# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
основы программирования в lazarus

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
визуальная среда разработки

# data[].attributes.attachment_link.title
Уроки программирования в Lazarus. Урок №1. Обзор среды программирования, типов проектов в Lazarus

# data[].attributes.attachment_link.description
В данном уроке мы проведем обзор типов проектов создаваемых в Lazarus IDE, рассмотрим основные формы из которых состоит среда программирования. Сайт Lazarus - http://www.lazarus-ide.org/ Скачать Lazarus - http://sourceforge.net/projects/lazarus/files/?source=navbar Кто желает поделиться копеечкой: Z127738967806 R342366769838

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Будь-яка програма в своїй роботі використовує якісь вихідні дані.

Для організації введення даних можна використовувати компонент форми TEdit (поле введення), для виведення результатів - Label компонент (поле виведення).

Інший спосіб організації введення і виведення даних - використання вбудованих діалогових вікон Inputbox, Showmessage. Ці діалогові вікна не встановлюються програмістом на форму під час розробки. Оператори їх активації потрібно вставляти в програмний код.

Більш докладно зупинимося на другому способі.
Ввід даних
Функція InputBox () виводить на екран діалогове вікно, в якому можна ввести дані. Аргументами цієї функції є три рядки, а значенням функції - рядок введена користувачем.

У загальному вигляді рядок програмного коду з використанням функції InputBox виглядає так:

Змінна: = InputBox ( 'Заголовок', 'Підказка', 'Значення за замовчуванням');

де:

Змінна - змінна рядкового типу, значення якої повинно бути отримано від користувача;

Заголовок - текст заголовка вікна;

Підказка - текст, який пояснює зміст повідомлення;

Значення за замовчуванням - текст, який буде знаходитися в полі введення, коли вікно з'явитися на екрані.
Наприклад,
n: = InputBox ( 'Введення числа ',' Введіть число: ',' ');

Результат показаний на рисунку:

Якщо користувач клацне по кнопці ОК, то значенням функції стане рядок, введений користувачем в текстове поле. Якщо користувач клацне по кнопці Скасувати, то значенням функції стане рядок "Значення за замовчуванням".

Значення функції InputBox завжди рядкового типу (String), тому в разі, якщо потрібно ввести число, то введений рядок повинна бути перетворений в число за допомогою відповідної функції перетворення.

Як приклад візьмемо завдання перерахунку ваги з фунтів в кілограми

Введення вихідних даних з вікна введення і подальше перетворення даних може виглядати так:

funtStr:= InputBox('Фунти-кілограми','Введіть вагу в фунтах:',' ');

funtFloat:=StrToFloat(funtStr);
Вивід даних
Результат роботи програми найчастіше виводять у вікно повідомлення ShowMessage, або в поле виведення (компонент Label).

Вивід у вікно повідомлення ShowMessage

Для виведення результату використовується процедура ShowMessage (). Вона виводить на екран діалогове вікно з текстом з командною кнопкою OK.

Загальний вигляд інструкції виклику процедури ShowMessage:

ShowMessage ('Повідомлення');

де Повідомлення - текст, який буде виведений у вікні.

Наприклад, для того щоб вивести результат в програмі перерахунку ваги з фунтів в кілограми, можна додати такий рядок коду:

ShowMessage('Вага в кілограмах: '+ FloatToStr(kg));

Результат показано на рисунку.

Вивід в поле виведення (Label)
Компонент TLabel (Поле виведення), в який буде здійснюватися вивід, встановлюють на формі під час розробки. Вміст цього поля визначається значенням властивості Caption.

Для того щоб вивести результати в це поле, потрібно в програмному коді помістити оператор присвоювання, який буде змінювати значення властивості Напис на потрібне вам значення.

Наприклад, для того щоб вивести результат в поле виведення Label1 в розглянутій вище задачі, потрібно використовувати наступний оператор:

Label1.Caption:=FloatToStr(kg) + 'кг';

Практична робота №1

Завдання. Помістити на форму дві кнопки: Введення даних і Вихід. Користувач повинен ввести прізвище, ім'я та вік. Для введення даних використовувати функцію InputBox. Після закінчення введення анкетні дані вивести в поле (КОМПОНЕНТ виведення Label).

Хід виконання
1. Створити новий проект. Папку проекту назвати Анкетні дані.

2. Розмістити на формі дві кнопки і напис так, як показано на малюнку вище.

3. Написати програмний код для кнопки Введення даних.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin label1.Caption:=InputBox('Ввід анкетних даних', 'Введіть прізвище, ім'я, вік:',''); end; 4. Написати програмний код для кнопки Вихід procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin Close; end;
5. Зберегти проект. Перевірити роботу програми.

Після клацання на кнопці Введення даних має з'явитися діалогове вікно. Введіть в нього вихідні дані.

Після натискання на клавішу Enter введені дані повинні відобразитися на формі. Результат показаний на рисунку.

На цьому уроці ми розглянули способи організації введення і виведення даних в середовищі Lazarus. Для введення даних ми використовували діалогове вікно InputBox, для виведення - діалогове вікно ShowMessage і компонент форми TLabel (Поле виведення).

Компонент TLabel встановлюється на формі під час розробки, діалогові вікна виводяться в окремому вікні під час виконання програми, не займають місце на формі. Для їх виведення потрібен відповідний програмний код.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lazarus.УРОК 6. ВВІД І ВИВІД ДАНИХ

# data[].attributes.attachment_link.description
Будь-яка програма в своїй роботі використовує якісь вихідні дані. Для організації введення даних можна використовувати компонент форми TEdit (поле введення), для виведення результатів - Label компонент (поле виведення). Інший спосіб організації введення і виведення даних - використання вбудованих діалогових вікон Inputbox, Showmessage. Ці діалогові вікна не встановлюються програмістом на форму під час розробки.

# data[].attributes.headline
Структура программ Lazarus

# data[].attributes.subject
Структура программ Lazarus

# data[].attributes.attachment_link.title
Структура программ Lazarus

# data[].attributes.attachment_link.description
Читать работу online по теме: Структура программ Lazarus. ВУЗ: БИТТУ. Предмет: Системное программное обеспечение. Размер: 75.78 Кб.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
На попередньому уроці ми розповідали про етапи створення програми в середовищі lazarus на прикладі вашої першої програми.

На цьому уроці ви познайомитеся з основними елементами мови програмування: змінними, їх типами, основними операціями і функціями.

Також ви створите найпростіший калькулятор, який буде виконувати додавання цілих чисел, введених з клавіатури.
Дані в мові Free Pascal
Для розв'язання завдань в будь-якій програмі виконується обробка будь-яких даних. Дані зберігаються в пам'яті комп'ютера і можуть бути самих різних типів: цілі і дійсні числа, символи, рядки, масиви.

Типи даних визначають спосіб зберігання чисел або символів в пам'яті комп'ютера. Вони задають розміри комірки, в яку буде записано те чи інше значення, визначаючи тим самим його максимальну величину або точність задання.

Ділянка пам'яті (комірка), в якій зберігається значення певного типу, називається змінною. У змінної є ім'я (ідентифікатор), тип і значення.

Ім'я служить для звернення до області пам'яті, в якій зберігається значення.

Під час виконання програми значення змінної можна змінити. У Lazarus кожна змінна перед використанням повинна бути описана (оголошена). При оголошенні змінної задається її ім'я і тип. В оперативній пам'яті виділяється місце для зберігання змінної. Для опис змінних використовується службового слова var.
Загальний вигляд оператора:
Var ім'я_змінної: тип змінної;
Наприклад:
Var

а: integer; // Оголошена цілочисельна змінна

b, c: real; // Оголошено дві дійсні змінні.
Цілочисельний тип даних
Цілочисельні типи даних можуть займати в пам'яті комп'ютера один, два, чотири або 8 байтів.
Дійсний тип даних
Внутрішнє представлення дійсного числа в пам'яті комп'ютера відрізняється від представлення цілого числа. Дійсне число представлено в експотенціальній формі mE^p, де m - мантиса (ціле або дробове число з десятковою крапкою), р - порядок (ціле число). Щоб перейти від експотенціальної форми до звичайного подання числа, необхідно мантису помножити на десять в степені(порядок).

Дійсне число може займати від 4 до 10 байтів.
Приклад опису дійсних змінних:
Var

r1, r2: real; d: double;
Операції і вирази
Вираз задає порядок виконання дій над даними і складається з операндів (констант, змінних, звернень до функцій), круглих дужок і знаків операцій.

Наприклад: A + B * sin (х).

У таблиці представлені основні алгебраїчні оператори мови програмування Free Pascal

Оператори цілочисельний арифметики DIV і MOD застосовуються тільки до цілочисельних операндів.

DIV дозволяє отримувати цілу частину результату ділення одного числа на інше.

Наприклад, 15 DIV 7 = 2.

Оператор MOD отримує остачу від ділення одного числа на інше.

Наприклад: 15 MOD 7 = 1. Для задання потрібного порядку виконання операцій у виразі можна використовувати дужки.
Стандартні функції
У мові визначені стандартні функції. Деякі арифметичні функції представлені в таблиці нижче.

Величина кута тригонометричних функцій повинна бути виражена в радіанах. Для перетворення величини кута з градусів в радіани використовується формула:

(α * 3,1415256) / 180, де α - величина кута в градусах, 3.1415256 число π.

Замість константи 3.1415256 можна використовувати стандартну іменовану константу PI.
Функції перетворення
Функції перетворення типів часто використовуються при введенні і виведенні інформації

Наприклад, для того щоб вивести в поле виведення (компонент Label) діалогового вікна значення змінної Real, необхідно перетворити число в рядок символів, що зображає дане число. Це можна зробити за допомогою функції FloatToStr, яка повертає рядкове представлення значення виразу, вказаного в якості параметра функції.

Основні функції перетворення типів

Найбільш часто програма може отримувати вихідні дані з вікна введення або з поля редагування (Edit компонент). Для перетворення даних в числовий тип використовують відповідну функцію.

Наприклад, для перетворення в дійсний тип використовується оператор:

Funt: = StrToFloat (Edit1.Text);

Основні відомості про змінні, числові типах даних та функцій перетворення типів ми повторили. Тепер переходимо до практичної частини нашого заняття.
Проект "Калькулятор"
Завдання. Створити програму для обчислення суми двох чисел. Вікно програми має виглядати так, як показано на малюнку.

Хід виконання
1. Створіть додаток. Збережіть проект у папці Калькулятор.

2. Створіть Інтерфейс за зразком.

3. Налаштуйте властивості об'єктів відповідно до таблиці.

4. Написати процедуру обробки клацання на кнопці Обчислити.

Для цього виконайте подвійне клацання на кнопці Обчислити. Це призведе до створення процедури TForm1.Button1Click в розділі implementation:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

end;

Зрозуміло, що створена процедура не містить жодної команди. Ваше завдання - заповнити шаблон операторами. Всі команди, зазначені в процедурі між begin і end, будуть виконані при натисканні на кнопці Обчислити.

У нашому випадку процедура TForm1. Button1Click матиме вигляд:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var num1, num2, result: integer; num1:=StrToInt(editNum1.text); num2:=StrToInt(editNum2.text); result:=num1+num2; edit3.text:=IntToStr(result);
Зверніть увагу, що були написані всього 5 команд, призначених для вирішення поставленого завдання. Решта тексту у вікні редактора створюється автоматично

Зберегти проект. Перевірте роботу програми. Введіть в перші два поля цілі числа, натисніть кнопку Обчислити. В поле результат повинна відобразитися сума цих чисел.

На цьому уроці ми повторили основні елементи мови програмування: змінні, числові типи, основні арифметичні операції і функції, створили найпростіший калькулятор.

Наступний урок: "Введення і виведення даних".

# data[].attributes.attachment_link.title
Lazarus.УРОК 5.ТИПИ ДАНИХ

# data[].attributes.attachment_link.description
На попередньому уроці ми розповідали про етапи створення програми в середовищі lazarus на прикладі вашої першої програми. На цьому уроці ви познайомитеся з основними елементами мови програмування: змінними, їх типами, основними операціями і функціями. Також ви створите найпростіший калькулятор, який буде виконувати додавання цілих чисел, введених з клавіатури.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Експерти, що складають рейтинг популярності мов програмування Tiobe, опублікували свіжий березневий топ, в якому відобразили, які мови стають популярнішими, а які - втрачають своїх прихильників. Згідно з результатами дослідження, в даний момент Apple Swift входить в десятку найпопулярніших мов програмування. Про це повідомляє INVADERS з посиланням на hyser.com.ua.

Лідером індексу стала мова Java, яка посіла верхню сходинку з 16,3% рейтингом популярності, на другому місті - С, частка запитів якої протягом цього року суттєво знизилась (в березні 2016 року - 14,5%, зараз - 6,86%) і незабаром може помінятися місцями з третім місцем, мовою програмування С ++ (5,1%).

Apple Swift виявилась в рейтингу на десятій сходинці з результатом 2,27%. З одного боку, за останній рік вона піднялась всього на чотири позиції. А з іншого, всім іншим мовам в першій десятці вже більше 20 років. Тому результат, якого Swift доміглася менш ніж за три роки, є вражаючим.

Apple представила відкриту мову програмування загального призначення на WWDC 2014. Swift призначається для тих, хто пише програмне забезпечення пристроїв, що працюють на iOS і macOS. Спочатку Swift планували зробити більш легкою мовою для читання і достатньо стійкою до помилок програмістів.

Рейтинг, складений компанією Tiobe Software, є найбільш авторитетним з усіх "топів" мов програмування.

# data[].attributes.attachment_link.title
Топ-10 найпопулярніших мов програмування

# data[].attributes.attachment_link.description
Експерти, що складають рейтинг популярності мов програмування Tiobe, опублікували свіжий березневий топ, в якому відобразили, які мови стають популярнішими, а які - втрачають своїх прихильників. Згідно з результатами дослідження, в даний момент Apple Swift входить в десятку найпопулярніших мов програмування. Про це повідомляє INVADERS з посиланням на hyser.com.ua.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Урок из серии "Программирование в среде Lazarus для школьников"

Среда программирования Lazarus в школьном курсе информатики используется сравнительно недавно.

Уроки предназначены для учащихся 10 классов и всех тех, кто хочет самостоятельно освоить Lazarus.

В этом уроке дается краткая справочная информация о среде программирования Lazarus, рассказывается об основных инструментах среды разработки программ, определяются основные этапы создания приложений.

В заключении вы можете посмотреть видеоурок, из которого узнаете о различиях проектов Lazarus и Delphi.

Скачать последнюю версию Lazarus вы можете по ссылке - http://sourceforge.net/projects/lazarus/files/

Краткая справочная информация

Lazarus - среда быстрой разработки программного обеспечения для компилятора Free Pascal, аналогичная Delphi.

Данный проект базируется на оригинальной кроссплатформенной библиотеке визуальных компонентов Lazarus Component Library (LCL).

Кроссплатформенное программное обеспечение - это программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе.

Free Pascal - это компилятор языков Pascal и Object Pascal, работающий под Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, и другими ОС.

Таким образом, разработанные приложения могут функционировать практически под любой операционной системой.

Все, что вы видите на экране во время работы различных приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Lazarus.

В Lazarus используется технология визуального программирования. Пользователь для создания графического интерфейса приложения использует готовые компоненты, значки которых находятся на панели компонентов. После того как он помещает компонент на форме, программный код для него генерируется автоматически. Вручную остается запрограммировать только те действия, которые будет выполнять это приложение.

Процесс создания приложения можно разделить на следующие этапы:

1. Создание проекта. В результате на экране появляется пустая форма (окно будущего приложения).

2. Создание графического интерфейса проекта - расположение необходимых элементов, задание размеров, изменение свойств;

3. Написание программного кода, который определит, что будет делать ваша программа.

4. Отладка программы.

Чтобы познакомится с основными инструментами среды разработки, запустим среду программирования.

Для этого выполните команду:

Пуск => Все программы => Lazarus => Lazarus.

При этом запускается оболочка создания приложений, называемая интегрированной средой разработки IDE (Integrated Development Environment). На экране появиться набор окон.

Вы видите все основные инструменты среды разработки Lazarus:

1. Окно формы - окно будущего приложения.

2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компанентов. Палитру компанентов вы будете использовать для выбора необходимых вам для создания пользовательского интерфейса помпонент.

3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и окно со вкладкой Свойства, в котором вы будете настраивать свойсктва помещенных на форму объектов.

4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код.

Дадим появившимся окнам краткую характеристику.

Главное окно. Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов.

На Палитре компонентов, представляющей собой множество тематических вкладок, располагаются визуальные и невизуальные компоненты для вашей будущей программы.

Невизуальные компоненты видны только на первом этапе создания приложения - при редактировании.

Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, вы, тем самым, закрываете Lazarus и все открытые в нем окна.

Инспектор объектов содержит четыре страницы

На первой странице "Свойства" постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список всех свойств выделенного в данный момент компонента, в правой - значения свойств.

Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов.

На второй странице "События" находятся возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой - соответствующие процедуры.

Окно Редактора кода. На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1.

В окне Редактор исходного кода вы будите писать программный код программы, и само окно очень похоже на обычный текстовый редактор. Для удобства при редактировании текста программы строки пронумерованы, предусмотрено выделение цветами:

все служебные слова выделяются жирным шрифтом;

знаки препинания становятся красными;

строки с ошибками выделяются коричневым цветом;

комментарии могут заключаться в фигурные скобки {} и выделяются синим.

Текст программы разбивается на части - процедуры и функции.

Основную работу программист производит именно здесь.

Проектировщик форм. У каждого Windows-приложения должно быть хотя бы одно окно.

Lazarus при первом запуске автоматически предлагает пользователю новый проект, открывая пустую форму под названием Form1, и назначает его главным окном.

Перенося на него элементы из палитры компонентов, вы тем самым, предварительно оформляете его.

Главное окно в проекте может быть только одно. Все другие создаваемые окна будут дочерними. Закрывая главное окно стандартной кнопкой закрытия окна, или программно, вы закрываете и все дочерние окна.

В этом уроке мы познакомились с основными инструментами разработки программ. В следующем уроке мы напишем свою первую программу.

Следующий урок: Урок 2. Ваша первая программа

Задание для самостоятельного выполнения

1. Скачать и установить на своем домашнем компьютере среду программирования Lazarus по указанной в начале урока ссылке.

2. Посмотреть видеоурок: "Lazarus. Ввод в курс дела", из которого вы узнаете о различиях проектов Lazarus и Delphi.

Автор видеоурока: Язовцев Игорь.

P.S. Как всегда, под уроком жду твоих комментариев - насколько урок оказался полезным для тебя:)

Удачи!

Вера Господарец

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
lazarus главное окно

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
lazarus инспектор объектов

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
lazarus редактор исходного кода

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок 1. Система программирования LAZARUS | Programmirovanie-dla-sсhool

# data[].attributes.attachment_link.description
Урок из серии "Программирование в среде Lazarus для школьников" Среда программирования Lazarus в школьном курсе информатики используется сравнительно недавно. Уроки предназначены для учащихся 10 классов и всех тех, кто хочет самостоятельно освоить Lazarus. В этом уроке дается краткая справочная информация о среде программирования Lazarus, рассказывается об основных инструментах среды разработки программ, определяются основные этапы создания приложений.

# data[].attributes.headline
Делфи онлайн

# data[].attributes.subject
Делфи онлайн

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
online pascal compiler - online pascal editor - online pascal ide - pascal coding online - online pascal runner -  share save pascal online

# data[].attributes.attachment_link.title
JDoodle - free Online Compiler, Editor for Java, C/C++, etc

# data[].attributes.attachment_link.description
JDoodle is a free Online Compiler, Editor, IDE for Java, C, C++, PHP, Perl, Python, Ruby and many more. you can run your programs on the fly online and you can save and share them with others. Quick and Easy way to compile and run programs online.