

Science: menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

Technology: membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

Engineering: mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

Art: membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan Pendekatan STEAM

1. Mengembangkan critical thinking dan creativity.

2. Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

3. Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh Kegiatan Pembelajaran

Proyek: Cerita Sains Nusantara.

Siswa meneliti fenomena alam (Science).

Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language).

Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology).

Langkah Implementasi di Kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi antarmata pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Tantangan dan Solusi

Tantangan:

-Keterbatasan waktu dan fasilitas.

-Kurangnya kolaborasi antar guru.

Solusi:

- Pelatihan guru.

-Pemanfaatan media digital gratis.

-Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak Positif

1. Meningkatkan keterampilan abad 21.

2. Membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual.

3. Mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.

Kelebihan:

1. Pembelajaran lebih kontekstual dan bermakna.

2. Meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa.

3. Melatih kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah.

4. Meningkatkan motivasi belajar.

Kendala:

1. Keterbatasan waktu dan jadwal pelajaran.

2. Kurangnya fasilitas dan akses teknologi.

3. Kemampuan guru dalam menerapkan STEAM belum merata.

4. Perbedaan kemampuan antar siswa.

Rekomendasi:

1. Pelatihan dan pendampingan guru secara berkelanjutan.

2. Penggunaan media dan teknologi yang mudah diakses.

3. Gunakan konteks lokal dan budaya daerah.

4. Kolaborasi lintas mata pelajaran dan lintas jenjang.

Tindak lanjut:

1. Membentuk tim kecil pelaksana STEAM di sekolah.

2. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP/Modul ajar) berbasis STEAM.

3. Evaluasi dan refleksi terhadap efektivitas pendekatan STEAM secara berkala.

# data[].attributes.body
Nama:
Nida Azmi Ariasatya
NIM:
2400005047

Ringkasan Materi Utama :

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakan metode integratif yang melibatkan lima disiplin ilmu untuk membangun pembelajaran kreatif dan kontekstual. Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, STEAM diimplementasikan melalui kegiatan kolaboratif: menulis laporan pengamatan, membuat vlog atau e-book cerita, merancang alat bantu interaktif, menciptakan puisi visual/poster/drama, serta menganalisis data kebahasaan atau pola rima. Tujuan utamanya adalah mengembangkan critical thinking, kreativitas, kolaborasi lintas bidang, serta apresiasi seni dan budaya melalui keterampilan berbahasa yang otentik dan bermakna.

Kelebihan :
1. Meningkatkan keterampilan abad 21 seperti critical thinking, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi.
2. Melatih keberanian, kelancaran berbicara, serta memperkaya perbendaharaan kosa kata siswa.
3. Membuat pembelajaran lebih relevan, menarik, dan kontekstual dengan integrasi media digital serta proyek berbasis masalah.
4. Selaras dengan semangat Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran lintas disiplin.

Kendala :
1. Keterbatasan waktu dan fasilitas pendukung, khususnya perangkat digital dan media pembelajaran kreatif.
2. Masih minim kolaborasi antarguru dalam merancang dan menerapkan proyek lintas disiplin.
3.Sebagian siswa kurang percaya diri, dan terdapat variasi kebutuhan individu yang belum terfasilitasi optimal.

Rekomendasi :
1. Menyelenggarakan pelatihan guru secara berkala untuk memperdalam integrasi STEAM dalam pembelajaran bahasa Indonesia.
2. Memaksimalkan penggunaan media digital gratis dan alat sederhana yang mudah dijangkau.
3. Merancang proyek-proyek sederhana berbasis konteks lokal yang melibatkan kolaborasi antarmata pelajaran dan guru.

Tindak Lanjut :
1. Membuat rencana aksi pelatihan dan kolaborasi lintas guru/mata pelajaran.
2. Menyusun model proyek STEAM tematik dan relevan untuk bahasa Indonesia.
3. Melakukan evaluasi serta refleksi rutin atas hasil praktik dan kendala implementasi.
4.Mendorong pengembangan komunitas atau forum diskusi antar guru STEAM, berbagi praktik baik untuk meningkatkan keberhasilan penerapan di sekolah.

# data[].attributes.body
Nama: Najwa Az-zahra Chairun Najib

NIM: 2400005024

PENDEKATAN STEAM DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

Latar Belakang :

• Pembelajaran abad ke-21 menurut integrasi berbagai disiplin ilmu.

• Bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi.

• Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Apa Itu STEAM?

• S – Science

• T – Technology

• E – Engineering

• A – Art

• M – Mathematics

• Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

• Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

• Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

• Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

• Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

• Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan Pendekatan STEAM

• Mengembangkan critical thingking dan creativity.

• Melatih komunikasi dan kolaborasi lintaas bidang.

• Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Keterampilan Bahasa (4):

Membaca, menyimak, ,melihat, berbicara, menulis, (mendengar, memirsa, presentasi).

Berpikir kritis = mempertanyakan

Setiap kosa kata = menyimpan mesence

(ketika kita sudah berfikir kritis maka muncullah kreativitas).

Apresiasi = bentuk menghargai ( bisa melalui melihat, mendengar, dan menilai).

Contoh Kegiatan Pembelajaran

• Proyek: `Cerita Sains Nusantara’

• Siswa meneliti fenomena alam (Science)

• Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)

• Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology)

Langkah Implementasi di Kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi atar mata Pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Tantangan dan Solusi

Tantangan:

• Keterbatasan waktu dan fasilitas.

• Kurangnya kolaborasi antar guru.

Solusi:

• Pelatihan guru.

• Pemanfaatan media digital gratis.

• Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak Positif

• Meningkatkan keterampilan abad 21.

• Membujat pembelajaran Bahasa lebih bermakna dan kontekstual.

• Mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.

Media Google Sites Literasi

(Literasidalamgenggaman)

Penutup

“Bahasa Indonesia dapat menjadi jembatan penguatan literasi dan inovasi jika diintegrasikan dengan semangat STEAM.”

# data[].attributes.body
Nama : Kunti Nur Hayati

NIM : 2400005054

Ringkasan materi

"Pendekatan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia"

Oleh : Dr. Seni Apriliya, M.Pd.

Latar Belakang

Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan pembelajaran abad ke-21 yang menuntut integrasi bebagai kedisiplinan ilmu. bahasa Indonesia tidak hanya membahas tentang kebahasaan, namun hal tersebut juga merupakan kreativitas yang merupakan pemecahan permasalahan dengan pengkolaborasian. Artifficial Intelegent juga berperan penting untuk membantu perkembangan namun juga harus diperhatikan bahwasanya harus disandingkan dengan akademik.

WHATS STEAM?

S- Science.

T- Technology.

E- Engineering.

A- Art.

M- Mathematics.

Dalam pendekatan STEAM, pemanfaatan bahasa dengan menumpahkan ekspresi akan menjadikan arah menuju sastra. Pendekatan 5 pemecah tersebut sangat diperlukan walaupun komposisi masing-masing tidak seporsi:

S : menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

T : membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

E : mendesain alat bantu belajar kosa kata dengan interaktif.

A : membuat puisi visual, poster, atau drama.

M : analisis data kebahasaan atau ritma puisi.

Contoh pendekatan dapat dilakukan ketika anak dikenalkan dengan multi sensorik, perkembangan anak juga dapat berkembang lebih maju. Hal ini dapat menggunakan cara tadisional maupun modern dengan keseimbangan diantara keduanya.

a. Tradisional : guru dapat menggunakan pasir, sayuran, rempah-rempah.

b. Modern : arsitektur, terapi, pengembangan mainan atau produk.

Contoh Tantangan :

Kosa kata bahasa Indonesia lebih bagus ketika memiliki bahasa yang banyak. Contohnya adalah pendudukan yang secara migran dengan menggunakan bahasa daerah sendiri tidak mengkomunikasikan dengan bahasa Nasional. Hal ini juga menjadikan tantangan untuk sastra Bahasa Indonesia. Ketrampilan bahasa memiliki 6:

1. membaca

2. menulis

3. menyimak

4. berbicara

5. mempresentasikan

6. memirsa

Tujuan Pendekatan STM

1. Mengembangkan critical thingking dan creavity.

2. Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

3. Menumbuhkan apresiasi terhadap senbud melalui sains dan teknologi

kreativitas merupakan produk hasil dari berpikir kritis.

Tantangan dan solusi

Tantangan:

1. Keterbatasan waktu dan fasilitas.

2. Kurangnya kolaborasi antar guru.

solusi:

1. Pelatihan guru.

2. Pemanfaatan media digital gratis.

3. Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak positif:

1. Meningkatkan ketrampilan abad 21.

2. membut pembelajaran bahasa lebih bermakna.

Kelebihan :

1. Pembelajaran akan menjadi relevan dengan pengkaitan bahasa Indonesia.

2. Meningkatkan literasi digital dengan menggunakan situs Google Sites Literasi.

3. Mengembangkan ketrampilan abad ke-21 ( kritis, kreatif, kolaboratif, komunikatif).

Kekurangan :

1. Keterbatasa waktu untuk melaksanakan proyek lintas.

2. Tidak semua daerah dapat memfalisitasi untuk perkembangan diigital.

3. Tidak semua guru mampu untuk berkolaborasi lintas mata pelajaran.

4. Pemahaman guru terhadap STEAM masih belum cukup.

Tindak Lanjut :

1. Meningkatkan skills terhadap guru/ dosen dalam menguasi pendekatan STEAM dan teknologi digital.

2. menyusun modul berdasarkan pengkolaborasian pendekatan STEAM dengan kurikulum.

3. Mencoba pengujian project dengan pendekatan STEAM.

QnA (jawaban)

1. kKeperluan bagi calon guru untuk memenuhi kognitif dalam pendekatan terhadap anak yaitu menggunakan bahasa mereka, memasuki dunia anak anak sebelum memiliki keberlanjutan.

2. Bagaimana cara memastikan mengetahui tujuan dan standar apa yang diketahui?

Steam akan mengatasi masalah, apabila sudah terpenuhi akan memenuhi persayaratan. standar indikator ketika pembelajaran bahasa indonesia dapat dipacukan terhadap unsur permasalahan. orientasi kita untuk melakukan pendekatan ini untuk problem solving yang berbagai pendeketan.

# data[].attributes.body
Yaziidah As Salwa

2400005035

Integrasi Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia.

1. Pengertian STEAM:

STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan lima disiplin ilmu:

Science

Technology

Engineering

Art

Mathematics

Tujuannya adalah untuk menyelesaikan masalah nyata secara kreatif dan interdisipliner.

2. Latar Belakang:

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi lintas disiplin ilmu.

Pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya fokus pada aspek kebahasaan, tetapi juga kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Pendekatan STEAM memberikan pembelajaran yang lebih holistik dan kontekstual.

3. Contoh Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia:

Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

Math: Analisis data kebahasaan atau pola puisi.

Kelebihan:

Meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa.

Mengembangkan keterampilan abad 21: berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi.

Pembelajaran menjadi lebih menarik, kontekstual, dan relevan dengan kehidupan nyata.

Mendorong siswa berpikir lintas disiplin.

Kendala:

Guru mungkin belum terbiasa dengan pendekatan lintas disiplin.

Keterbatasan fasilitas atau teknologi di beberapa sekolah.

Butuh pelatihan dan waktu tambahan dalam merancang pembelajaran berbasis STEAM.

Evaluasi hasil belajar yang lebih kompleks.

Rekomendasi:

Adakan pelatihan guru tentang pendekatan STEAM secara rutin.

Buat modul atau panduan integrasi STEAM khusus untuk pembelajaran Bahasa Indonesia.

Kolaborasi lintas mata pelajaran untuk mendukung integrasi STEAM.

Sediakan dukungan teknis dan fasilitas yang memadai.

Tindak Lanjut:

Implementasi pilot project pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis STEAM.

Evaluasi dan dokumentasi hasil implementasi untuk pengembangan selanjutnya.

Pengembangan kurikulum yang mendukung pembelajaran interdisipliner.

Peningkatan literasi digital siswa dan guru sebagai fondasi utama STEAM.

# data[].attributes.body
Nama : Hafifa Arianti Abdul Muid

NIM. : 2400005044

Ringkasan Materi Utama:
Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menekankan pada integrasi keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Dalam konteks Bahasa Indonesia, pendekatan ini mendorong siswa untuk mengembangkan kemampuan literasi melalui proyek-proyek lintas disiplin, seperti menulis teks ilmiah, membuat media presentasi digital, atau menganalisis karya sastra melalui pendekatan teknologi dan seni.

Kelebihan:

Meningkatkan keterlibatan siswa melalui pembelajaran berbasis proyek.

Mengembangkan keterampilan literasi yang relevan dengan kebutuhan zaman.

Memfasilitasi kolaborasi lintas mata pelajaran, memperkaya konteks pembelajaran Bahasa Indonesia.

Mendorong siswa berpikir kritis dan kreatif saat menulis, berbicara, atau menganalisis teks.

Membantu siswa memahami bahwa Bahasa Indonesia tidak hanya tentang tata bahasa, tetapi juga sebagai alat komunikasi dalam berbagai bidang ilmu.

Kendala:

Guru perlu pelatihan untuk mengintegrasikan STEAM secara efektif dalam pelajaran Bahasa Indonesia.

Kurangnya sumber daya atau alat penunjang teknologi di beberapa sekolah.

Beban kurikulum yang padat dapat menyulitkan penerapan proyek lintas disiplin.

Masih ada anggapan bahwa STEAM hanya cocok untuk pelajaran eksakta.

Rekomendasi:

Memberikan pelatihan atau workshop kepada guru Bahasa Indonesia tentang implementasi pendekatan STEAM.

Menyusun modul pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis STEAM yang kontekstual dan sesuai dengan kurikulum.

Meningkatkan kolaborasi antar guru lintas mata pelajaran untuk merancang proyek terpadu.

Mengoptimalkan penggunaan media digital dan teknologi yang tersedia di sekolah.

Tindak Lanjut:

Melakukan uji coba pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis STEAM di beberapa kelas percontohan.

Mengadakan forum diskusi atau komunitas praktisi guru untuk berbagi pengalaman dan strategi.

Evaluasi berkala untuk mengukur efektivitas pendekatan STEAM dalam meningkatkan kompetensi literasi siswa.

Mengembangkan kebijakan sekolah yang mendukung integrasi pembelajaran lintas disiplin.

# data[].attributes.body
Nama: Nadya Permata Putri

NIM: 2400005025

Ringkasan Materi Utama

Membahas implementasi pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan kontekstual.

Komponen STEAM dalam Bahasa Indonesia:

Science (Sains): Pembelajaran berbasis inquiry dan pengamatan langsung, seperti menulis makalah/laporan ilmiah, atau meneliti fenomena bahasa (misalnya, menghitung kosakata anak).

Technology (Teknologi): Pemanfaatan teknologi visual dan digital (seperti AI, e-book interaktif, presentasi video) sebagai alat bantu dan sarana kreasi.

Engineering (Rekayasa): Pemanfaatan alat bantu interaktif (seperti platform digital, Canva) dan implementasi berpikir komputasional untuk pemecahan masalah.

Art (Seni/Sastra): Menghadirkan ekspresi bahasa sebagai medium (sastra), seperti menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi, dan menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya.

Mathematics (Matematika): Menggunakan basis data, kuantifikasi, dan statistik dalam analisis bahasa (misalnya, analisis pola kosakata, jumlah kosakata anak, atau frekuensi kata dalam pidato).

Fokus Pembelajaran:

1. Tidak hanya pada keterampilan berbahasa parsial (menyimak, berbicara, membaca, menulis), tetapi juga keterampilan gabungan baru (memirsa, presentasi).

2. Melatih kemampuan berpikir kritis dan kreativitas (problem solving).

3. Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas disiplin.

4. Menumbuhkan apresiasi yang berasal dari perasaan, bukan hanya pemahaman.

Kelebihan

1. Holistik dan Kontekstual: Menghadirkan pembelajaran yang menyeluruh dan relevan dengan kehidupan nyata serta masalah di sekitar siswa.

2. Mengembangkan Keterampilan Abad ke-21: Meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi yang sangat dibutuhkan di era digital.

3. Pemanfaatan Teknologi: Memanfaatkan teknologi digital (termasuk AI) secara efektif, namun tetap menekankan pada basis akademik yang kuat.

4. Menumbuhkan Apresiasi: Melatih apresiasi terhadap seni dan budaya, serta menghubungkan ilmu pengetahuan dengan aspek kemanusiaan.

5. Berbasis Masalah Nyata: Mengarahkan pembelajaran pada proyek berbasis masalah nyata (misalnya, fenomena bahasa lokal, cerita nusantara).

Kendala

1. Memerlukan Waktu Lama: Implementasi pendekatan holistik dan multidisipliner ini membutuhkan waktu yang relatif lama dalam proses belajar.

2. Membutuhkan Fasilitas Tambahan: Diperlukan fasilitas dan media yang memadai untuk mendukung kegiatan berbasis STEAM dan teknologi.

3. Kurangnya Kolaborasi Antar Guru/Dosen: Kesulitan dalam kolaborasi lintas mata pelajaran/dosen karena kesibukan jadwal.

Rekomendasi

1. Pelatihan Kolaborasi: Mengadakan pelatihan untuk guru-guru agar mampu berkolaborasi dan menerapkan pendekatan ini (bekerja sama dengan dinas terkait).

2. Pemanfaatan Media Digital Free: Mengoptimalkan pemanfaatan media digital yang gratis (seperti Canva, platform digital lainnya) untuk mendukung proses pembelajaran.

3. Proyek Sederhana Berbasis Konteks Lokal: Mengangkat konteks lokal sebagai bahan kajian (problem) yang menarik secara keilmuan, karena keunikan lokal dapat menjadi perspektif global.

Tindak Lanjut

1. Rancang Proyek Berbasis Masalah Nyata: Fokus pada penyelesaian masalah yang relevan, seperti kekeliruan penggunaan tanda baca, struktur kalimat, atau fenomena kebahasaan lokal.

2. Gunakan Teknologi Digital: Memanfaatkan teknologi untuk menghasilkan karya (misalnya, presentasi video).

3. Refleksi Hasil Belajar: Menutup proses pembelajaran dengan refleksi untuk menumbuhkan kesadaran diri tentang capaian dan hal yang perlu ditingkatkan.

# data[].attributes.body
Nama: Mutia Amelia

NIM: 2400005050

Ringkasan Materi Utama:

Dengan pendekatan pembelajaran integratif dan holistik yang menggabungkan berbagai bidang ilmu seperti Sains, Teknologi, Arts (seni/sastra), Engineering (rekayasa), dan Matematika dalam konteks pendidikan bahasa dan sastra Indonesia. Pendekatan ini menekankan:

1. Pentingnya kolaborasi antar bidang ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

2. Pemanfaatan teknologi digital (seperti e-book, alat bantu belajar kosakata, media interaktif) dalam pembelajaran.

3. Peran manusia tetap utama meskipun teknologi membantu; mahasiswa perlu memiliki kemampuan dasar akademik agar dapat menilai kebenaran informasi.

4. Pembelajaran kontekstual berbasis budaya lokal, agar peserta didik dapat memahami nilai-nilai dan kebiasaan khas Indonesia dalam konteks global.

5. Perbedaan pendekatan pengajaran bahasa dan sastra, di mana bahasa bersifat kognitif sementara sastra bersifat ekspresif.

6. Pentingnya pendekatan multisensori, terutama bagi anak usia sekolah dasar agar pembelajaran tidak hanya visual dan auditori tetapi juga kinestetik.

Kelebihan:

Yaitu dengan Mendorong pembelajaran bermakna melalui integrasi berbagai disiplin ilmu.

1. Meningkatkan kreativitas dan kolaborasi antar guru, dosen, dan mahasiswa.

2. Memanfaatkan teknologi modern untuk memperkaya proses belajar.

3. Menghargai konteks lokal dan budaya Indonesia, sehingga pembelajaran lebih relevan dengan kehidupan nyata siswa.

4. Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis dan analitis, bukan sekadar hafalan.

Kendala:

1. Waktu pelaksanaan lebih lama, karena melibatkan banyak bidang dan proses kolaboratif.

2. Kurangnya kolaborasi antar guru/dosen, terutama akibat jadwal yang padat.

3. Keterbatasan fasilitas dan media digital, terutama di sekolah dengan sumber daya minim.

Rekomendasi

Tindak Lanjut:

1. Meningkatkan pelatihan guru/dosen dalam penerapan pembelajaran berbasis STEAM dan teknologi digital.

2. Membangun budaya kolaborasi antar pendidik lintas disiplin ilmu.

3. Mengembangkan media pembelajaran digital gratis dan kontekstual agar bisa diakses semua kalangan.

# data[].attributes.body
Nama : Khalisah Nasywa Diwan Latifah

NIM : 2400005028

Ringkasan Materi

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yaitu suatu model pendidikan yang menyatukan lima disiplin guna menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyeluruh, inovatif, dan relevan. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, pendekatan ini tidak hanya fokus pada keterampilan bahasa seperti menulis, membaca, atau berbicara, tetapi juga menghubungkannya dengan aktivitas ilmiah, teknologi, seni, dan pemikiran yang matematis.  Pembelajaran Bahasa Indonesia dapat diarahkan untuk mengasah kemampuan berpikir kritis, komunikasi yang efektif, kerja sama, dan kreativitas (keterampilan 4C) yang sangat diperlukan di era modern saat ini. Contohnya, siswa bisa melakukan laporan lingkungan (Sains), membuat konten tentang cerita rakyat (Teknologi), membuat alat belajar interaktif (Teknik), membuat rangkaian puisi Seni), atau menganalisis kebahasaan puisi(Matematika). Pendekatan STEAM membuat pembelajaran Bahasa Indonesia lebih berarti dan aplikatif, karena siswa tidak hanya mempelajari teori bahasa, tetapi siswa dapat menerapkannya dalam proyek nyata.

Kelebihan :

1. Pembelajaran dapat lebih relevan yang dapat mendorong kerjasama, disiplin, berfikir kritis peserta didik.

2. Dapat mengembangkan kompetensi abad 21.

3. Menggabungkan antara teknologi dan seni yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang dapat menarik peserta didik.

Kekurangan :

1. Fasilitas teknologi yang kurang memadai dapat menghambat aktivitas peserta didik.

2. Kurangnya dukungan dan kolaborasi antar guru.

3. Terdapat kendala waktu dalam pelaksanaan.

Rekomendasi :

1. Mengadakan pelatihan rutin antar guru dalam pelaksanaan proyek.

2. Mendorong kerjasama antar guru untuk menerapkan pembelajaran yang maksimal.

3. Menggunakan sumber daya atau fasilitas yang dapat mendukung pembelajaran.

Tindak lanjut :

1. Mengadakan dan membangun komunitas belajar STEAM untuk mengembangkan kemampuan.

2. Melakukan refleksi dan sesi diskusi rutin untuk mengevaluasi kelebihan, kekurangan, serta hasil pembelajaran, sehingga terjadi peningkatan yang berkelanjutan.

# data[].attributes.body
Nama: Mei Nirmala Latifah Hanum

Nim: 2400005023

Materi Presentasi Utama

Integrasi Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu agar peserta didik mampu berpikir kritis, kreatif, serta mampu berkolaborasi dalam menyelesaikan masalah nyata. Dalam konteks ini, pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya berfokus pada aspek kebahasaan, tetapi juga mencakup pengembangan kreativitas, kemampuan memecahkan masalah, dan kerja sama. Salah satu pendekatan yang mendukung tujuan tersebut adalah pendekatan STEAM, yaitu integrasi dari lima bidang ilmu: Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics. Pendekatan ini bertujuan untuk menghadirkan pembelajaran yang holistik, kontekstual, dan relevan dengan kehidupan nyata.

Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, pendekatan STEAM dapat diimplementasikan melalui berbagai kegiatan kreatif. Misalnya, dalam aspek Science, siswa dapat menulis laporan hasil pengamatan lingkungan. Pada aspek Technology, siswa dapat membuat vlog atau e-book cerita rakyat. Aspek Engineering dapat diterapkan dengan mendesain alat bantu belajar kosakata interaktif, sedangkan Art diwujudkan melalui pembuatan puisi visual, poster, atau drama digital. Sementara itu, aspek Mathematics dapat digunakan untuk menganalisis data kebahasaan atau pola puisi. Melalui kegiatan tersebut, siswa belajar menggabungkan berbagai bidang ilmu untuk menghasilkan karya yang bermakna dan kreatif.

Pendekatan STEAM memiliki beberapa tujuan utama, antara lain mengembangkan kemampuan berpikir kritis (critical thinking) dan kreativitas, melatih komunikasi serta kolaborasi lintas bidang, serta menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi. Contoh penerapannya dapat dilihat dalam proyek Cerita Sains Nusantara, di mana siswa meneliti fenomena alam, menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi, dan mempresentasikannya dalam bentuk video.

Langkah implementasi STEAM di kelas meliputi identifikasi tema lintas disiplin, perancangan proyek berbasis masalah nyata, kolaborasi antar mata pelajaran, penggunaan teknologi digital dan media kreatif, serta refleksi hasil belajar. Meskipun demikian, penerapannya juga memiliki tantangan seperti keterbatasan waktu, fasilitas, dan kurangnya kolaborasi antar guru. Solusi yang dapat dilakukan antara lain melalui pelatihan guru, pemanfaatan media digital gratis, dan pelaksanaan proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Pendekatan STEAM memberikan banyak dampak positif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Di antaranya adalah peningkatan keterampilan abad ke-21, pembelajaran yang lebih bermakna dan kontekstual, serta terjalinnya kolaborasi yang lebih baik antara guru dan siswa. Salah satu media pendukung yang dapat dimanfaatkan adalah Google Sites Literasi, yang menghadirkan konsep literasi dalam genggaman sehingga siswa dapat membaca dan memberikan respons secara digital dengan lebih mudah.

Sebagai penutup, dapat disimpulkan bahwa Bahasa Indonesia memiliki potensi besar untuk menjadi jembatan penguatan literasi dan inovasi apabila diintegrasikan dengan semangat STEAM. Dengan demikian, pembelajaran Bahasa Indonesia dapat berkembang menjadi sarana yang tidak hanya menumbuhkan kecakapan berbahasa, tetapi juga membentuk generasi kreatif, kolaboratif, dan inovatif sesuai tuntutan abad ke-21.

# data[].attributes.body
Nama: Anggita Nugrohoning Tyas

NIM: 2400005017

Ringkasan Materi Utama:

Guest Lecture “Pendekatan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia”

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia bertujuan mengembangkan kemampuan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif.

Pembelajaran tidak hanya berfokus pada aspek kebahasaan, tetapi juga integrasi lintas bidang melalui kegiatan seperti:

Menulis laporan ilmiah (Science),

Membuat vlog atau e-book (Technology),

Mendesain alat bantu belajar (Engineering),

Membuat puisi visual atau drama digital (Art),

Menganalisis data bahasa atau pola puisi (Mathematics).

Implementasinya dilakukan melalui proyek tematik, kolaborasi antarguru, penggunaan media digital, dan refleksi hasil belajar.

Kelebihan:

1. Mengembangkan keterampilan abad ke-21 (kritis, kreatif, kolaboratif, komunikatif).

2. Pembelajaran menjadi lebih menarik, kontekstual, dan bermakna.

3. Mendorong inovasi dan integrasi lintas bidang ilmu.

4. Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

5. Memperkuat literasi digital melalui media seperti Google Sites Literasi.

Kendala:

1. Keterbatasan waktu untuk perancangan dan pelaksanaan proyek.

2. Fasilitas dan sumber daya teknologi yang belum merata.

3. Kurangnya kolaborasi dan pemahaman guru lintas mata pelajaran.

4. Adaptasi siswa terhadap metode pembelajaran berbasis proyek masih rendah.

Rekomendasi :

1. Pelatihan dan pendampingan guru mengenai konsep dan penerapan STEAM.

2. Pemanfaatan media digital gratis untuk mendukung pembelajaran kreatif.

3. Kolaborasi antarguru dan lintas bidang dalam merancang proyek tematik.

4. Menyesuaikan kegiatan STEAM dengan konteks lokal dan sumber daya sekolah.

5. Mendorong siswa untuk belajar mandiri dan reflektif melalui proyek berbasis masalah nyata.

Tindak Lanjut :

1. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berbasis STEAM untuk Bahasa Indonesia.

2. Melaksanakan proyek mini lintas bidang (contoh: menulis cerita sains Nusantara).

3. Mengadakan forum berbagi praktik baik antar guru.

4. Mengevaluasi hasil dan dampak penerapan STEAM terhadap keterampilan literasi siswa.

5. Mengembangkan platform digital literasi sekolah untuk mendukung keberlanjutan program.

# data[].attributes.body
Nama : fatta al aliyyi

nim : 2400005014

ringkasan materi

Pembelajaran abad 21 menurut integrasi berbagai disiplin ilmu, bahasa indonesia tidak hanya tentang kebahagiaan tetapi juga kreativitas,pemecahan masalah dan kolaborasi.

Steam scince tecnology art mathematics pendekatan yang menggabungkan memecah masalah nyata secara kreatif.

Tujuan STEAM adalah
Mengembangkan critical thinking dan creativity.
Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.
Menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Langkah Implementasi di Kelas
1. Identifikasi tema lintas disiplin.
2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.
3. Kolaborasi antarmata pelajaran.
4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.
5. Refleksi hasil belajar.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia
Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.
Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.
Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.
Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.
Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima.

Contoh Kegiatan Pembelajaran
Proyek: 'Cerita Sains Nusantara'
Siswa meneliti fenomena alam (Science)
Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)
Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology)

Dampak Positif
Meningkatkan keterampilan abad 21.
Membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual. Mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.

Tantangan:

Keterbatasan waktu dan fasilitas.Kurangnya kolaborasi antar guru.
Solusi:

Pelatihan guru,Pemanfaatan media digital gratis, Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

kelebihan
Mengasah kreativitas dan pola pikir kritis.Membuat belajar Bahasa Indonesia lebih menarik dan bermakna

Kendala

Waktu dan fasilitas terbatas.Kurang kolaborasi antar guru.

Rekomendasi

Beri pelatihan guru tentang STEAM.Gunakan media digital gratis.

Tindak Lanjut

Rencanakan pembelajaran STEAM dengan jelas.Lakukan evaluasi rutin dan refleksi.

# data[].attributes.body
Nama : Aulia Nur Hidayati

NIM : 2400005012

Kelas : A

Materi Utama:

Presentasi ini memperkenalkan Pendekatan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, Matematika) sebagai cara untuk mengintegrasikan berbagai ilmu dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Tujuannya adalah membuat pembelajaran bahasa lebih relevan dengan tantangan abad ke-21 yang menuntut kreativitas dan pemecahan masalah.

Kelebihan (Dampak Positif):

Pendekatan ini berhasil meningkatkan keterampilan abad ke-21 siswa, menjadikan materi bahasa lebih bermakna dan sesuai konteks nyata. Selain itu, STEAM sangat baik untuk mendorong kolaborasi yang erat antara guru dari berbagai mata pelajaran dan juga antar siswa.

Kendala (Tantangan):

Beberapa hambatan utama dalam menerapkan STEAM adalah keterbatasan waktu dan fasilitas di sekolah. Selain itu, kurangnya kerja sama atau kolaborasi yang terjalin antara guru-guru dari mata pelajaran yang berbeda juga menjadi tantangan besar.

Rekomendasi (Solusi):

Untuk mengatasi kendala, disarankan untuk mengadakan pelatihan rutin bagi guru dan memanfaatkan media digital gratis yang sudah tersedia. Guru juga bisa memulai dengan merancang proyek sederhana yang berbasis pada masalah atau konteks lokal di sekitar siswa.

Tindak Lanjut (Langkah Implementasi):

Langkah implementasi di kelas fokus pada perancangan proyek lintas disiplin yang berbasis masalah nyata, seperti proyek "Cerita Sains Nusantara." Intinya adalah mewajibkan kolaborasi antarmata pelajaran dan penggunaan teknologi, diikuti dengan refleksi hasil belajar.

# data[].attributes.body
Nama: Mutia Reja Septiani

NIM: 2400005010

Ringkasan Materi Utama

Menjelaskan penerapan pendekatan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) dalam pengajaran Bahasa Indonesia, utamanya di pendidikan dasar. Pendekatan ini menyoroti pentingnya penggabungan lima disiplin ilmu untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyeluruh, sesuai konteks, dan berarti. Dalam praktiknya, Bahasa Indonesia dijadikan lebih dari sekadar alat komunikasi, melainkan juga sebagai medium seni, sarana analisis data, dan jalur untuk menyampaikan wawasan ilmiah dengan cara yang kreatif. Misalnya, siswa dapat merancang cerita rakyat dalam bentuk digital, mengembangkan teks eksplanasi berdasarkan observasi fenomena alam, atau mengevaluasi kosakata dalam pidato tokoh. Materi ini juga menekankan bahwa STEAM dapat memperkuat kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif, yang sangat dibutuhkan untuk menghadapi tantangan di abad 21. Selain itu, pemanfaatan teknologi digital dengan pendekatan kontekstual dan lokal menjadi aspek penting dalam metodologi ini, sehingga siswa mampu menjaga keterhubungan dengan identitas budaya serta memiliki pandangan global.

Kelebihan:

1. Pembelajaran menjadi lebih relevan dan berarti, karena mengaitkan bahasa dengan realita yang ada.

2. Memfasilitasi kreativitas dan inovasi dalam menulis, berbicara, dan menciptakan karya sastra.

3. Melatih keterampilan berpikir kritis dan kemampuan memecahkan masalah.

4. Mendorong kolaborasi antar bidang ilmu, tidak hanya terfokus pada linguistik.

5. Meningkatkan kemampuan literasi digital dan pemanfaatan teknologi.

6. Meningkatkan kesadaran dan penghargaan terhadap seni dan budaya di sekitar.

7. Memperkuat motivasi belajar karena kegiatan yang bersifat eksploratif dan berbasis proyek nyata.

Kendala:

1. Keterbatasan waktu karena pendekatan STEAM memerlukan proses yang panjang dan mendalam.

2. Minimnya kolaborasi antara guru dari berbagai disiplin ilmu.

3. Terbatasnya fasilitas dan media digital yang tersedia di sekolah.

4. Belum semua pengajar memahami konsep STEAM secara integratif.

5. Kesulitan dalam menyeimbangkan kelima elemen (S-T-E-A-M) dalam satu sesi pembelajaran.

6. Kemampuan dasar siswa dalam hal literasi masih rendah, khususnya dalam kosakata dan tata bahasa.

7. Keterbatasan dukungan dari institusi untuk pelatihan dan pengembangan profesional bagi pengajar.

Rekomendasi

1. Menyelenggarakan pelatihan dan lokakarya STEAM bagi guru Bahasa Indonesia untuk memperdalam pemahaman dan keterampilan integratif mereka.

2. Memanfaatkan media digital yang gratis (seperti Canva, Padlet, Google Sites) sebagai solusi untuk masalah fasilitas.

3. Melakukan kolaborasi antar mata pelajaran dalam proyek yang berkaitan dengan bahasa dan sastra.

4. Mengembangkan modul yang berfokus pada konteks lokal agar proses belajar semakin relevan dengan lingkungan siswa.

5. Menerapkan pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) agar siswa lebih aktif dalam berkreasi dan melakukan penelitian.

6. Menggunakan evaluasi berbasis proses dan refleksi untuk meningkatkan kesadaran belajar dan sikap ilmiah.

7. Mendorong penelitian kecil di kelas yang berkaitan dengan fenomena bahasa atau kesusastraan dengan pendekatan ilmiah yang sederhana.

Tindak Lanjut

1. Penerapan di dalam kelas

Guru dapat merancang proyek seperti menulis cerita ilmiah bergambar atau cerita rakyat digital dari Nusantara. Melibatkan elemen teknologi (video, e-book), sains (penelitian sederhana), dan seni (ilustrasi atau drama).

2. Kolaborasi antar mata pelajaran atau antar pengajar

Misalnya, antara Bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan Teknologi Informasi untuk membuat proyek yang melibatkan berbagai disiplin ilmu.

3. Evaluasi hasil pembelajaran

Setiap proyek diakhiri dengan sesi evaluasi agar siswa dapat memahami apa yang telah mereka kuasai dan aspek mana yang perlu ditingkatkan.

4. Penyampaian hasil karya siswa

Karya dari proyek dapat dipresentasikan melalui video, pameran, atau diunggah ke platform digital yang dimiliki sekolah.

5. Penyatuan nilai budaya dan karakter

Mengangkat tema yang bersifat lokal serta nilai-nilai moral agar proses pembelajaran tetap terhubung dengan identitas bangsa.

# data[].attributes.body
Nama : Veny armayanti listari

Nim : 2400005022

Ringkasan Materi Utama :

pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) menyatukan berbagai disiplin ilmu untuk menciptakan pembelajaran yang holistik dan kontekstual. Dengan memanfaatkan teknologi dan seni, pendekatan ini bertujuan untuk mengembangkan kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi dalam pembelajaran bahasa.

Kelebihan :

1.meningkatkan keterampilan abad 21, seperti berpikir kritis dan kreativitas.

2.membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual.

3.mendorong kolaborasi antara guru dan siswa.

Kendala :

1.keterbatasan waktu dan fasilitas dalam implementasi.

2.kurangnya kolaborasi antar guru dalam pelaksanaan program.

Rekomendasi :

1.pelatihan untuk guru agar lebih siap menggunakan pendekatan STEAM.

2.pemanfaatan media digital gratis untuk mendukung pembelajaran.

3.proyek sederhana berbasis konteks lokal untuk relevansi lebih tinggi.

Tindak Lanjut :

Kolaborasi antar mata pelajaran.

# data[].attributes.body
Nama: Fairuz Syifa Ruliana

NIM: 2400005019

Ringkasan Materi Utama:

Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menggabungkan lima bidang ilmu untuk menciptakan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Bahasa dipelajari bukan hanya sebagai keterampilan, tetapi juga sarana berpikir kritis, kreatif, dan apresiatif terhadap seni serta budaya. Sains digunakan untuk penelitian bahasa, teknologi untuk media belajar digital, engineering untuk rekayasa alat bantu belajar, art untuk ekspresi sastra, dan matematika untuk analisis data bahasa.

Kelebihan:

1. Mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif.

2. Membuat pembelajaran lebih kontekstual dan menarik.

3. Mendorong kolaborasi lintas bidang dan pemanfaatan teknologi.

4. Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya lokal.

Kendala:

1. Membutuhkan waktu dan persiapan lebih lama.

2. Kolaborasi antar guru/dosen belum optimal.

3. Fasilitas digital tidak selalu memadai.

4. Tidak semua siswa terbiasa dengan pendekatan berbasis teknologi.

Rekomendasi:

1. Melatih guru/dosen agar memahami penerapan STEAM.

2. Memanfaatkan media digital gratis dan kontekstual.

3. Mengembangkan proyek lintas disiplin dengan topik lokal.

4. Menguatkan refleksi belajar agar siswa memahami prosesnya.

Tindak Lanjut:

1. Menerapkan proyek berbasis STEAM.

2. Mengintegrasikan teknologi dan seni dalam literasi bahasa.

3. Melakukan refleksi hasil belajar untuk meningkatkan kesadaran diri siswa.

# data[].attributes.body
Nama: Dhini Anggraeni

NIM: 2400005001

Ringkasan Materi Utama

Pendekatan STEAM dalam pembelajaran bahasa Indonesia

Latar belakang : pembelajaran abad ke 21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu. bahasa Indonesia tidak hanya tentang kebahasaan, tetapi juga kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

STEAM adalah singkatan dari Science (menulis laporan hasil pengamatan lingkungan), technology (membuat vlog atau ebook cerita rakyat), engineering (mendesain alat bantu belajar kosa kata yang interaktif), art (membuat puisi visual, poster, atau drama digital), matematics (analisis data kebahasaan atau pola Rima puisi), yaitu Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Tujuan pendekatan STEAM dalam pembelajaran bahasa Indonesia

Mengembangkan critical thinking dan creativity, melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang, serta menumbuhkan apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh kegiatan pembelajaran STEAM adalah membuat proyek cerita sains Nusantara, siswa meneliti alam, menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi, dan mempresentasikan dalam bentuk video.

langkah langkah mengimplementasi STEAM di kelas yaitu dengan mengidentifikasi tema lintas disiplin, merancang proyek berbasis masalah nyata, mengkolaborasi antar mata pelajaran, dan menggunakan teknologi digital dan media interaktif, serta merefleksi hasil belajar.

Tantangan

Tantangan dari pendekatan STEAM adalah keterbatasan waktu dan fasilitas, dan kurangnya kolaborasi antar guru. Sedangkan solusi untuk mengatasi nya adalah dengan mengadakan pelatihan guru, memanfaatkan media digital gratis, dan membuat proyek sederhana yang berbasis kontekstual lokal.

Dampak positif

Dampak positif nya adalah dapat meningkatkan keterampilan abad 21, membuat pembelajaran lebih bermakna dan kontekstual, serta mendorong kolaborasi antar guru dan siswa.

Kelebihan

Kelebihan dari pendekatan STEAM adalah dapat membuat pembelajaran bahasa Indonesia menjadi lebih lengkap dan sesuai realita, siswa juga dapat melatih berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kerja sama. Selain itu, STEAM juga membuat siswa lebih menghargai seni dan budaya melalui sains dan teknologi. Kegiatan seperti bikin vlog atau puisi visual bikin belajar jadi seru dan interaktif.

Kendala

Ada beberapa kendala dari pendekatan STEAM, seperti waktu pelajaran yang terbatas, fasilitas yang kurang memadai, dan sedikitnya kerja sama antar guru. Selain itu, gak semua guru punya kemampuan untuk menerapkan STEAM dengan baik di kelas.

Rekomendasi

Guru perlu pelatihan agar paham STEAM, dan belajar menggunakan media digital gratis agar lebih mudah. Proyek harus sederhana dan sesuai dengan lingkungan sekitar. Selain itu, guru harus saling bekerja sama supaya pembelajaran lintas disiplin bisa berjalan lancar.

Tindak Lanjut

Membuat rencana pembelajaran yang terintegrasi dan berbasis proyek. Menggunakan teknologi digital secara rutin, lalu mengevaluasi hasil belajar secara berkala.

# data[].attributes.body
Nama: Sa’adah

NIM: 2400005002

Ringkasan Materi Utama:

Latar Belakang

• Abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu.

• Pembelajaran Bahasa Indonesia bukan hanya kebahasaan, tetapi juga mencakup kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

• Pendekatan STEAM membantu menghadirkan pembelajaran yang holistik dan kontekstual.

Apa itu STEAM?

• S = Science

• T = Technology

• E = Engineering

• A = Art

• M = Mathematics

Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif.

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

• Science: Menulis laporan hasil pengamatan.

• Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

• Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

• Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

• Math: Analisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan Pendekatan STEAM

• Mengembangkan critical thinking dan creativity.

• Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

• Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh Kegiatan Pembelajaran

• Proyek “Cerita Sains Nusantara”.

• Siswa meneliti fenomena alam (Science)

• Menulis cerita ilmiah bergambar (Art & Language)

• Mempresentasikannya dalam video (Technology).

Langkah Implementasi di Kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi antar mata pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Kelebihan:

1. Pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, kontekstual, dan relevan dengan kehidupan sehari-hari.

2. ⁠Mengembangkan berbagai keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan komunikasi.

3. Adanya keterkaitan antara bahasa dengan sains, seni, dan teknologi, dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dan inovatif.

4. ⁠Mendorong kolaborasi antara guru dan siswa.

Kendala:

1. Keterbatasan waktu untuk kegiatan proyek lintas disiplin.

2. ⁠Keterbatasan Fasilitas untuk kegiatan proyek lintas disiplin.

3. ⁠Kurangnya pelatihan dan kerja sama antar guru dalam menerapkan pendekatan STEAM.

⁠

Rekomendasi:

1. Mengadakan pelatihan rutin bagi guru untuk memahami implementasi STEAM.

2. ⁠Menyediakan fasilitas yang dapat mendukung pembelajaran kreatif.

3. Menggunakan platform digital gratis seperti Canva, Padlet, atau YouTube untuk kegiatan siswa.

4. mendorong kerja sama lintas bidang (misalnya guru Bahasa dan IPA bekerja sama membuat proyek).

Tindak Lanjut:

1. Sekolah dan guru dapat merancang proyek kecil yang melibatkan berbagai disiplin ilmu sebagai langkah awal dalam menerapkan STEAM.

2. Melakukan evaluasi secara berkala untuk menilai keberhasilan dan tantangan dalam penerapan tersebut.

3. ⁠Membuat panduan sederhana atau modul mengenai implementasi STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

4. ⁠Mengadakan kolaborasi antar guru dari berbagai mata pelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang lebih terintegrasi dan efektif.

# data[].attributes.body
Nama: Rika Isnanda

NIM: 2400005041

Ringkasan Materi Utama:

GUEST LECTURE

"Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia"

Latar Belakang

Pembelajaran abad ke-21 menuntut integrasi berbagai disiplin ilmu. Bahasa Indonesia kini tidak hanya berfokus pada kebahasaan, tetapi juga melatih kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) menghadirkan pembelajaran yang holistik, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan zaman.

Apa Itu STEAM?

Pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah nyata secara kreatif:

1. S – Science

2. T – Technology

3. E – Engineering

4. A – Art

5. M – Mathematics

Integrasi STEAM dalam Bahasa Indonesia

1. Science: Menulis laporan hasil pengamatan lingkungan.

2. Technology: Membuat vlog atau e-book cerita rakyat.

3. Engineering: Mendesain alat bantu belajar kosa kata interaktif.

4. Art: Membuat puisi visual, poster, atau drama digital.

5. Math: Menganalisis data kebahasaan atau pola rima puisi.

Tujuan Pendekatan STEAM

1. Mengembangkan berpikir kritis dan kreatif melalui pengamatan dan pemecahan masalah.

2. Melatih komunikasi dan kolaborasi lintas bidang.

3. Menumbuhkan apresiasi seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh Kegiatan Pembelajaran

1. Proyek: 'Cerita Sains Nusantara'

2. Siswa meneliti fenomena alam (Science)

3. Menulis cerita ilmiah dengan ilustrasi (Art & Language)

4. Mempresentasikan dalam bentuk video (Technology)

Langkah Implementasi di Kelas

1. Identifikasi tema lintas disiplin.

2. Rancang proyek berbasis masalah nyata.

3. Kolaborasi antar mata pelajaran.

4. Gunakan teknologi digital dan media kreatif.

5. Refleksi hasil belajar.

Tantangan dan Solusi

Tantangan:

1. Keterbatasan waktu dan fasilitas

2. Kurangnya kolaborasi antara guru.

Solusi:

1. pelatihan guru

2. Pemanfaatan media digital gratis.

3. Proyek sederhana berbasis konteks lokal.

Dampak Positif

1. Meningkatkan keterampilan abad 21.

2. Membuat pembelajaran bahasa lebih bermakna dan kontekstual.

3. Mendorong kolaborasi antara guru dan siswa.

contohnya: media google Sites literasi, karena membutuhkan akses untuk buku bacaan, sehingga lahirla web ini yang diperuntukkan untuk mempermudah akses kepada buku bacaan yang bisa diakses semua orang.

Kelebihan:

1. Mengembangkan keterampilan abad 21: critical thinking, creativity, communication, dan collaboration.

2. Mendorong pembelajaran yang kontekstual dan berbasis proyek.

3. Menghubungkan Bahasa Indonesia dengan bidang lain secara nyata dan aplikatif.

4. Membuat siswa lebih aktif, reflektif, dan inovatif.

5. Meningkatkan literasi digital melalui penggunaan media kreatif seperti vlog, e-book, atau Google Sites Literasi.

Kendala:

1. Keterbatasan waktu dalam pelaksanaan proyek lintas bidang.

2. Fasilitas digital di setiap sekolah belum memadai.

3. Belum semua guru siap berkolaborasi lintas mata pelajaran.

4. Pemahaman guru tentang pendekatan STEAM masih terbatas.

5. Tantangan dalam penilaian hasil belajar yang bersifat kreatif dan kualitatif.

Rekomendasi:

1. Mengadakan pelatihan guru untuk memahami konsep dan praktik STEAM

2. Mendorong kolaborasi antar guru dan antar bidang ilmu.

3. Menggunakan media digital gratis dan sederhana (Google Sites, Canva, Padlet).

4. Mengembangkan proyek berbasis konteks lokal agar lebih relevan dan mudah diterapkan.

5. Memberikan ruang bagi siswa untuk bereksperimen dan mengekspresikan ide melalui seni dan teknologi.

Tindak Lanjut:

1. Menerapkan pendekatan STEAM secara bertahap dalam kegiatan belajar Bahasa Indonesia.

2. Mengembangkan proyek mini lintas bidang di sekolah atau kampus.

3. Berpartisipasi dalam pelatihan atau workshop integrasi STEAM.

4. Membuat inovasi media pembelajaran sederhana berbasis teknologi lokal.

5. Melakukan refleksi dan evaluasi penerapan STEAM secara berkala untuk peningkatan kualitas pembelajaran.

# data[].attributes.body
Nama : Fitria Leila Salsabila

Nim : 2400005027

Ringkasan materi :

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) adalah pendekatan yang menggabungkan lima disiplin ilmu untuk memecahkan masalah secara kreatif yang mencangkup :

1. sains : menulis laporan berdasarkan pengamatan lingkungan

2. ⁠teknologi : membuat laporan atau e-book cerita rakyat

3. ⁠rekayasa : mendesain alat bantu untuk belajar kosa kata

4. ⁠seni : membuat puisi visual, poster, atau drama digital

5. ⁠matematika : menganalisis data kebahasaan dan statistik.

Latar belakangnya menekankan bahwa pembelajaran di abad ke-21 tidak hanya berfokus pada kebahasaan, tetapi juga pada kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreativitas siswa, serta membangun apresiasi terhadap seni dan budaya melalui sains dan teknologi.

Contoh kegiatan pembelajaran yang diusulkan meliputi proyek "Cerita Sains Nusantara," di mana siswa meneliti fenomena alam dan menyajikannya dalam bentuk video. Untuk implementasinya di kelas, penting untuk mengidentifikasi tema lintas disiplin, merancang proyek berbasis masalah nyata, berkolaborasi antar pelajaran, dan menggunakan teknologi digital untuk mengolah hasil belajar.

Ada tantangan yang dihadapi, seperti keterbatasan waktu dan fasilitas, serta kurangnya kolaborasi antar guru. Solusi yang dapat diterapkan termasuk pemanfaatan media digital gratis dan peningkatan kerjasama antara guru. Adapula dampak positif dari pendekatan ini adalah peningkatan keterampilan abad ke-21, membuat pembelajaran lebih bermakna dan kontekstual. Sebagai rekomendasi, perlu ada pelatihan untuk guru, pengembangan sumber daya yang mendukung, dan jaringan kolaborasi antar guru STEAM untuk memperkuat penerapan metode ini di kelas.

Kelebihan :

1. mendorong kolaborasi antar siswa

2. meningkatkan keterampilan kritis dan kreatif siswa

3. adanya pembelajaran yang menarik dari penggunaan teknologi modern.

Kendala :

1. keterbatasan waktu dalam pelaksanaan proyek

2. fasilitas yang tidak memadai mendukung kegiatan STEAM

3. kurangnya kolaborasi antara guru.

Rekomendasi:

1. menyediakan pelatihan untuk guru dalam penerapan STEAM

2. mengembangkan sumber daya dan fasilitas yang mendukung pembelajaran

3. mendorong kolaborasi antar guru untuk merancang proyek bersama.

Tindak lanjut :

1. mengadakan sesi diskusi rutin untuk evaluasi dan pembelajaran dari pengalaman pelaksanaan STEAM

2. membangun jaringan guru STEAM untuk berbagi praktik terbaik dan sumber daya.

# data[].attributes.body
Nama

NIM

Ringkasan Materi Utama

Kelebihan

Kendala

Rekomendasi

Tindak Lanjut