# data[].attributes.body
Azione di informazione, comunicazione, pubblicizzazione e disseminazione Progetto

# data[].attributes.attachment_link.title
Tutorial Scratch [ITA]: (1 di 2) compilatore automatico di Pixel Art

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare. La video registrazione integrale del webinar è disponibile su YouTube ed è collegata direttamente all'ultima slide della presentazione. Faccio qui di seguito alcune considerazioni preliminari che spero forniscano un'ulteriore chiave di lettura del webinar e delle slide.

Considerazioni preliminari

I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.

Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l'immagine. Il numero di righe e colonne delladistinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più.

Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall'alto al basso), per rappresentare un'immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c'è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall'inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell'immagine. Non è una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.

Esistono anche descrizioni più compatte. In particolare la codifica RLE (run length encoding) usa il concetto di "run" per evitare di ripetere più volte di seguito lo stesso colore. Un "run" è proprio una sequenza di pixel contigui dello stesso colore, che viene rappresentata indicando il colore una sola volta e specificando per quanti pixel va mantenuto.

Essendoci diverse possibili descrizioni, per interpretarle correttamente occorre sapere che convenzione adottano. Nelle immagini che usiamo abitualmente l' estensione del file (le due o tre lettere che seguono il nome del file, dopo il punto) ne indica il formato. Il programma che usiamo per aprire il file applica la procedura giusta per interpretare la descrizione e mostrarci l'immagine.

Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l'immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell'immagine permettesse all'esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell'immagine è di tipo dichiarativo.

Possiamo usare un approccio imperativo dotandoci di un repertorio di istruzioni che descriva direttamente cosa fare per disegnare l'immagine. In tal caso la descrizione dell'immagine e le azioni da compiere per riprodurla sono un tutt'uno. Ad esempio possiamo usare CodyRoby per spostare un robottino sulla scacchiera dei pixel aggiungendo una nuova istruzione che dica a Roby di colorare il pixel su cui si trova. Il disegno è l'intera sequenza di istruzioni di movimento e di colorazione.

In ogni caso, il disegno che si produce colorando i pixel è una cosiddetta pixelmap, o bitmap, caratterizzata da una risoluzione predefinita.Per contro, un disegno potrebbe essere descritto attraverso senza limiti di risoluzione come combinazione di figure geometriche e curve di cui siano dati i parametri o le regole di costruzione. Se vogliamo disegnare una circonferenza ci basta indicare il centro, il raggio, lo spessore della linea e il colore. Qualunque sia la risoluzione del disegno, con questa descrizione potremo sempre ricostruirla sfruttandola pienamente. Questa tecnica si chiama grafica vettoriale. Da un disegno vettoriale si può sempre generare una bitmap di qualsiasi risoluzione. Da una bitmap non si può rigenerare un disegno vettoriale o una bitmap di risoluzione più alta.

Anche con la grafica vettoriale si può fare coding. E anche in questo caso si può definire una convenzione e usare un linguaggio dichiarativo per descrivere il disegno, oppure si può usare direttamente un linguaggio imperativo per descrivere le azioni necessarie a disegnarlo. E' un po' come il disegno tecnico. Se dobbiamo spiegare a qualcuno come usare il compasso per disegnare il cerchio gli diamo istruzioni precise e seguendo le nostre indicazioni disegnerà il cerchio ( approccio imperativo). Ma se tutti sappiamo già come di usa il compasso per disegnare un generico cerchio, per far disegnare un cerchio ad un altro ci basterà fornire i parametri del cerchio che vogliamo ( approccio dichiarativo).

L'approccio imperativo è quello dell'artista di code.org o di Scratch. Se volete sperimentare la grafica vettoriale e toccare con mano il potere espressivo di un linguaggio dichiarativo, vi consiglio di usare inkscape (è libero e open source e consente di fare di tutto) per generare un file . svg (simple vector graphics). Poi aprite il file .svg con un editor di testo per guardarci dentro e provate a riconoscere la descrizione dei vari oggetti che avrete disegnato.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pixel art, coding e immagini digitali - CodeMOOC

# data[].attributes.attachment_link.description
Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ho cose importanti da dirvi. Ero convinto di averle già dette ieri, ma mentre correvo per Bologna mi è venuto il sospetto di non averle dette con sufficiente chiarezza per il sovrapporsi di tante cose (un articolo su Charles Babbage, Ada Lovelace e Alan Turing, la seconda puntata di CodyGames, la diretta su RAI Scuola, Leggi di piùL'Italia computazionale[...]

# data[].attributes.attachment_link.description
Quale processo applichiamo quando ci troviamo a dover mettere in ordine di altezza un gruppo di persone? La ricorsione! Senza la ricorsione, che ci aiuta a ridurre la dimensione del problema fino a ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding - Insegnanti - Parametri e Variabili

# data[].attributes.attachment_link.description
Se insegnate ai vostri alunni a disegnare un quadrato, vi aspettate che lo sappiano disegnare di qualsiasi dimensione, perché la lunghezza del lato è un parametro che specificate di volta in volta. In ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding - Insegnanti - Procedure e funzioni

# data[].attributes.attachment_link.description
Se spieghiamo qualcosa di nuovo diamo un nome al concetto che abbiamo introdotto e da quel momento in poi vorremmo poterlo riusare senza doverlo rispiegare ogni volta. In informatica esistono le procedure, ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Cosa ha a che fare una calcolatrice meccanica di fine '800 con il Coding? Lo scopriamo in questa puntata, dove impareremo ad eseguire ripetutamente istruzioni finchè non abbiamo raggiunto il nostro sc ...

# data[].attributes.attachment_link.description
"Se avete compreso la lezione proseguiamo, altrimenti fate delle domande", sono tante le volte in cui il nostro comportamento dipende da una condizione che dobbiamo verificare. Questo è vero in informatica, ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Quando un'operazione richiede di essere ripetuta più volte tendiamo ad ottimizzare impartendo l'istruzione una sola volta specificando quante volte debba essere ripetuta. In questa puntata proviamo a riconoscere ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding - Insegnanti - Comandi e Istruzione

# data[].attributes.attachment_link.description
Che cos'è un'istruzione? Molte attività che gli insegnanti propongono in classe sembrano istruzioni, ma siamo certi che lo siano davvero? In questa puntata individuiamo azioni elementari e proviamo a ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Le nostre azioni sono sempre sequenze di passi elementari. Il coding ci esercita a descrivere procedimenti complessi come sequenze di istruzioni talmente chiare che potrebbero essere eseguite da altri ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tool Box III

25 lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole. Vincerà la squadra che utilizzerà il maggior numero di lettere per formare parole di cui sa fare l'analisi grammaticale.

Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso

# data[].attributes.attachment_link.description
Tool Box III 25 lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nel ricordare che, come da calendario regionale, le attività didattiche sono sospese per le festività pasquali dal 29 marzo al 3 aprile 2018, colgo l'occasione per augurare a tutta la comunità professionale dell'IC "Jacopo Sannazaro", agli alunni e alle loro famiglie una Pasqua serena e di pace autentica.

# data[].attributes.attachment_link.description
Created using PowToon -- Free sign up at http://www.powtoon.com/youtube/ -- Create animated videos and animated presentations for free. PowToon is a free tool that allows you to develop cool animated clips and animated presentations for your website, office meeting, sales pitch, nonprofit fundraiser, product launch, video resume, or anything else you could use an animated explainer video.

# data[].attributes.attachment_link.title
Istituto Comprensivo J. Sannazzaro " Pagina dei Padlet

# data[].attributes.attachment_link.description
Sito realizzato da Liliana Festa su modello dalla comunità di pratica Porte aperte sul web nell'ambito del progetto Un CMS per la scuola con Wordpress · · Il modello di sito è rilasciato sotto licenza Attribuzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 3.0 Unported di Creative Commons ·

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Nascita del Piano Nazionale Scuola Digitale

# data[].attributes.attachment_link.description
PNSD Il Piano Nazionale Scuola Digitale è stato ideato dal MIUR nell'ambito della L.107 del 13 luglio 2015 con l' intento di rendere la scuola protagonista del cambiamento della società. Strumenti Accesso Spazi e ambienti di apprendimento.

# data[].attributes.body
I Caffè digitali rappresentano una modalità nuova di formazione sulla didattica con le tecnologie e di condivisione delle buone pratiche tra i docenti. Sono organizzati per diffondere le migliori iniziative per la formazione delle competenze digitali.

# data[].attributes.body
infografica genial.ly
edmodo
Flipped classroom
piccoli percorsi di flippy
piattaforma Edmodo
flippednet corso
flipped classroom  repository
le buone pratiche
avanguardie educative
oer: le risorse educative aperte
LO
popplet
glogster
G goconq

piattaforma Edmodo

Socloo
piattaforma

# data[].attributes.attachment_link.title
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE | PDF to Flipbook

# data[].attributes.attachment_link.description
Piattaforma di pubblicazione per riviste digitale, pubblicazioni interattive e documenti online. Conversione da PDF a HTML5, buona prestazione sui dispositivi mobili. Title: Divisibilita, Author: Liliana Festa, Length: 14 pages, Published: 2017-03-11

# data[].attributes.body
liquori
mirra
russo
albino socrative:
app per prof
marino
emiliano
nicola ansanelli

# data[].attributes.body
flashissue
socrative
questbase
ED puzzle

# data[].attributes.attachment_link.title
Tes - Education Jobs, Teaching Resources, School Software & Magazine

# data[].attributes.attachment_link.description
Tes is dedicated to supporting the world's teachers. Our mission is to enable great teaching by helping educators to find the tools and technology they need to excel and by supporting them throughout their career and professional development.

# data[].attributes.body
22 marzo : penultimo  incontro
II incontro:
III incontro: flipped,  wescool, nuova piattaforma; tes
IV: popplet, calameo
22 maggio : depository, Screencastify
avanguardia educative

google suite

galleria di buone pratiche
Schoolkit, come creare un repository condiviso di materialei didattici, dal Miur

29 maggio: siti, Screencastify

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'apprendimento e l'innovazione vanno mano nella mano.
L'arroganza del successo è di pensare che ciò che hai fatto ieri
sarà sufficiente per domani.

William Pollard

" Avanguardie educative" è un progetto di ricerca-azione nato dall'iniziativa autonoma dell'Indire con l'obiettivo di investigare le possibili strategie di propagazione e messa a sistema dell'innovazione nella scuola italiana. Il progetto si è poi trasformato in un vero e proprio Movimento - ufficialmente costituito il 6 novembre 2014 a Genova - aperto a tutte le scuole italiane; la sua mission è quella di individuare, supportare, diffondere, portare a sistema pratiche e modelli educativi volti a ripensare l'organizzazione della Didattica, del Tempo e dello Spazio del 'fare scuola' in una società della conoscenza in continuo divenire. Il Movimento è frutto di un'azione congiunta di INDIRE e di 22 scuole fondatrici che hanno sottoscritto un " Manifesto programmatico per l'Innovazione" costituito da 7 "orizzonti di riferimento", che esplicitano ed animano la vision di "Avanguardie educative".
Le 22 scuole, avendo sperimentato uno o più percorsi di innovazione ispirati dal "Manifesto", sono così anche le prime 22 scuole capofila di "Avanguardie educative". I percorsi di innovazione ispirati dal "Manifesto" sono diventati le cosiddette " Idee" che le scuole aderenti al Movimento - confortate da un servizio di assistenza/coaching in modalità blended - possono adottare e sperimentare nei loro curricoli.
Il Movimento è una comunità di pratica 'in crescendo' che evolve, si trasforma e che dal 2014 aumenta di anno in anno il suo contingente, tra scuole capofila delle Idee e scuole adottanti che stanno sperimentando una o più di una delle Idee. A queste si aggiungono le scuole polo che assicurano a livello regionale - insieme ad esperti formatori presenti sul territorio di pertinenza - un'articolata serie di attività di informazione, formazione, diffusione e sostegno alle scuole del Movimento e ai processi d'innovazione.

La community di "Avanguardie educative" si apre alle scuole accogliendo esperienze di Innovazione da loro sviluppate e consolidate

La community, seguendo una strategia orientata a favorire il contagio dell'innovazione dal basso - dalla scuola verso la scuola -, accoglie nuove proposte per l'Innovazione: sul sito del Movimento è presente un modulo che permette alle scuole di inviare le esperienze di innovazione da loro sviluppate e consolidate. Le esperienze vengono analizzate da un'apposita Redazione - costituita da ricercatori INDIRE ed esperti esterni individuati tra le scuole fondatrici - al fine di coglierne la coerenza con gli orizzonti del "Manifesto" e l'effettiva possibilità di trasformazione dell'esperienza proposta in Idea da integrare a quelle già consolidate e adottate dalle scuole del Movimento e presenti nella "Galleria delle Idee per l'Innovazione".

Dal 2016 "Avanguardie educative" è inserito tra le attività per il supporto ai processi di innovazione della scuola sostenute dai Fondi Strutturali Europei 2014-2020 (Programma Operativo Nazionale plurifondo "Per la Scuola - Competenze e ambienti per l'apprendimento" - Progetto "Processi di innovazione organizzativa e metodologica - Avanguardie educative").

"Avanguardie educative" è stato selezionato come buona pratica di "ecosystem" al quale far riferimento nella Conferenza internazionale annuale promossa da European Schoolnet "Eminent 2017", riconoscendo in particolare il valore innovativo della strategia di networking che permette di consolidare una metodologia d'incontro tra bottom-up e top-down.

European Schoolnet, in occasione del suo 20° anniversario, ha pubblicato l'Open Book of Educational Innovation. Il documento raccoglie le iniziative più significative a livello di stati membri a sostegno dei processi d'innovazione e di trasformazione dell'educazione e fra queste anche quella del Movimento "Avanguardie educative".

Pubblicato nel 2018 dalla Commisione europea, il report "Study of supporting school Innovation Across Europe" offre una revisione completa delle attuali politiche di ricerca e di innovazione scolastica nei 28 stati dell'UE. Lo studio comprende 12 studi di casi approfonditi e, tra questi, due relativi ad altrettante scuole di "Avanguardie educative".

Per mettere in pratica, diffondere, condividere le esperienze.
L'assistenza/coaching in modalità blended

L'adesione al Movimento prevede da parte delle scuole la condivisione dei principi ispiratori del "Manifesto" e la partecipazione alle attività di assistenza/coaching che l'INDIRE e le scuole (capofila, polo regionali e adottanti) promuovono, organizzano e conducono per rendere trasferibili i processi di cambiamento documentati nelle Idee e per mettere in pratica, diffondere e condividere esperienze in atto o concluse.
Le attività di assistenza/coaching possono svolgersi:

in presenza, tramite seminari residenziali informativi/formativi o immersivi in occasione di convegni e fiere di settore, forum, visite e incontri presso le scuole del Movimento da parte di docenti sperti, formatori delle scuole polo regionali e ricercatori INDIRE;

online, tramite la community di "Avanguardie educative", in un ambiente dedicato che, oltre a contenere materiali multimediali interattivi, spunti di riflessione e documenti di approfondimento scaricabili, è luogo di raccordo e condivisione di esperienze, secondo la logica della comunità di pratica. Nell'ambiente si svolgono webinar e talk sulle singole Idee - o a queste trasversali - condotti da docenti, Dirigenti scolastici e da esperti di fama nazionale e internazionale. Si può inoltre ottenere consulenza dai ricercatori INDIRE e forme di supporto/partecipazione da parte delle scuole del Movimento.

Referente scientifico: Dott.ssa Elisabetta Mughini
Referente gestionale: Dott. Andrea Nardi

# data[].attributes.attachment_link.description
L’apprendimento e l’innovazione vanno mano nella mano.
L’arroganza del successo è di pensare che ciò che hai fatto ieri
sarà sufficiente per domani.