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Les billets, les pièces et les centimes d'euros !

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Préparer la monnaie
(pièces)

Préparer la monnaie
(billets)

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Rendre la monnaie
(pièces)

Rendre la monnaie
(billets)

Autres jeux sur les euros !

Consignes

Choisis le niveau que tu souhaites travailler.
Prépare la somme demandée en un minimum de pièces.

Fiches sur les problèmes d'euros

Exploitations pédagogiques

Le jeu a été entièrement refait et repensé. Il s'inspire de l'ancienne version mais apporte plein d'éléments nouveaux qui sont les fruits des différents retours d'expériences et d'enseignants en situation d'apprentissage. Il devrait permettre de travailler cette notion (préparer la monnaie) dans de bonnes conditions pour faciliter l'apprentissage. C'est un écureuil (réputé pour son côté économe) qui vous accompagne !

Le fonctionnement général

Une somme doit être déposée sur le tapis. Si possible en un minimum de pièce (ce nombre minimum est indiqué). Il faut cliquer sur une pièce pour la déposer sur le tapis. Si on veut supprimer une pièce, il suffit de la déplacer en dehors du tapis. Si on veut organiser les pièces différemment il est possible de les déplacer sur le tapis. Une fois la somme atteinte, on clique sur "Ok" puis sur "Suivant".

Les niveaux

Le niveau 1, le plus facile, ne travaillera que sur les euros et donc avec 2 types de pièces.
Le niveau 2 ne travaillera que sur les centimes et ses 6 pièces.
Le niveau 3 travaillera les deux en même temps.

Les points

Il y a 10 questions (aléatoires) qui valent chacune 2 points.
Pour marquer 2 points il faut trouver la bonne réponse avec le minimum de pièce possible. Cette option est très intéressante pour le calcul mental et les stratégies de calcul.
Si l'on trouve la bonne réponse mais que le nombre de pièces n'est pas le minimum, on marquera 1.5 points.
Au bout d'une erreur, on ne marquera plus qu'un point. Et au bout de 2 erreurs (ou plus) on marquera tout de même 0.5 point car il faudra réussir malgré tout pour passer à la question suivante ; afin de ne pas décourager les élèves une aide est mise en place et indique ce qu'il manque ou ce qu'il y a en trop.

Retrouver ses réussites

Par défaut, vous vous appelez "Petit dauphin" et vous retrouverez vos réussites avec cette appelation si vous ne changez rien.
Si vous êtes membre du site, c'est la même chose mais avec votre pseudo bien sûr.
Imaginons maintenant qu'il y ait un ordinateur dans la classe où plusieurs élèves jouent à ce jeu. Il suffit de cliquer sur le bouton "Changer de pseudo" pour rentrer son nom et ainsi la partie sera enregistrée sur cet ordinateur avec ce pseudo. La semaine suivante, en retapant ce même pseudo vous retrouverez vos réussites. Il peut y avoir autant de pseudos que nécessaires !
Sachez que les parties ne sont enregistrées que si elles battent le meilleur score du compte bien sûr. Pour obtenir la coupe, il faut 20/20.

La correction

On retrouve la correction en fin de partie pour voir ce qui a été compris ou pas.

La suite

Sur le même modèle arrivera très vite : rendre la monnaie !...

Mise en ligne (nouvelle version)
11 septembre 2018
Mise à jour

26 septembre 2019 : Améliorations graphiques. Changement de la police. Ajout de fiches. Intégration du système pour les membres qui permet de sauvegarder ses résultats sur son compte, de voir son avatar au sein même du jeu et possibilité pour les tablettes/mobiles de remplir l'écran.

Liens avec les compétences du socle commun

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J écoute puis j écris permet de s entraîner à saisir précisément un mot, une expression ou un nombre après l écoute d'un message sonore

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Imagemo

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Imagemo, des images et des mots, outil gratuit d'aide à la lecture

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Imagemo est un outil gratuit et personnalisable d'aide à la lecture fondé sur la mise en relation d'une image et d'un mot. Il s'articule autour de 4 activités : associer un mot à une image, classer des mots commençant par une lettre, recomposer un mot à l'aide de lettres prises dans un clavier, jouer au Memory avec des images, avec images et texte ou texte seulement.