# data[].attributes.body
A posição da câmera não se altera enquanto yaw e pitch se alteram com base no objeto sendo rastreado.

# data[].attributes.body
O estado da camera não se altera.

# data[].attributes.body
Deslocamento padrão entre a câmera e o objeto sendo rastreado.

# data[].attributes.body
A Câmera mantém-se a uma distância específica do avatar do jogador

# data[].attributes.body
O jogador tem controle sobre yam, pitch e/ou roll

# data[].attributes.body
A Câmera rastreia o ponto médio entre o avatar do jogador e um objeto ou grupo de objetos e movimenta-se de modo a manter elementos relevantes na tela.

# data[].attributes.body
O Operador de câmera evita que o avatar do jogador bloqueie a visão de objetos importantes em cena.

# data[].attributes.body
Câmera rastreia o ponto médio entre objetos dentro de um grupo de objetos.

# data[].attributes.body
Câmera em primeira-pessoa.
(position-locking + free-look

# data[].attributes.body
Em caso de obstrução de câmera, uma câmera secundária é ativada de modo a manter o objeto rastreado na tela SEMPRE.

# data[].attributes.body
Câmera desvia de elementos em cena.
(Evita que a câmera atravesse paredes)

# data[].attributes.body
O zoom da câmera muda a fim de manter os elementos relevantes visíveis.

# data[].attributes.body
Câmera segue o input do jogador.

# data[].attributes.body
Espaço de visão extra na direção principal do jogo.
(avatar geralmente dica na parte esquerda da tela)
(top-gear)

# data[].attributes.body
Quando dentro da Push-zone, a câmera acelera gradualmente até atingir a velocidade do avatar do jogador.

# data[].attributes.body
Após o avatar do jogador sair dos limites da tela, a câmera acelera para
acompanhar a velocidade do mesmo.
(Câmera amarrada ao jogador)

# data[].attributes.body
A câmera mostra uma posição baseada na posição do player e objetos em cena que atraem a camera para si.

# data[].attributes.body
Certas regiões da fase mudam o comportamento da câmera do jogo.

# data[].attributes.body
Camera acompanha uma estimativa do posicionamnto futuro do avatar do jogador.

# data[].attributes.body
Diminui camera drift ao constantement ajustar a posição da câmera para a posição do jogador.

# data[].attributes.body
A Câmera fica travada na posição do jogador.
(Jogador anda e a câmera anda junto)

# data[].attributes.body
A posição da câmera é dada com base na média de posições dos objetos sendo rastreados pela mesma.

# data[].attributes.body
A câmera muda seu estado quando o avatar do jogador aterriza numa plataforma.

# data[].attributes.body
A Câmera é um objeto físico e persegue o avatar do jogador de acordo com suas propriedades físicas.

(Easy-in-and-out)

# data[].attributes.body
Diminui a distância entre a câmera e o avatar do jogador por meio de interpolação linear
(Lerp)
(Easy-out)

# data[].attributes.body
Comportamento da câmera altera-se para dar ênfase a ações do jogador.

# data[].attributes.body
Define uma região limite para o posicionamento da camera

# data[].attributes.body
Quando o avatar do jogador muda de direção e a câmera adapta-se para
permitir maior visibilidade do caminho para onde o jogador dirige-se.

Listado por Itay Keren em jogos 2D.

Multiple-forward-focus
Nome sugerido para permitir maior abrangência do comportamento. Em jogos 3D há infinitas direções para o jogador se mover, não apenas direira e esquerda.

# data[].attributes.body
O estado da câmera é afetado por elementos do jogo, de modo que estes elementos atraiam a atenção do jogador para si.

# data[].attributes.body
Câmera abandona seu funcionamento habitual para prover contexto NARRATIVO.

# data[].attributes.body
Limites virtuais onde o jogador move-se livremente. Fora destes limites a câmera ajusta-se de modo a manter o avatar do jogador dentro da área de livremovimentação (Deadzone

# data[].attributes.body
A câmera possui um trajeto pré-determinado. Pode ou não seguir o avatar do Jogador.

# data[].attributes.body
O Jogador não controla o movimento da câmera. O jogo dita o ritmo do jogador.