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Museum Inside Out: The Exhibition Designer

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Wonder: La habilidad de un objeto para llamar la atención del visitante.

Resonance: La habilidad de los objetos para evocar otras culturas encontradas en las estructuras del visitante.

Dwell time: La cantidad e tiempo que un visitante se toma frente a un objeto en particular

Diligence Si los visitantes examinan totalmente los elementos exhibidos o no

Depth: Es el número relativo de los distintos espacios que debe ser convenido para poder moverse de un elemento al otro.

Rings: Medir los números de caminos alternativos que un visitante puede llegar a utilizar para pasar por una exhibición sin volver hacia atrás.

Entropy: Mide la relativa linealidad o simplicidad del diseño.

También hay otros conceptos como "traffic flow" o "sight line" que son especificados en el video vinculado.

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Han sido desarrollados y utilizados en los museos diferentes mecanismos orientados a mejorar la experiencia de la exhibición de objetos.

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Los museos son unas de las principales conexiones institucionales entre la arqueología como una profesión y disciplina, y el resto del público.

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"Ha sido reconocido por profesionales que las personas QUIEREN jugar un rol activo en la interpretación del pasado, al mismo tiempo este deseo puede ser crucial para aprender exitosamente"

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"La gente interpreta el pasado comparándolo con sus propias experiencias y construcciones culturales"

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El objetivo fundamental de los museos es educar, esto requiere que los museos se muevan de repositores pasivos a árbitros activos e interpretes del pasado.

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Los museos han pasado a través del tiempo de ser entidades privadas a corporaciones o unidades del gobierno, este cambio trajo consigo el paso de un enfoque privado y más bien personal a un énfasis específicamente orientado al bienestar de un público más amplio.

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En general, todos los museos tienen la necesidad de encontrar un balance entre las demandas de acceso e interpretación por un lado y la preservación y administración por el otro.