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Este proyecto de gamificación está destinado a alumnos de 3º curso EI, del 2º ciclo, para que adquieran conocimientos, destrezas, habilidades en relación a los viajes, medios de transporte, otras culturas, etc.

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Proyecto destinado al alumnado de 6º curso de EP. En esta aventura en forma de Gymkana deportiva, se entremezclan personajes mitológicos de Cantabria y pruebas/retos de carácter físico y cognitivo (acertijos, adivinanzas, cálculo mental...) que tendrán que ir superando para alcanzar la eternidad.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Proyecto final de una Unidad Didáctica (UD 6)

Pabellón, patio. Tablet, códigos QR, materiales de pequeñas dimensiones, material fungible.

Alumnado heterogéneo de 6º de primaria.

Contenidos relacionados con el área de Educación Física: vida activa y saludable, resolución de problemas en Sit. motrices, autorregulación emocinal e interacción social en Sit. motrices.

Objetivos relacionados con el área de Educación Física: desarrollo personal y social, trabajo en equipo, uso de las nuevas tecnologías.

Centrada en el desarrollo de las capacidades y cualidades motrices a través de una gymkana mitológico - deportiva.

Se agrupan en equipos de de seres fantásticos guiados por un héroe mitológico. Intentarán llegar a acuerdos y alcanzar la gloria eterna.

Superación de retos para ir obteniendo pistas que les guiarán hasta el siguiente objetivo.

A través de una presentación de genialy y un sistema de códigos QR repartidos por distintas zonas del colegio..

Se tendrá en cuenta los retos conseguidos, la actitud y comportamiento inter e intragrupal, la consecución del reto final.

Se realizarán pruebas de cálculo, medidas, resolución de acertijos y adivinanzas, asociadas a una prueba motriz..

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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 GAMIFICACIÓN ALIMENTACIÓN SALUDABLE 1º 

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 GAMIFICACIÓN ALIMENTACIÓN SALUDABLE 1º 

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Este proyecto de gamificación está destinado al alumnado de 1º de Educación Primaria para que a través de distintas pruebas o retos que realizarán de forma individual y en equipo trabajando los contenidos de clasificación de los alimentos conseguirán cada uno de los ingredientes necesarios para poder hacer una receta saludable.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo de una unidad didáctica, aproximadamente tres o cuatro semanas.

Aula, ordenadores/tablet, cuadernos, aplicaciones web.

Alumnado heterogéneo de 1º de primaria.

Contenidos relacionados con el área de Ciencias Naturales: "Soy lo que como" (Clasificación de alimentos y alimentación saludable

Objetivos relacionados con el área de Ciencias Naturales: "Soy lo que como" (clasificación de alimentos y alimentación saludable).

Centrada en descubrir los ingredientes necesarios para una receta saludable

Se agrupan en equipos que tendrán que superar las tareas y retos para encontrar los ingredientes de la receta.

Superación de retos para ir obteniendo los ingredientes de la receta.

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán tareas individuales en papel y en pareja por estaciones de aprendizaje, etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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Esta SdA está dirigida al alumnado de 5 años, con la finalidad de que, no sólo conozcan otros lugares o países del mundo, incluyendo cultura, gastronomía, edificios,..., sino también, los diferentes medios de transporte que pueden utilizar para viajar al destino elegido.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Saberes básicos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Áreas

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

El proyecto se desarrollará durante el 2º trimestre.

Aula, cartulinas, rotuladores, pinturas, pinceles, colores, papel continuo,..

Alumnado heterogéneo de 3º de Educación Infantil (5 años)

Utilizar diferente estrategias para la toma de decisiones con progresiva autonomía, frontando el proceso de creación de soluciones originales en respuesta a los retos que se planteen.

Este proyecto tiene un enfoque globalizador y se tienen en cuenta las tres áreas del curriculares, aunque dicha SdA se centra en el área de Descubrimiento y exploración del entorno.

Los alumnos deben decidir qué medio de transporte deben utilizar para viajar y aconsejar a los viajeros qué visitar, qué comer y qué hacer en el lugar del destino.

Los alumnos deben elegir un país y decidir cuál es el mejor medio de transporte con el que viajar y buscar información del país: comida, monumentos,..

Con la superación de cada prueba, los alumnos consiguen una pegatina del país para su maleta.

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas (carteles, disfraces, pasaportes,..), los retos superados y el producto final.

Se elaborarán carteles, un mapa del mundo, medios de transorte, maletas, pasaportes, decorado y disfraces.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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Esta situación de aprendizaje está destinada para que a través de ella se conozcan mejor los cuentos. Pero a través de distintas pruebas y retos el alumnado está conociendo más sobre los pollitos, su alimentación, etc

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A través del cuento " Pilocha" nos adentraremos en la magia de querer ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

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A través del cuento "Pilocha" nos adentraremos en la magia de querer ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

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Este proyecto de gamificación está destinado al alumnado de 2º de EP. Conoceremos nuestro entorno, la organización de la ciudad, y función y usos de las diferentes energías que usamos para vivir. En esta aventura nos acompañarán seres mitológicos de Cantabria de diferentes partes de la Comunidad, que iremos incorporando a nuestro álbum tras superar diferentes retos.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo de dos unidades didácticas, durante el segundo trimestre.

Aula, ordenadores/tablet, cuadernos, material visual y manipulativo.

Alumnado heterogéneo de 2º de primaria.

Objetivos relacionados con el área de Ciencias Sociales y naturales: tipos de población, servicios públicos y organización de la ciudad, la energía que utilizamos, inventos.

Centrada en descubrir los seres de la mitología cántabra.

Se agrupan en equipos (pueblos cántabros) que deberán superar una serie de retos para descubrir cada ser mitológico de las diferentes zonas de Cantabria

Superación de retos para ir obteniendo su cromo de ser mitológico y completar el álbum

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán lapbooks, pruebas de coordenadas y callejero, sencillos experimentos sobre energía, etc.

Objetivos relacionados con el área de Ciencias Sociales y naturales: tipos de población, servicios públicos y organización de la ciudad, la energía que utilizamos, inventos.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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Este proyecto de gamificación está destinado a alumnos de 1 de EP. A través de diferentes pruebas y retos, que tendrán que superar en equipos, vamos a trabajar los diferentes contenidos relacionados con los animales marinos.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo de una unidad didáctica, aproximadamente tres semanas.

Aula, ordenadores/tablet, cuadernos, aplicaciones web.

Alumnado heterogéneo de 1º de primaria.

Contenidos relacionados con el área de Ciencias Naturales: seres vivos marinos.

Objetivos relacionados con el área de Ciencias Naturales: seres vivos marinos.

Centrada en descubrir la fauna y flora del fondo marino.

Se agrupan en equipos que tendrán que superar las tareas y retos para encontrar los diferentes animales.

Superación de retos para ir obteniendo diferentes pegatinas para diseñar su fondo marino

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán esquemas, preguntas, interpretaciones de gráficos, cálculo de datos, mapas, etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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Este proyecto de gamificación está diseñado para el alumnado de 4 años con el objetivo de que conozcan países muy diferentes entre sí. Investigaremos a cerca de la vestimenta y gastronomía típicas, costumbres y tradiciones, monumentos representativos, animales propios de cada lugar... al mismo tiempo que disfrutan del viaje de una manera vivencial y aprenden a valorar la diversidad cultural.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Durante el Segundo Trimestre.

Aula, ordenador, pizarra digital, tarjetas de imágenes, bits, etc

Alumnado heterogéneo de 4 años

Contenidos relacionados con las tres áreas de experiencia en Educacion Infantil de manera globalizada

Objetivos relacionados con las tres áreas, especialmente con la de Descubrimiento y Exploración del Entorno.

Se convertirán en turistas muy interesados en descubrir las curiosidades de los diferentes destinos elegidos.

14 alumnos que tendrán que superar las tareas y retos para conseguir un sello en su pasaporte y un "souvenir" de cada lugar visitado.

Superación de retos para ir obteniendo los sellos y los "souvenirs". Al finalizar todo el recorrido optarán a un premio final (excursión)

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán actividades de decubrimiento y exploración, búsqueda de información, instalaciones, manualidades, carteles, decorados etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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A través del cuento "Pilocha" nos adentraremos en la magia de querer ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo del primer trimestre, dentro del proyecto "Cuéntame un cuento".

Aula, hall, PDI, mesa de luz, materiales naturales, aplicaciones web...

Alumnado heterogéneo de 3 años.

Relacionados con las tres áreas: crecimiento en armonía, descubrimiento y exploración del entorno y comunicación y representación de la realidad.

Relacionados con las tres áreas: crecimiento en armonía, descubrimiento y exploración del entorno y comunicación y representación de la realidad.

A través del cuento de "Pilocha", nos adentraremos en la magia de querer ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

Todos los alumnos juntos seguirán las pistas que nos lleguen.

A medida que vayan resolviendo las pruebas irán obteniendo las cosas necesarias para ser una niña.

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán pequeños circuitos, experimentación sensorial, relajaciones, collage de Pilocha, muñeco en 3D, etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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A través del cuento "Pilocha" nos adentraremos en la magia de ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo del primer trimestre(dentro del proyecto cuéntame un cuento).

Aula, hall, mesa de luz, Pizarra digital , materiales naturales, aplicaciones web,...

Alumnado heterogéneo de 3 años

Relacionados con las treas áreas de experiencia: Crecimiento de Armonía, Descubrimiento y exploración del entorno y Comunicación y representación de la Realidad.

Relacionados con las tres áreas de experiencia: Crecimiento de Armonía, Descubrimiento y exploración del entorno y Comunicación y representación de la Realidad.

A través del cuento " Pilocha" nos adentraremos en la magia de querer ser una niña y qué hace falta para conseguirlo.

Todos los alumnos juntos seguirán las pistas que nos lleguen.

A medida que vayan resolviendo las pruebas irán obteniendo cosas necesarias para ser una niña.

A través de una presentación de genialy.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, los retos superados, la prueba final y aspectos actitudinales

Se realizarán pequeños circuitos, experimentación sensorial, relajaciones, collage de Pilocha, muñeco en 3D etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.

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Esta situación de aprendizaje está destinada para que a través de ella se conozcan mejor los cuentos.. Pero a través de distintas pruebas y retos el alumnado está conociendo más sobre los pollitos, su alimentacion, etc.

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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio.

Contenidos

Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población. Representación gráfica. Pirámides de población, gráficos de barras y diagramas circulares. Población de España: distribución y evolución. Los movimientos migratorios. El éxodo rural. Población de Europa: distribución y evolución La UE: formación, países miembro, instituciones y símbolos.

Objetivos

1. Describir la distribución espacial de la población española y saber qué procesos demográficos le afectan. 2. Describir cómo es la población de la Unión Europea. 3. Aplicar los conocimientos matemáticos para interpretar y elaborar diferentes tipos de información gráfica. 4. Entender qué es la Unión Europea, sus objetivos, símbolos e instituciones. 5. Conocer la historia de la Unión Europea y el motivo de su creación.

NIVELES Y XP

En cada nivel, un personaje habitante del planeta OBLION-V, les planteará un reto. Para superarlo deben realizar ciertas actividades que les darán los conocimientos adecuados para enfrentarse a él.

JUGADORES

NARRATIVA

Una carta cifrada, que los alumnos deberán descifrar, les hablará sobre un planeta llamado OBLION-V en el que existe una civilización muy avanzada. Los alumnos han sido elegidos para conocer las coordenadas de este planeta y poder viajar a él. Deberán superar algunos retos que les harán demostrar sus conocimientos sobre las Ciencias Sociales. Con cada reto superado obtendrán la pieza de un puzle. Al finalizar ese puzle les dará la respuesta a la ubicación del planeta.

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

Aula, ordenadores y tablets para el alumnado, material individual del alumno, plataforma genialy, aplicaciones digitales para establecer los retos.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

A lo largo de un proyecto, un trimestre aproximadamente. .

Aula, aplicaciones web.

Alumnado heterogéneo de 2 años

Contenidos relacionados con el área de comunicacion y descubrimiento de la realidad.

Objetivos relacionados con el área de Comunicacion y descubrimiento de la realidad.

Centrada en descubrir las partes del cuento.

Se agrupan en un equipo que va superando retos y pruebas para conocer las partes del cuento.

Superación de retos para ir obteniendo pistas para ir conociendo la historia del cuento.

El cuento de las diez gallinas.

Se tendrá en cuenta las actividades realizadas, la dramatizacion del cuento.

Se realizarán, preguntas, imagenes, de gallinas, alimentos de gallinas, mapas, etc.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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CANVAS GAMIFICACIÓN Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula COMPONENTES Sistema de Evaluación CONTEXTO Alumnado Alumnado de quinto de primaria bastante interesado en temáticas de ciencia ficción y viajes por el espacio. Contenidos Demografía. Población absoluta. Densidad de población. Variables demográficas (Natalidad, mortalidad, migraciones...). Distribución espacial y crecimiento natural y crecimiento real de la población.