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IDEAS* Elaborar un reportaje Sara M., al descubrir todas las fotografías antiguas quiere elaborar un reportaje para descubrir más datos sobre los lugares fotografiados por su abuelo. Pide a los estudiantes que la ayuden a hacerlo. (las instrucciones para hacerlo estarán en la web/app)¿Quién hace el reportaje? Los alumnos¿Cómo? Aquí viene cuando tenemos que pautar el trabajo.Puede ser un reportaje realizado en vídeo (se puede grabar con los móviles de los alumnos)(una vez acabados los reportajes se subirán a la web del proyecto) -> se suben a vimeo (no contiene publicidad, como youtube) y se manda el enlace por correo al mail del proyecto, en el asunto del mail debe figurar el nombre de los creadores y el centro escolar al que pertenecen. Días más tarde, “nuestro personaje” conductor, Sara D. lo subirá a la página del proyecto.POR QUÉ REALIZAN EL REPOSTAJE, CUÁL ES LA PREGUNTA EL MOTIVO.QUÉ INFORMACIÓN DEBE FIGURAR EN EL REPORTAJE:A partir de cada foto encontrada en el baúl surge la idea un reportaje, porque cada una esconde un trozo de historia. Trabajo previo:Localizar el lugar ( lo hacen los alumnos)Buscar información sobre el lugar (lo hacen los alumnos)             Qué deben buscar: (decidir unos criterios basados, por ejemplo, en las              5 W (what, where, when, why, who). Realizar los vídeos.

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IDEAS* Elaborar un reportaje Sara M., al descubrir todas las fotografías antiguas quiere elaborar un reportaje para descubrir más datos sobre los lugares fotografiados por su abuelo. Pide a los estudiantes que la ayuden a hacerlo. (las instrucciones para hacerlo estarán en la web/app)¿Quién hace el reportaje? Los alumnos¿Cómo? Aquí viene cuando tenemos que pautar el trabajo.Puede ser un reportaje realizado en vídeo (se puede grabar con los móviles de los alumnos)(una vez acabados los reportajes se subirán a la web del proyecto) -> se suben a vimeo (no contiene publicidad, como youtube) y se manda el enlace por correo al mail del proyecto, en el asunto del mail debe figurar el nombre de los creadores y el centro escolar al que pertenecen. Días más tarde, “nuestro personaje” conductor, Sara D. lo subirá a la página del proyecto.POR QUÉ REALIZAN EL REPOSTAJE, CUÁL ES LA PREGUNTA EL MOTIVO.QUÉ INFORMACIÓN DEBE FIGURAR EN EL REPORTAJE:A partir de cada foto encontrada en el baúl surge la idea un reportaje, porque cada una esconde un trozo de historia. Trabajo previo:Localizar el lugar ( lo hacen los alumnos)Buscar información sobre el lugar (lo hacen los alumnos)             Qué deben buscar: (decidir unos criterios basados, por ejemplo, en las              5 W (what, where, when, why, who). Realizar los vídeos.

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http://wideo.co/es/ (APLICACIÓN)

http://fabrilproject.wix.com/poblenou

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Ejemplo de actividad de "recopilación y reflexión"  --agustí

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Ejemplo de actividad de "recopilación y reflexión"  --agustí

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Primero, esta idea ya la había tenido hace días. Las "circunstancias personales" han hecho que no he podido pasarla a escrito antes, lo siento.

Es una idea que bebe profundamente de la lectura "In medias res: reframing design for learning", de Peter Goodyear & Yannis Dimitriadis, que teníamos entre otras para la primera actividad de esta asignatura, el resumen de la cual os he puesto por aquí al lado. Además quería incorporar los diferentes inputs que hemos ido aportando cada cual.

Dicho esto, mi idea de diseño es esta:

1. Lo primero es una visita a la zona, como ya habíamos previsto. Para mí, como profesor, sería importante utilizar los recursos a mano, así que coordinaría esta visita con el Museo de Historia de Catalunya o con el Museo de Historia de la Ciudad y con la Asociacion de Amigos del Poblenou: estas entidades son "especialistas" en el tema, así que la visita saldrá mejor si estas entidades "dirigen" la visita. ¿Tarea del alumnado? Tomar fotos (móviles) y vídeos, así como notas sobre la visita. También se puede aprovechar para hacer un mapa de geolocalización de las fábricas.

2. En esta fase, se recopila información vía Padlet. Se suben allí las fotografías hechas, los vídeos, los enlaces de información que se vayan consiguiendo... Es bueno usar esta parte para el tema de "derechos de autor", licencias Creative Commons y similares. Se pueden dar más indicaciones de contenidos no trabajados durante la visita, si se considera oportuno.

3. La tarea a realizar es una historia interactiva del tipo "escoge tu propia aventura". He mirado algunos softwares que se ofrecían y había preparado las imágenes que os adjunto aquí abajo para trabajarlo con https://www.thinglink.com/, pero una vez probado, no me ha gustado el resultado. Por eso propongo usar http://twinery.org/ (vídeos de explicación hay un montón en Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCTWJzxNdsIDHiYzGh-2Fd1w). El producto realizado se puede exportar a formato HTML y, como tal, es altamente y fácilmente accesible. Se podrían ofrecer diferentes ideas sobre qué basar el guión de la historia, p. ej: los menores en la época de la Rev. Ind. (el ejemplo de aquí abajo); el papel del empresario; el papel del sindicalista; el voto sufragista; la afectación del urbanismo por la Rev. Ind, etc. Para realizar la historia, se aprovechan los materiales recopilados durante la visita (Padlet_1). Las historias pueden (¿deben?) incorporar gamificación (p.ej. el modelo de aquí abajo juega con el uso de "puntos de experiencia" como en los juegos de rol, al final de la aventura quién tiene más gana).

4. Una vez finalizadas todas las historias, se reúnen en un segundo Padlet los enlaces o, mejor, se construye una recopilación de QR con todas las direcciones de las aventuras, de forma que pueden jugarlas vía móvil. La "excusa" para jugarlas es la evaluación entre pares, pero la verdad es que académicamente nos sirve para fijar más contenidos y reflexiones sobre la Rev. Ind, dado que cada grupo habrá pensado/trabajado un aspecto (p. ej, lo de los menores) pero no los demás, con lo cual cada cual incorporará lo que los otros grupos han trabajado mediante el "juego" de las historias interactivas. El resultado que deben producir aquí es una evaluación de sus compañeros, que puede servir para abrir un plazo de "mejora" de las historias interactivas. La hoja QR con las historias definitivas puede usarse para pasarlas a otros compañeros y como modelos futuros para repetir la actividad.

5. Finalmente, está la evaluación del profesorado, incorporar las mejoras necesarias y repetir la actividad.

Este planteamiento nos permite aunar TIC y conocimientos de varias asignaturas y competencias. Yo veo que la actividad se desarrolla en el área de Sociales/Historia, pero puede haber puentes (colaboraciones) con el área de Lengua, de Lengua Extranjera (creo que la aplicación está en inglés), con la de Plástica/Arte y con la de Tecnología, como mínimo.

Además pienso que es un diseño desarrollable en un aula actual, limitada por pocos medios y con una disponibilidad horaria por materia muy concreta. Y cumple con los principios de la lectura de Goodyear y Dimitriadis

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APUNTES DE LA LECTURA HECHA PARA LA ACTIVIDAD 1 DE LA ASIGNATURA   -agustí

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APUNTES DE LA LECTURA HECHA PARA LA ACTIVIDAD 1 DE LA ASIGNATURA   -agustí

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__________________________________
En base a la lectura de la actv. 1

"In medias res: reframing design for learning"
Peter Goodyear & Yannis Dimitriadis
__________________________________

Hay 5 principios a tener claros:
1- El aprendizaje en sí no puede ser diseñado. Sólo se puede ‘diseñar para’ (design for) ayudar a otras personas a aprender;

2- El diseño es un ‘algo implícito’ en la práctica del aprendizaje. El ‘diseño para el aprendizaje’ no es algo que surge en un laboratorio;

3- El diseño debe aparecer ‘desde el mismo centro de las acciones formativas’ (in medias res, en latín: en el/desde en medio de las cosas). El proceso del ‘diseño para el aprendizaje’ surge de la propia acción formativa y desde su implementación se puede auto-rediseñar para facilitar mejores aprendizajes del alumnado.

4- El rol de responsable de la formación no es “to improvise remedies to shortcomings in the design—filling in gaps, explaining details, etc.”

5- ‘Mirar (mucho) más allá’ de la propia actividad formativa:
5.1.Design for configuration: preparar y adaptar el diseño para cubrir necesidades específicas;
5.2- Design for orchestration: dar soporte a la o al formador durante la actividad
5.3- Design for reflection: recoger datos de la propia realización de la actividad para evaluarla posteriormente
5.4- Design for redesign: hacer que las decisiones que se han tomado en el momento de la actividad faciliten un mejor funcionamiento de la actividad en una futura edición.

Ideas centrales sobre el ‘diseño para el aprendizaje’:
1- El foco se debe situar sobre lo que hace quien estudia. Los aprendizajes se adquieren por diferentes vías.

2- La actividad debe ser autónoma en sí misma, sin depender de la presencia de una o un profesional de la formación que ‘repare y adapte’ sobre la marcha la actividad.

3- La parte más importante del diseño son las tareas a realizar.
El diseño debe estar centrado en las actividades de aprendizaje.

4- Debe cuidarse que la forma en la que se solicita realizar una tarea no acabe pasando por delante de la propia tarea, sin descuidar tampoco las habilidades propias de la lecto-escritura.

5- Hay que vigilar especialmente la variabilidad de los objetivos perseguidos con cada actividad formativa, dado que a menudo con una misma actividad hay que integrar multiple aprendizajes, a menudo "competitivos" entre ellos.

CICLO VITAL del diseño:
El ‘ciclo vital’ se refiere a las diferentes fases por las que el diseño y su aplicación deben pasar, aunque sólo a un nivel conceptual. No se trata de seguir un proceso tipo ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), en el que una fase sigue necesariamente a otra, sin posibilidad de saltarse ninguna de ellas, sino más bien de fijarse en la configuración del diseño (para una acción formativa concreta en un entorno concreto de aprendizaje), la puesta en escena del diseño (orchestration en inglés) y del rediseño del diseño (que incluya acciones como reflexionar sobre la acción realizada con el diseño concreto en el momento concreto). Por supuesto, habrá que disociar (decoupling) estos diferentes aspectos del análisis del ciclo vital en diferentes apartados que faciliten, a su vez, la adaptabilidad del diseño a futuras utilizaciones del mismo. Así se asegurará la ‘reusabilidad’ del diseño en futuras acciones formativas.

DIVISIONALIDAD del diseño:
‘Divisionalidad’ se refiere a la posibilidad de fragmentar el diseño en unidades más pequeñas, susceptibles ellas mismas de rediseño. La división se puede establecer por niveles en el contenido (levels of concern micro, meso y macro), por tiempo (sesión, semana, unidad, currículum) o en diferentes niveles de estructura (multiple types and levels of patterns). Así, el diseño total se vuelve más manejable y adaptable, con la consecuente ganancia en reutilización del mismo.

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https://www.youtube.com/watch?v=mMMl6126O6o

https://www.youtube.com/watch?v=F-v-Djjjfu4

https://www.youtube.com/watch?v=gqkkhVmEwOs

https://www.youtube.com/watch?v=VTVhovkujAs

https://www.youtube.com/watch?v=RI0Zh0FzK6o

https://www.youtube.com/watch?v=05Wmk6O4qsA

https://www.youtube.com/watch?v=7a-IRcsgCy8

https://www.youtube.com/watch?v=Sp01OsQjOYE

https://www.youtube.com/watch?v=D9RPXn_Y7Kg

https://www.youtube.com/watch?v=DCtFEXtS3dM

https://www.youtube.com/watch?v=vL2-UCPhNPg

https://www.youtube.com/watch?v=xFJH4MOoMiM

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Tutorial del editor e-Adventure Parte 1: Dialogo Principal

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Video tutorial en el que se el diálogo principal y los posibles tipos de juegos del editor de la herramienta de autoria de creación de videojuegos eductativos eAdventure. Mas info en http://e-adventure.e-ucm.es/

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Juegos y simulaciones educativas con e-Adventure

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Charla a cargo de Baltasar Fernández Manjón, Catedrático de la Facultad de Informática y director del grupo de investigación de tecnologías educativas y e-Learning eUCM. En la ponencia se describe la plataforma eAdventure y la motivación inicial de su creación, las líneas de investigación vigentes de la plataforma y su recorrido durante los últimos años, presentando diversos casos de uso y de aplicación reales en diversos campos educativos.

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http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/software/software-educativo/708-creacion-de-juegos-educativos-con-e-adventure

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Se trata de una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar, orientada a los docentes...

El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las nuevas tecnologías en la escuela de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo los juegos tienen tambien algunos inconvenientes tales como el elevado coste del proceso de desarrollo o el alejamiento entre formadores y desarrolladores de videojuegos. <e-Adventure> es una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios juegos educativos con un coste reducido. Además <e-Adventure> permite explotar la alta interactividad de los videojuegos para realizar un seguimiento detallado del progreso del alumno, así como personalizar la experiencia educativa para adaptarla a las necesidades de cada alumno. Finalmente <e-Adventure> permite exportar los juegos como objetos de aprendizaje para ser ejecutados en cualquier sistema de gestión de enseñanza compatible con estándares (e.g. Moodle) o para ser guardado en almacenes de objetos de aprendizaje (e.g. Agrega).

1 Introducción

Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, etc.). Las nuevas generaciones de lo que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Por ello los canales por los que niños y adolescentes acostumbran a recibir información han cambiado, así como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio. Parece ampliamente aceptado que el sistema educativo debe enfrentarse inevitablemente a un complejo proceso de renovación que lo adecue a esta nueva realidad, donde la palabra renovación tiene un significado mucho más amplio que llenar las aulas de ordenadores. Hoy en día no es extraño encontrar colegios, institutos y demás organizaciones educativas dotadas con modernas aulas de informática, proyectores en las aulas, pizarras digitales, etc. Pero el equipamiento sin más no sirve para mucho ya que muchos de estos equipos pasan la mayor parte del tiempo apagados, bien por falta de formación del profesorado, por desconfianza o, en la mayoría de casos, por falta de tiempo o planificación curricular. Para que este proceso de renovación llegue a buen término es indispensable que se lleve a cabo con una mentalidad abierta y con la participación activa de todos los actores implicados (profesores, alumnos, e incluso padres).

En la línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de juegos digitales, más coloquialmente llamados videojuegos. El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los presentados en clase. Quizás los malos resultados escolares no sean consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos o la mala gestión de los docentes, sino que los métodos educativos actuales no consiguen captar su atención. Pero si ya es difícil introducir cualquier nueva tecnología en las aulas, los videojuegos llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos mediáticos y la percepción general de que los videojuegos no sirven nada más que para perder el tiempo, que lavan el cerebro y generan violencia. Viendo más allá de tópicos, la realidad actual es que los juegos presentan un elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o competición "sana". También se formulan y validan hipótesis mientras se exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.

Aún así, el uso educativo de los juegos debe abordarse de una forma racional. Es importante remarcar que este enfoque no puede ni debe sustituir la experiencia real, eliminar las clases presenciales o sustituir la figura del profesor. Los juegos deben integrarse en el sistema educativo de una forma cuidada, contemplando su coexistencia con otras técnicas educativas y su uso como una herramienta más en el arsenal de un instructor cualificado.

Fig. 1. En la parte superior capturas de los juegos The Curse of Monkey Island (izquierda) y The Day of the Tentacule (derecha), LucasArts', © 1997. 1993. En la parte inferior capturas de los juegos Myst (izquierda), Cyan Worlds , © 1993 y The King's Quest III (derecha), Sierra © 1986 . Todos ellos son ejemplos de aventuras gráficas clásicas.

Aunque muchas de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos existentes plantean productos "que enseñan por sí mismos", la realidad es que las modernas tecnologías de los videojuegos ofrecen precisamente la posibilidad de aumentar el protagonismo del instructor, ofreciéndole la posibilidad de monitorizar de cerca el progreso de cada alumno con herramientas automáticas o semiautomáticas. En esto los juegos se diferencian de otros contenidos y métodos tradicionales, lo que abre todo un mundo de posibilidades educativas (por ejemplo, adaptar la experiencia de aprendizaje a las necesidades de cada alumno, producir informes de evaluación automática para los profesores, etc.). Todo esto combinado con elementos audiovisuales atractivos y una narración interesante y bien enfocada, convierten los videojuegos en herramientas educativas con un potencial todavía por explotar.

Sin embargo, la aplicación de videojuegos educativos conlleva también una problemática que debe abordarse. La más importante es su elevado coste de desarrollo, del orden de cientos de miles de euros en adelante en muchos casos. Adquirir la licencia de un juego comercial tampoco es barato. Para que sea viable la utilización de videojuegos en educación deben tener un coste de desarrollo similar al de otros contenidos, o al menos suficientemente bajo como para que puedan desarrollarse con los limitados presupuestos de los que disponen las organizaciones educativas.

Además es difícil crear un juego que "enganche" y que a la vez enseñe. Durante el proceso de desarrollo de un juego educativo deben intervenir distintos grupos de trabajo, todos ellos poco acostumbrados a trabajar con el resto de grupos: educadores, para dotar a los juegos de valor educativo; diseñadores y programadores del videojuegos, que llevan a cabo el desarrollo técnico; y artistas, que generen los recursos multimedia necesarios para los juegos.

Fig. 2. El editor de juegos educativos <e-Adventure>.El menú lateral izquierdo del editor estructura los elementos básicos de la aventura siguiendo la metáfora de la "obra de teatro" para facilitar la labor del autor.

<e-Adventure> se presenta como una plataforma que facilita introducción de videojuegos educativos en el sistema de enseñanza actual, intentando adaptarse a las dificultades que esto supone y ofreciendo la posibilidad de emplear los juegos como una parte más de un proceso educativo mayor. La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor educativo real. Para ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los elementos y relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar los juegos creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas estilo MonkeyIsland© o Myst© (ver Fig. 1) debido a que reducido coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos, de física o inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera eficaz para transmitir conocimientos.

2 Creación de videojuegos con <e-Adventure>

El objetivo principal por tanto de la plataforma <e-Adventure> es el de acercar el mundo de los videojuegos educativos al ámbito de la enseñanza, con especial énfasis en los propios docentes. Por ello la plataforma se centra en la creación de aventuras gráficas con un bajo coste de producción pero con un alto valor educativo. Otros pilares básicos de <e-Adventure> son la incorporación al diseño de los juegos de elementos específicamente educativos (como mecanismos para auto-evaluar al alumno o para adaptar la experiencia de aprendizaje a cada usuario) o la integración de los videojuegos en entornos virtuales de enseñanza (como por ejemplo, los campus virtuales de las universidades).

Desde el punto de vista del alumno los juegos producidos con <e-Adventure> son muy fáciles de ejecutar ya que no necesitan instalación y sólo requieren un ordenador (ya sea un sistema Windows, Linux o Mac) que no tiene por qué ser de última generación. Igualmente la plataforma permite exportar los juegos como contenido Web, de tal manera que pueden publicarse en Internet y los alumnos acceder a ellos desde cualquier lugar.

La estructura básica de un videojuego de <e-Adventure> es análoga a lo que sería el guión de una obra de teatro (ver Fig. 2). De esta manera podría considerarse al autor del juego como el "guionista y director" de una obra de teatro o de una película. Por tanto para crear un juego con <e-Adventure> debemos definir las escenas en las que se desarrollará la acción, los objetos que aparecerán en las mismas y con los que el jugador podrá interactuar, el protagonista (jugador) y los demás personajes que intervendrán, además de las conversaciones que mantendrán entre ellos. Sobre este "esqueleto" se monta la historia. El editor provee un mecanismo que permite dirigir la narración de la aventura a gusto del "director", definiendo los desafíos o puzzles que el jugador debe completar para poder avanzar, cómo unos personajes se relacionan con otros, cómo se interactúa con cada elemento, etc.

Fig. 3. Imágenes de dos juegos desarrollados con <e-Adventure>. A la izquierda un ejemplo de aventura en tercera persona con una estética de "dibujos animados". A la derecha un ejemplo de juego en primera persona basado en entornos foto-realistas.

En <e-Adventure> se pueden crear dos tipos de juegos, en tercera persona en los que el jugador está representado por un avatar, y en primera persona, que son más propicios para aventuras de foto realismo y en las que las escenas son configuradas a partir de fotos del entorno real (ver Fig. 3). Cada uno de estos tipos es relevante para distintas aplicaciones educativas. Por ejemplo, los juegos en tercera persona son más adecuados para representar mundos fantásticos en los que el alumno aprende a la vez que avanza en la historia. Por el contrario, los juegos en primera persona son más adecuados para la creación de "simulaciones tipo juego"; esto es juegos en los que se simula de la forma más realista posible un entorno real sobre el que se monta una mecánica de juego. De esta manera los juegos en tercera persona son idóneos para enseñar conceptos mientras que los juegos en primera persona lo son para enseñar procedimientos.

Otra característica que dota a la plataforma de valor pedagógico es la posibilidad de mostrar información al usuario de distintas maneras, además de las ya citadas conversaciones. El autor del juego puede definir unos tipos de escenas especiales mediante las cuales se puede mostrar videos o transparencias. También se pueden definir libros, mediante los cuales se presentan grandes cantidades de información a los alumnos como si se tratase de un libro de texto convencional (incluyendo también ilustraciones si se desea). Estos libros permiten introducir la información en texto plano o mediante contenidos HTML. Gracias a estos elementos se pueden reutilizar materiales educativos de los de los que ya dispongan los profesores.

3 Integración de videojuegos en contextos educativos

Una característica fundamental de <e-Adventure> de cara a facilitar la introducción de los juegos en el sistema educativo es que incorpora una utilidad para exportar los juegos como Objetos de Aprendizaje. Un Objeto de Aprendizaje (OA) no es más que contenido educativo empaquetado y anotado de forma estandarizada para facilitar su interoperabilidad. De esta manera el contenido de un OA puede utilizarse en todas aquellas plataformas digitales que sigan los estándares y especificaciones que se utilizaron en el empaquetamiento del mismo, lo que facilita la reutilización del contenido educativo digital y asegura su durabilidad frente a posibles cambios de plataforma.

Fig. 4. Imagen de un juego de <e-Adventure> que simula una práctica de un curso de medicina integrado en el campus virtual de la Universidad Complutense de Madrid ( https://www.ucm.es/campusvirtual ).

A día de hoy, los OA pueden desplegarse en multitud de Entornos Virtuales de Enseñanza, como pueden ser Moodle", Sakai" o WebCT/Blackboard". Los EVEs modernos proporcionan herramientas y características de apoyo a la enseñanza de muy diversa índole, como herramientas de comunicación (foros, correo electrónico, pizarras online, etc.), de evaluación de los alumnos (exámenes online, tests de autoevaluación, etc.) y por supuesto de creación/despliegue de contenido. Algunos de estos sistemas almacenan también un perfil de cada alumno que puede servir como entrada para personalizar la experiencia de aprendizaje (proponer actividades adecuadas a cada alumno, variar ligeramente el contenido, proporcionar mayor ayuda a aquellos alumnos que lo necesiten, etc.), y utilizar los resultados de las actividades educativas para reajustar ese perfil. Debido a esto el uso de EVEs cada vez es más popular en la enseñanza. Prueba de ello es que la mayoría de las universidades públicas y privadas españolas ofrecen este servicio no sólo en sus programas de formación a distancia, sino como herramienta de apoyo en la formación presencial. De hecho hay centros de educación secundaria que comienzan a ofrecer este tipo de plataformas a sus alumnos.

Los juegos creados con <e-Adventure>, al estar empaquetados como objetos educativos estandarizados, pueden distribuirse con facilidad a través de la mayoría de los EVEs actualmente disponibles (ver Fig. 4).

Además, el contenido educativo empaquetado como OA puede almacenarse en almacenes centralizados de contenido (también llamados repositorios), como AGREGA ( http://www.proyectoagrega.es), lo que favorece que los docentes y profesores puedan crear, compartir y modificar contenido educativo (ver Fig. 5).

Fig. 5. Un juego <e-Adventure> almacenado en el repositorio AGREGA.

Pese a todas las ventajas, cabe señalar que en la actualidad existen diversos estándares para empaquetar y etiquetar los OAs. Por este motivo, la plataforma <e-Adventure> ofrece un sencillo mecanismo de exportación que permite al autor decidir en qué formato desea empaquetar su juego de cara a poder emplearlo en distintas plataformas (ver Fig. 6). Al ser un proceso de exportación, resulta muy sencillo generar versiones distintas a partir de un mismo juego, y permite que en un futuro se añadan más perfiles de exportación si llegase a ser necesario.

4 Los juegos como contenido activo: Evaluación y adaptación

Una vez planteada la estructura del juego, el autor puede comenzar a incorporar características específicamente educativas (esto es, características que no suelen encontrarse en juegos comerciales). <e-Adventure> incluye un mecanismo de evaluación basado en reglas mediante el cual se puede monitorizar el progreso del alumno en el juego y anotar en un informe todos aquellos aspectos que el alumno realiza correctamente o que realiza incorrectamente y que se consideran educativamente relevantes.

El autor del juego puede indicar una cuenta de correo electrónico para recibir el informe de evaluación cuando el usuario finalice una sesión de juego, y de esta manera poder procesarlo con posterioridad para tener un conocimiento real y preciso de si los objetivos educativos se están alcanzando. Estos informes también se pueden enviar a un Entorno Virtual de Enseñanza (EVE) para que éste procese los resultados y añada una nueva calificación al alumno, descargando al profesor de realizar este trabajo. Simplificando un EVE es un sistema Web que permite la gestión del proceso educativo a través de cursos online, que son administrados por los docentes y a los que acceden los alumnos (e.g. el sistema Moodle). De esta manera se pueden utilizar los juegos creados en <e-Adventure> como actividades complementarias a la actividad en clase en las que el profesor no tiene por que estar presente. Además los informes de evaluación pueden ser presentados al jugador al final del juego para que éste pueda comprobar sus fallos y de esta manera redefinir posibles suposiciones erróneas (a modo de autoevaluación).

Fig. 6. El editor de <e-Adventure> permite exportar los juegos con distintos perfiles de compatibilidad para su distribución en distintas plataformas o repositorios. Concretamente la imagen muestra el diálogo de exportación para el repositorio AGREGA.

Por otro lado, no todos los alumnos aprenden a igual velocidad ni de la misma manera, ni tienen las mismas preferencias a la hora de aprender ni los mismos estilos de aprendizaje. Por ello, otra característica interesante de <e-Adventure> es que permite modificar el transcurso de la aventura en función de las características específicas de cada alumno. La plataforma <e-Adventure> brinda la posibilidad de llevar a cabo estas tareas de adaptación de la experiencia educativa. De esta forma podemos mantener la dificultad del juego siempre dentro de los límites de cada alumno (esto es que sea desafiante pero no desesperante), así como maximizar la efectividad del juego para un rango más amplio de alumnos, adaptándose a las necesidades de cada uno de ellos en términos de preferencias de aprendizaje, nivel inicial de conocimiento o razones socio-culturales, entre otras. Además esto permite reutilizar los juegos creados en contextos educativos diferentes sin necesidad de modificar la estructura de los juegos.

5 Escenarios de Aprendizaje con <e-Adventure>

Cuando se desarrolla un videojuego educativo es muy importante tener en cuenta cómo se va a diseñar la experiencia de aprendizaje completa. Gracias a que <e-Adventure> facilita enormemente el proceso de distribución e instalación de los juegos, éstos pueden utilizarse de varios modos.

Una posible experiencia de aprendizaje puede incluir juegos de <e-Adventure> como complemento a las clases teóricas que imparte el docente. Los alumnos jugarían al juego en sus casas, bien descargando el juego a sus equipos o bien a través de un navegador Web, sin necesidad de tutela por parte del docente, quien recibiría de forma automática los informes con los resultados de cada partida jugada.

Si además se dispone de un EVE las posibilidades se multiplican. El docente puede plantear experiencias con varios juegos y mezclarlos con otro tipo de contenido Web (documentos HTML, PDF, animaciones en Flash, etc.). Además los informes de evaluación producidos por los juegos pueden enviarse directamente al EVE para su procesamiento, liberando al docente de la necesidad de supervisar todo el proceso.

<e-Adventure> también pude utilizarse en experiencias de juego tuteladas. En este caso los alumnos juegan en un aula bajo la supervisión del docente, quién toma un papel de moderador de la actividad más que de profesor. La sesión de juego se programa entonces con una duración determinada, que debe ser suficiente para que los alumnos puedan superar los objetivos educativos que se planteen. Una vez finalizada la sesión de juego el docente puede plantear un debate entre los alumnos con el objetivo de poner en común los resultados obtenidos así como corregir posibles ideas equivocadas.

Fig. 7. Imagen del juego 1492, desarrollado con <e-Adventure>.

6 Posibles Aplicaciones y Casos de Uso

El género de las aventuras gráficas es adecuado para la enseñanza de multitud de campos y dominios, lo que dota a la plataforma <e-Adventure> de una gran versatilidad.

En primer lugar la clara orientación narrativa hace de este tipo de juegos un medio adecuado para la enseñanza conceptos, en campos como historia, literatura, historia del arte o incluso de las ciencias. Con un diseño cuidado que combine un hilo argumental atractivo, una buena ambientación de la época y una recreación fidedigna de los hechos históricos se puede conseguir un videojuego con un gran valor educativo, pues permite que los alumnos analicen el papel de los principales protagonistas históricos en primera persona y en su contexto histórico, y cómo sus decisiones afectaron a los hechos históricos, comprendiendo de esta manera el cómo y el por-qué en lugar de simplemente el qué.

Un ejemplo de este caso de aplicación es el juego 1492. 1492 es una aventura desarrollada con <e-Adventure> en la que se enseñan los acontecimientos ocurridos en 1492 durante la toma de Granada por los Reyes Católicos. El protagonista de la historia es Cristobalín, un alumno de primaria al borde del suspenso debido a sus malos resultados en Historia. Para evitarlo su profesor, D. Pablo, le obliga a realizar un trabajo al respecto. Cristobalín se queda dormido mientras trabaja en ello, y se ve inmerso en los acontecimientos que allí acaecieron. Finalmente Cristobalín despierta en clase y mantiene una conversación con D. Pablo en el que éste le interroga sobre los hechos históricos de la toma de Granada, y cuyas respuestas se anotan en un informe que sirve para la posterior evaluación del alumno.

Fig. 8. <e-Adventure> en el campo médico. Arriba: Imágenes del juego de determinación del valor hematocrito en una muestra de sangre. Abajo: Imágenes del juego de inserción de un catéter venoso central.

En segundo lugar, la plataforma <e-Adventure> es adecuada para la creación de videojuegos educativos orientados a la enseñanza de procedimientos. Cualquier proceso que pueda realizarse mediante la ejecución de un conjunto finito de pasos y/o requiera la intervención de distintos objetos y personajes puede enseñarse a través de un videojuego desarrollado con <e-Adventure>.

En esta línea los juegos más relevantes que se han producido con <e-Adventure> están relacionados con el campo de la medicina. Éste es el caso del juego del Hematocrito. En la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid se imparte un módulo de Fisiología Humana en el segundo año de carrera en el que los alumnos deben aprender el procedimiento de laboratorio para medir el valor de hematocrito en muestras de sangre. Los profesores que imparten este curso identificaron determinadas dificultades a las que se enfrentaban los alumnos a la hora de realizar la prueba, sobretodo la primera vez que tenían contacto con el uso del equipo del laboratorio. Esto unido a las limitaciones de uso de los laboratorios (ya que no están exclusivamente reservados para dichas prácticas) y a las limitaciones en la obtención de muestras de sangre (puesto que se recogen de animales controlados, lo que plantea cuestiones éticas) motivó la creación de un juego con <e-Adventure> para que sirviera como primera toma de contacto con el laboratorio y con el procedimiento en sí. El juego no podrá sustituir nunca la experiencia real en el laboratorio, pero si sirve para que los alumnos tengan una idea de a lo que se van a enfrentar y puedan utilizar el escaso tiempo de laboratorio de una manera más efectiva. Además los alumnos pueden acceder al juego tantas veces como quieran durante el curso a través del campus virtual, lo que alivia la escasez de horas de laboratorio. Las encuestas efectuadas con los grupos piloto en los que se puso en práctica el uso de este juego dan resultados interesantes sobre la aceptación y utilidad de videojuegos educativos.

También dentro del campo médico, <e-Adventure> se ha usado como plataforma de desarrollo para crear juegos que simulan los pasos de procedimientos médicos. Este es el caso del juego CVC Protocol, que ejemplifica los pasos requeridos para insertar un catéter venoso central (CVC) de la forma más estéril posible. Este juego fue desarrollado en colaboración con la Escuela de Medicina de Harvard y su público objetivo son los Médicos Internos Residentes que realizan una rotación en la Unidad de Cuidados Intensivos del Hospital General de Massachusetts.

Además <e-Adventure> puede aplicarse en muchos otros dominios. La gran importancia que tienen en estos juegos personajes y las conversaciones que con ellos se mantienen hace que sean un medio útil para la enseñanza de idiomas. Por otra parte en las aventuras gráficas la reflexión, el análisis y la deducción a la hora de resolver los problemas que el juego plantea priman sobre la acción. Por ello <e-Adventure> es adecuado para la enseñanza de dominios que requieran el uso de la lógica y el razonamiento.

7 Conclusiones

Parece ampliamente aceptado que los juegos tienen características específicas (e.g. motivación) que adecuadamente utilizadas pueden producir mejoras en algunos procesos educativos. De hecho hay algunos autores que consideran que los juegos son el nuevo género narrativo de los jóvenes como antes lo fue el cine o

la televisión. Con <e-Adventure> se ha tratado de construir un entorno para que los educadores puedan crear directamente juegos educativos con un coste reducido, simples de mantener y actualizar y que se puedan utilizar de distintas formas y en distintos contextos (e.g. juego independiente, dentro de un entorno virtual de enseñanza).

Los juegos producidos con <e-Adventure> están basados en el género de las aventuras gráficas, donde lo más importante es la historia que se cuenta y en la que se presentan los desafíos o puzzles que tiene que resolver el jugador/estudiante, y además incorpora un conjunto específico de herramientas con propósito educativo como, por ejemplo, la evaluación o la adaptación al alumno.

No obstante somos conscientes de que el elemento principal para el éxito de la enseñanza basada en juegos sigue siendo, como siempre, el profesor que es quien tiene que identificar y diseñar el contexto en el cual el juego puede ser educativamente relevante. Es por esto que la herramienta está específicamente diseñada para que ellos puedan crear (o al menos adaptar) directamente los juegos.

Por supuesto el uso de los juegos educativos es un camino largo que se empieza a recorrer. Cuando se tengan mayores experiencias de uso en contextos reales se podrá identificar en qué circunstancias es más adecuado su uso y bajo qué condiciones se obtienen los mejores resultados. <e-Adventure> supone un avance en esta dirección, al reducir los problemas técnicos que impiden popularizar los juegos educativos. Cuanto más sencillo resulte crear los juegos, más fácil será desarrollar experiencias educativas basadas en videojuegos y así podremos entender mejor esta posible revolución que apenas está empezando.

Agradecimientos

El proyecto <e-Adventure> ha sido parcialmente financiado por el Comité Español de Ciencia y Tecnología a través de los proyectos ADAPTALEARN (TIN2007-68125-C02-01) y FLEXO (TSI-020301-2008-19), así como por la Universidad Complutense de Madrid (grupo de investigación 921340) y el proyecto europeo CID (II-0511-A). Queremos transmitir nuestro agradecimiento a Federico Peinado, Enrique López y Francisco Javier Moreno por dejarnos usar recursos de su juego Game Guru para la realización de este artículo. Finalmente, nuestro agradecimiento a los que nos han permitido contrastar nuestro enfoque mediante cursos sobre creación de juegos para educadores que se han realizado en colaboración con el Centro de Tecnologías Educativas de Aragon (CATEDU) representado por Gaspar Ferrer y con la Dirección de Innovación, Convergencia y Formación de la Universidad de Cádiz representado por Marisol Ibarra y en colaboración con Gregorio Rodríguez del Departamento de Didáctica.

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There are no translations available. Se trata de una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar, orientada a los docentes... El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos.

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Herramienta para crear juegos de rol en realidad virtual, y gratuita también. http://www.ub.edu/euelearning/proactive/joomla/index.php?option=com_content&view=article&id=3&Itemid=9&lang=es

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This is the official web site of the ProActive EU project. ProActive aims at fostering teachers' creativity through game based learning. Our approach is to use an innovative user-centered design including five learning metaphors. Project Number: 505469-LLP-1-2009-1-ES-KA3-KA3MP

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Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos

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Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos

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Aquí se habla de varias aplicaciones para la creación de juegos, entre ellas eAdventure y Eutopia

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http://e-adventure.e-ucm.es/
Una herramienta para crear juegos digitales que parece muy interesante. Y creo que gratuita.

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If you see this page, the nginx web server is successfully installed and working. Further configuration is required.

For online documentation and support please refer to nginx.org.
Commercial support is available at nginx.com.
Thank you for using nginx.

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Conocer la revolución industrial / la industrialización para saber qué contenidos deberá tener el juego

Pensar qué fábricas de Poblenou pueden estar incluídas, y también qué otros lugares de interés de Poblenou (ver http://museuhistoria.bcn.cat/ca/node/819) Elegir una o dos fábricas para centrarnos en el trabajo.

Pensar cómo lo transladaremos todo al terreno de las TIC: qué apps o software podemos utilizar, tanto para el móvil como para el ordenador.

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Conceptos de la revolución industrial (o la industrialización) que pueden aparecer en el juego

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Conceptos de la revolución industrial (o la industrialización) que pueden aparecer en el juego

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La revolución industrial se inicia en Gran Bretaña y de allí se extiende por todo el mundo.

Modificación de las bases económicas de la sociedad, que pasa de agricultora y ganadera a un modelo basado en la producción industrial.
Un desencadenante de la revolución industrial en Cataluña es la autorización del libre comercio de Cataluña con América

Elementos clave de la revolución industrial:

Revolución demográfica

Revolución agrícola

Revolución de la industria y el comercio, con innovaciones técnicas, en los sistemas organizativos y en las fuentes de energía

Revolución en el transporte y el comercio

Se evoluciona desde un sistema económico basado en la manufactura, el taller y los gremios, para ir a un sistema de organización fabril, con la ayuda de maquinaria, producción a gran escala y en serie, con amos y obreros. Las nuevas empresas industriales son totalmente diferentes de las industrias artesanales.

Transformaciones sociales: conversión de comunidades rurales a urbanas, aparición de nuevas clases sociales: los obreros.
Enriquecimiento de la burguesía

Efectos sociales: concentración urbana, malas condiciones de vida, trabajo infantil, salarios bajos
Nuevas ideologías: liberales y socialistas.

Aplicación de la ciencia en la industria

Avances técnicos: máquina de vapor, motor de combustión, energía eléctrica.

Implantación del vapor en la mecanización

Maquinismo (uso de máquinas para la producción)

Ampliación del uso del capital (papel de los bancos?)

Factores de la explosión industrial del Poblenou:

Abundancia de agua

Precio bajo de los terrenos

Proximidad con Barcelona

El Passeig del Cementiri (actual avenida Icaria) fue la principal vía de acceso desde Barcelona al Poblenou durante la industrialización.

Otros conceptos relacionados con la revolución industrial:

Cuba y los indianos

Carbón, minas de carbón

Hierro

Ferrocarril

Colonias industriales

Inmigración

Mano de obra

Crecimiento demográfico

Construcción de viviendas

Barraquismo

Textil

Desarrollo urbano

Junta de Comerç

Asociacionismo y obrerismo

Sindicatos

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https://ca.wikipedia.org/wiki/Poblenou

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Poblenou - Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

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Aquestes indústries necessitaven mà d'obra, per tant hi va haver creixement demogràfic i construcció d'habitatges. Cap a la dècada de 1840-50, la concentració sorgida al sud del terme de Sant Martí fou batejada popularment com a Taulat o "Pueblo Nuevo". El 1855, Ildefons Cerdà es refereix al barri dient-ne Icària, influït com estava per les idees del socialisme utòpic.

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Revolució Industrial - Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

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La Revolució Industrial és un conjunt de canvis econòmics ( capitalisme), socials ( ordre burgès) i tecnològics que es van produir inicialment a la Gran Bretanya en la segona meitat del segle XVIII.

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Museo de la Ciencia y de la Técnica de Cataluña. http://mnactec.cat/blog/la-dona-al-mon-industrial/tag/industrialitzacio/

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http://projecteicaria.blogspot.com.es/2012/03/barraquisme-al-poblenou.html

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El Poblenou, motor industrial de Barcelona

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El Poblenou, motor industrial de Barcelona

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Un itinerario para conocer el Poblenou Industrial, para alumnos de ESO y Bachillerato. Organizado por el Museu d'Història de Barcelona. http://museuhistoria.bcn.cat/ca/node/819

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L'espai dels que volen descobrir què és Barcelona

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https://twitter.com/hashtag/eatdsem?src=hash

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Help Center

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Mail de Begoña Gros con instrucciones (enviado el 7 de enero de 2016)

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Mail de Begoña Gros con instrucciones (enviado el 7 de enero de 2016)

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Iniciamos el año en esta asignatura con el reto de proponer diseños de entornos de aprendizaje utilizando tecnologías digitales. Los grupos ya están organizados pero la mayoría todavía no ha indicado el tema en el que va a trabajar. Recordar que es importante plantear los objetivos que queréis alcanzar en vuestra propuesta antes del 11 de enero. Me interesa no sólo el resultado de vuestro trabajo sino también que aprendáis a utilizar aplicaciones que os pueden venir bien durante el proceso de  trabajo individual y grupal.A continuación os hago algunas sugerencias:

Búsquedas de información. Acceso a las bases de datos y búsquedas bibliográficas, recordar que podéis utilizar los recursos del CRAI de la UB: http://crai.ub.edu/es/-

No utilizar búsquedas de Google en general sino específicamente la aplicación de Google académico: https://scholar.google.es/

Os podéis subscribir en Google para obtener información de los temas de investigación que os interesen entrando en Google scholar y seleccionando “alertas”

Gestión información. Mendeley es una aplicación web de escritorio gratuita. Permite gestionar y compartir referencias bibliográficas y documentos de investigación, encontrar nuevos datos y colaboración en línea. Por ejemplo, cada grupo puede generar un grupo de mendeley para compartir las referencias bibliográficas del trabajo.

Gestión y planificación de tareas. Para planificar y distribuir tareas entre el grupo hay muchas aplicaciones. Por ejemplo, Trello.  Permite organizar la gestión de tareas de forma individual y en grupo. Se puede conectar  con el calendario de Google.

Wunderlist. Es una buena y sencilla aplicación que te permite crear listas de tareas y jerarquizar la importancia de cada una de ellas. Ofrece la posibilidad de distribuir tareas entre grupos. Personalmente, la utilizo de forma habitual.

Evernote. Es una aplicación que permite crear un espacio de trabajo individual. Funciona a través de “libretas” y tiene un sistema de búsqueda interno muy interesante lo que permite relacionar informaciones dentro de la propia aplicación.

Por último, os quería comentar que en la asignatura de “lecturas” creamos  el hastag en twitter  #EATDSEM. Os propongo seguir utilizándolo para compartir recursos e informaciones que pueden venir bien a todo el grupo.

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https://drive.google.com/folderview?id=0B438amG3yXBEd3Q3VEdTNndWaFE&usp=sharing

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Propuesto también por Agustí: http://loquiz.com/blog/2015/01/5-outdoor-team-game-apps-for-2015-to-engage-your-attendees-gamification-made-easy/

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News- Team building games - scavenger hunt - Loquiz

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January 23, 2015 - 5 minutes read

Outdoor scavenger or treasure hunt, team building game or quiz - gamification can be just a fun break in an event or a useful tool to enhance attendee engagement. Connecting games with your event's main subject can heighten the impact it aims to deliver.

Whether it's fundraising, charity or product launch, well-constructed games make people truly feel like part of the occasion.

Creating a meaningful game, running it smoothly and, most important of all, wrapping it up can take lot of effort to organize. Good old paper-pencil and, if outdoors, compass and gps (and perhaps users' smartphones to snap photos) make conducting games a lengthy process.

Creating games online and operating them on smart devices makes the process more flexible. Depending on the app used, you can easily change the date, location and details of the content. Many attendees use smartphones and tablets during the event anyway so the need for special props can often be eliminated.

You just need an online platform to create a game, set up its details and app in player's devices to run the game and let them have fun.

Benefits from including game apps in event

- easy to set up game for different clients' events

- less hassle: no paper distribution, setting up game track physically, counting up results

- possibility to engage multimedia - images, videos

- option to build games that spark discussions, actions and interactions among attendees in real life

- enforce main theme, facts, core idea of event through gamification

Many apps have GPS check-in, directions, maps, compass, images, videos, quizzes, missions, tournaments, QR codes, report on team results and a view of real time live players progress. Multiple functions can really spark your creativity to create fun, mobile app-based adventures.

We hope this list of game creation platforms/apps will help you choose the best tool to suit your team game making needs.

... enables you to create different types of questions, and use them in many types of games. It is possible to create simple quizzes, clue games and outdoor photo hunts but Loquiz works best for gps-enabled location-based games. Loquiz offers a special game concept - an adventurous strategy game type that resembles the "Snakes and Ladders" board game but in active real life. With "jump forward" "and "take two steps back" twists, it allows team members to connect and devise cooperative strategies for winning the game.

...allows you to create games, so called "bounds" that can be private or public. There are already various public bounds available to play before you create your own. Games can be just for fun or informative. The principle is similar to a classical scavenger hunt or geocaching.

...also has custom design tools and diverse game types. Mapdash encourages people to discover locations, take (photo) challenges, or answer trivia questions. With leaderboards and event photo streams, all attendees can participate or follow along.

... is an easily set-up game that gives you an organized list of tasks that informs each player what is left to complete on their list. Scavify also offers a variety of question types and is handy for devising a scavenger hunt.

...works well if you want to create scavenger hunts aimed at photo-taking and social sharing. The main idea is to send participants outside to photograph various situations and objects around town. No specific locations on the map can be pointed out. With odd tasks like „Find a statue of an dog, act it out as if you are trying to train him to roll over", you can come up with fun situations for players to try out and later to watch in a photo compilation.

Yes, at first it takes time and effort to create games online and run them with an app. But later it pays off in smoother game operation, and, with sparks of creativity, you can almost instantly bring an idea to life for your clients.

Have fun creating games and enjoy the results with happy players!

This article was published originally in Event Industry News on 22.01.2015
http://www.eventindustrynews.co.uk/event-technology-news/5-game-apps-for-2015-to-engage-your-attendees-gamification-made-easy/

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January 23, 2015 - 5 minutes read Outdoor scavenger or treasure hunt, team building game or quiz - gamification can be just a fun break in an event or a useful tool to enhance attendee engagement. Connecting games with your event's main subject can heighten the impact it aims to deliver.

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Enlace propuesto por Agustí. http://meet.barcelona.cat/es/descubre-barcelona/distritos/sant-marit/poblenou

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Un barrio con carácter

A principios del siglo XX, el Poblenou era conocido como el "Manchester catalán", y ahora se podría convertir en el "Silicon Valley de Barcelona". Cambian los trabajadores, pero el carácter obrero todavía se mantiene.

El Poblenou, un barrio del sector marítimo de Sant Martí, ha visto cómo cambiaba la fisonomía de sus calles, pero sin perder su esencia. Un suelo barato y libre, la proximidad a Barcelona y el agua abundante hicieron que las fábricas se instalaran y crearan un núcleo industrial muy potente. El Poblenou acogía fábricas de todo tipo, textiles como Ca l'Aranyó -sede de la Universidad Pompeu Fabra-, Can Felipa -hoy el centro cívico-, metalúrgicas como Can Girona -de la cual se conserva la chimenea-, harineras, curtidurías, fábricas de chocolate, de licores... Fábricas y chimeneas, de las cuales quedan más de 30 repartidas por el barrio, competían por el espacio con las casas que se construían a toda prisa para los trabajadores, e incluso con las chabolas que se asentaban en la playa, en la zona del Somorrostro, donde nació la gran bailaora Carmen Amaya. Es fácil seguir las huellas de esta historia paseando por sus calles, todavía estrechas y antiguas, y para los más atrevidos, dando un paseo por el cementerio, el primero de la ciudad, donde se pueden ver antiguos mausoleos neoclásicos y de estilo modernista.

Los nuevos aires de los nuevos tiempos

La Barcelona del 92 abrió la ciudad al mar y le dio un nuevo aire a toda la zona. Las industrias fueron desapareciendo y el barrio se transformó. Todavía mantiene su carácter de barrio obrero, pero la producción ha cambiado bastante. En las mismas fábricas, antiguas muestras de la arquitectura industrial de principios de siglo, se cambió el mono de trabajo por las zapatillas deportivas, y ahora las empresas de tecnología, diseño y universidades repueblan el paisaje.

La rambla, escenario de los primeros pasos de Carmen Amaya, de batallas anarquistas por la mejora de los sueldos, de comercios centenarios, ahora es un espacio que respira tradición y calma, pero que no olvida sus raíces. De ello se encarga la horchatería del Tío Che, que ha pasado de servir horchata a los agotados obreros que salían de las fábricas a hacerlo a los jóvenes creativos que se acercan con zapatillas y tejanos y que han convertido el Manchester catalán en el Silicon Valley de Barcelona.

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El industrial y popular Poblenou es uno de los barrios con más personalidad de Barcelona. El Poblenou es historia viva de obreros y de anarquismo, de las fábricas, pero ahora es también uno de los centros de creación más punteros.

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Barcelona a pie: recorrido por el poblenou

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Barcelona a pie: recorrido por el poblenou

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Propuesto por Agustí.
https://barcelonaapie.wordpress.com/2012/07/18/recorrido-por-el-poble-nou/

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Este recorrido parte de Can Ricart y, tras atravesar la Diagonal, recorre el Poblenou más antiguo hasta la plaza Prim El Poblenou es un barrio agradable que simboliza, quizá como ningún otro, lo mejor y lo peor de la profunda transformación que ha experimentado la ciudad en los últimos años.

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Escritas por Gros en el campus virtual

Esta actividad consiste en realizar una propuesta de diseño tecno-pedagógico. El trabajo se puede realizar de forma individual o en grupo (máximo 4 personas). Lo más importante del diseño es que quede bien justificado los principios pedagógicos desde el cual se plantea y que explicitéis en qué elementos de este diseño se refleja.

La extensión recomendada del trabajo es de 6 a 8 páginas.

SUGERENCIAS PARA EL GUIÓN DE LA PROPUESTA

1. Nombre del proyecto

2. Área /Temática

3. Objetivos educativos/de aprendizaje

4. Destinatarios (edad, características, etapa educativa, nivel educativo...)

5. Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje en que se basa --- AGUSTÍ

6. Principios de que justifican la propuesta --- AGUSTÍ

7. Propuestas previas (otros materiales similares, antecedentes) --- ELIMINAR????

8. Tipo de soporte tecnológico: justificar la selección y coherencia con los objetivos --- LAURA

9. Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone. Relación de las actividades con los objetivos --- GLORIA + CARLOS

10. Actividad cognitiva que comportan las tareas propuestas (memorización, comprensión, comparación, análisis-síntesis, creatividad, exploración, expresión, resolución de problemas, etc.) --- GLÒRIA

11. Posibilidad de control por parte de los usuarios (navegación, personalización, interrupción, repetición, configuración itinerarios, etc.) --- LAURA

12. Orientaciones para su aplicación/uso --- CARLOS

13. Conclusiones??? --- conjuntas?????

.

PROXIMA VIEOCONFERENCIA: DOMINGO 24 ENERO, A LAS 13h/7h

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Una idea de Laura fue la de utilizar esta app para los móviles, que se activa con el uso de Beacons, que funcionan con Bluetoth.

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Estimote Smart Beacons - welcome to the contextual computing era!

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Beacons already shipping! Order yours at http://estimote.com

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Herramientas de gamificación para la educación

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Herramientas de gamificación para la educación

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Información facilitada por Laura.

http://classroom-aid.com/2012/09/26/4-management-tools-for-gamification-of-education/

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To add a gamification layer on your class management isn't a new idea, but educators need some handy tools to facilitate the process. ClassDojo has built a behavior management tool for K-12 classrooms. Let's see other gamification management tools that might fit into different situations and explore some different approaches to gamify learning.

Course Hero Opens Gamified Course-Creation Tools to the Public

Course Hero is a platform all about improving learning outcome by sharing study documents, finding tutors and asking questions. It's mainly for high school and higher education, with more than 7,000,000 student-uploaded documents from over 5,000 universities around the world. And there are online courses too. For educators, it's an educator platform to teach audience around the world. Last month, it just announced the launch of the public Course Creation Platform for anyone to create a course online. According to this post, Course Hero has sought out experts and existing material to build its own online game-like courses, will now allow anyone to submit a course.

The gamification features of Course Hero are fairly basic, with achievement badges for accomplishments like logging on during the weekend, uploading documents and completing classes. There's a sitewide leaderboard, but not much in the way of a community or interaction between students.

Veri Interacts with Learners with A Bunch of Questions

Veri has been used by Pepperdine University Business School, everyone can use the tool to teach others about big and small topics. The main ideas behind the tool:

A course is made up of a bunch of questions.

The point of each question is to inspire interest in reading an article or video.

Each question should make one single point.

Learners will interact with questions, it helps you learn faster and better. Faster, by teaching you things you only need to know, and better because recall exercises have been shown to improve retention of information. (to prove it, check out NY Times , Scientific American) The learning experience is kind of like reading a text adventure. The conversation keeps going in the process. And videos, online contents and images are embedded within.

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Maven Transforms Lessons into Rich Adventure and Role Playing Games

From Playware Studios :

Maven is a Gamification tool for Educators. Developed for the Jurong Secondary School under the Future Schools project at Singapore. Maven is built as a gamigication and advanced GUI layer for the LAMS system.

LAMS is a revolutionary new tool for designing, managing and delivering online collaborative learning activities. It provides teachers with a highly intuitive visual authoring environment for creating sequences of learning activities. These activities can include a range of individual tasks, small group work and whole class activities based on both content and collaboration.

Maven also allows educators to transform LAMS lessons into rich adventure and role playing games. Maven brings, to LAMS, game concepts such as Spacial awareness, Avatar Personalization, skills and reward cycles, sense of progression etc.

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ClassRealm is a Customizable Class Management System Built on Role Playing Themes

Just tried to get funding through Kickstarter, the brain behind ClassRealm is a 6th grade math teacher. Teachers can use ClassRealm to set up specific goals and achievements for individual students or entire classes, as well as to track student data and progress. Students can earn achievements and XP by completing tests, helping other classmates, and reading extra books for class. Parents can follow their child's many adventures online and create personalized side quests. From the Kickstarter page:

The ClassRealm system is based on role playing games such as Pok é mon, Final Fantasy, and even some classic table-top rulesets such as Dungeons & Dragons. Students can level up, gain achievements and even fight off enemies with their knowledge and good deeds. These gaming ideals come from years and years of video game influence. The ClassRealm team wants to bring as many gaming aspects to the system as possible, while still keeping the core educational values.

ClassRealm is currently being pieced together. If you'd like to be one of the first teachers in the ClassRealm, register your email on the site.

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4 Management Tools for Gamification of Education

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To add a gamification layer on your class management isn't a new idea, but educators need some handy tools to facilitate the process. ClassDojo has built a behavior management tool for K-12 classrooms. Let's see other gamification management tools that might fit into different situations and explore some different approaches to gamify learning.

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Arxiu històric del Poblenou: http://www.arxiuhistoricpoblenou.cat/historia-del-poblenou/

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La història del Poblenou es pot separar en diferents etapes:

Inicis històrics del Poblenou

La Industrialització

La II República

La Guerra Civil

El franquisme

Els anys 70

L'espai físic que avui ocupa el nostre barri va ser una zona humida pantanosa, típica de les àrees properes als desembocaments, com és el cas de la del Besòs. Topònims com Llacuna o Joncar, recorden aquest fet.

Entre els segles XII i XIII aquesta zona humida va començar a aprofitar-se econòmicament amb pastures per al bestiar destinat a abastir a Barcelona. Amb elles comencen a aparèixer masies, com la de Can Canals o la de El Taulat d'en Llimona. La vida exclusivament agrària va durar fins al segle XVIII.

La zona ja era la que hi havia al darrera de la Ciutadella, construida després de la desfeta de 1714. D'aquest segle és la construcció de la Casa de la Quarentena, -on eren revisats els viatgers sospitosos de portar malalties epidèmiques-, la instal·lació del primer cementiri fora muralles i general i l'aparició de les fàbriques d'indianes -teixiits inspirats en l'Extrem Orient-. Fet, aquest darrer, que canviarà profundament la zona. És l'inici d'un important poblament humà.

La revolució industrial a Sant Martí començà el primer terç del segle XIX. La proximitat a Barcelona, la facilitat i l'abundància d'aigua, la barator dels aliments, de l'estatge i dels terrenys, donaren un gran impuls a la fabricació, triant el pla martinenc per establir les indústries. Sant Martí es distingí en activitats com el blanqueig, estampat i tintoreria. Aparegueren nous processos de fabricació que requerien una tecnologia força mecanitzada, com ara el vapor.

Alhora, necessitaven una considerable mà d'obra. El desenvolupament industrial comportà -doncs- un paral·lel creixement demogràfic i, amb ell, l'edificació de més cases. Fàbriques pioneres foren Achon i Ricart, a la dècada dels 40.

Cap a la dècada de 1840-50 la concentració d'habitatges sorgida al sud del terme de Sant Martí fou batejada popularment com a Taulat o "Pueblo Nuevo". El 1855, Ildefons Cerdà es refereix al barri dient-li Icària, influït com estava per companys que intentaven crear una comunitat de regust socialista utòpic.

Des de Barcelona, el principal accés a aquest nou barri era el passeig del Cementiri, obert el 1839. De seguida, els industrials del sudest de la ciutat hi van veure possibilitats d'expansió.
Amb els anys, el passeig -futura Avinguda d'Icària- serví per fer entrar a Barcelona els vins i aiguardents que venien de fora, i a més esdevingué el nucli de confluència del naixentferrocarril. El 1848, va néixer el primer de tot Espanya, la línia de Mataró que travessava els terrenys de la platja deserta del Poblenou.

El 1854 es va obrir el carrer de Sant Joan de Malta, que en realitat era el camí natural de Sant Martí cap a la platja. I per la mateixa època es va fer, al sector del Taulat, la plaça Isabel o -des del 1868- Prim.

Els anys 1870 -lligat a la desaparació de la Ciutadella militar i al canvi polític-, el nombre de fàbriques va créixer vertiginosament, i amb elles, la població i els habitatges.

Al costat de les noves factories es van formar ben aviat nous nuclis urbans, com ara el barri de la Plata -entre els carrers de Wad-Ras i Badajoz- i el d'Icària, al sud de l'Avinguda d'Icària.

S'hi sumaven el nucli central del Poblenou, articulat al voltant de la Rambla i de Marià Aguiló, entre el carrer Pere IV i el Taulat. El 1886 s'urbanitzà com a rambla el passeig del Triomf, nucli urbanístic però també social i associatiu del barri.

D'entre les diverses indústries que es van instal·lar a finals del segle XIX, en destacaven algunes prop de l'Avinguda d'Icària, com ara la Teneria Barcelonesa, prop del Bogatell, i el Gas Lebon.
S'hi ubicaren també magatzems de dipòsit -com Crédito y Docks- magatzems de vins, fabricants d'aiguardents -com ara Martini & Rossi i Can Bardina- i farineres -com El Progreso, Folch i Albiñana, La Perfección i Can Gili-. Sant Martí esdevingué la capital del segment modern de la indústria farinera espanyola, gràcies a la proximitat del port i la densitat de la trama industrial.

Els boters abundaven al barri de la Plata, habitat especialment per immigrants valencians i aragonesos.

Més tard, al voltant de l'Avinguda d'Icària s'aixecaren Can Rocamora -fàbrica de sabó i espelmes- i la fàbrica de mosaics Escofet.

Pell que fa al barri en general, entre totes les indústries destacava la tèxtil, sobretot la dedicada a les filatures i ram de l'aigua. És el cas de Ca l'Arañó, Can Felipa, Can Saladrigas, l'Escocesa, el Cànem, Torelló, Can Janas, Muntadas, Casas i Jover, Can Forasté, Juncadella o Ferrer i Vidal. Al ram del metall destacaren Can Girona, Can Torras i Rivière. D'altres rams foren els de les adobaries, el químic i el de l'alimentació; en aquest darrer cal esmentar Xocolates Amatller i Olis Basseda. El paisatge industrial el completaven nombrosos petits tallers i fàbriques mitjanes.

En els espais que deixaven aquestes grans indústries -que sovint tallaven els carrers- s'aixecaren edificis d'humils habitatges, generalment mal construïts i amb deficients condicions higièniques. Les epidèmies de còlera, tifus o verola, que fins ben entrat el segle XX, produïren gran mortaldat, eren moneda corrent, i trobaven terreny adobat en les humils i poc higièniques vivendes dels obrers.

A això cal afegir la manca d'enllumenat de gas als carrers, l'existència de pous negres i dipòsits de latrines que -juntament amb els fums de les xemeneies- empudegaven l'ambient i produïen problemes per a la salut. També mancaven lleis contra el llançament de deixalles, així com transports públics i escoles. Laconvivència dels habitatges de la gent amb les fàbriques era força difícil pels perjudicis que aquestes els ocasionaven.

Les condicions laborals i de vida dels treballadors i treballadores eren força precàries: Llargues jornades de treball, sous baixos, treball de dones i infants, inexistència d'ajuts per malaltia o invalidesa, o jubilacions; àpats insuficients, falta d'higiene, d'escolaritat... Problemes que les cròniques crisis econòmiques agreujaven.

Els anys 1870, els obrers més conscienciats s'havien organitzat: uns participaven en les naixents associacions de treballadors, i altres, als ateneus obrers.

La resta de la població la conformaven la classe mitjana de comerciants, empleats qualificats, propietaris i petits industrials, i una classe acomodada d'industrials més importants que vivia a la rambla.

En una barriada treballadora com la del Poblenou, el cooperativisme tingué forta implantació. El 1876 va néixer L'Artesana i el 1890 La Flor de Maig, que arribaria a ser una de les cooperatives més importants del país, fins i tot amb granges pròpies a Cerdanyola. Les cooperatives de consum eren muntades i gestionades pels obrers mateixos, que intentaven ajudar-se comprant menjar a preu més econòmic, i també en el camp cultural i social.

Amb el sentiment de saber-se desatès l'ajuntament de Sant Martí, davant dels seus problemes, no té res d'estrany que es formés un moviment segregacionista, ben propi de l'època. Així fou com, el 1851, el Poble Nou reclamà la segregació, aconseguint-la el 1870, encara que la Diputació anul*là l'acord.

El 1897, Sant Martí de Provençals i altres poblacions del Pla foren agregades a Barcelona. El Poblenou passava a ser un barri més de la ciutat-comtal.

Per la seva banda, el Poblenou comptava amb vuit barriades que tenien personalitat pròpia: la Llacuna, el Taulat, la Plata, Trullàs, la França Xica, el Darrera el Cementiri, Pequín i el Somorrostro. Aquestes darreres barriades es tractaven en realitat d'indrets amb barraques ubicades al llarg del litoral poblenoví.

La del Darrera el Cementiri es trobava -com el seu nom indica- entre aquest i la via del tren.
Pequín era als límits amb Sant Adrià. Sembla ser que el van aixecar famílies orientals que havien emigrat de les Filipines el 1870.

El Somorrostro, que va néixer amb la immigració provocada per l'Exposició Universal de 1888, s'estenia entre la Barceloneta i el Gas Lebon. En aquest indret naixerà la ballarina Carmen Amaya.

El Poblenou ha disposat d'entitats recreatives que omplien el poc temps de lleure dels seus habitants, en una època en què els transports eren pocs i cars per als veïns, proletariat en la seva majoria.

La Societat Recreativa i Cultural l'Aliança es va fundar el 1869. La seva primera seu va estar al carrer Wad-Ras. El 1884 estrena un nou local a la Rambla-Wad Ras. El 1905, ampliant el ventall de manifestacions culturals, lúdiques i esportives, s'inicien les projeccions de cinema.
L'edifici va ser transformat per un altre de més important el 1919.

Anys després, fruit de les diferències polítiques entre els socis, s'acorda la construcció d'un de nou, el Casino l'Aliança, del 1929, obra de l'arquitecte Amadeu Llopart.

L'Ateneu Colón fou fundat el 1889 per una penya d'amics.

El 1910 es fundà el Centre Moral i Cultural que, al principi, es deia Centre Social.

Com a barri obrer, el Poblenou heretà el missatge d'en Clavé i les seves corals: L'agrupació més antiga fou "El Sabre de Plata", fundada el 1896. Unes tenien el seu estatge social propi i d'altres s'aixoplugaven en un bar o en el marc d'una entitat.

La vida esportiva també hi ha estat força present. El 1909 naixia el Júpiter, club de futbol. El seu nom venia d'un aerostàtic guanyador d'una d'aquelles curses de globus inflats amb gas que es van fer populars a la primera dècada del segle. El camp del Júpiter es trobava a la cruïlla de Lope de Vega i Llull.

El 1931 aquesta entitat va fer un homenatge a Francesc Macià, president de la Generalitat. Altres formacions esportives foren la Penya Ciclista i el Club Atlètic Poble Nou, ambdues del 1929, i el Gladiador, del 1932. Arran d'una escissió del Júpiter, el 1916 es creà l'Agrupació Excursionista Icària. La seva primera seu fou a la Rambla, per passar després a instal·lar-se al carrer Llull.

El 1930 va constituir-se el primer club de natació del barri, el Club Natació Poblenou. I sense constituir cap entitat, el 1912 s'obrí la Societat de Banys de la Mar Bella amb l'esperit de fomentar les activitats a l'aire lliure. Presumia de ser "la platja més neta de la zona marítima de Barcelona".

Pel que fa al món polític, els republicans havien tingut de sempre un gran predicament a Sant Martí. Els vells republicans i els nous -els radicals d'en Lerroux- arribaren a tenir força locals arreu del barri. El 1912, la recent creada C.N.T. tingué alguns dels seus nuclis primerencs al Poblenou.

Un barri obrer tradicionalment castigat per lainjustícia social, difícilment podia escapar-se de l'esclat revolucionari que es va estendre per Barcelona al llarg de l'anomenadaSetmana Tràgica, el 1909. La crema d'edificis religiosos dominà el carrer. Foren cremats el convent de les Franciscanes -escola per a les filles de bona família-, a la rambla, i la comissaria de policia.

Entre 1912 i 1923 Barcelona patí temps durs caracteritzats per les vagues i els atemptats, alguns dels quals tingueren lloc a Sant Martí. El cop d'estat del general Primo de Rivera va aportar al Poblenou, entre altres coses, divisions entre els propis veïns. És el que va passar a l'Aliança vella, quan una part dels socis va fer costat al dictador, provocant que els dissidents obrissin una nova seu a la vora.

Entre els veïns oposats a la política antiobrera i anticatalanista del nou règim hi ha via el jove escriptor Xavier Benguerel que, el 1924 i juntament amb Salvador Roca, van fundar la revista "Poblenou", que serví de defensa de les postures catalanistes del barri durant la dictadura.

Durant els anys 1920 s'obriren humils passatges, alguns carrers i s'aixecaren ponts. Malgrat tot, les fàbriques i l'antiga xarxa de petits carrers continuaven tallant els grans, projectats per Cerdà.

La II República

El 1931, sota la República, el Poblenou era alhora un barri republicà i anarquista. En les fàbriques i tallers, el sindicat majoritari era la CNT. Els oficinistes eren del CADCI i de la UGT. La crisi social i econòmica d'aquest període ocasionà nombrosos conflictes laborals.

Els fets d'octubre de 1934 també tenen el seu ressò al barri.

A les eleccions del 1936, els candidats del Front Popular d'Esquerres aconseguiren a Sant Martí 23 mil vots.

Al Poblenou, juntament amb els nuclis tradicionals republicans i llibertaris, hi apareix un nou partit: el Bloc Obrer i Camperol.

Quan esclata la Guerra civil, el 18 de juliol de 1936, la resposta del Poblenou no es fa esperar. Un barri tradicionalment obrer i d'esquerres, en el qual vivien o treballaven els principals dirigents anarcosindicalistes, prengué part activament en l'aturada de la rebel·lió feixista. Els veïns hagueren de patir l'horror dels bombardejos, a més de la fam, el fred i la por.

La Guerra Civil

Pel fet de tractar-se d'un barri industrial, al llarg de la segona meitat del segle XIX i primeres dècades del XX el Poblenou sempre es caracteritzà per la seva activa vida política i sindical.

La presència de una població majoritàriament treballadora es reflectí en diversos moments de conflictivitat social, com els avalots que tingueren lloc durant la Setmana Tràgica o bé la sèrie de vagues i d'atemptats dels anys 20.

Barri, alhora, bàsicament anarquista i republicà, els treballadors que vivien i treballaven, o venien a treballar, al Poblenou, aviat demostraren els seus neguits laborals poc després de proclamar-se la II República, el 1931. Aquest mateix any, les males condicions de treball provocaren conflictes.

Les eleccions del 16 de febrer de 1936, les darreres abans de l'esclat de la Guerra Civil, donen com a guanyador -també al Poblenou- al Front Popular d'Esquerres.

Pocs mesos després, el 18 de juliol, una part de l'exèrcit recolzat per les classes socials dominants i els sectors reaccionaris s'aixeca contra el govern legítim de la República. Ha esclatat la Guerra Civil. La resposta no es farà esperar. Les forces progressistes contrataquen. També al Poblenou.

La matinada del diumenge del 19 de juliol, armes i munició abundant estan preparats en una habitació del Carrer Pujades, cantonada amb Espronceda. Hi és reunit el Comitè de Defensa Anarquista. Els seus líders -Jover, García Oliver, Durruti i Ascaso- hi han traslladat el seu quarter general perquè la majoria viu o treballa al barri. Els carrers estan vigilats per gent escollida, armada. Tots són obrers.

Sonen sirenes de fàbrica. Els balcons s'omplen de matiners. Cares expectants, solidàries unes, atemorides altres. La ràdio informa sobre els fets i dóna instruccions a la gent. Camions plens de milicians i milicianes amb la bandera vermella i negra de la CNT-FAI, arranquen. Passen primer per la Rambla; després per la Carretera de Mataró.

A la rodona del Carrer Enna s'aixequen barricades. Al Casino L'Aliança, les milícies armades hi entren armes. La guàrdia civil instal·la ametralladores en alguns terrats per contratacar.

A l'Avinguda Icària, es produeix un tiroteig davant la caserna dels Docks, contra els militars rebels que aviat queden encerclats.

Altres persones es dediquen a saquejar tot el que poden.

Les conseqüències de la febre revolucionària no es fan esperar. Els més arrauxats calen foc a les esglésies i saquegen el local de les monges a la Rambla: llits, matalassos i mobles són llançats per la finestra.

Preveent que per la Carretera de Mataró puguin infiltrar-se les forces feixistes, a l'alçada dels Quatre Cantons s'hi aixequen barricades i s'hi instal·len patrulles de control. S'hi monta una metralladora. Les dones col·laboren portant llet i queviures als milicians.

Els obrers de la fàbrica metal·lúrgica coneguda com a Can Girona improvisen una espècie detanqueta a partir del blindatge d'un camió i el porten davant del Casino L'Aliança, on es quedarà durant un temps per la impossibilitat de fer-lo maniobrar amb normalitat.

S'aixequen barricades en altres indrets del barri, acció a la que moltes dones s'hi sumen. Alguns individus aprofiten el trasbals del moment per venjar-se d'antics assumptes o per apropiar-se de la casa i dels bens dels que han fet fora o han mort. Molts dels revoltats provenen dels estrats socials i culturals més humils, del Somorrostro o del Cànem.

Durant els dos primers dies després de l'esclat, les botigues no despatxen queviures per l'ambient de por que hi regna. Unes setmanes després apareixen les llibretes de racionament i les llargues cues.

Passats uns dies, el Comitè de Milícies Antifeixistes, que ocupen l'Ateneu Colón, enceten la persecució de veïns suspitosos de facciosos o simplement per ser creients o conservadors. Als qui els troben segons què els destrossen la casa, se'ls enduen a la presó i, en alguns casos, se'ls afusella. A l'Ateneu, pel desembre és jutjat i condemnat el bisbe Irurita.

Durant els primers dies de la guerra foren organitzades improvisadament columnes milicianes -formades per voluntaris civils dels diferents partits i sindicats, en què es diluïen unitats militars regulars-, l'objectiu de les quals era d'avançar cap a Aragó i conquerir-ne els territoris que havien caigut a mans dels insurrectes.

La CNT-FAI es llença a una intensa campanya decol·lectivitzacions. Les empreses resten sota el control d'un comitè obrer, gairebé sempre sense cap coordinació racional amb la resta del sistema productiu. La moral dels obrers era alta en aquests primers temps i procuraven que funcionessin la major part de fàbriques i tallers.

En alguns casos l'autogestió obrera resulta exitosa. És el cas de Can Rivière: En una assemblea general celebrada al cinema Catalunya un matí de diumenge del setembre de 1936, s'aprova la incautació de la fàbrica. Els amos havien fugit. Al llarg de la guerra, a la fàbrica s'hi treballa moltes hores però el sou és just, s'hi fan innovacions i es modernitza la maquinària. No tot és harmonia: hi han reaccions diferents segons els sectors de treballadors, entre els de les fàbriques -més arrauxats- i els dels despatxos -més moderats-, així com enfrontaments entre els diferents sindicats, sobretot motivats per la progressiva intervenció de la CNT en la vida de l'empresa. A Can Ribera i a Can Ponsa també s'hi treballa de valent i s'hi munta nova maquinària.

El 1937, les matèries primeres escassegen i això es fa notar en algunes fàbriques del ram de l'aigua. Malgrat que es limita l'horari de producció a 24 hores setmanals, arriba un moment en què ja no es pot pagar als obrers. Aleshores se'ls aconsella cercar feina en indústries de guerra.

La fam i el fred s'apoderen de la ciutat. No hi ha combustible i el pa s'obté després de llargues estones de cua.

Els fets de maig de 1937, quan els estalinistes del PSU s'enfrontaren a mort contra els comunistes antiestalinistes del POUM i els anarquistes de la CNT, no tenen trascendència al Poblenou ja que aquests últims dominen el barri.

Pel fet d'haver-hi tantes fàbriques, sobretot foneries, el Poblenou esdevé zona d'indústria de guerra. Hi destaquen les fàbriques metal·lúrgiques de Can Girona, Can Torras, Can Ribera, Can Soldevilla i els Tallers Oliva Artès.

Els franquistes aviat se n'adonen. Els primers bombardejos sobre el Poblenou venen per mar; el vaixell de guerra "Canarias", produeix els primers morts entre els veïns, concretament el 29 de març de 1937, al Carrer dels Pellaires. Els aeris vingueren després i s'incrementaren a partir del novembre de 1938. En els pitjors moments, dos o tres avions sobrevolen la zona fins a quatre vegades en una mateixa nit.

Can Rivière i Can Girona també són castigades, així com els habitatges dels voltants,com ara la França Xica on un dels bombardejos ocasiona molts morts.

Al Carrer Wad-Ras, enfront l'Aliança Vella, una bomba destrueix dos blocs d'edificis. En un dels baixos es troba l'orxateria el Tio Ché. Els seus propietaris, però, que es troben dinant, salven miraculosament la vida.

Les bateries antiaèries es troben a la Torre de les Aigües i a la Mar Bella. Per a protegir la població de les bombes dels aeroplans es construeixen a tot Barcelona refugis subterranis. Al Poblenou, les mateixes fàbriques metal·lúrgiques n'edifiquen, exceptuant Can Girona que aprofita la Torre de les Aigües com a refugi. Sota alguns carrers, els veïns també s'afanyen a construir-n'hi.

El col·legi de les franciscanes a la Rambla és convertit en un banc de sang i hospital. Calen llits, matalassos i mobles.

El franquisme

Amb el triomf del bàndol franquista el 1939, la postguerra encetà al barri un llarg període caracteritzat per l'escassetat, la repressió i la manca de llibertats. El règim totalitari ultraconservador provocà un retrocés important en tots els camps.

Malgrat les millores que el procés col·lectivitzador havia introduït en algunes empreses durant la guerra, el retorn dels propietaris suposà ladepuració, l'acomiadament o ladenúncia de molt obrers. Alguns havien marxat a l'exili, d'altres restaren amagats i molts foren reclosos en presons, com la fàbrica coneguda com "el Cànem". La vida política oficial sota el franquisme tingué un únic color: el blau de la Falange i del Movimiento Nacional.

Malgrat la repressió, l'activitat política i sindical no fou totalment estroncada. A l'ombra de la clandestinitat, uns quants militants continuaren la seva lluita.

Els regidors municipals representaren els interessos polítics del règim. La major part procedia de les files falangistes, i alguns d'ells tenien interessos econòmics en el mateix districte.

Malgrat l'escassetat i el racionament de la dècada dels 1940 i 1950, cada any -pràcticament des d'acabada la guerra-, els veïns oblidaven per uns dies la penúria del moment i s'aplegaven per celebrar la festa major, la qual es movia en dos nivells diferents: la programada per la Comissió oficial i la que la gent del barri feia en els seus carrers. Hi havia uns premis en metàl·lic -entre 400 i 1000 pesetes- concedits per la comissió als carrers més ben guarnits. De vegades es comptabilitzaren fins a 17 carrers adornats, i els que més sovint van tenir premi foren, entre d'altres, el passatge Cantí i els carrers Llatzaret, Marià Aguiló, Amistat i Guillem de Llúria. Durant la festa els veïns organitzaven balls, sardanes, berenars, pallassos, concursos de cantants, varietés... Era l'autèntica festa!

La Comissió oficial organitzava concursos-exposicions de pintura i repartia els "Premios a la virtut, al trabajo y al amor patrio"; distribuïa diners als necessitats i organitzava un berenar per als nens del Centre de Protecció de Menors. Per la seva banda, les entitats celebren les seves pròpies activitats de festa major.

Els anys 60 el Centre Moral, a més de les habituals representacions teatrals a càrrec de la seva secció, organitzava el famós Trofeu Mans, concurs de cinema amateur.

A l'Aliança es lliuraven els Premis Sant Martí. El Consell del Districte els atorga a persones o entitats que han destacat en la seva tasca envers St.Martí.

La festa del "Pa amb vi i sucre" esdevingué un dels moments més assenyalats quant a participació veïnal. La Rambla era la confluència de les diverses generacions, que s'aplegaven durant un dia per celebrar un dels actes més tradicionals.

Durant la festa major de 1960, s'inaugurà l'escultura anomenada"L'adolescència", de Martí Llauradó.

El 1939, totes les entitats amb un marcat caire polític havien quedat esborrades del mapa. Només restaren les més arrelades. No cal dir que aparegueren les lligades a Falange i al sindicat vertical, que s'aprofitaren d'algun vell edifici, com ara el de l'Aliança vella.

La vida cooperativa mai no recuperà la força que havia tingut abans de la guerra. La Flor de Maig va desaparèixer.

El 1950 s'inaugurà el nou edifici del Centre Moral i Cultural. Justament la dècada dels 50 fou la de més esplendor per a les societats culturals. Es feia teatre amateur al Centre, a l'Ateneu, a Pau i Justícia i a l'Artesana. El teatre professional tenia lloc al Casino i a "Can Descanso". I en tots s'hi feien balls.

La tradició coral seguia dempeus, distingint-s'hi l'Orfeó Virolai que durà catorze anys.

Neixen nous clubs esportius i el 1960 es construeix la piscina del Club Natació Poblenou.

A principi dels anys 1940 només existien al barri les parròquies de Santa Maria del Taulat, Sant Francesc d'Assís -ambdues cremades en esclatar la guerra- i la del Sagrat Cor, que es pogué salvar per les gestions realitzades pel seu rector.

La reconstrucció de Santa Maria s'inicià el 1945, enmig d'una cerimònia. L'obra es finançava mitjançant les aportacions voluntàries de 200 subscriptors, entre els quals hi havia particulars i empreses. El seu rector, mossèn Pius Bosch, hi treballà de valent, tot i que l'impuls final el donà el seu successor, mossèn Joan Planà. Mentre van durar les obres, el bar del Centre Moral serví de temple. L'abril de 1950 l'església fou consagrada.

Durant els anys 1950 es crearen dues noves parròquies: Sant Pancraç, el 1954, i Sant Bernat Calbó, el 1956.

L'església nacional-catòlica de la immediata postguerra donà pas a principis dels any 50 a una nova generaciósensible a les qüestions socials.

Els anys 60, arran del Concili Vaticà II, l'església s'obrímés al barri tant a nivell pastoral com social: es creà el Moviment Infantil, amb activitats educatives i lúdiques.

A més de les celebracions habituals al carrer, com les processons de Divendres Sant i del Corpus, una activitat tradicional de l'Església del barri era l'atenció envers els malalts i invàlids, i el seu acompanyament cap a Lourdes. Els malalts es reunien al vestíbul del Centre Moral i Cultural. Havien decidit anar a Lourdes per demanar la intercessió de la Mare de Déu. Aquests viatges es segueixen fent al llarg de moltes dècades.

Fou també l'època en què sorgí la revista "Quatre Cantons", editada a partir de 1963, sota l'aixopluc de Santa Maria.

Els anys 50, les classes populars comencen a plantar cara a la política social i econòmica del règim. Si la dècada s'encetà amb la vaga de tramvies, a finals de la dècada dels 50, a les empreses Hispano Olivetti, Vicente Illa i algunes altres hi hagueren aturades importants provocades per la davallada econòmica motivada per l'estabilització i l'inici de la crisi del tèxtil.

Les condicions de vida dels treballadors eren precàries. Els preus dels articles anaven pujant a un ritme més accelerat que els salaris, i el poder adquisitiu dels obrers durant aquells anys era força baix.

La davallada econòmica va fer que moltes grans indústries pleguessin, sovint mancades de matèries primeres o de combustible, però també per l'empobriment d'amplis sectors de la població i per la impossibilitat d'exportar. Era un fet freqüent que les grans fàbriques en crisi, com ara Can Folch o Can Saladrigas, dividissin les naus en petits espais que llogaven. És l'època en què s'estenen petits tallers i apareixen obradors tèxtils on es treballa manualment. És, també, el moment que apareixen petites empreses d'economia submergida.

Els anys 1960 foren l'època econòmicament més estable. Tot i així, la conflictivitat augmentà: el 1962, per exemple, s'encetà un conflicte a Can Girona per la reclamació d'un salari mínim especificat. Foren també els anys de la reconstrucció del sindicalisme de classe.

La factoria d'Iberia Radio quedà destruïda el 1971 per un incendi, en què moriren tres bombers. Això desencadenà un conflicte entre l'empresa i el personal. Dos anys després, l'Olivetti també patí un conflicte laboral.

El 1974 s'anuncià l'obertura del carrer Pallars, que afectava alguna de les instal·lacions de Can Felipa. Per aquest motiu, Càtex acomiadà 72 obrers que treballaven a la nau afectada. Un any després, l'empresa feia expedient de crisi i es traslladà fora de Barcelona.

Durant la dècada dels 1970 el Poblenou patí fortament la crisi del sector tèxtil i va veure com moltes de les seves empreses desapareixien, deixant sense feina centenars de treballadors.

El 1973, una aturada de Mototrans acabà amb 25 treballadors acomiadats, i una altra a Frigo amb 13 despatxats més. Durant el 1974, Letona es negà a acceptar les millores salarials demanades pels obrers, que deixaren de fer hores extres. El resultat fou l'acomiadament de 140, dels quals 27 restaren definitivament al carrer. El mateix any es produïren tensions a S.F.Vila. El 1976, milers d'obrers del metall anaren a la vaga: lluitaven per unes condicions socials més justes.

Al llarg dels anys 1940 i 1950 les intervencions urbanístiques al Poblenou foren summament puntuals, i es limitaren a l'obertura de carrers que restaven tallats per fàbriques i a la construcció d'alguns blocs d'habitatges.

Al passeig Calvell s'hi construïren entre 1953-56 els blocs del Patronat Municipal de l'Habitatge. Fins el 1965 no s'obrí la Rambla fins a aquest passeig.

La tanca que limitava les vies del tren fou una de les principals barreres urbanístiques que aïllaven el barri i li tallaven el pas al mar.

El dia de Nadal de 1962 el barri apareix cobert de neu.

Fins els anys 1940, a la Mar Bella hi havia dos establiments de banys i nombrosos dels anomenats "merenderos". Lentament l'espai entre aquests i les vies del tren va ser ocupat per barraquistes que, a més de la misèria, havien de suportar els temporals de mar, com els dels anys 1947, 48, 51 i 53 que van endur-se barraques i platja, sovint amb el cost de vides humanes.

No va ser fins que el desgast produït per l'aigua arribà a tocar les vies, que les autoritats hi posaren remei, fent una vorera de pedres paral·lela a la costa i espigons.

Durant un munt d'anys la platja com a tal deixà d'existir, i es convertí en un immens abocador de runa i deixalles. Les restes de nombrosos enderrocs de Barcelona o rodalies acabaven a la platja, que anaven formant pisos premsats de terra i runa, i que es barrejaven amb les closques i minerals que les onades arrossegaven fins a la sorra. Un paisatge erm i trist que es completava amb les fogueres que s'hi encenien per cremar deixalles. Buscadors de metalls, captaires, pescadors i solitaris era l'element humà predominant.

El 1966 uns 3 mil barraquistes del Somorrostro foren traslladats, per una anunciada visita de Franco a unes maniobres navals.

La recuperació no arribaria fins el 1981 amb la democràcia.

L'augment demogràfic causat per les grans immigracions durant el franquisme va fer créixer el ja tradicional dèficit de serveis del Poblenou, extremadament greu en els camps de l'ensenyament, la sanitat i els transports. A més, seguien sense solució vells problemes com la contaminació, l'aïllament del barri entre l'autopista i les vies, o les periòdiques inundacions per manca d'una xarxa adequada de clavegueres. Els incendis sovintejaven motivats pels riscos que oferia l'existència de tanta indústria.

La restringida oferta educativa pública va fer que moltes generacions realitzessin els seus estudis a centres de fora del barri o a escoles privades i acadèmies. Les principals escoles eren Arnau, Llull, Pius XII, Lope de Vega les Franciscanes, Almi, donya Quimeta, l'Aliança Escolar, Mossèn Pius Bosch, Cots, Domingo, San Luis... Posteriorment, escoles com Voramar, Montseny i Grèvol foren un reforç per pal·liar aquestes insuficiències. El centre de formació professional Poblenou amplià el sistema educatiu.

A meitat dels anys 70 es construeix el metro que enllaçarà més fàcilment el barri amb la resta de la ciutat. I el 1977 s'inaugurà.

Les insuficiències al Poblenou foren les condicions necessàries pel naixement delmoviment veïnal. Però el fet que funcionà com a detonant fou el Pla de la Ribera, projecte impulsat el 1966 per un grup de grans empreses que disposaven de solars i fàbriques al sud del barri, i que constituïren la societat Ribera S.A. Dos anys més tard, l'ajuntament de Porcioles aprovà el projecte. Es tractava de construir una gran urbanització davant de la platja, separada del barri vell per mitjà d'una autopista. El Pla suposava el desnonament de més de 15 mil veïns, a més de la pèrdua de llocs de treball a les moltes empreses que calia enderrocar i un munt de repercussions negatives sobre el barri, entre elles la desaparició de la seva estructura tradicional. Cinc anys més tard -però-, quasi 8 mil impugnacions aconseguiren aturar el projecte.

Els anys 70

La dècada dels 70 representa la dècada en què es comencen, més clarament, les organitzacions veïnals i, amb elles, la demanada d'una vida més digna per les persones que viuen al barri.

El 1969 apareix la clandestina "Comissió de Barri" que, més tard, es convertiria enl'Associació de Veïns del Poble Nou. El 1970 es fundà la del Taulat, en oposició al Pla de la Ribera.

L'Associació de Veïns del Poble Nou engegà a principi dels 70 diverses campanyes com ara la reivindicació d'un institut als terrenys on havia hagut el Centre de Protecció de Menors; la denúncia dels fums de l'empresa Fertrat; la recuperació de la platja convertida en un abocador; la vindicació de les condicions d'habitabilitat; l'oposició al Pla Comarcal del 76; el suport als obrers d'Iberia Radio...

Amb la transició i l'arribada de la democràcia, s'inicià un període d'efervescència política, en el qual les associacions de veïns i entitats assoliren les màximes fites d'activitat i participació.

Es recuperen les tradicions populars i les festes majors als carrers. De nou, la gent competeix per guarnir el seu tros i organitzar balls o activitats per als infants.

L'Associació de veïns organitza el que serà el tradicional concert d'havaneres a la placeta Prim i a la platja es fan sardinades populars. La festa és de tots!

El 1978 neix una nova entitat: l'Ateneu La Flor de Maig, ubicada a l'antiga seu de la cooperativa de igual nom. Aquest mateix any, s'inaugura al cap de la Rambla el conjunt escultòric de Josep Ricart dedicat al Dr.Trueta, fill del barri, com també l'escriptor Xavier Benguerel i els artistes plàstics Enric Casanovas, Ramon Calsina i Josep M.Subirachs, entre d'altres personatges que ha donat el Poblenou.

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La història del Poblenou es pot separar en diferents etapes: Inicis històrics del Poblenou La Industrialització La II República La Guerra Civil El franquisme Els anys 70 L'espai físic que avui ocupa el nostre barri va ser una zona humida pantanosa, típica de les àrees properes als desembocaments, com és el cas de la del Besòs.

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En este enlace presentamos un ejemplo del trabajo realizado con herramientas de realidad aumentada. La experiencia se llevó a término con alumnado de educación secundaria de diversos institutos de Rubí (Barcelona) y forma parte de un proyecto más global en conmemoración del 50 aniversario de las riadas que se producieron en dicha localidad.

Encontraréis más información sobre esta experiencia y sobre el potencial en el uso de este tipo de recursos en el artículo publicado en Aula de Secundaria de julio (clic aquí).

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L'actual pont del carrer Cadmo es va construir en el mateix indret on hi havia el primer pont de pedra. Per la banda de Llevant, era a tocar de l'Escorxador Municipal.

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Habla la Dra. Gros...

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Discurso Sobre el Origen de la Desigualdad

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Organización de Estados Iberoamericanos OEI

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"Mi móvil al servicio de la comunidad: aprender y compartir" Una propuesta pedagógica de diseño de proyectos de aprendizaje-servicio geolocalizados con el uso de smartphones. Propuesta mobile learning centrada en el aprendizaje basado en la localización con smartphones y tablets, dirigida a alumnos de educación Secundaria con dificultades de integración y seguimiento del ritmo normal de aprendizaje.

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Geolocaliza puntos de interés de tu ciudad Una yincana con dispositivos móviles

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Geolocaliza puntos de interés de tu ciudad Una yincana con dispositivos móviles

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En los últimos años, la asociación de docentes Lacenet ha realizado con gran éxito tres ediciones de la Barcelonada, una yincana con dispositivos móviles donde el alumnado de educación secundaria pone en juego un sinfín de competencias.

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Solo para tener en cuenta la diferencia entre una cosa y la otra...

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Aporte de un compañero de la UTP, la principal universidad de mi ciudad de origen :D

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Diseño Tecnopedagógico y diseño Instruccional

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia - Grupo 5 PEC 3 Master en Educación y TIC