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GRUPO  4  : Gamificación es una técnica que traslada los conocimientos a través de actividades lúdicas que permitan mejorar el anclaje y andamiaje del estudiante en espacios no necesariamente lúdicos, despertando la actitud competitiva individual o grupal.

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do experiencias de gamificación
A partir de lo visto en los casos, compartir una reflexión sobre el valor didáctico que tendría la gamificación en la educación.

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Grupo 5, CASO 3 – NIKE

Ventajas:

·      Competición

·      Ejercicios diarios

·      Actividad física diaria

·      Motivación

·      Premios

·      puntos

·      trofeos

Aprender jugando, interés lúdico, motiva la participación , promueve el incentivo,Compartir experiencias PARTICIPANTES: Giovana Sabath , Claudia Pizarro,  Sergio Villegas, Guido Capra, Virginio Avila, Carolina Garvizu, Alejandra Leigue, Fanny Siles , Wilder Orellana, Ricardo Rivera

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Grupo 8: Promueve la motivación y la participación pero debe estar enmarcado en una propuesta pedagógica y la reflexión, no solamente en la competencia.  Se requiere establecer metas para enlazar el objetivo de aprendizaje con un producto que le va a generar satisfacción al estudiante.  Asimismo, es importante la retroalimentación al alumno y que todos los alumnos tengan las mismas condiciones para participar en el juego, teniendo claridad en las condiciones y la forma de evaluación, generando experiencias en común para compartir en la clase.

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Grupo 10: La gamificación tiene alto valor didáctico, dado que motiva a la participación de los estudiantes en la clase, estimula la atención y activa la participación, convirtiendo la clase en una experiencia de aprendizaje dinámica. Fomenta el trabajo colaborativo y en equipo.

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Grupo 1: ¿Cuál es el aporte didáctico de la gamificación? La gamificación contribuye a la motivación del estudiante; consolidación de conocimientos a través de la aplicación, la retroalimentación, la concentración, potencia las habilidades del estudiante, su involucramiento activo. Participantes: Senaida Silva, Angel Avila, Ana Libertad Pando, Wanderley Ferreira, Selene Pinto, Miguel Angel Clavijo, Tomás Alemán, Gonzalo Serrate, Paola Sánchez Mier, Silvestre García y Andrés Martínez. (Caso Nike).

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Grupo 6 (Caso Nike): Genera motivación, dinamismo en clase, enfoque de resultado, se genera mayor atención, es más entretenido, sensación de bien estar, mayor interacción, emoción, promueve valores (compañerismo, solidaridad, etc) e incluye competitividad.

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Grupo 7: Caso Nike
Elementos identificados:
Competición sana
Estructura del juego
Sentido de logro y superación personal
Motivación y compromiso
Se promueve la participación
Incentivos reales para los estudiantes
Desafios
Se promueve el trabajo en equipo o la interrelación entre pares
Responsabilidad

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El valor didáctico de la gamificació es la RETROALIMENTACIÓN  mientras se usa la variedad recursos disponibles.

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GRUPO 9.- en al ámbito educativo permite crear grupo comunicativos y colaborativos generando empatia.

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Grupo 3. Herramienta complementaria al proceso educativo. Aporta en la ´participación y motivación. Activa la creatividad y quita el aburrimiento a la clase. Aporta a la didáctiva para una proximación con los estudaintes.

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GRUPO 9 NIKE: Interacción y estimulación a través de una experiencia positiva de empoderamiento en beneficio de la salud. "Mente sana en cuerpo sano"

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Participación sana

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GRupo 8:

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Grupo 2: Motivador, Participativo, dinámico. Convierte la clase en un espacio lúdico; involucra la dimensión emocional en el aprendizaje; adrenalinica; estimula el trabajo en equipo y colaborativo. ALto sentido de logro. Sale de la rutina. Fomenta atención, concentración y compromiso. Alimenta el instinto de superación.

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Motivación y participación.