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fiche RMI95

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C1-2-3-carré bicolores (version avec et sans symétrie)

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C1-2-3-carré bicolores (version avec et sans symétrie)

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voir carrés bicolores de Truchet (liens)

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C1-C2-C3-IREMS 95- analyse Jeu du miroir

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Les tours alignées - inspiré de Dominique Valentin

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Les tours alignées - inspiré de Dominique Valentin

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La description des étapes est librement inspirée de l'ouvrage de D. Valentin.

Matériel

- 5 tours unicolores : une tour d'1 cube jaune, une tour de 2 cubes rouges, une tour de 3 cubes verts, une tour de 4 cubes oranges et une tour de 5 cubes bleus.
(Relier les cubes de chaque tour par des cylindres pour qu'ils deviennent solidaires les uns des autres et que la tour puisse être déplacée en un seul bloc)

Exemple de cubes:

- une bande de papier de 7 cases aux dimensions des cubes (taille d'une case = taille d'une face d'un cube)

- un banc (ou une table) sur lequel on positionne la bande de papier et les cubes pour qu'ils soient à la hauteur des yeux des enfants

- étiquettes-nombres rouges de 1 à 5 (en deux exemplaires)
Retrouvez les bandes et quadrillages sur le site de l'Académie de Grenoble.
Phase 1 : Construire les tours

C'est une phase d'appropriation du matériel qui aboutira à la construction des 5 tours.
L'objectif est de faire comprendre que chaque tour est composée d'un cube de plus que la précédente, ce qui justifie l'ordre de la plus petite à la plus grande.

Phase 2 : Combien voit-on de tours ?

Les tours sont alignées dans un ordre aléatoire sur la bande de papier. A ce stade, la première case et la dernière case sont vides. Le matériel est positionné sur un banc ou une table, à hauteur des yeux des élèves qui se trouvent autour.
source: http://lagrandesectiondorange.over-blog.com/article-5-tours-alignees-101057089.html
" Combien voit-on de tours ? " Cette question va amener plusieurs réponses qui vont faire l'objet de la réflexion. Les élèves vont se déplacer, observer, échanger.

Deux objectifs :
- faire comprendre qu'un objet plus haut qu'un autre peut cacher ce dernier (plus haut = plus de cubes),
- faire comprendre qu'on ne voit pas le même nombre de tour selon l'endroit où l'on se trouve.

Phase 3 : Positionner les tours

But: placer les 5 tours en tenant compte du nombre de tours qui doivent être visibles à chaque extrémité de l'alignement.

Cette fois, la première case et la dernière case indiquent le nombre de tours que l'on veut voir (utiliser les étiquettes rouges ou un feutre effaçable si la bande est plastifiée).

Les élèves procèdent par tâtonnements. Échange, vérification, bilan accompagnent chaque séance. Au fil du temps, des prises de conscience se font :
- le nombre 1 implique qu'on positionnera la tour de 5 étages à cette extrémité car elle cache toutes les autres.
- le nombre 5 implique qu'on positionnera les tours dans un ordre croissant pour qu'on puisse voir les 5 tours.
Ces prises de conscience amèneront petit à petit à davantage d'anticipation.

En faisant travailler deux équipes en parallèle avec les mêmes contraintes, les élèves prendront conscience que, pour certains problèmes, il existe plusieurs solutions.
On peut également demander à une même équipe de chercher plusieurs façons de positionner les tours pour une même consigne.

Phase 4 : Dessiner

Au cours de la phase 3, on peut inviter les élèves à dessiner, à leur manière, leur réalisation. Ce qui les conduira vers une première symbolisation.

Phase 5 : Transposer au format réduit
source: http://lewebpedagogique.com/devanssay/tag/tours/
Matériel- 5 tours construites de la même façon que les précédentes avec de petits cubes
- bande de papier dont les 7 cases sont aux dimensions des petits cubes

C'est la même situation mais cette fois-ci les cubes sont plus petits (2cm de côté). Cela modifie les conditions de réalisation de l'activité : les observations et les déplacements sont contraints. Cela conduit à une première mise à distance car le simple constat visuel se complique. L'utilisation de figurine pour symboliser la position de l'observateur peut être utile à l'enfant.

Phase 6 : Anticiper

Matériel
- idem phases précédentes
- 5 étiquettes-nombres noires de 1 à 5

Cette phase peut se dérouler avec les gros cubes puis avec les petits cubes.

Les étiquettes-nombres noires vont remplacer les tours. Les élèves vont donc se représenter mentalement les tours et les conséquences qu'induisent leur position. Ils se situent dans l'abstraction. Les tours serviront seulement à vérifier.

C'est une étape complexe qui nécessite que les élèves aient beaucoup manipulé lors des phases précédentes. L'enseignant peut apporter son aide en amenant l'élève à formuler ce qu'il se représente, à anticiper le résultat (cache ou ne cache pas) du positionnement des étiquettes.

Lorsque les enfants maîtrisent les phases de la situation précédente, il est alors possible d'aller plus loin en leur proposant la situation avec 9 tours positionnées sur un quadrillage comportant lignes et colonnes.

Matériel

- 3 tours de 3 cubes, 3 tours de 2 cubes, 3 tours de 1 cubes (petits cubes)

- quadrillage 3 x 3 vierge

- quadrillages avec les indications de nombre aux extrémités des lignes et colonnes

- étiquettes-nombres rouges de 1 à 3 (4 exemplaires)

- étiquettes-nombres noires de 1 à 3 (3 exemplaires)
Retrouvez les bandes et quadrillages sur le site de l'Académie de Grenoble.
- patafix

- une figurine de la taille de la tour de 3 cubes

Phase 1 : à la manière du Sudoku

But : placer les 9 tours sur la grille de façon à ne pas avoir 2 tours de même hauteur sur la même ligne ou la même colonne.

Les enfants s'échangent leur construction pour se valider.

Phase 2 : Combien de tours voit-on ?

A partir d'une construction, l'élève prend un petit personnage et dit ce que celui-ci " voit " lorsqu'il se déplace tout autour du quadrillage. Il place une étiquette-nombre rouge à l'extrémité de la ligne ou de la colonne pour indiquer le nombre de tours visibles.

Dominique Valentin met en garde : " L'enseignant met bien en relief la différence entre le nombre d'étages de chaque tour et le nombre de tours visibles (c'est une grosse difficulté de la situation pour les enfants qui n'ont pas passé assez de temps pour la situation 5). "

Les enfants s'échangent leur construction pour se valider.
source: http://lewebpedagogique.com/devanssay/tag/tours/
Phase 3 : Positionner les tours
Retrouvez les bandes et quadrillages sur le site de l'Académie de Grenoble.
But : Positionner les 9 tours en tenant compte des informations indiquées aux extrémités de chaque ligne et de chaque colonne.

L'élève procède par tâtonnements.
Au fil des séances, il acquerra des " certitudes " ( devant le nombre 1, je positionne la plus haute tour) qui l'aideront à avancer dans son raisonnement.

C'est l'enseignant qui aide à la validation.

Quand un élève résout facilement les problèmes avec 9 tours, on peut lui proposer la même situation avec 16 tours sur un quadrillage 4 x 4. La recherche devient plus complexe.
Dans son ouvrage, Dominique Valentin propose 5 grilles différentes.

Trois composantes mathématiques en jeu
- de l'espace de la classe à l'espace de la feuille - de 2 à 5 contraintes : Les 5 tours : problème à une dimension, prise en compte de deux contraintes (les deux extrémités de la ligne) Les 9 tours/ les 16 tours : problème à deux dimensions, prise en compte de 4 contraintes (les deux extrémités des lignes et les deux extrémités des colonnes) + la vérification qu'aucune tour de même hauteur soit sur la même ligne ou colonne - passage du concret vers l'abstrait : en vraie grandeur (gros cubes : constat perceptif), en format réduit (phase transitoire), en symbolisant avec les étiquettes (représentations mentales, anticipation)
Source: Découvrir le monde avec les mathématiques, Situations pour la Grande Section, Dominique Valentin 2005
- le nombre : le nombre de tours, le nombre d'étages de chaque tour, le nombre de tours qu'on voit, la relation d'ordre entre les tours

- les relations spatiales : les connecteurs (devant/derrière/en face/extrémité/au bout/côté), la notion de point de vue dans l'espace

- la logique : la prise en compte de plusieurs contraintes, l'anticipation, les hypothèses, les déductions

Situation évolutive

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Les tours : une activité mathématique complexe

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La description des étapes est librement inspirée de l'ouvrage de D. Valentin. - 5 tours unicolores : une tour d'1 cube jaune, une tour de 2 cubes rouges, une tour de 3 cubes verts, une tour de 4 cubes oranges et une tour de 5 cubes bleus.

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les tours de Dominique Valentin - article

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les tours de Dominique Valentin - article

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Annette Braconne-Michoux

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Tours alignées - inspiré d Dominique Valentin

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Tours alignées - inspiré d Dominique Valentin

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voir aussi l'article d Annette Braconne-Michoux

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APMEP PV 19

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APMEP 2021

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circonscription Sannois (95)

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attention à l'étayage langagier lors de la situation de bataille (voir page 2)

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je présente mes excuses à l'auteur de ces cartes dont je ne retrouve pas la source

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C1-chiffre en jeux-plateaux couleurs pour 4 joueurs

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C1-chiffre en jeux-plateaux couleurs pour 4 joueurs

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à imprimer en recto simple

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collaboration avec le Groupe Départemental 95

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carte mentale construite en collaboration avec le Groupe Départemental Maternelle 95

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Enseigner l'espace à l'école maternelle, vers la géométrie. AB, EB &GDMaternelle 95

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Enseigner l'espace à l'école maternelle, vers la géométrie. AB, EB &GDMaternelle 95

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collaboration avec le Groupe Départemental 95

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Chiffres en jeu-Rémi Brissiaud-J'apprends les Maths GS livre du maître

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Chiffres en jeu-Rémi Brissiaud-J'apprends les Maths GS livre du maître

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avec l'aimable autorisation des éditions Retz

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Découvrir le monde avec les mathématiques PS-MS (2004) Hatier

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source : Les mathématiques par les jeux », GS et CP, Lucette CHAMPDAVOINE, collection « Vivre à la maternelle », éd. Fernand Nathan

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C1-Chiffres en jeu-cartes pour 4 joueurs en couleur

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C1-Chiffres en jeu-cartes pour 4 joueurs en couleur

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à imprimer recto-verso

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imprimer sur feuille de couleurs (autant de couleurs que d'équipes)
- A4 recto simple - le plateau
- A4-recto-verso feuilles cartes tortues / cartes dès

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Jean-Paul LAURENT

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Jean-Paul Laurent, Argenteuil Nord

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Jean-Paul Laurent, circo. Argenteuil Nord

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Jean-Paul Laurent, circo.Argenteuil Nord

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C2-C3 BON cent (faire somme 100 avec trois termes)

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C2-C3 BON cent (faire somme 100 avec trois termes)

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Jean-Paul LAURENT

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différenciation / auto-correction : fiche des décompositions de 10

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éd. Gigamic

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piste à compter pour complément à 10-matériel bandes-jetons-dés

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piste à compter pour complément à 10-matériel bandes-jetons-dés

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https://padlet.com/pascaleaubry1/jeux-math-matiques-c3ke3uj4livn

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Jean Discours, CPC circ. Bagnols-sur-Cèze (30)
d'après le Combien de François BOULE

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Jean Discours, CPC circ. Bagnols-sur-Cèze (30)
d'après le Combien de François BOULE

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Combien (extrait):  version diaporama, cartes flash)

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Combien (extrait):  version diaporama, cartes flash)

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François BOULEe Faites vos jeux à l'école

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https://padletuploads.blob.core.windows.net/prod/218044905/7eae4da60450ed785b47ee97c6391545/Livret_explicatif.pdf

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https://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=2069

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Les Zoombinis sont des petits personnages bleus et rondouillards qui ressemblent beaucoup au poseur de bombes de Bombuzal, à ceci près qu'ils n'ont pas de bras, ce qui ne les empêche pas d'être des artisans reconnus sur leur planète. Leur petit commerce fonctionnait parfaitement jusqu'au jour où sont arrivés les Boursouflos, qui proposaient de les aider dans leur commerce en leur promettant monts et merveilles. Hélas, une fois installés, les Boursouflos ont commencé à exploiter les pauvres Zoombinis et à conserver tous les bénéfices de leur travail. Les Zoombinis ont trouvé un moyen de s'échapper et doivent maintenant traverser plusieurs régions pour atteindre une nouvelle terre promise.

L'Odyssée des Zoombinis est un jeu de réflexion éducatif qui enseigne les bases de la logique et de la déduction aux enfants d'au moins 8 ans, mais il est si mignon et si bien conçu qu'un adulte pourra aussi y prendre du plaisir. Tout le jeu est basé sur la complémentarité des corpulences des Zoombinis. Leur corps est en effet composé de quatre éléments : la coiffure, les yeux, la couleur du nez, et le support. Chacun de ces éléments peut prendre cinq formes différentes, ce qui fait au total 625 Zoombinis. La première étape consiste à se créer un premier groupe de 16 Zoombinis, à l'aide d'un outil simple et d'un générateur aléatoire. Inutile de trop s'attarder sur leur nom, car il faudra en recréer régulièrement, l'essentiel est d'avoir un groupe aussi varié que possible, même si le jeu semble suffisament bien conçu pour éviter les impasses. Ensuite vient leur périple, composé comme suit : trois épreuves, une étape, puis un embranchement entre deux trios d'épreuves qui mènent à une étape commune, et enfin trois autres épreuves communes avant la terre promise. Cela fait donc douze épreuves au total, mais il faut en réussir neuf pour toucher au but. C'est lors des étapes que l'on peut sauvegarder en toute sécurité. Pour poursuivre ensuite le voyage, il faut un groupe au complet. Si des Zoombinis sont restés coincés en arrière, il faut retourner à l'étape précédente, ou à l'embarcadère de départ, se faire un nouveau groupe et l'envoyer rejoindre les autres. Les épreuves sont les suivantes :

Les Gorges Allergiques : il faut traverser deux ponts de bois, sachant que les visages de pierre en dessous sont allergiques à des caractéristiques des Zoombinis qu'il faut découvrir. Au bout de six éternuements, les ponts se détachent.

Les Grottes de Passe-Clos : même principe, mais ici il y a quatre chemins et quatre destinations. Deux couples de rochers parlants bloquent les accès à certains Zoombinis; heureusement, les deux rochers d'un duo ont des exigences complémentaires, on peut donc trouver ce qui leur déplaît par déduction et par essais. En cas d'échecs répétés, un éboulement bloque les chemins.

La Hutte à Pizza : une des deux épreuves qui ne reposent pas sur le physique des Zoombinis. Il faut réaliser la bonne pizza pour le Pizzosaure en évitant les ingrédients qu'il n'aime pas.

Le Bac du père Matthieu : il suffit ici de placer le groupe sur le radeau en veillant à ce que deux Zoombinis côte à côte aient une caractéristique commune.

La Mare des trépidants tétards tatoués : à gauche se trouvent des grenouilles avec sur leur dos une couleur, un motif, ou une forme de nénuphar. En en plaçant une sur un nénuphar, elle essaiera de rejoindre l'autre rive en ne passant que sur des nénuphars correspondant au critère figurant sur son dos. Chaque grenouille ne peut faire que deux traversées, et une grenouille mal placée peut rester coincée.

La Fosse de Monte-Pierre : il faut réunir les Zoombinis en duos ayant pour point commun le motif au sol.

La Forêt de Chaussée : l'une des épreuves les plus vicieuses. En face du groupe se trouvent les Nizibooms, des cousins maléfiques éloignés des Zoombinis. A chaque caractéristique des premiers correspond une caractéristique des seconds. En envoyant un Zoombini en éclaireur, il sera pourchassé par un Niziboom ayant au moins un point commun avec lui et ira se réfugier sur une branche au-dessus de son "agresseur". Il faut trouver les équivalences entre caractéristiques et faire avancer les trois Zoombinis qui correspondent exactement aux trois Nizibooms se trouvant sur la branche centrale. Une fois ces trois Nizibooms descendus, la voie est libre. En revanche, à partir de cinq échecs, un Zoombini quitte l'écran à chaque échec supplémentaire.

L'Hôtel du temps compté : il suffit de ranger les Zoombinis dans les chambres, en fonction d'une caractéristique à découvrir.

La Muraille des Signes : dans cette épreuve assez proche de la précédente, il faut projeter de la boue sur une muraille. En fonction de sa couleur et de son motif, la boule de boue sera projetée sur une ligne et une colonne spécifiques. Une fois que l'on a établi les correspondances entre les motifs, les couleurs, et le point d'impact, on pourra viser les cases importantes pour envoyer les Zoombinis par-dessus la muraille.

La Tanière du Sphinx : il faut ranger les Zoombinis dans l'ordre indiqué sur le mur. Un Zoombini mal placé est renvoyé au point de départ. Après six échecs, la grille se ferme.

Le Piège de Cristal : des images de Zoombinis se trouvent à droite de l'écran, l'une d'elles correspond exactement à un des Zoombinis de votre groupe. Il faut placer le Zoombini sur le wagon, l'image sur son support, et appuyer sur le levier.

Le Gouffre des véhibules : en plaçant un Zoombini sur une des flèches au sol, il va être enfermé dans une bulle et se déplacer sur le quadrillage en suivant les fléches. Certaines cases font changer de direction les Zoombinis ayant une certaine caractéristique, d'autre changent de sens après le passage de la bulle. Il faut évidemment éviter d'envoyer un Zoombini dans un vortex et l'emmener de l'autre côté du gouffre.

Réussir à mener un petit groupe de Zoombinis jusqu'à leur terre promise est une bonne nouvelle. Mais si c'est un groupe complet qui arrive à destination, un bâtiment est construit en son honneur. Au total, seize bâtiments peuvent être construits pour terminer le jeu. Attention toutefois : lorsqu'un groupe au complet passe une épreuve, le niveau de difficulté est rehaussé. Dans la hutte, il y a un deuxième, puis un troisième client à satisfaire, dans la mare, on peut changer un nénuphar au risque de bloquer un passage, dans l'hôtel, les chambres sont rangées en lignes et en colonnes, dans la tanière, l'ordre de rangement n'est plus visible, dans le piège, des cristaux modifient le reflet projeté par le Zoombini ou l'image... Au niveau de difficulté maximal, les neurones sont soumis à rude épreuve, même pour les joueurs plus âgés.
L'Odyssée des Zoombinis est une réussite à peu près totale. Très original, il exploite bien toutes les possibilités offertes par son sujet et offre une bonne approche des problématiques mathématiques, statistiques et informatiques. Les graphismes et les bruitages sont adorables, la voix digitalisée fait parfaitement son travail. Au niveau des regrets, le manuel n'explique pas toujours très clairement les subtilités de certaines épreuves. Plus gênant, on aimerait souvent pouvoir déplacer les Zoombinis sur leur zone de départ pour les ranger à sa guise. C'est possible dans quelques épreuves, mais le plus souvent leur emplacement est imposé. Il faut donc prendre des notes pour se souvenir lequel a été rejeté par qui et pour quelle raison. Là aussi, un petit bloc-notes intégré n'aurait pas été de trop. Ce ne sont toutefois que des chipotages. Dans l'ensemble, L'Odyssée des Zoombinis est un excellent divertissement intelligent pour petits et grands.

L'Odyssée des Zoombinis fonctionne sous DOSBox + Windows 3.1, avec deux réserves : l'intro ne fonctionne pas (il faut appuyer sur une touche pour accéder au début du jeu), et la page des crédits fait planter DOSBox.
Sous VirtualPC + Windows 98, tout fonctionne parfaitement.
Si le programme affiche un message d'erreur sur le "graphic display" au lancement, réglez l'affichage de Windows en 256 couleurs et relancez le programme.

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L'Odyssée des Zoombinis à la découverte de la logique - Abandonware France

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Les Zoombinis sont des petits personnages bleus et rondouillards qui ressemblent beaucoup au poseur de bombes de Bombuzal, à ceci près qu'ils n'ont pas de bras, ce qui ne les empêche pas d'être des artisans reconnus sur leur planète.

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Combien (version entrainement, à plastifier: repérer les constellations connues et traduire en calcul pour dire combien de points sur la case)

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Combien (version entrainement, à plastifier: repérer les constellations connues et traduire en calcul pour dire combien de points sur la case)

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in Faites vos jeux à l'école de François Boule

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Jean-Paul Laurent

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Jean-Paul LAURENT

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un agriculteur se filme pour faire faire des maths aux élèves

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un agriculteur se filme pour faire faire des maths aux élèves

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auteur : François Boule
téléchargeable en ligne sur le site des éditions Didier
https://www.editions-hatier.fr/livre/faites-vos-jeux-lecole-9782278072279#ressources-gratuites

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empruntable dans les antennes du 95 pour les écoles du 95

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doc. ABatton

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C2-NC-les trentaines-somme de deux entiers pour faire 30

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les décompositions - APMEP

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Le complément en cycle 2_1ère liste de jeux_Agnes_Batton

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https://www.jeuxdecole.net/documents/le-duel-des-aires.pdf

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C2-NC-ENIGMO-mots à ajouter pour a classe CE1(2)

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C2-NC-ENIGMO-mots à ajouter pour a classe CE1(2)

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C2-ENIGMO-nouvelles fiches de mots pour la classe CE1(1)

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C2-ENIGMO-nouvelles fiches de mots pour la classe CE1(1)

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C2-ENIGMO-version à imprimer pour la classe (ex en A3)

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C2-ENIGMO-version à imprimer pour la classe (ex en A3)

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C2&3-NC-Quand les cochons sauront voler-IREMS95

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C1-comparaison-jeu de Bataille - Cheznonete

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C1-comparaison-jeu de Bataille - Cheznonete

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C2&1-additions soustractions et autres-JEU DES CHOSES-François Boule et cie

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C2&1-additions soustractions et autres-JEU DES CHOSES-François Boule et cie

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voir fiche d'Arnaud Casagnes-APMEP-IREM de Lyon  http://math.univ-lyon1.fr/irem/IMG/pdf/Quarto.pdf

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fiche d'Arnaud Gazagnes-APMEP & IUFM Lyon

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inspiré de Mathsumo, auteure Claire Guille-Biel Winder, ADEF (UR 4671), Aix-Marseille Université

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C2-NC-compléments à 10-DIX sur DIX et matériel 5 sur 5

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C2-NC-compléments à 10-DIX sur DIX et matériel 5 sur 5