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3.- Diseño "estético", modelado 3D usando SketchUp (trabajo en equipo) y construcción de la carcasa exterior del robot (opción ampliada con realidad aumentada)

4.- En pareja formadas por alumn@s de diferentes equipos, imaginarán una historia conjunta que de "vida" a sus creaciones y la implementarán en Scratch. Este proyecto les permitirá incorporar nuevos conceptos sobre programación (algoritmos, descomposición patrones, abstracción y concurrencia)

5.- Por último y continuando en parejas, los alumn@s simularán el comportamiento de su robot usando los robot Lego Mindstorms.

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- Scratch 2.0

- Robots Lego Mindstorms NXT

- NXT Software v2.1

- Software de modelado SketchUp Make

- Google Apps e Internet

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Los objetivos de este proyecto son:

-Entender y aplicar conocimientos de electrónica básica

-Desarrollar sus habilidades creativas y modelado 3D-

-Trabajar en equipo

-Reflexionar y adquirir conciencia sobre el destino de los dispositivos electrónicos una vez que son desechados "e-waste"

-Afianzar y ampliar los conocimientos de programación en Scratch (allgoritmos, descomposición patrones, abstracción y concurrencia)

- Ampliar sus conocimientos de programación en un lenguaje diferente mediante Lego (NXT software v2.1)

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Dirigido a alumn@s de 3º de ESO

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Este proyecto abarca varias áreas de conocimiento impartidas en el centro: Tecnología, plástica, inglés (en la que se imparte la asignatura de tecnología) y emprendimiento

Esto ha hecho necesario la estrecha colaboración del profesorado de estas materias: Nerea Martínez de Arrieta (Tecnología), Natalia Fernández (Plástica) y Blanca Gauna (Emprendimiento y Social Science)

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1.- Estudio de la Electrónica Básica: los alumn@s se iniciarán en el estudio de los elementos electrónicos básicos y su funcionamiento. Incluyendo una reflexión sobre el destino de los dispositivos electrónicos una vez que son desechados "e-waste"

2.- Con los conocimientos adquiridos y tras realizar unas sencillas prácticas de montaje de circuitos sensores, los alumn@s diseñarán y desarrollorán en equipos de tres un robot fotótropo (que sigue las luces intensas).

(ver mapa mental en la parte inferior que incluye las fases 1 y 2)

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FASES 1 Y 2 ROBOTICA Y PROGRAMACIÓN 3 ESO - Mind Map

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FASES 1 Y 2 ROBOTICA Y PROGRAMACIÓN 3 ESO

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Para evaluar este proyecto se emplearán diferentes herramientas:

- Fase 1: Prueba escrita sobre elementos y circutos sensores

- Fase 2: Rúbrica de evaluación del proyecto

- Fase 3: Rúbrica de evaluación del diseño externo del robot

- Fase 4: Rúbrica de evaluación del proyecto de Scratch

- Fase 5: Rúbrica de evaluación del proyecto LEGO

En las fases 2 a 5 se incluirá autoevaluación por el propio alumno y coevaluación del trabajo de sus compañeros.

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- Un robot fotótropo por equipo

- Un video recopilatorio de los modelos 3D (opción ampliada con realidad aumentada)

- Un Estudio de Scratch que recoja todos los trabajos del aula

- Un Video recopilatorio del trabajo realzado con Lego.