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Método 19: Malla receptora de información

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Método 19: Malla receptora de información

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Utiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos modelos y prototipos.

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MÉTODO 18: Hacer prototipos para decidir

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MÉTODO 18: Hacer prototipos para decidir

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Durante el proceso de diseño, muchas veces llega un punto en que no se sabe cómo seguir adelante, especialmente cuando llega la hora de tomar decisiones sobre un camino u otro.

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Esta herramienta se utiliza para determinar si el equipo ha alcanzado una definición de problema que sea significativa y única. La técnica original fue desarrollada por David Larabee, de la Stanford School of Educa-
tion y ha sido adaptada para evaluar la definición del problema dentro del proceso de diseño.

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Se define el problema para construir un marco teórico basado en el desafío de diseño anteriormente tra-
bajado que dará un puntapié inicial para la generación de ideas.
Utiliza la siguiente oración para dar partida al juego de escribir en los espacios vacios y llenar la frase con el objetivo de capturar y armonizar tres elementos esenciales: USUARIO; NECESIDAD e INSIGHT.

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Este método se basa en sintetizar la información del usuario para crear un perfil específico generando un personaje semi-ficticio que simboliza el aspecto humano del trabajo de empatía hecho en terreno.

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La evaluaciones se hacen para refinar la solución y también para pulir el conocimiento que existe sobre el usuario para el cual estás diseñando

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Comparte y documenta historias, le permite a los miembros del equipo inyectarle velocidad y calidad el proyecto respecto a cada persona y su experiencia.

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Método 16: Hacer prototipos para evaluar

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Método 16: Hacer prototipos para evaluar

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Consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado

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Se debe crear un diagrama que pueda capturar múltiples observaciones posicionando situaciones en una linea de tiempo.
Se debe organizar la información de una forma que haga sentido, una línea de tiempo con situaciones y
eventos, una variedad de líneas de tiempo para compararlas entre sí.

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Se deben testear los prototipos con varios usuarios para empezar a ver cómo mejorarlo y ver cómo puede ser el resultado final del trabajo.

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Es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos.

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No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que de hacer. Del pensar a la acción

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Es importante aclarar, corregir, limpiar lo que no sirve y trabajar con las ideas importantes.

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Aqui empieza el proceso de diseño y la generacin de ideas multiples

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Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en cada fase.

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Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso de innovación.

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Lo que quieres es entender los pensamientos, emociones y motivaciones de las personas para determinar como innovar en el o ella.

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Buen diseño se basa es un profundo entendimiento por las personas de las cuales estamos diseñando.
El mapa de empatía es una herramienta que nos ayuda a sintetizar las observaciones y descubrir enigmas inesperados.

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El método de guiar y facilitar el trabajo es la clave para que una labor de brainstorm sea generativa.
Energía: Como guía debes ser proactivo y mantener ideas fluyendo.
Requerimientos: Añade requisitos para generar nuevas ideas.
Espacio: Para trabajar y escribir.

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Es todo sobre traer enfoque y claridad al espacio de diseño en que se definen y re definen los conceptos.

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Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite salir a la luz ideas radicales.

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Comunica tu visión de una manera significativa e impactante creando experiencias ,usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.

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Método 2: Preparación para la entrevista.

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Método 2: Preparación para la entrevista.

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El tiempo que pasamos con los usuarios es preciado y necesitamos sacarle el mayor provecho posible. Mientras más avanzado esté el proyecto.

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El brainstorm es una manera excelente de generar muchas ideas.
¿Cómo hacer brainstorm?
Describe: informa de manera escrita y visual en la pizarra todas las ideas de cada miembro del equipo.
Todos juntos: Cada persona debe escribir cada una de sus ideas y compartirlas con el grupo.

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La empatía es la base del proceso de diseño que esta centrado en las personas y los usuarios.
-Observar.
-Involucrarse.
-Mirar y escuchar.
La empatía es el elemento esencia del proceso de diseño.

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Estas son herramientas que pueden ayudarte a llegar a niveles de observación más profundos.

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Éstas preguntas son cortas y tienen la particularidad de empezar brainstorms.
Éstas preguntas se desprenden de la definición del problema o principios de diseño como semillas para la etapa de ideas.

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Este método se utiliza para traducir pensamientos y experiencias a piezas visuales.
Satura el espacio de trabajo que tengas con post-its llenos de temas y conceptos claves . Además se deben agregar fotos y otro tipo de material sobre los usuarios .

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Tener empatía por las personas para las cuales estás
diseñando y la retro-alimentación de estos usuarios
es fundamental para lograr un buen diseño.