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Der zeitlose Klassiker für den spielerischen Einstieg in die Programmierung.

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Java

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abbozza!

abbozza! ist eine graphische Entwicklungsumgebung für Arduinos, die für die Verwendung in Schulen und für Maker aller Altersstufen entwickelt wird. Auf dieser Seite finden Sie die Dokumentation, Beispiel-Sketches, Unterrichtsentwürfe und Ideen rund um abbozza! und den Arduino.

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abbozza! abbozza! ist eine graphische Entwicklungsumgebung für Arduinos, die für die Verwendung in Schulen und für Maker aller Altersstufen entwickelt wird. Auf dieser Seite finden Sie die Dokumentation, Beispiel-Sketches, Unterrichtsentwürfe und Ideen rund um abbozza! und den Arduino.

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First follow the Setup Instructions. Then use the Getting Started Guide for tutorials, tips, and reference documentation.

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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JavaEditor, IntelliJ, Netbeans, BlueJ

Processing App oder Browser

WebTigerJython, GuiPy, JupiterNotebook

notepad++, html-Editoren,

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Was spricht für textuelle Programmiersprachen?

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Was spricht für textuelle Programmiersprachen?

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Was spricht für graphische Programmiersprachen?

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Was spricht für graphische Programmiersprachen?

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Verschlüsselung

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zur Algorithmik

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Lesen Sie den Projektvorschlag von Modrow (in Informatik mit Snap! S.82)

Setzen Sie sich mit den Vorschlägen aktiv auseinander.

Stellen Sie das Projekt vor.

Fassen Sie ihre Eindrücke zusammen.

Wo und ggf. wie würden Sie das einsetzen?

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Lesen Sie den Projektvorschlag von Modrow (in Informatik mit Snap! S.88)

Setzen Sie sich mit den Vorschlägen aktiv auseinander.

Stellen Sie das Projekt vor.

Fassen Sie ihre Eindrücke zusammen.

Wo und ggf. wie würden Sie das einsetzen?

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implementierten ist erarbeiten und codieren eines Algorithmus oder einer Datenstruktur in einer nicht festgelegten Programmiersprache (textuell) mit imperativem Kern und objektorientiert.

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Lernfeld „Algorithmisches Problemlösen“

Basis: „entwickeln und implementieren einen Algorithmus in einer grafischen Programmiersprache auf experimentelle Weise.“

Ergänzung: „implementieren einen Algorithmus in einer textbasierten Programmiersprache“

Einführungsphase:

Kennenlernen der in der Oberstufe verwendeten Programmiersprache (S. 23)

„Geeignete Entwicklungsumgebung“ (S. 11)

„Schwerpunkt nicht im detaillierten Erlernen eines einzelnen Programmes oder einer Programmiersprache […], sondern im Erkennen übergeordneter Konzepte“ (S. 10)

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Sammlung von Argumenten

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textuell:

java

processing

Python

JavaScript

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typeScript

c#

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Entwickeln Sie Ideen:
Wie würde man Schüler in die Verschlüsselung einführen?
- mit graphischer
- mit textueller Programmiersprache

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Entwickeln sie Ideen:
Wie würde man Schüler in die Algorithmik einführen:
- mit graphischer
- mit textueller Programmiersprache

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Scratch

MakeCode

Snap! / for Arduino

Automaten-Kara

jwinf

code.org

blockly.games

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Rüdeger Baumann: Sprechende Katze und Zeichenschildkröte

Ralf Romeike: Das bessere Werkzeug

Modrow, Strecker, Mönig: Wozu Java?

Modrow: InformatikmitSnap.pdf auf Iserv