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Esercizi di matematica per le elementari e medie

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Matika.in Esercizi di matematica per le elementari e medie

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Esercizi di matematica per le elementari e medie

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Test a tempo e diploma di esperto delle tabelline:

Gioca e impara

Qui potrai imparare le tabelline in modo interattivo. Aggiungendo un elemento di gioco con il gioco delle tabelline, avrai modo di esercitarti divertendoti. Si tratta di un'ottima variante dei test a tempo, del diploma di esperto delle tabelline e degli esercizi svolti in classe, con un effetto apprendimento rinforzato.

Con l'aiuto di questi giochi educativi, potrai approfittare di qualche esercizio extra per imparare tutte le tabelline a menadito. Questi giochi con le tabelline gratuiti sono finalizzati ad imparare le tabelline proposte dalle scuole elementari. Potrai quindi imparare divertendoti con i giochi delle tabelline dell'1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12. Questi giochi con le tabelline per bambini sono studiati appositamente per imparare le tabelline in modo più divertente e interattivo. Viene posto l'accento non solo sull'allenamento, ma anche sul gioco. Il vantaggio è che puoi giocare imparando. Le tabelline si memorizzano meglio attraverso ripetizioni frequenti. É bene esercitarsi per 10 minuti al giorno e quindi ottenere risultati migliori con la ripetizione. Ciò consente di migliorare la conoscenza aritmetica di multipli e fattori. Un importante sostegno per i bambini di 5-11 anni. Quindi vieni a giocare e a imparare divertendoti con i giochi delle tabelline 3ª elementare, 4ª elementare.

Questi giochi di matematica sono ottimi per imparare le tabelline. Si tratta di una piacevole aggiunta all'istruzione elementare e un'ottima base per le esercitazioni di matematica della scuola superiore. Esercitandoti bene e con regolarità, riuscirai addirittura a sorprendere il tuo insegnante fornendo sempre le risposte esatte!

I giochi con le tabelline attualmente disponibili sono, ad esempio, il 'gatto delle tabelline' e 'memory con le tabelline'. Nel gioco del gatto, l'obiettivo è quello di raccogliere giocattoli e oggetti per il gatto.

Ciò può essere raggiunto saltando sulla piattaforma giusta, ma naturalmente sarà necessario calcolare la somma corretta per riuscire a trovare la piattaforma giusta.

Nel gioco del memory, potrai giocare a memory con calcoli e risposte. É possibile giocare con 1 o più tabelline contemporaneamente. La cosa bella è che si può anche giocare 1 contro 1. In questo modo ti divertirai a sfidare un tuo compagno di classe, un amico, o anche a giocare una partita con il tuo insegnante.

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Qui puoi giocare con le tabelline online. Esercitati in modo divertente con giochi come Gatto delle Tabelline oppure Memory. Progettati per bambini di 5-11 anni.

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Giochi Aritmetici in Flash per bambini - Divisione - Addizione - Sottrazione - Moltiplicazione - Esercizi Interattivi in Flash - Frazioni - Linea dei numeri - Relazioni fra numeri - Lettere alfabeto - Imparare l' Aritmetica - Vacanze per Bambini e Famiglie

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Il nostro sistema di numerazione decimale ha, nella sua costruzione sintattica, la combinazione delle cifre secondo un preciso e rigoroso valore posizionale.

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Esercizi di matematica per le elementari e medie

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Matific | Giochi Matematici & Schede Didattiche Online, Create da Esperti Matematici

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Giochi matematici online e schede didattiche amati dagli studenti per i bambini fino a 12 anni. Usati da milioni di studenti di matematica di tutto il mondo sia da casa che a scuola.

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Giochi matematici

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100 schede operative su... Sottrazioni

100 schede operative su... I numeri oltre 1 000

PDF Interattivi

Sono disponibili alcune schede in formato PDF intrattivo.
Apri cartella schede
Il numero delle schede in download aumenta col tempo!

Divisioni facili

Il testo è una guida all'utilizzo del software allegato ( per s.o. Microsoft Windows); dalle divisioni per distribuzione alle divisioni con il divisore di due cifre. L'obiettivo del testo e del software è rendere facile l'apprendimento delle tecniche di divisione, fornendo una serie di attività graduate che favoriscano l'apprendimento.
Anteprima del testo
Il testo può essere acquistato su StreetLib, Kobo, oppure, anche con la carta docenti , su IBS, Amazon e altre librerie on-line.

Software Didattico per la scuola primaria

Frazionare - Percorso di avvio alle frazioni per la scuola primaria

Il testo, scritto a più mani, è una raccolta di suggerimenti per trattare le frazioni nella scuola primaria. Allegati al testo ci sono software per la LIM (funzionante in ambiente Windows e Mac), schede in formato PDF per la stampa e 60 schede interattive funzionali alla didattica a distanza; le schede possono essere compilate su pc/tablet, salvate e inviate al docente (esempio e1-1 - e9-8 - e11-8). Anteprima del testo

Il testo può essere acquistato su StreetLib, Kobo, anche con la carta docenti su MondadoriStore, Feltrinelli, IBS, Amazon e in molte altre librerie on-line.

Blockly: Attività di coding nella scuola primaria

Il testo, dopo una breve introduzione a coding e pensiero computazione, fornisce una guida all'uso delle attività allegate al testo stesso. Le attività interattive allegate sono utilizzabili sia in rete che off-line. Le attività interattive (ma non la guida) sono incluse anche nel pacchetto allegato al testo Software didattico per la scuola primaria.
Sul testo i dati per il download di Blockly. - Anteprima del testo
Il testo può essere acquistato su StreetLib, Kobo, oppure, anche con la carta docenti, su IBS, Feltrinelli, Amazon e in molte altre librerie on-line.

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Matematica

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software didattico per diversanmente abili

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100 schede operative su... Sottrazioni 100 schede operative su... I numeri oltre 1 000 Sono disponibili alcune schede in formato PDF intrattivo. Apri cartella schede Il numero delle schede in download aumenta col tempo! Il testo è una guida all'utilizzo del software allegato ( per s.o.

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CodyColor online - Webinar interattivo per le scuole

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Cat/warrior cat base - Pixilart, free online pixel drawing tool - This drawing tool allows you to make pixel art, game sprites and animated GIFs online for free.

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare. La video registrazione integrale del webinar è disponibile su YouTube ed è collegata direttamente all'ultima slide della presentazione. Faccio qui di seguito alcune considerazioni preliminari che spero forniscano un'ulteriore chiave di lettura del webinar e delle slide.

Considerazioni preliminari

I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.

Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l'immagine. Il numero di righe e colonne delladistinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più.

Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall'alto al basso), per rappresentare un'immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c'è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall'inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell'immagine. Non è una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.

Esistono anche descrizioni più compatte. In particolare la codifica RLE (run length encoding) usa il concetto di "run" per evitare di ripetere più volte di seguito lo stesso colore. Un "run" è proprio una sequenza di pixel contigui dello stesso colore, che viene rappresentata indicando il colore una sola volta e specificando per quanti pixel va mantenuto.

Essendoci diverse possibili descrizioni, per interpretarle correttamente occorre sapere che convenzione adottano. Nelle immagini che usiamo abitualmente l' estensione del file (le due o tre lettere che seguono il nome del file, dopo il punto) ne indica il formato. Il programma che usiamo per aprire il file applica la procedura giusta per interpretare la descrizione e mostrarci l'immagine.

Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l'immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell'immagine permettesse all'esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell'immagine è di tipo dichiarativo.

Possiamo usare un approccio imperativo dotandoci di un repertorio di istruzioni che descriva direttamente cosa fare per disegnare l'immagine. In tal caso la descrizione dell'immagine e le azioni da compiere per riprodurla sono un tutt'uno. Ad esempio possiamo usare CodyRoby per spostare un robottino sulla scacchiera dei pixel aggiungendo una nuova istruzione che dica a Roby di colorare il pixel su cui si trova. Il disegno è l'intera sequenza di istruzioni di movimento e di colorazione.

In ogni caso, il disegno che si produce colorando i pixel è una cosiddetta pixelmap, o bitmap, caratterizzata da una risoluzione predefinita.Per contro, un disegno potrebbe essere descritto attraverso senza limiti di risoluzione come combinazione di figure geometriche e curve di cui siano dati i parametri o le regole di costruzione. Se vogliamo disegnare una circonferenza ci basta indicare il centro, il raggio, lo spessore della linea e il colore. Qualunque sia la risoluzione del disegno, con questa descrizione potremo sempre ricostruirla sfruttandola pienamente. Questa tecnica si chiama grafica vettoriale. Da un disegno vettoriale si può sempre generare una bitmap di qualsiasi risoluzione. Da una bitmap non si può rigenerare un disegno vettoriale o una bitmap di risoluzione più alta.

Anche con la grafica vettoriale si può fare coding. E anche in questo caso si può definire una convenzione e usare un linguaggio dichiarativo per descrivere il disegno, oppure si può usare direttamente un linguaggio imperativo per descrivere le azioni necessarie a disegnarlo. E' un po' come il disegno tecnico. Se dobbiamo spiegare a qualcuno come usare il compasso per disegnare il cerchio gli diamo istruzioni precise e seguendo le nostre indicazioni disegnerà il cerchio ( approccio imperativo). Ma se tutti sappiamo già come di usa il compasso per disegnare un generico cerchio, per far disegnare un cerchio ad un altro ci basterà fornire i parametri del cerchio che vogliamo ( approccio dichiarativo).

L'approccio imperativo è quello dell'artista di code.org o di Scratch. Se volete sperimentare la grafica vettoriale e toccare con mano il potere espressivo di un linguaggio dichiarativo, vi consiglio di usare inkscape (è libero e open source e consente di fare di tutto) per generare un file . svg (simple vector graphics). Poi aprite il file .svg con un editor di testo per guardarci dentro e provate a riconoscere la descrizione dei vari oggetti che avrete disegnato.

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Pixel art, coding e immagini digitali - CodeMOOC

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare.

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Traguardi per lo sviluppo delle competenze

Muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici (avanti, dietro, sinistra, destra, ecc.) e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali).

Obiettivi specifici

Individuare le colonne in un reticolo;

Individuare le righe che compongono un reticolo;

Individuare le caselle di una mappa mediante coordinate e collocare nel piano un punto secondo coordinate assegnate;

Collocarsi in posizioni diverse, in rapporto ad altri e/o agli oggetti;

Individuare la posizione di un oggetto in un reticolo;

Disegnare un oggetto in una posizione individuata dalla coppia di coordinate;

Riconoscere un percorso all'interno del reticolo.

Riconoscere la propria posizione e quella degli oggetti nello spazio vissuto rispetto a punti di riferimento;

Ritrovare un luogo attraverso una semplice mappa;

Attività
reticoli scheda PDF I percorsi Siti con giochi didattici coccinella reticolo Dettato percorsi Gioca! Individua le coordinate Gioca! Trova le coordinate
Reticolo di san Valentino

Completa secondo indicazioni.

2. Crea tu un reticolo.

Scheda PDF reticoli 2

Ora crea tu un reticolo da proporre ai compagni.

COMPLETA IL RETICOLO SECONDO LE INDICAZIONI PDF

Reticolo "sole"

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Ogni settimana vengono caricati nuovi materiali. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici (avanti, dietro, sinistra, destra, ecc.) e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali). Obiettivi specifici Individuare le colonne in un reticolo; Individuare le righe...