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Un método es una acción que un objeto puede realizar. Por ejemplo, Add es un método del objeto ComboBox, porque agrega una nueva entrada a un cuadro combinado.

En el siguiente ejemplo se ilustra el uso del método Start de un componente Timer:

' Instantiates a Timer object.Dim myTimer As New System.Windows.Forms.Timer()   ' Invokes the Start method of myTimer.MyTimer.Start lqhl

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La encapsulación significa que un grupo de propiedades, métodos y otros miembros relacionados se tratan como si de una sola unidad u objeto se tratase. Los objetos pueden controlar cómo se cambian propiedades o se ejecutan métodos. Por ejemplo, un objeto puede validar valores antes de permitir cambios en la propiedad. La encapsulación, además, facilita la posibilidad de realizar cambios en la implementación pasado algún tiempo, mediante una actividad denominada ocultación de datos que permite ocultar los detalles de implementación de los objetos.

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Una abstracción puede definirse como las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.

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A continuación encontraras un practico tutorial para la declaración en VB de las clases:

https://msdn.microsoft.com/es-co/library/xtka85tz.aspx

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Polimorfismo significa que puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes. El polimorfismo es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento. Por ejemplo, dada una clase base "Car", el polimorfismo permite al programador definir diferentes métodos "StartEngine" para cualquier número de clases derivadas. El método "StartEngine" de una clase derivada denominada "DieselCar" puede ser totalmente diferente del método con el mismo nombre en la clase base. Otros procedimientos o métodos pueden usar el método "StartEngine" de las clases derivadas de la misma forma, con independencia del tipo de objeto "Car" que se esté utilizando en ese momento.

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Se encuentran diversas propiedades de la POO, donde encontramos la Herencia, Encapsulación, Abstracción y Poliformismo

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Herencia describe la posibilidad de crear nuevas clases basadas en una clase existente. La nueva clase hereda todas las propiedades, métodos y eventos de la clase base, y puede personalizarse con propiedades y métodos adicionales. Por ejemplo, puede crear una nueva clase denominada "Truck" basada en la clase "Car". La clase "Truck" hereda la propiedad "Color" de la clase "Car" y puede tener propiedades adicionales como "FourWheelDrive".

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En general, una clase es una representación abstracta de algo, mientras que un objeto es un ejemplo utilizable de lo que representa la clase. La única excepción a esta regla la constituyen los miembros de clases compartidas, que pueden utilizarse en instancias de una clase y en variables de objeto declaradas como tipo de la clase.

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A continuación encontraras una definición muy practica de lo que es un objeto...

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La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.

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A continuación, encontraras un vídeo donde se explican las generalidades de la Programación Orientada a Objetos.

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¿Qué es la Programacion Orientada a Objetos (POO / OOP) ?