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- María del Mar Ramos Monago - Enseñar y aprender en línea - UOC -

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- María del Mar Ramos Monago - Enseñar y aprender en línea - UOC -

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Los últimos avances tecnológicos están transformando muchos ámbitos de la sociedad y su impronta tiene un especial eco dentro del marco del conocimiento y la educación, convirtiéndose en uno de los requerimientos básicos para el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

De la irrupción de las tecnologías en la educación surge el reto de conocer, entender e implementar el modo en que éstos medios tecnológicos (portátiles, tablets, plataformas en línea, webs, blogs, entre otros) nos llevan a dar soporte a las actividades de enseñanza-aprendizaje que buscan el desarrollo de capacidades y habilidades en los alumnos de educación superior, de manera que los medios disponibles sean utilizados como una vía para adquirir conocimiento e interpretar la información adquirida.

En base a esta premisa surge el proyecto NMC Horizon Project, una iniciativa de análisis de tecnologías emergentes en educación, investigación, creación y gestión de la información. Esta iniciativa comenzó en el año 2002 con el fin de aportar datos científicos y de análisis, que ayuden a los educadores a implementar las nuevas tecnologías en los actuales modelos de enseñanza.

El informe de este año, en colaboración con EDUCAUSE Learning Initiative, se hace eco de cuáles serán las tecnologías a adoptar en los próximos cinco años dentro del ámbito educativo. Según este informe, la fabricación digital tendrá una importante relevancia en la educación, la ciencia y la investigación creativa, y asegura que la impresión 3D será una de las tendencias que se adoptarán en la enseñanza superior en un plazo de entre cuatro y cinco años.

En primer lugar, el conocimiento de los procesos de impresión en tres dimensiones, desde el diseño hasta la producción, así como la participación activa del alumno en el proceso, ofrecen un abanico de propuestas didácticas muy interesantes.

Por otro lado, a través réplicas impresas en 3D, se puede facilitar acceso a elementos de forma fácil y rápida, como partes de la anatomía animal u objetos frágiles como fósiles, permitiendo a los estudiantes manipular libremente estas replicas para complementar sus conocimientos.

En el portal de innovación en la educación Getting Smart, en el que también se ha basado el informe del NMC, se proponen hasta 7 formas de usar una impresora 3D en el ámbito de la educación:

Por un lado, la impresión 3D permitiría replicar de forma fiel las partes de la anatomía de cualquier ser vivo para su estudio en Biología o imprimir mapas topográficos de cualquier área para estudios de Geografía. Dentro del campo del Diseño Industrial o el Diseño Arquitectónico, permitiría al alumno reproducir piezas a escala de sus diseños para fabricar prototipos de trabajo. En el ámbito de las Artes Plásticas o el Diseño Gráfico, permitiría obtener objetos tridimensionales de sus obras en las fases de proceso creativo. Y por último, dentro del ámbito de la Historia, se podría obtener réplicas de las construcciones y utensilios de las civilizaciones antiguas para ayudar a los alumnos a entender mejor cómo se vivía en el pasado.

Hasta hace bien poco, el elevado coste de la impresión 3D había dificultado el acceso por parte de instituciones, profesionales y aficionados a la tecnología, pero su versatilidad de aplicaciones ha generado una gran expectación: la demanda ha consolidado la producción y venta de estas impresoras, a un precio mucho más asequible al público interesado.

En base al informe del Consejo Atlántico de los Estados Unidos (ACUS), donde también se hace mención a las importantes ventajas que la tecnología de impresión 3D puede ofrecer para ámbitos como el diseño, la innovación y la educación, ya hay algunas empresas fabricantes como MakerBot Industries que han desarrollado planes piloto para implementar estas tecnologías en centros educativos de Nueva York.

De la misma forma, MakerBot está poniendo en marcha una serie de iniciativas públicas a través de Thingiverse, una comunidad en línea con 6.000 impresoras MakerBot (denominado Thing-O-Matic) que pretende convertirse en una plataforma de impresión digital 3D. Esta comunidad, a través de iniciativas como el proyecto Shelter, pretende poner en marcha proyectos educativos ofreciendo su plataforma de trabajo y su tecnología de impresión 3D a centros educativos y proyectos colaborativos.

Parece ser que todo apunta a que en pocos años, las impresoras 3D pasarán a ser un dispositivo más, que junto al portátil, el videoproyector y el sistema de audio, formarán parte del mobiliario imprescindible del aula de cualquier centro de enseñanza. Atrás quedarán las maquetas con cartón, los modelos con arcilla y el olor a pegamento, con las que mucha gente de mi generación y yo disfrutamos hace algunos años en estas mismas aulas.

Imágenes | Creative Tools y Thing-O-Magic-Wikipedia

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Los últimos avances tecnológicos están transformando muchos ámbitos de la sociedad y su impronta tiene un especial eco dentro del marco del conocimiento y la educación, convirtiéndose en uno de los requerimientos básicos para el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. De la irrupción de las tecnologías en la educación surge el reto ...

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http://ro-botica.com/es/educacion-productos/ Uno de los objetivos de RO-BOTICA es ayudar al profesorado, desde educación infantil hasta universidad, a utilizar la robótica educativa como recurso didáctico integrado en el currículo de las diferentes etapas formativas.

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Algunas instituciones lo están incorporando como elemento para la interacción de los estudiantes.

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Metodología de aprendizaje que permite tanto al profesor como al estudiante mantener una comunicación constante en cualquier momento del día a través de sus dispositivos móviles.

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Dispositivo tecnológico capaz de combinar sus elementos con el entorno físico del mundo real.

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¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.

Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

En el gráfico se puede apreciar el proceso informático que sucede en los sistemas de realidad aumentada. Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un ordenador con un software especial instalado. La realidad aumentada es ya muy popular en Apps que funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y Tablets.

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Tecnología | ¿Qué es la realidad aumentada?

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La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

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Permite un aprendizaje práctico a través del descubrimiento y la construcción

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"Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación".

Ing. Claudio Brusquetti
brusquetti@hotmail.com

El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.

A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.

El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.

Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.

La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.

Para empezar a trabajar, se echa a andar el simulador; una voz femenina nos guía en su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción del contenido con el alumno.

La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanas:

1. Prepárate para jugar: nos da las instrucciones.
2. Juega y aprende: nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más: nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la ecología.
4. Guía didáctica: da las instrucciones para el maestro.

Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos:

1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.

Vienen también experimentos de simulación, donde podemos conocer sus variantes con dos especies, tres especies, cuatro especies y cinco especies; bosques de coníferas, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.

La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros, amarillos.

El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.

Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas, que consta de 19 hojas, que explica brevemente cómo usar el simulador.

Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.

Este excelente simulador puede ser encontrado en la siguiente dirección: www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe

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Los simuladores educativos y su función como herramienta de aprendizaje. - Edicion Impresa - ABC Color

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"Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación". Ing. Claudio Brusquettibrusquetti@hotmail.com El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas.

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Uso de juego para ampliar los aprendizajes

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Es lo mismo gamificar que jugar | Serious Game | Gamificación

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Consiste en que el alumno utilice su propio dispositivo tecnológico para aprender, en lugar de que la institución educativa le provea de uno

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Consiste en la adopta un modelo pedagógico centrado en el estudiante. Quien es el protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje.

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¿Qué es el aula invertida?

Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente " aula invertida".

Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.

El siguiente esquema explica en qué consiste este nuevo enfoque de enseñanza y las diferencias con el modelo tradicional.

El aula invertida es mucho más que grabar un vídeo

El aula invertida no consiste únicamente en grabar una clase en vídeo, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos.

El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.

El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom):

Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida

Comprensión: "Hacer nuestro" aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la información de otra manera

Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten

Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido

Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras de hacer

Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a partir de unos objetivos dados

Ventajas del enfoque aula invertida

Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más individualizadas con los alumnos

Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia el ambiente de colaboración.

Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación

Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento

Involucra a las familias en el aprendizaje

Tips o pasos a tener en cuenta para implementar este modelo en clase

Son muchas las personas que en el área de comentarios me piden tips o consejos para implementar este modelo en sus clases, así que he decidido ampliar el artículo con una pequeña guía de cómo llevarlo a la práctica:

1. Selecciona o elabora el material que vas a compartir con tus alumnos para que estudien las lecciones (presentaciones, documentos, vídeos, audio, etc...)
2. Elege el medio o plataforma por donde le vas a hacer llegar esta información (web propia, google drive, youtube, facebook, twitter, etc...)
3. Junto con el material seleccionado elabora algún tipo de cuestionario para conocer el grado de asimilación de los conceptos (google forms, kahoot, socrative, etc...)
4. Prepara algún tipo de trabajo práctico relacionado con el tema para debatir en clase, detectar dudas o lagunas en el contenido y afianzar conceptos

Básicamente el ciclo de trabajo es ese.

Antes de nada es importante, una vez tengas clara la estructura que van a tener tus clases que hables con tus alumnos y que entiendan perfectamente, no sólo la mecánica de trabajo, sino también el motivo por el que se va a implementar esta metodología, cuáles son los resultados que se esperan conseguir y cuál va a ser el modelo de evaluación: si vas a valorar el trabajo previo realizado en casa a través de los cuestionarios (punto 3 del ciclo), participación en clase, etc,,,

Ten en cuenta que al principio es posible que encuentres cierta reacción al cambio por el escepticismo que genera la implantación de cualquier modelo, de ahí que sea muy importante facilitar información sobre el mismo, elaborar contenidos que sean amenos y fomentar la participación del alumnado.

Espero que sea útil esta breve guía. Si tienes sugerencias déjala en la sección de comentarios y voy actualizándola para que sea lo más operativa posible para todas y todos. Gracias.

Conclusiones

No es posible afirmar que este modelo pedagógico pueda aplicarse en el 100% de los casos, es evidente que el alumno necesita de unos mínimos recursos y conocimientos tecnológicos. Lo cierto es que si se le facilitan estos medios, el aula invertida es más efectiva que el modelo tradicional.

El aula invertida se trata pues de un nuevo enfoque basado en la implicación y colaboración del alumno y en una enseñanza más individualizada, puntos considerados críticos por Sir Ken Robinson en la conferencia que incluimos en el artículo Claves de éxito en el sistema educativo.

Un caso real

Para concluir, compartimos un vídeo de un caso real donde se está aplicando este enfoque de aprendizaje. Se trata del colegio Shireland Collegiate Academyen Inglaterra, considerado como uno de los 11 centros más innovadores del mundo.

Si quieres seguir profundizando sobre la implementación de este innovador modelo pedagógico, te dejo este artículo donde puedes encontrar herramientas con las que invertir el aula.

Espero que te haya resultado útil esta información y tengas una visión más exacta del modelo del aula invertida. Nos vemos en el siguiente artículo.

Un fuerte abrazo.

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Aula invertida: otra forma de enseñar y aprender

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Aula invertida es un enfoque diferente de enseñanza donde el alumno incorpora información antes de la clase y participa posteriormente en su desarrollo

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Comunidades de individuos con intereses comunes que se comunican a través de internet.

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Redes sociales educativas y comunidades virtuales de aprendizaje

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Cursos masivos abiertos online o Massive Online Open Courses

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Materiales de enseñanza-aprendizaje de dominio público que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.

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Sistema de gestión de aprendizaje. Es una aplicación de un servidor que administra, distribuye y controla las actividades de formación no presencial.

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Seguramente si tiene un sitio web para su empresa, sabrá por propia experiencia, que es muy importante que sus clientes potenciales la encuentren entre millones de sitios que en la actualidad existen en internet, y los buscadores son el medio más apropiado.

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Educación basada en materiales abiertos al público. Permite que los recursos docentes estén disponibles a todas las personas.
Ampliar información AQUÍ

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CERRO, J.P. (2015). Tendencias y aplicaciones de las TIC en el ámbito educativo. Barcelona

TORRAS, E. (2015). Aproximación conceptual a la enseñanza y aprendizaje en línea. Barcelona

https://en.wikipedia.org/wiki/Society_to_Encourage_Studies_at_Home

https://www.youtube.com/watch?v=YVxbw5mxmJI

https://www.youtube.com/watch?v=L_Ha1Wj_4yo

https://www.youtube.com/watch?v=TBk_dq4kJyQ

https://www.youtube.com/watch?v=BuVthzme6_g

https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADnea

https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_abierta

http://www.newwweb.com.mx/LMS

https://www.youtube.com/watch?v=UYFDEVZiFRc

https://www.youtube.com/watch?v=vq8aq9eIIv4

https://www.nubemia.com/aula-invertida-otra-forma-de-aprender/

https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0

http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html

http://realidadaumentada.info/tecnologia/

http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/50736/1/Esbrina-Aprender_docente_p101-105.pdf

http://blogthinkbig.com/impresion-3d-recurso-educativo/

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Las características de la formación en línea son: (elaboración propia)

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La educación en línea  desarrolla espacios de formación, apoyándose en las TIC para asentar una nueva forma de enseñar y aprender.

"Destaca la fuerza impulsora de las tecnologías de la información y la comuni-cación en la educación." Eulalia Torres (2015)

Es decir, es una educación basada en internet.

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Educación en línea - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La literatura de la educación a distancia para cursos donde se usa correspondencia, video, la transmisión por televisión y por satélite, no necesariamente describen el proceso incluido en los cursos en línea (Schrum, 1998).[Aclaración requerida ] Un desarrollo histórico de la educación en línea y un análisis del desarrollo histórico del Internet y sus conexiones deben existir para entender cómo y porqué ha crecido tan rápido."​

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Remonta sus orígenes a la educación a distancia.  El avance de las tecnologías hizo que el empleo de las TIC fuese un medio clave para llevar a cabo la instrucción.
Clasificación de educación en línea: (elaboración propia)

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Es una teoría de la educación a distancia. porque los adultos participan en la educación a distancia.
La andragogía se ocupa de los programas diseñados para el alumno adulto.
La idea principal es la percecpción del adulto como persona que autodirige su aprendizaje.
Tiene 7 elementos:

Clima de bienestar

Aprendizaje participativo

Diagnóstico de necesidades

Actividades y recursos para cubri los objetivos

Pruebas de los objetivos alcanzados

Evaluación continua y cualitativa

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 Síntesis de las teorías clásicas. H. Perraton

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 Síntesis de las teorías clásicas. H. Perraton

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Recoge los elementos de la comunicación y la difusión tradicional. Nos habla del docente como un guía del proceso de aprendizaje del educando.
El diálogo y la comunicación son los elementos esenciales para alcanzar los objetivos.
Este diálogo permite la existencia de retroalimentación. De este modo,  cada alumno podría utilizar diferentes estrategias didácticas, recursos didácticos o actividades prescritas individualmente

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Teoría de equivalencia: una teoría emergente de la educación
a distancia

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Teoría de equivalencia: una teoría emergente de la educación
a distancia

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"Cuanto más equivalentes sean las experiencias de aprendizaje de los alumnos a distancia a las experiencias de aprendizaje de los alumnos tradicionales, más equivalentes serán los resultados del aprendizaje".   Michael Simonson

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Marco teorético para la educación a distancia.
D. Keegan

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Marco teorético para la educación a distancia.
D. Keegan

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Hay que responder a tres cuestiones antes de desarrollar una teoría de la educación a distancia:

¿Es la educación a distancia una actividad educativa?

¿Es la educación a distancia una forma de educación convencional?

¿Es posible la educación a distancia o es una contradicción?

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Teoría de la Industrialización de la Enseñanza

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EDUCACION EN LINEA Y SUS CARACTERISTICAS

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Marco teórico para la educación a distancia de Desmond Keegan

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Uploaded by Joseba Eguren on 2016-10-13.

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Teoría de la interacción y la comunicación. B. Holmberg

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Teoría de la interacción y la comunicación. B. Holmberg

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Relaciona la efectividad de la enseñanza con los sentimientos de permanencia y la cooperación.

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Teoría de la Interacción y la Comunicación

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Educación a Distancia. Teoría de la Interacción y la Comunicación. Lo que ha caracterizado a la educación convencional es la interacción entre el profesor y sus alumnos. Acuña el concepto de conversación didáctica guiada que establece el alumno con los materiales didácticos.

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Teoría de la industrialización de la enseñanza. O. Peters

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Teoría de la industrialización de la enseñanza. O. Peters

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La educación convencional era una forma preindustrial de educación.
Utilizó las teorías económicas para analizar la educación a distancia.

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Teoría de la Industrialización de la Enseñanza

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Teoría de la industrialización de la enseñanza de Otto Peters

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Uploaded by Joseba Eguren on 2016-10-11.

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En la educación a distancia deben existir dos elementos: una comunicación bidireccional y una respuesta a las necesidades individuales del alumnado.
Busca la autonomía del estudiante.

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Teoría del estudio independiente de Moore

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Industrialización de la enseñanza Otto Peters

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Industrialización de la enseñanza Otto Peters

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La esencia de la educación a distancia fue la independencia del estudiante. Por ello lo denominó Estudio independiente. Propone que la enseñanza puede ser independiente del aprendizaje
Propuso 6 Características (elaboración propia)

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Es la modalidad de educación no presencial que era utilizada desde finales del siglo XIX que permitía el acto educativo a través de diferentes medios de comunicación entre alumnos y profesores separados físicamente.

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Separación entre tutor y alumnos/as

Uso de medios de comunicación

Aprendizaje flexible

Comunicación bidireccional

Autoaprendizaje

Tutorización del proceso.

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PERIODO I
Anterior a 1990: La educación a distancia se basaba en el uso de la imprenta.

PERIODO II
Posterior a 1990: Uso de medios de comunicación para acotar las distancias como: periódicos, radio, televisión, etc.

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ORIGEN:

Su origen se remonta al estudio por correspondencia. Era una educación no presencial en donde los estudiantes, mantenían una correspondencia mensual con los profesores, que ofrecían lecturas guiadas y tests frecuentes.

En un principio, se diseñó para educar a niños, sin embargo acabó convirtiéndose en una organización destinada a la enseñanza de adultos.

Nace en el Atlántico, en Boston  cuando Anna Eliot Ticknor funda Society to Encourage Studies at Home y llega a Europa en 1873 con métodos de trabajo gradualmente más sofisticados como el uso de grabaciones de audio.
1883 y 1891 el Estado de Nueva York autorizó títulos académicos a los estudiantes que hicieran determinados cursos por correspondencia.

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HISTORIA EDUCACION A DISTANCIA  -  VIRTUAL

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HISTORIA EDUCACION A DISTANCIA - VIRTUAL