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Estamos ya a mediados del primer trimestre del curso escolar. Tengo un grupo de alumnos de la clase de 3A de Secundaria de la que soy Profesora-Tutora que me preocupa Son María, Hugo y Julián. He podido observar un cambio en la actitud y predisposición de estos alumnos. Ninguno de ellos tiene diagnóstico de tipo cognitivo (dislexia, discalculalia, TDAH, TDA...). En el primer trimestre su comportamiento era positivo: estaban atentos y prestaban atención. De todas formas eran poco participativos. Es un grupo de amigos en el que aparentemente no hay conflictos. Nunca habían faltado a clase y no tenían ningún comportamiento disruptivo.

En este segundo trimestre, El grupo, está claramente desmotivado, no escuchan en clase, no participan nada, y parecen todos cansados y distraídos. Algunos de ellos han faltado algunos días. María el martes, en el tiempo de descanso no ha bajó al patio y se ha quedó dormida con la cabeza apoyada en la mesa. Sus trabajos entregados no están cuidados y no los entregan a tiempo. Cada día parecen más cansados y últimamente se los ve relacionarse con un grupo de otra clase que los espera a la salida. Me he puesto en contacto con el profesor-tutor de este grupo en cuestión y me dice que tiene el mismo problema con ellos. Estamos los dos de acuerdo en que se necesita actuar pronto antes de que la situación empeore. Los padres de algunos de ellos se han puesto en contacto conmigo para una tutoría. En las tutorías me explican que sospechan que sus hijos se quedan hasta muy tarde por la noche jugando a videojuegos. Ellos también parecen muy preocupados.

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Grupo de 25 alumnos:

-Heterogéneo

-Diferentes ritmos de aprendizaje

-En su mayoría se conocen desde que empezaron Secundaria

-Aparentemente no se han detectado problemas de convivencia previos

-Poco motivados para el estudio, primeras clases poco participativas

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Como Profesora-Tutora tengo que analizar esta situación desde una visión holística, desde diferentes perspectivas que me permitan evitar los sesgos y estereotipos, para poder esquivar la profecía autocumplida y el efecto mirilla y ser capaz junto a mi compañero Profesor-Tutor de la otra clase de mejorar la situación de mi grupo. Vamos a elegir dos principios que nos sirvan de guía en el análisis de esta situación.

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Este principio se basa en preparar a las personas para superar las diferentes crisis o fases de desarrollo y las posibles situaciones negativas que podrían aparecer. Su objetivo es el de generar conductas sanas que ayuden al individuo o al grupo a evitar problemas.

La herramienta es proactiva, adelantándose a posibles situaciones futuras que sean obstáculos para el desarrollo de las personas.

Permite desarrollar competencias personales, inteligencia intrapersonal e interpersonal como herramientas para superar conflictos o situaciones peligrosas.

Debe extenderse del ámbito escolar al ámbito familiar.

La orientación puede realizarse directa o indirectamente.

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PRINCIPIO DE INTERVENCIÓN SOCIAL O ECOLÓGICO SISTÉMICO  

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PRINCIPIO DE INTERVENCIÓN SOCIAL O ECOLÓGICO SISTÉMICO  

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Este principio se basa en que no se puede separar a las personas de los diferentes ambientes en los que están inmersos y que influyen en sus decisiones y desarrollo como individuos.

Nos sirve para analizar el cambio de conducta en los individuos o grupos

Se centra en analizar las interrelaciones de los sistemas o grupos implicados.

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Es proactivo, me permite adelantarme a un posible desarrollo de adicción en el que la solución sea más compleja. Actuar antes de que la situación empeore .

Es un principio que puedo implementar de manera grupal, a toda la clase, para que los implicados no se vean señalados. Voy a implementar la orientación de manera indirecta.

Me permite fortalecer las estrategias individuales y grupales para luchar contra los problemas.

Me permite colaborar con otros docentes para elaborar una estrategia global para todo el centro escolar.

Los destinatarios serán agentes activos, son ellos los que pondrán en marcha sus propias estrategias para luchar contra la crisis, sintiéndose dueños de sí mismos.

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Me va a permitir analizar la situación de diferentes maneras:

Individual-grupal

Grupal-grupal

Grupal-centro escolar

Individuo-familia.

Me ayuda a ver una situación de manera más global y tener una idea más objetiva del problema, evitando el efecto mirilla y los sesgos.

Este principio me va a permitir crear herramientas para actuar entre clases, a nivel de centro y en el entorno familiar, que tenga como objetivo eliminar los efectos negativos de los ambientes sobre las personas. La colaboración con los otros docentes será clave para aislar los problemas y establecer un plan de actuación general.

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OBJETIVO. NIVEL FAMILIAR:  IMPLICAR A LAS FAMILIAS Y AYUDARLAS

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OBJETIVO. NIVEL FAMILIAR:  IMPLICAR A LAS FAMILIAS Y AYUDARLAS

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ACTUACIÓN

Identificar a todos los implicados en el grupo y reunirse con sus familias respectivas en tutorías, para poder establecer normas de conducta que puedan ser aceptadas por todos y que permitan el ocio cumpliendo con sus obligaciones.

Prevenir a los familiares de la posible necesidad de acudir a un psicólogo especializado en el caso de que no pudieran controlar la situación.

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 OBJETIVO. NIVEL PERSONAL:            SER CONSCIENTES DEL RIESGO

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 OBJETIVO. NIVEL PERSONAL:            SER CONSCIENTES DEL RIESGO

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ACTUACIÓN

Programa de Testimonios. Buscar y llevar al centro a personas de su misma edad que han pasado por situaciones parecidas y que puedan contar las consecuencias de esos comportamientos si se vuelven adictivos. Les hará sentirse identificados y serán capaces de empatizar y visualizar el peligro.

El programa Gamer de prevención universal de la adicción a los videojuegos se imparte actualmente a partir del Plan Municipal de Drogodependencias (PMD) del Ayuntamiento de Valencia.

Ver con mis alumnos algún video o documental de ludopatía en gamers, pero también siendo conscientes de que jugar a videaojuegos también puede tener beneficios si se controla.

No demonizar su afición.

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OBJETIVO. NIVEL DE CURSO: EXTERNALIZAR LA SITUACIÓN PARA PODER CONTROLARLA

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OBJETIVO. NIVEL DE CURSO: EXTERNALIZAR LA SITUACIÓN PARA PODER CONTROLARLA

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ACTUACIÓN

Presentar a los otros docentes la posibilidad de hacer el videojuego público, exponerlo, de manera que pueda controlarse más. Quizás convirtiéndolo en una herramienta para aprendizaje de objetivos didácticos.

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OBJETIVO. NIVEL DE AULA: ESTABLECER UN CUADRO NORMATIVO 

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OBJETIVO. NIVEL DE AULA: ESTABLECER UN CUADRO NORMATIVO 

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ACTUACIÓN

Realizar en tutorías un ejercicio de creación de normas en el aula con los alumnos.

Elaborar las normas y sus consecuencias

Objetivos:

Delimitar el campo normativo del Aula.

Establecer qué temáticas son importantes para sentirse bien en el aula y poder aprender. Elaborar las consecuencias de no cumplir las normas que se han establecido.

Diseñar materiales para difundir las normas.

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Comparto una selección de recursos y actividades para la elaboración de normas en los cursos de ESO en las primeras semanas de curso.

1. Claves para el establecimiento de normas y límites. Enlace para descargar.

2. Actividades para la elaboración de compromisos y normas. Enlace para descargar.

3. Actividad "Elaboramos nuestras normas de convivencia": Blog "Elorientablog" . Enlace para descargar.

4. Normas de convivencia. Estudio de casos: Blog "Elorientablog". Enlace para descargar.

5. Normas de aula. Guia para su elaboración: Educación Navarra. Enlace para descargar.

6. Elaboración de normas para las aulas: Blog de orientación educativa. Enlace para descargar.

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Actividades para la elaboración de las normas de clase

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Comparto una selección de recursos y actividades para la elaboración de normas en los cursos de ESO en las primeras semanas de curso. Claves para el establecimiento de normas y límites. Enlace para descargar. Actividades para la elaboración de compromisos y normas. Enlace para descargar. Actividad "Elaboramos nuestras normas de convivencia": Blog "Elorientablog" .

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Los videojuegos juegan un papel fundamental en la cultura digital del ocio y del entretenimiento. Tanto es su representación en la sociedad actual que sus utilidades no se han limitado al mero entretenimiento. Los videojuegos también representan un recurso educativo, formativo y hasta clínico (González-Moreno, Cortés-Montalvo y Palma-Ruiz, 2019). Sin embargo, la facturación económica que generan en España supera la industria del cine y la música juntos, alcanzando los 1.795 millones de euros (AEVI, 2021; Martí, 2022), por lo que sin duda el entretenimiento sigue siendo su uso principal.
En España más de 18 millones de personas son jugadoras de videojuegos, e invierten una media de 8,1 horas semanales en este pasatiempo digital (AEVI, 2021). Aunque hoy en día los videojuegos son para todas las edades, los jóvenes son los principales usuarios (ISFE, 2020): el 77% de los jóvenes de 6 a 14 años son videojugadores (AEVI, 2021). No es de extrañar considerando las implicaciones del juego durante el desarrollo (Parker y Asher, 1987) y su caracterización como trastorno adictivo (APA, 2013; OMS, 2018) ante la cual los jóvenes son especialmente vulnerables a su desarrollo (Chóliz, 2017; Mihara y Meguchi, 2017).
El trastorno por adicción a videojuegos es la única adicción conductual reconocida por la Organización Mundial de la Salud y la Asociación Americana de Psiquiatría (APA, 2013; OMS, 2018) junto con el trastorno por juego de apuestas. La adicción a los videojuegos se basa en un patrón consistente y patológico de uso de videojuegos caracterizado por síntomas similares a los del uso de sustancias y el trastorno del juego (por ejemplo, preocupación, tolerancia, síntomas de abstinencia y pérdida de control respecto al uso de videojuegos) (Petry, Zajac, y Ginley, 2018).
La edad de inicio en el uso de estas tecnologías determina en gran medida la frecuencia de uso y la emergencia de conductas de riesgo en edades posteriores (García, Portillo, Romo y Benito, 2007; Guerra et al., 2019; Pérez, Hincapié y Arias-Cardona, 2018). Teniendo en cuenta la temprana y alta exposición en la que se encuentran inmersos los niños (Lepicnik y Samec, 2013; Sandoval-Obando, 2020), el desarrollo y aplicación de programas de prevención sobre la adicción a los videojuegos se vuelve un reto social trascendental para la salud psicológica de los jóvenes (Marco y Chóliz, 2017).
La demanda social y familiar se ha centrado en la necesidad de informar y educar a los jóvenes y a sus figuras parentales y docentes sobre el uso correcto de los videojuegos y evitar así las consecuencias perjudiciales para la salud psicosocial de estas tecnologías (Jiménez et al., 2012; Marco y Chóliz, 2017). Por ello, el ámbito escolar se transforma en un contexto idóneo para desarrollar programas de prevención de adicción a las tecnologías, debido al perfil de la población más vulnerable, el uso de tecnologías como recurso educativo y a la figura de los docentes como mediadores de este proceso de aprendizaje adaptativo (Chóliz, 2011).
Dentro de este contexto surge el programa de prevención 'PrevTec 3.1' (Chóliz, 2011) o AdiTec (Chóliz, Marco y Chóliz, 2016), cuyo nombre responde a las adicciones tecnológicas a las que se dirige (móvil, internet y videojuegos) cuya eficacia ha sido demostrada en múltiples estudios (Chóliz et al., 2016; Marco, Chóliz y Martínez, 2012; Marco y Chóliz, 2017). El uso tecnológico no se comprende como algo negativo en sí mismo, por lo que PreTev nace con la idea de entrenar a los jóvenes en un uso adecuado de cada una de estas tecnologías, basándose en el uso controlado del móvil, el internet y los videojuegos respectivamente.
'Gamer' es el nombre de la actualización del contenido del módulo de videojuegos del PrevTec o AdiTec que se ha realizado este pasado 2022 por el equipo de Juego y Adicciones Tecnológicas de la Universidad de Valencia. Los videojuegos, y el estudio de la adicción que generan, ha evolucionado mucho desde el nacimiento de este programa preventivo, por lo que la actualización era una necesidad social imperiosa debido al aumento de la prevalencia de esta adicción desde la pandemia del COVID-19 (King, Delfabbro, Billieux, y Potenza, 2020).
El programa Gamer de prevención universal de la adicción a los videojuegos se imparte actualmente a partir del Plan Municipal de Drogodependencias (PMD) del Ayuntamiento de Valencia. Se dirige principalmente a jóvenes de entre 10-14 años y se desarrolla a lo largo de tres sesiones de una hora durante tres semanas consecutivas. Este programa utiliza recursos que han demostrado su utilidad científicamente (como técnicas de autocontrol) y a su vez, incorpora un novedoso enfoque psicológico basado en la motivación personal que busca que los jóvenes participantes jueguen de manera controlada y beneficiosa para su salud psicológica mientras siguen disfrutando de este ocio virtual. Los pilares sobre los que se sustenta la actuación de Gamer son la información sobre los efectos de los videojuegos para la salud, la sensibilización ante el problema al que están expuestos como población vulnerable, y el cambio de hábitos que fomente un uso saludable de los mismos.

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La Universitat de València con la prevención de adicción a los videojuegos

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Los videojuegos juegan un papel fundamental en la cultura digital del ocio y del entretenimiento. Tanto es su representación en la sociedad actual que sus utilidades no se han limitado al mero entretenimiento. Los videojuegos también representan un recurso educativo, formativo y hasta clínico (González-Moreno, Cortés-Montalvo y Palma-Ruiz, 2019).

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Adicción, violencia, sedentarismo, soledad, ludopatía... Los videojuegos son lo peor para los jóvenes, nos dejan tontos, afecta a nuestro cerebro y nos hacen encerrarnos del mundo. ¿Cuánto has escuchado esto? Seguro que hasta la saciedad. ¿Pero cuántas veces te han hablado de las cualidades positivas de los videojuegos? Tienen muchas: desarrollan capacidades como la memoria, la coordinación, la creatividad o el pensamiento estratégico. También contribuyen a tolerar la frustración, el trabajo en equipo y la socialización. Sin embargo, siguen siendo muchos los prejuicios de la sociedad sobre la industria de los videojuegos. En el tercer y último capítulo especial de Somos Gamers desgranamos la realidad de qué pasa por la mente de un ser humano ante los mandos con la psicóloga y desarrolladora Rocío Tomé y el neurocientífico y autor de Neurogamer, Pablo Barrecheguren.

Ventajas y desventajas de los videojuegos: de la adicción al desarrollo de capacidades

Aunque en este programa nos encanten los videojuegos, tenemos que admitirlo: pueden llegar a ser muy adictivos. La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró en 2022 oficialmente la adicción a los videojuegos como enfermedad a diagnosticar y tratar con el nombre de Adicción a los videojuegos o Trastorno de juego por Internet. Aunque claro, todo depende del número de horas que pase delante de la pantalla y de si se presentan síntomas como dejar obligaciones a un lado por jugar, ansiedad por ir a la consola, síntomas de abstinencia por no jugar o abandono gradual de otras actividades. De hecho, en países orientales tienen un problema con esto y en Japón está la figura del hikikomori, un fenómeno psicopatológico y sociológico que sufren algunas personas y que consiste en que se encierran completamente en casa durante meses.

Pero nuestros invitados de hoy rompen una lanza a favor del mundo de los videojuegos: "Se trata de un conglomerado de experiencias muy dispares. Cuando la gente se queja de que hay jóvenes viendo durante horas a su streamer favorito, ¿acaso no es comparable con aquellos que están enganchados a ver películas, series o algún programa o a hacer deporte sin parar?", dice Rocío Tomé. Según ella, nada tiene que ver un contenido con otro, ni siquiera en las horas que necesitan, pero se demonizan igualmente: "Obviamente, no hay que ignorar que hay determinados juegos que tienen una monetización agresiva y que se alimentan de micropagos generando esa adicción", añade.

Por su parte, Pablo Barrecheguren nos cuenta que no hay que "meter todos los juegos en el mismo saco", ya que no todos los títulos son iguales. El neurocientífico explica que todos somos susceptibles en distintos momentos de nuestra vida de desarrollar comportamientos problemáticos, pero que hay que abordarlos desde otro punto de vista: " En estudios de neuroimagen se han viso cambios morfológicos en algunas personas y hay documentación sobre la adicción a los videojuegos, pero hay que diferenciarlo de la ludopatía. En teoría son dos cosas distintas, lo que pasa que hay videojuegos que se juntan, la posibilidad de desarrollar las dos problemáticas", explica. ¡Dale al play arriba para escuchar el último episodio al completo!

Conoce a Rocío Tomé y Pablo Barrecheguren, jugadores del décimo nivel de Somos Gamers

Rocío Tomé es programadora autodidacta con varios años de experiencia en el desarrollo de videojuegos en Unity, como Spotwarriors, un serious game de Spotlab para que la gente, a través de minijuegos, contribuyera al diagnóstico de enfermedades desatendidas como la malaria. Estudió previamente psicología, especializándose en psicología general sanitaria, hasta que decidió pasarse a los mandos y los streamings en Twitch. Además, es fundadora de FemDevs, la primera asociación de desarrolladoras españolas del país. Entre sus juegos favoritos está Portal.

Pablo Barrecheguren es el 'doctor en neurocosas'. Bioquímico y neurocientífico, estudió en Zaragoza, después investigó durante un año en la Universidad de Cambridge, en Reino Unido. Explora cómo funciona el cerebro humano y ha publicado ya varios libros, entre ellos Neurogamer, donde se centra en cómo nos afectan los videojuegos al cerebro. Entre sus juegos favoritos está Transistor.

La música de Somos Gamers, en Spotify

Los sonidos son parte de la radio y en este pódcast la música es fundamental. Por eso mismo, los invitados de Somos Gamers recomiendan sus bandas sonoras favoritas de videojuegos. En esta lista de Spotify podrás encontrar todas las canciones que han sonado en los niveles que ya están disponibles en RTVE Audio.

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La adicción a los videojuegos, ¿mito o realidad? La psicología, décimo nivel de 'Somos Gamers'

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Sabemos las cosas malas de los videojuegos, ¿pero qué hay de las buenas? Analizamos todo esto con Rocío Tomé y Pablo Barrecheguren, en 'Somos Gamers'.

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APRENDIZAJE Y DESARROLLO. CUADERNO DEL TUTOR II

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APRENDIZAJE Y DESARROLLO. CUADERNO DEL TUTOR II

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Estamos comenzando el segundo trimestre en la clase de 3ºA, de la cual soy tutora. Las medidas implementadas a mediados del trimestre pasado han dado buenos resultados: Hugo, María y Julián ya no parecen tan cansados y muestran más motivación en clase. Se introdujo el uso del videojuego en la asignatura de Matemáticas para la unidad de Estadística, formando distintos equipos para una Liga de clase. Sin embargo, esta dinámica de competencia ha generado conflictos que antes no existían, como problemas de comunicación, episodios de violencia verbal, actitudes disruptivas de algunos alumnos y la exclusión de otros. La competición se ha vuelto algo personal dentro del aula, provocando una polarización entre los alumnos. Esta situación ya está afectando el rendimiento académico, la salud emocional y el bienestar general del grupo, generando un ambiente tenso y poco favorable para el aprendizaje. Tengo un grupo de cinco alumnos especialmente conflictivo que no cooperan bien entre ellos y que además crea tensiones con los otros grupos. Es necesario estudiar bien la situación en el aula para encontrar estrategias efectivas de cohesión y evitar que los conflictos perduren.

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SOCIEDAD FAMILIA Y EDUCACIÓN. CUADERNO DEL TUTOR I

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SOCIEDAD FAMILIA Y EDUCACIÓN. CUADERNO DEL TUTOR I

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En el grupo que está generando un mal ambiente se encuentran:

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Por último está Ravina, Ignorada, una alumna de origen Hindú, quien está aislada en el aula normalmente y que en esta situación particular ha decidido cerrarse del todo. No participa ni interactúa con el grupo y se encuentra aún más introspectiva debido al ambiente negativo que se está generando. Ravina parece querer cada vez más hacerse invisible y desaparecer.

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Leo, un alumno con estatus sociométrico Popular. Normalmente es colaborador, tiene buena autoestima y habilidades sociales, se comunica bien, sabe escuchar y participa activamente en clase. Sin embargo, aunque él no suele ser problemático, está siendo desafiado constantemente por uno de sus compañeros, Hugo, lo cual comienza a afectar su comportamiento y a ponerse cada vez más violento.

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Hugo, Controvertido, es el líder del grupo y, aunque es cooperador y ayuda a sus compañeros, tiene una baja autoestima y no soporta perder, lo que lo lleva a tensar el ambiente y utilizar la violencia verbal, tanto con su grupo como con los otros grupos de la Liga, retándolos y creando un ambiente tenso en el aula.

Estas confrontaciones verbales suelen ocurrir fuera del aula, donde Hugo pierde más el control, mientras que dentro de clase mantiene la compostura cuando los docentes están presentes. Su comportamiento está generando una tensión general en todo el grupo. Además, Leo y Hugo entran frecuentemente en conflicto con Xavi.

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Xavi, Rechazado, un alumno problemático quien también tiende a tener conflictos con los demás, no coopera y busca siempre controlar la situación. Los otros miembros del grupo a menudo se sienten manipulados por él y tienden a contradecirlo, situación que le violenta aún más y su conducta empeora con el paso de los días al sentirse ignorado y excluido de las decisiones del grupo.

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Por otro lado, Carla, Promedio, en general es una alumna que no es muy problemática y que suele ser cooperativa, cuyas actitudes son más neutrales y evita sobresalir, suele apoyar a Hugo y a Leo, lo que pone aún más nervioso a Xavi que seguramente tiene algún tipo de interés amoroso por Carla que parece rechazarlo.

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¿Crees que el estatus sociométrico de cada uno de los estudiantes puede estar relacionado con el tipo de apego desarrollado durante la etapa infantil y con el tipo de educación parental recibida? Justifica la respuesta.

El estatus sociométrico de los estudiantes está claramente relacionado con el tipo de apego desarrollado durante la etapa infantil y con el tipo de educación parental recibida. Mediante la socialización se adoptan las normas y valores de una sociedad. Se reconocen dos etapas:

-Etapa de socialización primaria en la que el agente socializador por excelencia (el primero) es la familia. Los adultos más cercanos al niño son el nexo entre él y la sociedad en la que viven.

-Etapa de socialización secundaria en la que entrarán en contacto con otros agentes socializadores como el sistema educativo, los medios de comunicación de masas y los iguales.

Se ha de pasar forzosamente primero por la etapa de socialización primaria, luego la familia y el tipo de apego y de educación recibida, será la base sobre la que se asiente la etapa de socialización secundaria.

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¿En qué sentido los diferentes fenómenos de influencia grupal estudiados en el tema «Desarrollo social e influencia grupal durante la adolescencia» pueden influir sobre el comportamiento de cada uno de los estudiantes que has descrito? Justifica la respuesta.

En la etapa adolescente, que podemos indentificar como etapa de socialización secundaria, la influencia del grupo es clave, los iguales son agentes sociabilizadores importantes.

Los fenómenos de influencia grupal que influyen en el comportamiento de éstos cinco estudiantes son:

La polarización de grupo afecta a la clase en general. Se extremizan los grupos debido a los retos y las violencias verbales.

El sesgo endogrupal y la derogación del exogrupo afecta a Hugo que claramente está obsesionado por ganar la Liga. Quiere que su grupo salga beneficiado y piensa que los otros grupos son una amenaza, de ahí su conducta cada vez más radical. Si estuviera solo no se habría radicalizado tanto.

La homegeidad de grupo le afecta a Carla, que los apoya al pensar que el grupo tiene características positivas.

A Xavi el grupo lo tiende a rechazar. No es capaz de adaptarse a las normas del endogrupo. El propio grupo es el exogrupo.

Ravina podría estar afectada por el efecto de desindividualización, relacionado con el anonimato, aunque seguramente también hay motivos debido a su origen y a la falta de integración que dificultan que se sienta parte del grupo.

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Como docentes, ¿crees que María Freire puede intervenir en las relaciones entre iguales para provocar un ajuste en el comportamiento social de los estudiantes? ¿Qué acciones o estrategias llevarías a cabo para producir ese ajuste? Puedes buscar información contrastada para responder a esta pregunta.

Considero como docente que se puede intentar intervenir en las relaciones entre iguales para provocar un ajuste en el comportamiento social de los estudiantes, sin ser invasivo. El docente debe entender el alumno conflictivo como una persona en etapa de formación que necesita ayuda, debe promover un entorno educativo favorable que ayude a la realización de la intervención educativa.

En este caso que nos ocupa, las intervenciones podrian ser:

La mediación entre iguales podría ser útil, fomenta la educación emocional en el alumnado y su formación integral en valores. Se ponen las bases para que sean capaces de intervenir activamente y críticamente. Ellos se sienten mejor porque han sido capaces de solucionar sus conflictos y esto afecta a su autoestima y su autoconcepto, y por tanto repercute de forma positiva en el ambiente del aula. Se podría reunir a los representantes de cada grupo en una tutoría, sin presencia de un docente, y que hablen de lo que les está crispando tanto.

Si me fallara la mediación, la comunicación fluida y en tiempo y forma con la familia de Hugo, me podría ayudar, si se muestran colaboradores.

Promover la autoregulación emocional.

Recordar la actuación del trimestre pasado en la que se establececieron las normas de clase y recordar las de centro.

Reforzar positivamente el buen comportamiento.

Con Ravina pienso que debería utilizar una entrevista personal en tutoría, utilizando la escucha activa para ver si puedo obtener más información para poder ayudarle a integrarse.

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A partir de la situación que has descrito, ¿consideras oportuno el realizar un sociograma en clase? ¿Qué tipo de información se adquiere a través de este y para qué resulta útil? De nuevo, te aconsejamos revisar información contrastada para dar respuesta, de manera más específica, a la cuestión planteada.

Considero que será útil y necesario crear un sociograma para estudiar la heterogeneidad de la clase. De esa manera adquiriré mucha información que de otra manera sólo podría intuir. Esta información me servirá para trabajar con ellos a nivel de actividades grupales, al tener más conocimiento de las opiniones y relaciones que se establecen entre los alumnos. Me ayudará a poder situarlos en clase para evitar conflictos, poder cohesionar el aula y mejorar el clima de la clase en general. Seguramente tendré que reorganizar los grupos de la Liga para intentar evitar la posibilidad de conflictos.