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Flippity es una herramienta web que nos ofrece la posibilidad de crear actividades interactivas diversas.

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¿Qué es y para qué sirve Genially?

GENIALLY es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes, infografías, presentaciones, micrositios, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.

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Visita esta sala y podrás comprobar tus experiencias y aprendizajes con metodologías activas

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¿Qué es Wordwall? Wordwall es una plataforma digital que permite crear y editar actividades de aprendizaje personalizadas que se pueden desarrollar a lo largo de una sesión de clase. Los usuarios pueden crear las actividades desde plantillas ya prediseñadas y adaptarlas según su planificación

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Wordwall - Crea mejores lecciones de forma más rápida

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Actividad 1 de Reglamento Estudiantil UNIMINUTO. Acuerdo 339 de 2021 modificado por el Acuerdo 388 de 2022

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Parejas - Toca un par de fichas a la vez para descubrir si son iguales.

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Una didáctica mediada por las tecnologías digitales y cuya base es la dinamización de procesos de enseñanza y aprendizaje a través de lo lúdico. Para entornos de clases presenciales, se trata de identificar dinámicas y actividades lúdicas que motiven las iniciativas del estudiante por aprender.

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¿Has escuchado acerca de qué es la gamificación? ¿Sabías que puede convertirse en tu aliado dentro del aula?

"La gamificación es un método de aprendizaje que requiere integrar distintos elementos del juego en el contexto educativo, los cuales pueden ser un motivador muy fuerte para los estudiantes", resalta
"La gamificación no es sólo jugar Jeopardy o poner un Kahoot un día y ya, es un contexto mucho más completo y complejo en donde se integran diversos elementos de juego y esto requiere muchísima organización",
Estos son 10 consejos para incorporar

Estas son algunas otras herramientas que puedes explorar:

Cerebriti: permite crear juegos de preguntas o utilizando mapas interactivos.

Elever: Su objetivo es que los participantes alcancen determinadas competencias mediante la ejecución de pequeños ejercicios.

Quizizz: permite crear cuestionarios que los estudiantes pueden responder de tres maneras: en directo como competencia, como tarea, o como un ejercicio individual.

Minecraft, Education Edition: puede ser usado para enseñar Matemáticas o Programación; puede apoyar en adquirir las habilidades de trabajar en equipo y de soluciones a problemas.

Quizlet: Permite convertir tarjetas de contenidos educativos (flashcards) -creadas por ti o por otros usuarios- en cuatro modalidades de juegos dinámicos.

En el sitio Edutools, del Tec de Monterrey, puedes encontrar la colección Juegos y Dinámicas, con la descripción de más de 30 apps y herramientas de gamificación.

En esta serie de documentos realizados por el área de Innovación Educativa del Tec podrás encontrar el paso a paso para planificar tu estrategia de gamificación.
"Hasta cuando estamos acordando en un inicio las conductas de clase que queremos desarrollar, los estudiantes pueden intervenir para sugerir ideas que nos pueden ayudar a obtener lo mejor de la clase y el juego", "Una de las grandes ventajas de la gamificación en clase es que el alumno tiene la oportunidad de equivocarse y volverlo a intentar hasta que aprenda, quitando la presión o el estigma de fracasar". "Es importante que los estudiantes puedan ver cómo van avanzando tanto sobre sí mismos, como a comparación de los demás, fomentando una competencia sana en un entorno controlado y de aprendizaje", explica la maestra. "Cuando son proyectos largos intento dividirlos en etapas de reto en las que cada que el alumno termina una sección reciben puntos, una recompensa o hasta insignias diferentes por su avance en esta narrativa", explica. "Podemos utilizar el aprendizaje colaborativo para que cada quien tenga un rol: el líder, el que maneja el tiempo, etc. y que así se facilite el trabajar en equipo".

Ventajas de la gamificación en el aula

Para Maluy, quien es directora del Departamento de Letras, Humanidades e Idiomas de PrepaTec Saltillo, utilizar la técnica de gamificación involucra a los estudiantes en su propia formación.
"Compartir experiencias en contextos informales es un área de oportunidad que deberíamos de aprovechar para ir construyendo apoyos entre colegas sobre estrategias de gamificación

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¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase

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¿Has escuchado acerca de qué es la gamificación? ¿Sabías que puede convertirse en tu aliado dentro del aula?

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Conclusiones del Taller

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Taller: Gamificación y metodologías activas en el aula. Contextualización.

Mentor: Carlos Alberto Quintero Q. Docente UNIMINUTO, Seccional Antioquia-Chocó.

¿Cómo dinamizar procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula?

El Modelo Pedagógico centrado en el aprendizaje exige del estudiante una actitud dinámica, creativa, participativa, reflexiva y crítica que le lleve a desarrollar sus capacidades, habilidades y competencias, siendo esencial para el Modelo, reconocer la importancia y el valor que tiene para la construcción del conocimiento, la cultura, el acervo, los saberes previos y la experiencia que el estudiante trae desde su propio medio o hábitat. El Sujeto que aprende en la Acción e Interacción

Aquí puedes incluir un dato relevante a destacar

El Diseño de metodologías activas implica tres principios del Aprendizaje:El Aprendizaje Activo: esto es dinamizar el aula, generar acción en los estudiantes que los involucren en las actividades desde su capacidad de agencia. El Aprendizaje Significativo: Implica la generación de aprendizaje con sentido, que el estudiante crece, madura y se forma desde lo que aprende. El Aprendizaje Colaborativo: Desde el que se valora, no sólo lo que el estudiante logra aprender con otros, sino también porque le forma en compartir los saberes.

El Diseño de metodologías activas para la enseñanza y el aprendizaje implica ajustar el diseño curricular: La Guía de Aprendizaje.

Elementos de la guía de aprendizaje

Paso 1

Primer Momento. Intencionalidad: Te facilita la concreción de la meta del aprendizaje o lo que hoy en día se conoce como el resultado del aprendizaje. No hay pedagogía sin intencionalidad. Hay una pregunta que sabes que deberías resolver en ese momento: Para qué los estudiantes van a desarrollar la actividad, qué pretendes con esto.

Paso 2

Segundo Momento: Actividades de sensibilización. Se identifican como aquel tipo de actividades pensadas en ambientar y disponer al estudiante para el aprendizaje. Por lo general, su intención no es sólo en identificar los saberes previos, sino también como actividades "rompe-hielos".

Paso 3

Tercer Momento:Actividades de conocimiento y producción. Son en esencia la actividad central en la que los estudiantes concentran sus energías y motivaciones para elaborar el conocimiento. En estas se deben considerar la gestión de la información y el uso de fuentes, medios y herramientas de aprendizaje. Recuérdenlo: es aplicar acá el "learning doing"

Paso 4

Cuarto Momento: Actividades de Valoración y Socialización. El proceso formativo debería en primera instancia el permitir que el estudiante auto-valore su capacidad de gestión en el proceso de aprendizaje y como valor agregado, socialice con sus compañeros lo aprendido.

Reflexión-Taller

¿Dónde está el foco de mi práctica: en la enseñanza...en el aprendizaje..? ¿Será que dinamizo el aula con actividades que impliquen la acción y la interacción de los estudiantes?

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Taller de Metodologías Activas: Gamificación