# data[].attributes.body
Vamos navegar na sala de aula virtual e encontrar aproximações com o estudo que fazemos na sala de aula presencial!

# data[].attributes.attachment_link.description
Acesse o conteúdo das disciplinas; adicione e corrija trabalhos; adicione conteúdos extras para os alunos.

# data[].attributes.body
Proposta de "Sala de Aula invertida" com histórias sobre refugiados ; escolhi essa metodologia porque acho que será muito interessante criar uma prática pedagógica que aborde o tema das crianças refugiadas. Com a leitura prévia dos textos poderemos criar uma proposta muito interessante!

No material online da disciplina tem uma parte que trata dessa metodologia no módulo 2 e tem indicação de um livro que a Mailaine ficou interessada: O livro Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem, de Bergmann e Sams (2017), que segundo o texto do material "oferece uma série de experiências de técnicas para o uso e a implementação dessa estratégia".

# data[].attributes.body
Trabalhar sobre o Preconceito linguístico

Propostas:Usar metologia ativa de aprendizagem,que além de promover a interdisciplinaridade,exige o trabalho em equipe , proporcionando o desenvolvimento de competências e técnicas (ligada a atividades profissional).

Trabalhar sobre preconceito linguístico Regional, trabalhar, cultura da região,seus costumes,e suas linguagens e comunicação.

Proposta de trabalho com grupo com cinco integrantes,onde juntos irão pesquisar o preconceito linguístico,onde ele acontece?

Quais as classes que mais sofrem o preconceito linguístico ,e porquê ?

Essa metologia tem no tema 4 da aula PBL.

Os integrantes do grupo, ficaram responsável,em criar um vídeo,sobre o preconceito linguístico no Brasil ,como essa exclusão afeta as pessoas que sofrem o preconceito linguístico, quais regiões do Brasil sofrem maior preconceito no seu modo de se comunicar.

Material : vídeos , portfólio,e alcance dos objetivo, relatório final.

# data[].attributes.body
Aprendizagem Baseada em Projetos PBL

# data[].attributes.body
O lado psiquico do aprendizado com crianças, jovens e adolescentes especiais!!! Em meu plano de aula, sempre abordo brincadeiras e desenhos, utilizando algumas formas para que os mesmos venham se familiarizar com as letras e números...exemplos: desenhos em formas de casa, carros, bonecos e outros. Sempre mostrando formas em relação às letras, para que os estudantes venham a aprender como escrever seus nomes, sempre respeitando o tempo de cada um,assim como às particularidades psiquicas, por meio do método vagaroso. Dessa maneira,os estudantes vem se familiarizando com as letras e os números! Não posso esquecer de ressaltar: nosso material ONLINE, nos apresenta vários conteúdos de abordagem para Crianças, Jovens e Adolescentes especiais!!! Ambos insiridos dentro de sala de aula/Escola!!!

# data[].attributes.body
Essa metodologia foi escolhida por mim, pois achei mais acessível para trabalhar com alunos que necessitam de inclusão, nesse sentido pretendo criar um game que aborde a disciplina da matemática.

Essa metodologia consiste em melhorar o desempenho do aluno com a matéria e consequentemente seus resultados.

A proposta está organizada da seguinte maneira:

Um jogo de tabuleiro com cartas que tenham problemas matemáticos com foco em multiplicação e divisão, dividiria a turma em grupos de 5 alunos, e que ao ser resolvida cada questão o grupo que acertar cada desafio da cartinha, irá avançando as casinhas até ganhar o jogo.

Nesse cenário conseguiria envolver toda a turma, e eles aprenderiam o conteúdo de uma forma mais leve.

Em nosso material on-line podemos encontrar sobre essa metodologia no Tema 2 ( Gamificação na educação) e no Tema 4, módulo 2 em ( abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa - ABP - Níveis de desenvolvimentos disciplinares)

Flaviana Gomes

# data[].attributes.body
Universidade Estácio de Sá – Campus Presidente Vargas

Professora: Adriana Assumpção – Disciplina: Mídias Digitais e Metodologias Ativas

Curso: Pedagogia 2º semestre

Aluna: Sara dos Santos de Jesus

Matricula: 202403556588

Rio de Janeiro

2024

Escape Room

Criado por (Takao Kato em 2007), escape room foi pensado como uma caça ao tesouro ou busca a saída/escape de algum lugar, para conquistar uma premiação ou a fuga de um determinado lugar. A ideia já havia sido utilizada em 1987 em um jogo (MANIAC MANSION), lançado pela Lucas Arts, porém não se pensava ou falava em gamificação.

Minha proposta seria realizada na igreja ao qual frequento com as crianças do departamento KIDS, meu pensamento inicial será coloca-lós na sala kids, dividir em dois ou três grupos, trancar com um cadeado com senha numérica e já tendo espalhado as pistas com perguntas bíblicas, observar como concluem a missão. Tudo seguindo as dicas didáticas para começar o jogo.

Sequencia da dinâmica

1 criar o projeto, o objetivo será decifrar pistas e encontrar os versículos bíblicos para enfim achar a recompensa de uma caixa de bombom para a equipe vencedora e o escape de todos, sendo os salvadores da turma.

2 A escolha do local (Igreja), formação de duas ou três equipes separadas por cores, com duração de (90 minutos).

3 Eles terão o tempo de 90 minutos para achar e decifrar as pistas contendo versículos ou citações bíblicas.

4 Haverá desafios físicos para a realização de algumas tarefas como: (olhar a mesa de cabeça para baixo, dando uma cambalhota, ou usar os corpos para medir a distancia de um ponto ao outro).

5 cada equipe terá pistas na cor do seu grupo (vermelho, amarelo ou azul), a dica de uma equipe não servirá para a outra e se uma equipe entregar a pista do time oposto perderá ponto, podendo ficar com saldo negativo ao final da partida ou ficar congelados/ imóveis por 5 minutos e até mesmo a diminuição do tempo de busca, correndo o risco de não concluir a atividade.

6 As pistas ficarão espalhadas no espaço da sala kids, utilizando também objetos externos, como balões infláveis contendo pistas, caixas de papelão com dicas e criar alguns obstáculos a fim de manter a duração do proposto.

7 O jogo será realizado após os devidos testes e ajustes na sala, onde colocar as pistas, a altura ideal para as crianças, os objetos de distração/ obstáculos, cada passagem bíblica que terão que procurar as disposições das cores embaralhadas de cada time, onde ficará a senha do cadeado e onde ficará a caixa de bombom.

8 Registros em fotos e vídeos do pódio e da conclusão da missão.

No material disponibilizado online pela universidade, não encontrei essa estratégia de metodologia ativa. Para enriquecer minha pesquisa, minha iniciativa foi ler o Guia apresentado pela professora da disciplina, além de pesquisas online. Atividade que eu criei foi baseada n parte 1 do Guia de Metodologias Ativas,

capítulo 14, Escape Room, página 63.

# data[].attributes.body
Com a sala trancada e a turma dividida em equipes, o objetivo é encontrar a chave da porta em menos tempo, as equipes irão executar as atividades separadas uma das outras.

Como será feita a atividade? Terá várias perguntas espalhadas pela sala e elas estarão relacionadas as questões de conhecimento gerais, raciocínio lógico, problemas matemáticos e geográficos. A equipe que conseguir responder as perguntas em um tempo menor, automaticamente recebe a chave para liberar a sala.

O público participante para essa atividade é o fundamental dois (6° ao 9° ano).

Para aplicar essa atividade podemos imprimir as perguntas colar pela sala ou colocá-las dentro de envelopes, outra ideia também é utilizar o kahoot! para elaborar as perguntas e aplicar em sala.

Li sobre essa metodologia no guia de metodologias ativas apresentado pela professora, no material disponibilizado  online pela universidade não encontrei essa estratégia  de metodologia ativa. A atividade foi criada baseada na parte 1 do guia, capítulo 14 da página 63 à 66.

Aluna: GABRIELLA CAVALCANTE SILVA

# data[].attributes.body
Assunto a qual foi muito bem falado durante algumas aulas, exemplos que foram citados para que tivéssemos um entendimento mais concreto desse tema inovador na área da educação nos despertaram curiosidades sobre a realidade aumentada e como ela é utilizada na sala de aula. Acredito que para essa campo seja necessário diversos métodos de ensino, do simples  ao avançado, e poder entender determinado tema entrando em um contexto a qual possa ser visto de forma mais “real”, com outros olhares, outra visão. Escolhi esse tema por ver ele como inovador para as instituições educacionais, é uma pena não ter visto exemplos disso durante minha época de escola. Um assunto que eu me aprofundaria sem pensar duas vezes.

# data[].attributes.body
O tema escolhido do livro Inovação e Renovação Acadêmica da autora Elisa F.S Alcantara A Aprendizagem Baseada em Projetos ,traz como objetivo colocar o sujeito como protagonista, assim terá que usar as competências técnicas para elaborar um projeto, onde sempre parte-se de um problema e tem como destaque um plano de ação. O roteiro do projeto será elaborado em grupos, com o objetivo de desenvolver o pensamento crítico e a criatividade de cada indivíduo.

Nessa proposta alguns participantes podem encontrar dificuldades para se relacionar com o grupo , pois isso é um grande desafio, lembrando que o projeto será apresentado para toda turma no final.

Assim será elaborado em três etapas: A primeira delas consiste em uma visita a instituição não governamental para conhecer os problemas enfrentados e só assim poder trabalhar em cima desse impedimento, uma solução.

Depois podemos avançar para a próxima etapa , a constituição do nome do projeto. Terceiro passo é colocar em prática a imaginação para funcionar, na construção do que será apresentado; e por último montar o relatório individual , falando das experiências vivenciadas em cada etapa, como foi pensada , elaborada minuciosamente, também os obstáculos enfrentados.

A aprendizagem Baseada em projetos além de trazer grandes desafios como que conviver em uma sociedade que pensa completamente diferente, a montagem do projeto, a disponibilização da instituição escolhida, entre outro desafios encontrados.

# data[].attributes.body
Com a sala trancada e a turma dividida em equipes, o objetivo é encontrar a chave da porta em menos tempo, as equipes irão executar as atividades separadas uma das outras.

Como será feita a atividade? Terá várias perguntas espalhadas pela sala e elas estarão relacionadas as questões de conhecimento gerais, raciocínio lógico, problemas matemáticos e geográficas. A equipe que conseguir responder as perguntas em um tempo menor automaticamente recebe a chave para liberar a sala. O público participante para essa atividade é a turma de 7° ano, para aplicar essa atividade podemos imprimir as perguntas colar pela sala ou colocá-las dentro de envelopes, outra ideia também é utilizar o kahoot! para elaborar as perguntas e aplicar em sala.

Li sobre essa metodologia no guia de metodologias ativas apresentado pela professora, no material disponibilizado  online pela universidade não encontrei essa estratégia  de metodologia ativa. A atividade foi criada baseada na parte 1 do guia, capítulo 14 da página 63 à 66.

ALUNA: GABRIELLA SILVA

# data[].attributes.body
O tema foi escolhido por ser uma metodologia dinâmica e que não vejo com frequencia nos ambientes onde circulo nem na universidade na qual estudo atualmente.
Alem disso apresenta uma boa eficácia na abordagem do aprendizado significativo, na inclusão e no desenvolvimento do espírito de equipe.
Em meu plano de aula proponho ao participante uma experiência enriquecedora de forma lúdica, e colocando o aluno como o centro da aprendizagem (quando ele aprende criando), na qual ele é ocoautor de uma criação, e sempre com a ajuda do professor que é quem inicia a proposta.
Exemplo: dividindo os alunos em grupos onde cada grupo vai elaborar dez perguntas, que serão sorteadas a cada rodada onde um aluno irá responder; esse aluno também será  escolhido por sorteio, e em cada grupo com um "anjo" (o colega que poderá ser consultado), tendo a cada três perguntas uma pergunta master onde não poderá haver consulta. A cada acerto o jogador avança uma etapa e ganha estrelas e ao final o ranking pode ser definido por ordem de chegada ou por maior numeros de estrelas obtido.
É uma proposta inclusiva, onde os alunos podem se ajudar, na elaboração e no engajamento na execução de todo um trabalho em equipe.
E o fato de cocriar, está relacionado a algo basicamente livre e improvisado, que propicia o prazer, a satisfação e o aprendizado. Jogar é bem parecido com brincar, com a diferença é que temos regras e metas claras.
Essa metodologia ensinada se diferencia da convencional, onde tínhamos que copiar do quadro e com
No nosso material online, podemos nos aprofundar mais no assunto, disponível no módulo 2 tema 2.

Aluno: Fabrício Rangel

# data[].attributes.body
Storytelling é “a arte de contar histórias com a ajuda de ferramentas digitais como o vídeo, áudio e outros recursos TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação)”. Inferimos a partir da unidade 4 do conteúdo digital e da leitura do livro Inovação e renovação acadêmica: guia prático de utilização, que as metodologias ativas têm como princípios essenciais: Protagonismo - Reflexão e Ação - Colaboração, o que vai de encontro com a escolha da metodologia Storytelling, onde os alunos serão os protagonistas na construção do conhecimento, de maneira colaborativa sendo o professor responsável por mediar, mas durante todo o processo eles terão autonomia.

Proposta Educativa

Sequência para criação:

1° - Começar com uma ideia – A temática será "A Falácia da Meritocracia – Educação no Brasil a partir de 1889" tem como objetivo mostrar como a herança da escravidão e as transformações na educação ao longo da história contribuíram para consolidar uma estrutura social em que posições de poder seguem ocupadas, em sua maioria, por pessoas brancas, especialmente homens brancos, heterossexuais e cisgêneros. Através de fatos históricos, veremos que essa realidade não é acidental, mas fruto de um processo socialmente construído. Pesquisas indicam que "para superar a pobreza e atingir a renda média em seus países, pessoas de baixa renda levam de quatro a cinco gerações. Em nações emergentes, como Brasil, Colômbia e África do Sul, essa expectativa pode chegar a nove gerações ou mais."

2° Investigar, explorar e aprender:  Os alunos farão entrevistas com seus familiares para entender sobre sua educação, passando por seus pais e avós, coletando o máximo de informações na sua arvore genealógica a respeito de como foi o processo educacional na sua família. Depois de coletadas as precisarão fazer uma pesquisa sobre como se desenrolou o processo de estruturação da educação pública no Brasil a partir de 1889, a pesquisa deverá nortear-se pelas perguntas: Existia educação pública? Era para todos sem distinção de raça?  Por que era necessário oferecer educação para todos a partir deste período?

3° Escrever a narrativa (1° Criar um cenário – 2° Apresente os personagens) A partir dos dados coletados na família e na pesquisa historiográfica, irão criar  uma história fictícia mas que se baseará em fatos reais, com no máximo 3 personagens onde contarão a jornada do (a)  personagem principal para estudar e tentar melhorar de vida, dificuldades enfrentadas, possibilidades.

4° Desenhe e planeje o roteiro – Uma vez escrita a história, há de se pensar como irá ilustrá-la. Que imagens ou recursos vão dar forma à história digital? O que se quer mostrar?

5° Criar ou selecionar os recursos - Aqui os alunos irão decidir como querem contar sua história, através de vídeo com encenações, áudio narrando a história, livro-imagem. A intenção aqui é que os alunos analisem os diversos talentos de cada componente do grupo para achar o melhor método de dar vida a sua história.

6° Compartilhar – Chegou a hora de todo mundo aprender e refletir com a história do outro, nessa etapa, eles além de apresentar irão contar como foi o processo, receber feedbacks do professor e colegas.

Thayara Rocha